Esta presentación contiene las reglas de un juego de dados que pondrá en evidencia que no todos los sucesos que uno puede definir sobre un experimento aleatorio son equiprobables.
Este juego didáctico llamado "Sumarchís" permite practicar sumas y restas mentales de números del 1 al 10 usando un dado y fichas de parchís. El juego se puede hacer en tamaño A4 o A3 y está diseñado para niños de 5 a 6 años. Los jugadores tiran un dado por turno y avanzan su ficha realizando las operaciones matemáticas indicadas por la casilla en la que caigan.
Este documento describe un juego llamado "Árbol Mágico" que se usa para enseñar sumas a niños de 6 años. El juego usa dados, frutas de fieltro y un árbol dibujado en cartulina para que los niños sumen los números en los dados y coloquen las frutas correspondientes en el árbol. El juego puede jugarse individualmente o en parejas y ayuda a los niños a aprender los signos de suma, contar objetos y conocer los números del 1 al 12.
Este documento presenta las instrucciones para un juego de mesa educativo. Los jugadores tiran un dado y avanzan por un tablero con casillas numeradas. Cada casilla contiene una diapositiva o instrucción que los jugadores deben leer y seguir, como avanzar o retroceder casillas, ceder el turno u obtener un comodín. El objetivo es recorrer el tablero hasta la casilla final para ganar, aprendiendo sobre temas como los sesgos en el conocimiento, la unión de saberes y la identidad humana.
Este trabajo está pensado en los niños y niñas de todas las Instituciones Educativas. Los contenidos matemáticos que tradicionalmente trabajamos son: Los números (contar, nombrar, realizar su trazo), los colores, las formas, el tamaño, etc.
Esta rúbrica evalúa varias categorías para la actividad de crear un juego de mesa. Evalúa el conocimiento ganado sobre el tema del juego, la precisión del contenido en las tarjetas de información, si las reglas están claramente escritas, el nivel de creatividad y atractivo visual del juego, y el trabajo cooperativo del grupo. Ofrece una escala de 4 a 1 para calificar cada categoría.
Este documento presenta las categorías y criterios para evaluar un juego de mesa creado por estudiantes. Las categorías incluyen conocimiento del tema, precisión del contenido, claridad de las reglas, creatividad, atractivo visual y trabajo cooperativo del grupo. Se proporcionan descripciones de niveles de desempeño de 1 a 4 para cada categoría.
Este documento presenta un proyecto escolar creado por dos estudiantes para un juego educativo usando cubitos programados en Scratch para dar números al azar, permitiendo jugar juegos de adivinación numérica u otros que usen dados. El proyecto consiste en siete cubitos dibujados en Scratch con programación para sortear números y entretener a los estudiantes.
Este juego didáctico llamado "Sumarchís" permite practicar sumas y restas mentales de números del 1 al 10 usando un dado y fichas de parchís. El juego se puede hacer en tamaño A4 o A3 y está diseñado para niños de 5 a 6 años. Los jugadores tiran un dado por turno y avanzan su ficha realizando las operaciones matemáticas indicadas por la casilla en la que caigan.
Este documento describe un juego llamado "Árbol Mágico" que se usa para enseñar sumas a niños de 6 años. El juego usa dados, frutas de fieltro y un árbol dibujado en cartulina para que los niños sumen los números en los dados y coloquen las frutas correspondientes en el árbol. El juego puede jugarse individualmente o en parejas y ayuda a los niños a aprender los signos de suma, contar objetos y conocer los números del 1 al 12.
Este documento presenta las instrucciones para un juego de mesa educativo. Los jugadores tiran un dado y avanzan por un tablero con casillas numeradas. Cada casilla contiene una diapositiva o instrucción que los jugadores deben leer y seguir, como avanzar o retroceder casillas, ceder el turno u obtener un comodín. El objetivo es recorrer el tablero hasta la casilla final para ganar, aprendiendo sobre temas como los sesgos en el conocimiento, la unión de saberes y la identidad humana.
Este trabajo está pensado en los niños y niñas de todas las Instituciones Educativas. Los contenidos matemáticos que tradicionalmente trabajamos son: Los números (contar, nombrar, realizar su trazo), los colores, las formas, el tamaño, etc.
Esta rúbrica evalúa varias categorías para la actividad de crear un juego de mesa. Evalúa el conocimiento ganado sobre el tema del juego, la precisión del contenido en las tarjetas de información, si las reglas están claramente escritas, el nivel de creatividad y atractivo visual del juego, y el trabajo cooperativo del grupo. Ofrece una escala de 4 a 1 para calificar cada categoría.
Este documento presenta las categorías y criterios para evaluar un juego de mesa creado por estudiantes. Las categorías incluyen conocimiento del tema, precisión del contenido, claridad de las reglas, creatividad, atractivo visual y trabajo cooperativo del grupo. Se proporcionan descripciones de niveles de desempeño de 1 a 4 para cada categoría.
Este documento presenta un proyecto escolar creado por dos estudiantes para un juego educativo usando cubitos programados en Scratch para dar números al azar, permitiendo jugar juegos de adivinación numérica u otros que usen dados. El proyecto consiste en siete cubitos dibujados en Scratch con programación para sortear números y entretener a los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto escolar creado por dos estudiantes llamados Daniel Esteban Jiménez Rincón y Sebastian Manrique Lara. El proyecto consiste en un juego simple de dados virtuales hecho en Scratch, donde cuadros dibujados dan números al azar para poder jugar a adivinar números u otros juegos similares normalmente jugados con dados físicos.
El documento evalúa el trabajo de un estudiante en la creación de un juego de dominó sobre fracciones. El estudiante recibió una calificación de categoría 2, indicando que usó colores poco llamativos de forma poco original, todas las tarjetas excepto dos tenían la información correcta, tuvo dificultad siguiendo algunas indicaciones y reglas pero completó el trabajo, y la mayoría del grupo podía explicar 1-2 aspectos sobre fracciones sin mirar el juego.
Rúbrica para la evaluación de la creación de un juego de mesaCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
El documento describe una actividad para estudiantes de primer grado donde construirán un tablero del juego de la oca. Los estudiantes dibujarán al menos 5 oca y 2 casillas de prisión a distancias específicas en el tablero. También dibujarán 3 colegios equidistantes. Luego jugarán en parejas siguiendo reglas como avanzar o retroceder dependiendo de la casilla en que caigan. Se evaluará el cumplimiento de distancias requeridas y la decoración del tablero, además del respeto a las reg
El documento describe una actividad para estudiantes de primer grado donde construirán un tablero de juego de la oca. Los estudiantes dibujarán 5 o más oca, 2 o más casillas de prisión separadas por al menos 7 casillas, y 3 colegios equidistantes en las 20 casillas del tablero. Luego jugarán en parejas siguiendo reglas como avanzar o retroceder según la casilla en que caigan, y cumplir efectos acordados para las casillas de colegio. Se evaluará el cumplimiento de distancias en los tab
Los estudiantes construirán un tablero de juego de la oca con 20 casillas. Deberán dibujar al menos 5 ocas y 2 casillas de prisión a distancias específicas. También dibujarán 3 colegios equidistantes. Luego jugarán en parejas siguiendo reglas como avanzar o retroceder según la casilla en que caigan. Se evaluará el cumplimiento de distancias requeridas y la decoración de casillas, además del respeto a las reglas y toma de decisiones conjuntas.
La rúbrica evalúa varios aspectos de un juego de mesa creado por estudiantes como sus conocimientos sobre el tema, la precisión de la información en las tarjetas, claridad de las reglas, creatividad, esfuerzo, atractivo visual y trabajo cooperativo; asignando puntajes de 4 a 1 en cada categoría con 4 siendo la máxima calificación.
Javier realizó una encuesta entre los integrantes de su equipo de fútbol para decidir el color de las playeras. Los resultados de la encuesta muestran que 6 personas propusieron rojo, 5 propusieron amarillo y 4 propusieron cada uno de los colores rosa, verde y café. Javier organizó los datos en una tabla y creó una gráfica de barras para visualizar mejor los resultados.
El documento habla sobre el juego de Nim, un juego de mesa antiguo donde dos jugadores tienen filas de fichas y se turnan para quitar una o más fichas de una fila, con el objetivo de que el oponente quite la última ficha y pierda. El documento también menciona que se observó emoción y velocidad sin pensar tácticamente entre los jugadores, pero que luego se organizó un torneo interno que ayudó a los jugadores a desarrollar mejores estrategias para ganar.
Este documento presenta instrucciones para crear un juego de disfraces en 6 pasos. Primero, se crea un objeto cuadrado y se duplica 6 veces. Luego, en cada disfraz duplicado se agregan elementos como puntos o líneas para diferenciarlos. Finalmente, se programa el juego para que esté completo y listo para ser disfrutado.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para hacer una estrella de papel navideña de 8 puntas. Se necesitan materiales como papel, pegamento y tijeras. El proceso implica doblar un cuadrado de papel para formar 8 secciones y luego cortar y doblar las esquinas para crear las puntas de la estrella antes de pegarlas. Se recomienda hacer dos estrellas idénticas y luego pintarlas para decorar para la Navidad.
El documento proporciona instrucciones para hacer una felicitación con movimiento en 5 pasos. Se dibuja un animal o persona con mandíbulas desiguales en cartulina, se recorta, y se corta la mandíbula superior en diagonal para que se mueva. Se perforan ambas mandíbulas para insertar un pasador que permita el movimiento al abrir y cerrar la boca. Luego se pega la figura en una tarjeta y se añade un mensaje.
El documento describe una variedad de juegos tradicionales que se jugaban en el pasado, incluyendo el yervis, el escondite, el trompo, la cuerda, la carrera de saco, bolitas de uñas, rayuelas, la gallina ciega, elevar cometas y la vara de premio. Cada juego se describe brevemente con sus reglas y objetivos.
Este documento presenta las categorías y criterios para evaluar un juego educativo sobre lectura complementaria creado por estudiantes. Los criterios incluyen el atractivo visual, la creatividad, la claridad de las reglas, el conocimiento demostrado por los estudiantes sobre el tema del juego, y la precisión de la información incluida en las tarjetas del juego. Los estudiantes serán evaluados en cada categoría y se les dará una puntuación de 1 a 4, siendo 4 la más alta calificación.
Este documento presenta seis juegos matemáticos propuestos por la profesora Sandra Farías Acuña. Los juegos incluyen ordenar números sin que estén consecutivos, realizar sumas con números pares e impares, descifrar un código secreto, determinar quién rompió un cristal basado en declaraciones verdaderas y falsas, y calcular cómo los conejos se reorganizaron en jaulas para engañar al cuidador aun cuando algunos escaparon.
Juego para trabajar los colores, atención y destreza manual.
Consta de 24 tarjetas de la mano izquierda y derecha.
Modo de juego: individual, por parejas o en grupo.
Este documento describe un juego llamado "La Ruleta Numérica" diseñado para niños preescolares. El objetivo es que los niños practiquen sumas y restas mediante el uso de una ruleta y tarjetas con operaciones aritméticas. El juego involucra girar la ruleta para seleccionar una suma, encontrar la tarjeta correspondiente y luego identificar la resta que da el mismo resultado. Los aprendizajes se evalúan observando las elecciones de los niños durante el juego.
El documento resume la historia y las reglas básicas del ajedrez. El juego surgió en la India y se jugaba originalmente con el nombre de "chaturanga". Se juega entre dos personas en un tablero de 64 casillas divididas en 8 filas y 8 columnas. Cada jugador controla 16 piezas, incluyendo 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles y 8 peones. El objetivo es darle jaque mate al rey contrario mediante el movimiento estratégico de las piezas de acuerdo a las reglas
Actividades veraniegas para escribir en ESOMontsez Anuy
El documento propone 7 actividades para las vacaciones de verano y pide al lector que elija 4 de ellas para escribir textos usando su imaginación, los cuales podrían encuadernar e incluir imágenes u otros elementos creativos. Les desea a los lectores un feliz verano.
La comunicación instruye a los inspectores y coordinadores regionales sobre cómo proceder ante la falta de cobertura de asignaturas en el Plan FinEs. Se prorrogan las coberturas puntuales presentadas hasta el 31 de diciembre de 2017 y se abre un nuevo período para presentar proyectos de cobertura puntual del 31 de julio al 25 de agosto. El objetivo es asegurar la continuidad pedagógica y cumplir con el cronograma del Plan FinEs.
Este documento presenta un proyecto escolar creado por dos estudiantes llamados Daniel Esteban Jiménez Rincón y Sebastian Manrique Lara. El proyecto consiste en un juego simple de dados virtuales hecho en Scratch, donde cuadros dibujados dan números al azar para poder jugar a adivinar números u otros juegos similares normalmente jugados con dados físicos.
El documento evalúa el trabajo de un estudiante en la creación de un juego de dominó sobre fracciones. El estudiante recibió una calificación de categoría 2, indicando que usó colores poco llamativos de forma poco original, todas las tarjetas excepto dos tenían la información correcta, tuvo dificultad siguiendo algunas indicaciones y reglas pero completó el trabajo, y la mayoría del grupo podía explicar 1-2 aspectos sobre fracciones sin mirar el juego.
Rúbrica para la evaluación de la creación de un juego de mesaCEDEC
Documento que forma parte del proyecto de creación de recursos educativos abiertos basadas en la metodología de trabajo por proyectos EDIA (Educativo, Digital, Innovador, Abierto) para Geografía e Historia en Secundaria.
El documento describe una actividad para estudiantes de primer grado donde construirán un tablero del juego de la oca. Los estudiantes dibujarán al menos 5 oca y 2 casillas de prisión a distancias específicas en el tablero. También dibujarán 3 colegios equidistantes. Luego jugarán en parejas siguiendo reglas como avanzar o retroceder dependiendo de la casilla en que caigan. Se evaluará el cumplimiento de distancias requeridas y la decoración del tablero, además del respeto a las reg
El documento describe una actividad para estudiantes de primer grado donde construirán un tablero de juego de la oca. Los estudiantes dibujarán 5 o más oca, 2 o más casillas de prisión separadas por al menos 7 casillas, y 3 colegios equidistantes en las 20 casillas del tablero. Luego jugarán en parejas siguiendo reglas como avanzar o retroceder según la casilla en que caigan, y cumplir efectos acordados para las casillas de colegio. Se evaluará el cumplimiento de distancias en los tab
Los estudiantes construirán un tablero de juego de la oca con 20 casillas. Deberán dibujar al menos 5 ocas y 2 casillas de prisión a distancias específicas. También dibujarán 3 colegios equidistantes. Luego jugarán en parejas siguiendo reglas como avanzar o retroceder según la casilla en que caigan. Se evaluará el cumplimiento de distancias requeridas y la decoración de casillas, además del respeto a las reglas y toma de decisiones conjuntas.
La rúbrica evalúa varios aspectos de un juego de mesa creado por estudiantes como sus conocimientos sobre el tema, la precisión de la información en las tarjetas, claridad de las reglas, creatividad, esfuerzo, atractivo visual y trabajo cooperativo; asignando puntajes de 4 a 1 en cada categoría con 4 siendo la máxima calificación.
Javier realizó una encuesta entre los integrantes de su equipo de fútbol para decidir el color de las playeras. Los resultados de la encuesta muestran que 6 personas propusieron rojo, 5 propusieron amarillo y 4 propusieron cada uno de los colores rosa, verde y café. Javier organizó los datos en una tabla y creó una gráfica de barras para visualizar mejor los resultados.
El documento habla sobre el juego de Nim, un juego de mesa antiguo donde dos jugadores tienen filas de fichas y se turnan para quitar una o más fichas de una fila, con el objetivo de que el oponente quite la última ficha y pierda. El documento también menciona que se observó emoción y velocidad sin pensar tácticamente entre los jugadores, pero que luego se organizó un torneo interno que ayudó a los jugadores a desarrollar mejores estrategias para ganar.
Este documento presenta instrucciones para crear un juego de disfraces en 6 pasos. Primero, se crea un objeto cuadrado y se duplica 6 veces. Luego, en cada disfraz duplicado se agregan elementos como puntos o líneas para diferenciarlos. Finalmente, se programa el juego para que esté completo y listo para ser disfrutado.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para hacer una estrella de papel navideña de 8 puntas. Se necesitan materiales como papel, pegamento y tijeras. El proceso implica doblar un cuadrado de papel para formar 8 secciones y luego cortar y doblar las esquinas para crear las puntas de la estrella antes de pegarlas. Se recomienda hacer dos estrellas idénticas y luego pintarlas para decorar para la Navidad.
El documento proporciona instrucciones para hacer una felicitación con movimiento en 5 pasos. Se dibuja un animal o persona con mandíbulas desiguales en cartulina, se recorta, y se corta la mandíbula superior en diagonal para que se mueva. Se perforan ambas mandíbulas para insertar un pasador que permita el movimiento al abrir y cerrar la boca. Luego se pega la figura en una tarjeta y se añade un mensaje.
El documento describe una variedad de juegos tradicionales que se jugaban en el pasado, incluyendo el yervis, el escondite, el trompo, la cuerda, la carrera de saco, bolitas de uñas, rayuelas, la gallina ciega, elevar cometas y la vara de premio. Cada juego se describe brevemente con sus reglas y objetivos.
Este documento presenta las categorías y criterios para evaluar un juego educativo sobre lectura complementaria creado por estudiantes. Los criterios incluyen el atractivo visual, la creatividad, la claridad de las reglas, el conocimiento demostrado por los estudiantes sobre el tema del juego, y la precisión de la información incluida en las tarjetas del juego. Los estudiantes serán evaluados en cada categoría y se les dará una puntuación de 1 a 4, siendo 4 la más alta calificación.
Este documento presenta seis juegos matemáticos propuestos por la profesora Sandra Farías Acuña. Los juegos incluyen ordenar números sin que estén consecutivos, realizar sumas con números pares e impares, descifrar un código secreto, determinar quién rompió un cristal basado en declaraciones verdaderas y falsas, y calcular cómo los conejos se reorganizaron en jaulas para engañar al cuidador aun cuando algunos escaparon.
Juego para trabajar los colores, atención y destreza manual.
Consta de 24 tarjetas de la mano izquierda y derecha.
Modo de juego: individual, por parejas o en grupo.
Este documento describe un juego llamado "La Ruleta Numérica" diseñado para niños preescolares. El objetivo es que los niños practiquen sumas y restas mediante el uso de una ruleta y tarjetas con operaciones aritméticas. El juego involucra girar la ruleta para seleccionar una suma, encontrar la tarjeta correspondiente y luego identificar la resta que da el mismo resultado. Los aprendizajes se evalúan observando las elecciones de los niños durante el juego.
El documento resume la historia y las reglas básicas del ajedrez. El juego surgió en la India y se jugaba originalmente con el nombre de "chaturanga". Se juega entre dos personas en un tablero de 64 casillas divididas en 8 filas y 8 columnas. Cada jugador controla 16 piezas, incluyendo 1 rey, 1 reina, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles y 8 peones. El objetivo es darle jaque mate al rey contrario mediante el movimiento estratégico de las piezas de acuerdo a las reglas
Actividades veraniegas para escribir en ESOMontsez Anuy
El documento propone 7 actividades para las vacaciones de verano y pide al lector que elija 4 de ellas para escribir textos usando su imaginación, los cuales podrían encuadernar e incluir imágenes u otros elementos creativos. Les desea a los lectores un feliz verano.
La comunicación instruye a los inspectores y coordinadores regionales sobre cómo proceder ante la falta de cobertura de asignaturas en el Plan FinEs. Se prorrogan las coberturas puntuales presentadas hasta el 31 de diciembre de 2017 y se abre un nuevo período para presentar proyectos de cobertura puntual del 31 de julio al 25 de agosto. El objetivo es asegurar la continuidad pedagógica y cumplir con el cronograma del Plan FinEs.
Caracterización de un número real, relación de inclusión de los diferentes conjuntos numéricos: numeros naturales, enteros, racionales, irracionales y reales
Resolucion 115/16 Plan FinEs 2 Designación de docentes - Conformación de list...Ana De Zoete
La resolución establece las pautas para el acceso y nombramiento de docentes tutores en el Plan Provincial de Finalización de Estudios Obligatorios (FinEs) de acuerdo a tres listados por orden de mérito. Se aprueban anexos que detallan los requisitos para la inscripción, evaluación de antecedentes, asignación de horas cátedras y presentación de proyectos pedagógicos. Se designa a las autoridades educativas provinciales y distritales responsables de la implementación del plan.
Este documento presenta información sobre la matrícula y proyectos en jardines de infantes en la Provincia de Buenos Aires entre 2014-2016. Resume datos de matrícula por establecimiento, tendencias, y proyectos implementados como la creación de un jardín maternal, proyectos interdistritales, asistencia técnica, y temas de supervisión para 2016 como articulación entre niveles educativos y evaluación de trayectorias escolares.
Multiplicación y división de números radicales de igualAna De Zoete
Este documento explica cómo multiplicar y dividir números radicales de igual índice. Para multiplicar, se multiplican los coeficientes y los radicandos, y luego se puede simplificar si es posible. Para dividir, se divide el coeficiente por el coeficiente y el radicando por el radicando. Se proporcionan ejemplos como 3√5 × 2√10 = 6√50 y 45/√5 = 9 = 3√3.
El documento explica cómo sumar y restar términos radicales. Solo se pueden sumar o restar términos que tengan el mismo radical (número o raíz). Para hacerlo, se suman o restan los coeficientes de cada término. A veces es necesario factorizar los términos para verificar si son semejantes a pesar de no parecerlo inicialmente.
Factorizar y extraer factores de un radicalAna De Zoete
Este documento explica cómo factorizar y extraer factores de un radical. Se puede simplificar un número radical factorizando el radicando y aplicando la propiedad distributiva y cancelativa. Esto permite formar potencias cuyo exponente coincide con el índice de la raíz para poder cancelar la raíz. Al extraer factores utilizando números primos, se obtiene la expresión mínima del radical.
Este documento explica los diferentes tipos de números racionales e irracionales. Explica que los números racionales incluyen números enteros y decimales periódicos o exactos, que pueden expresarse como fracciones de números enteros. También introduce los números irracionales, como π, que no pueden expresarse como fracciones y tienen infinitas cifras decimales no periódicas.
Este documento describe dos métodos de aproximación numérica: truncamiento y redondeo. El truncamiento elimina directamente los decimales a partir de un orden determinado, mientras que el redondeo también elimina los decimales pero redondea al alza la última cifra retenida si el número eliminado es 5 o superior. El documento ilustra estos métodos con dos ejemplos numéricos.
Para multiplicar o dividir expresiones algebraicas, no es necesario que tengan la misma parte literal. Al dividir, se dividen los coeficientes y se restan los exponentes de las letras comunes. Si una letra está en el divisor pero no en el dividendo, se considera que tiene exponente cero en el dividendo para poder restar exponentes.
El documento describe expresiones algebraicas, incluyendo que están compuestas de números, letras y operaciones matemáticas. Explica que los términos son semejantes si comparten la misma parte literal, y que solo se pueden sumar términos semejantes agregando sus coeficientes y manteniendo la parte literal. También cubre cómo restar términos semejantes de manera similar a la suma.
Este documento establece nuevas asignaturas para el Área de Formación Especializada del Bachillerato para Adultos en dos orientaciones: Ciencias Sociales y Gestión y Administración. Se aprueban los ordenes y denominaciones de las asignaturas, así como sus objetivos y contenidos detallados en los anexos. El documento busca garantizar la formación académica estipulada en normativas anteriores y ordenar la implementación de estas especializaciones.
El documento habla sobre metros cuadrados. Mide el área de superficies planas usando la unidad de medida de metro cuadrado. Un metro cuadrado equivale a un metro de largo por un metro de ancho y se usa comúnmente para calcular el tamaño de habitaciones, terrenos y otras áreas.
Las películas infantiles son una forma divertida y educativa para que los niños en edad primaria descubran nuevos mundos y conceptos. A través de historias atractivas y personajes entrañables, las películas pueden enseñar lecciones sobre la amistad, la resolución de problemas y la imaginación de una manera entretenida para los más pequeños.
Los nativos digitales son aquellos que nacieron en la era digital y han crecido usando la tecnología. Han estado expuestos a la tecnología desde una edad temprana y se sienten cómodos usando dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas y computadoras. Están acostumbrados a acceder rápidamente a la información en línea y a comunicarse a través de medios digitales como redes sociales y mensajería.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
3. SUMA DE PUNTOS
NECESITAMOS:
• Dos dados de diferentes colores
• Un tablero para anotar los puntos
DADO 1 DADO 2 SUMA
TUS
PUNTOS
MIS
PUNTOS
4. REGLAS
Al tirar cada dado se pueden obtener seis posibles
resultados: 1, 2, 3, 4, 5 y 6. Entonces las sumas
posibles son: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 y 12
once resultados posibles.
Vamos a repartirnos estos números así:
• Vos ganás si la suma da 2, 3, 4, 10, 11 y 12
• yo si da 5, 6, 7, 8 y 9.
Te doy una ventajita, ¡tenés un resultado posible
más! ¿Te parece?
¡A JUGAR! ¿QUIÉN CREÉS QUE GANARÁ?