Informe escrito sobre las fichas 1 y 2-1.pdfLiznataTorres
Este informe proporciona una introducción a los conceptos clave relacionados con la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Explica qué es la micro:bit e identifica sus partes. También describe la ruta de autonomía para desarrollar proyectos de forma independiente. Las conclusiones destacan que el informe ayuda a comprender los fundamentos de la programación y a resolver problemas tecnológicos de manera colaborativa.
Este informe proporciona una introducción a los conceptos clave relacionados con la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Explica qué es la micro:bit e identifica sus partes. También describe la ruta de autonomía para desarrollar proyectos de forma independiente. Las conclusiones destacan la importancia de estos conocimientos para la vida diaria y el trabajo en equipo.
Este informe proporciona una introducción a los conceptos clave relacionados con la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Explica qué es la micro:bit e identifica sus partes. También describe la ruta de autonomía para desarrollar proyectos de forma independiente. Las conclusiones destacan la importancia de estos conocimientos para la vida diaria y el trabajo en equipo.
Este informe proporciona una introducción a los conceptos clave relacionados con la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Identifica las partes de la micro:bit como la matriz LED, botones, pines y sensores. Explica la ruta de autonomía para desarrollar proyectos de forma independiente. Concluye que el informe ayuda a comprender los fundamentos de la programación y la micro:bit para explorar sus capacidades de manera creativa
Informe escrito sobre las fichas 1 y 2-1 (2).pdfMariana Ocampo
Este informe resume los conceptos clave tratados en las fichas 1 y 2 sobre la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Describe la micro:bit identificando cada una de sus partes y explica que la ruta de autonomía orienta a tomar decisiones propias a través de 6 pasos.
Este documento presenta información sobre conceptos tecnológicos como algoritmos, programas, programadores, procesadores y microbits. Explica las partes de un microbit como el acelerómetro, la brújula y el procesador. También define términos como diagrama de flujo, bucles, condicionales y sensores. Finalmente, proporciona enlaces a blogs creados por los estudiantes sobre estos temas.
El documento presenta un informe sobre las fichas Coding for Kids 1 y 2 del área de tecnología. El informe fue desarrollado por un grupo de estudiantes y cubre conceptos como algoritmos, programación, diagramas de flujo, bucles, condicionales y el micro:bit. El trabajo en equipo permitió a los estudiantes entender cómo funciona la programación y cómo las fichas enseñan a programar un sensor usando el micro:bit.
Informe escrito sobre las fichas 1 y 2-1.pdfLiznataTorres
Este informe proporciona una introducción a los conceptos clave relacionados con la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Explica qué es la micro:bit e identifica sus partes. También describe la ruta de autonomía para desarrollar proyectos de forma independiente. Las conclusiones destacan que el informe ayuda a comprender los fundamentos de la programación y a resolver problemas tecnológicos de manera colaborativa.
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Informe escrito sobre las fichas 1 y 2-1 (2).pdfMariana Ocampo
Este informe resume los conceptos clave tratados en las fichas 1 y 2 sobre la micro:bit y la programación de luces. Define términos como algoritmo, programa, sensor, diagrama de flujo, bucles y condicionales. Describe la micro:bit identificando cada una de sus partes y explica que la ruta de autonomía orienta a tomar decisiones propias a través de 6 pasos.
Este documento presenta información sobre conceptos tecnológicos como algoritmos, programas, programadores, procesadores y microbits. Explica las partes de un microbit como el acelerómetro, la brújula y el procesador. También define términos como diagrama de flujo, bucles, condicionales y sensores. Finalmente, proporciona enlaces a blogs creados por los estudiantes sobre estos temas.
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Este documento presenta información sobre conceptos básicos de programación, la tarjeta Microbit y sus partes, y una ruta para desarrollar autonomía. Define términos como algoritmo, programa, programador y procesador. Explica qué es Microbit, sus componentes como LEDs, botones y sensores. Propone seguir ciertos pasos para resolver problemas de forma independiente antes de pedir ayuda.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de programación y la tarjeta Microbit. Explica términos como algoritmo, programa, programador, validación y depuración. Describe cada parte del Microbit como sus LEDs, botones y sensores. También define conceptos como bucles, condicionales y diagramas de flujo. Finalmente, detalla la ruta para desarrollar autonomía en el aprendizaje.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de programación, la tarjeta Microbit y sus partes, y una ruta para desarrollar autonomía. Define términos como algoritmo, programa, programador, y Microbit. Explica que Microbit tiene LEDs, botones, sensores y pines que permiten interactuar con el usuario. También presenta una ruta de 6 pasos para resolver problemas de manera autónoma.
TRABAJO CODING FOR KIDS 1 Y 2 GRADO 9-2.docx.pdfHemersonHurtado
El documento resume un informe sobre las fichas 1 y 2 de Coding for Kids realizado por un grupo de estudiantes. El informe explica conceptos clave de programación como algoritmos, programas, sensores y micro:bits. El grupo concluyó que el trabajo en equipo y el uso de herramientas como micro:bits facilitan el aprendizaje de programación y la creación de aplicaciones.
El documento resume un informe sobre las fichas 1 y 2 de Coding for Kids realizado por un grupo de estudiantes. El informe explica conceptos clave de programación como algoritmos, programas, variables booleanas y diagramas de flujo. También describe las partes del micro:bit y cómo este puede usarse con MakeCode para programar sensores y depurar código. El grupo concluye que el trabajo en equipo les ayudó a entender cómo funciona la programación.
El documento resume un informe sobre las fichas 1 y 2 de Coding for Kids realizado por un grupo de estudiantes. El informe explica conceptos clave de programación como algoritmos, programas, variables booleanas y diagramas de flujo. También describe las partes del micro:bit y cómo este puede usarse con MakeCode para programar sensores y depurar código. El grupo concluye que el trabajo en equipo les ayudó a entender cómo funciona la programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxGRSHISUIYT
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxSamuelLerma5
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con conceptos tecnológicos e informáticos. La primera ficha explica términos como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y Make Code. La segunda ficha habla sobre diagramas de flujo, bucles, condicionales, sensores y los componentes de la Microbit. El documento concluye resumiendo los puntos principales de cada ficha y proporciona enlaces de referencia y blogs de los estudiantes.
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con conceptos tecnológicos e informáticos. La primera ficha explica términos como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y Make Code. La segunda ficha cubre diagramas de flujo, bucles, condicionales, sensores y describe los componentes de la Microbit. El documento concluye resumiendo los puntos principales de cada ficha y proporciona enlaces web y blogs relacionados con el tema.
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con conceptos tecnológicos e informáticos. La primera ficha explica términos como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y Make Code. La segunda ficha habla sobre diagramas de flujo, bucles, condicionales, sensores y los componentes de la Microbit. El documento concluye resumiendo los puntos principales de cada ficha y proporciona enlaces de referencia y blogs de los estudiantes.
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con conceptos tecnológicos e informáticos. La primera ficha explica términos como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y Make Code. La segunda ficha habla sobre diagramas de flujo, bucles, condicionales, sensores y los componentes de la Microbit. El documento concluye resumiendo los puntos principales de cada ficha y proporciona enlaces de referencia y blogs de los estudiantes.
Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la primera ficha, se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. En la segunda ficha, se definen diagramas de flujo, bucles, sensores y se describe el funcionamiento de la tarjeta micro:bit. El documento concluye verificando los aprendizajes logrados en ambas fichas.
Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la Ficha 1, se explica cómo dispositivos como lavadoras funcionan mediante programas que ejecutan instrucciones, al igual que los computadores. La Ficha 2 enseña sobre diferentes lenguajes de programación y el uso de diagramas de flujo para representar procesos. También guía sobre cómo usar un editor en línea y la tarjeta micro:bit para programar e interactuar con sensores.
Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la primera ficha, se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. En la segunda ficha, se definen diagramas de flujo, bucles, sensores y se describe el funcionamiento de la tarjeta micro:bit. El documento concluye verificando los aprendizajes logrados en ambas fichas.
Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la primera ficha, se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. En la segunda ficha, se definen diagramas de flujo, bucles, sensores y se describe el funcionamiento de la tarjeta micro:bit. El documento concluye verificando los aprendizajes logrados en ambas fichas.
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Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la primera ficha, se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. En la segunda ficha, se definen diagramas de flujo, bucles, sensores y se describe el funcionamiento de la tarjeta micro:bit. El documento concluye verificando los aprendizajes logrados en ambas fichas.
El documento resume conceptos clave de programación como algoritmo, programa, variables booleanas, diagrama de flujo, bucles y condicionales. También define partes de la placa micro:bit como la matriz LED, botones, sensores y pines de conexión. Explica que la ruta de autonomía orienta a tomar decisiones propias a través de 6 pasos que mejoran habilidades y confianza en uno mismo.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de programación, la tarjeta Microbit y sus partes, y una ruta para desarrollar autonomía. Define términos como algoritmo, programa, programador y procesador. Explica qué es Microbit, sus componentes como LEDs, botones y sensores. Propone seguir ciertos pasos para resolver problemas de forma independiente antes de pedir ayuda.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de programación y la tarjeta Microbit. Explica términos como algoritmo, programa, programador, validación y depuración. Describe cada parte del Microbit como sus LEDs, botones y sensores. También define conceptos como bucles, condicionales y diagramas de flujo. Finalmente, detalla la ruta para desarrollar autonomía en el aprendizaje.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de programación, la tarjeta Microbit y sus partes, y una ruta para desarrollar autonomía. Define términos como algoritmo, programa, programador, y Microbit. Explica que Microbit tiene LEDs, botones, sensores y pines que permiten interactuar con el usuario. También presenta una ruta de 6 pasos para resolver problemas de manera autónoma.
TRABAJO CODING FOR KIDS 1 Y 2 GRADO 9-2.docx.pdfHemersonHurtado
El documento resume un informe sobre las fichas 1 y 2 de Coding for Kids realizado por un grupo de estudiantes. El informe explica conceptos clave de programación como algoritmos, programas, sensores y micro:bits. El grupo concluyó que el trabajo en equipo y el uso de herramientas como micro:bits facilitan el aprendizaje de programación y la creación de aplicaciones.
El documento resume un informe sobre las fichas 1 y 2 de Coding for Kids realizado por un grupo de estudiantes. El informe explica conceptos clave de programación como algoritmos, programas, variables booleanas y diagramas de flujo. También describe las partes del micro:bit y cómo este puede usarse con MakeCode para programar sensores y depurar código. El grupo concluye que el trabajo en equipo les ayudó a entender cómo funciona la programación.
El documento resume un informe sobre las fichas 1 y 2 de Coding for Kids realizado por un grupo de estudiantes. El informe explica conceptos clave de programación como algoritmos, programas, variables booleanas y diagramas de flujo. También describe las partes del micro:bit y cómo este puede usarse con MakeCode para programar sensores y depurar código. El grupo concluye que el trabajo en equipo les ayudó a entender cómo funciona la programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxGRSHISUIYT
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
Desarrollo de habilidades de pensamiento-samuel lerma-joel rivas.docxSamuelLerma5
Este documento presenta los conceptos clave de dos fichas sobre luces y códigos. La Ficha 1 define términos como algoritmo, programa, programador, procesador, microbit y MakeCode. La Ficha 2 explica bucles, diagramas de flujo, condicionales, sensores y las partes del microbit. El documento también incluye enlaces a blogs relacionados y una conclusión sobre las herramientas básicas de programación.
Este documento presenta información sobre dos fichas relacionadas con conceptos tecnológicos e informáticos. La primera ficha explica términos como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y Make Code. La segunda ficha habla sobre diagramas de flujo, bucles, condicionales, sensores y los componentes de la Microbit. El documento concluye resumiendo los puntos principales de cada ficha y proporciona enlaces de referencia y blogs de los estudiantes.
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Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la primera ficha, se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. En la segunda ficha, se definen diagramas de flujo, bucles, sensores y se describe el funcionamiento de la tarjeta micro:bit. El documento concluye verificando los aprendizajes logrados en ambas fichas.
Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la Ficha 1, se explica cómo dispositivos como lavadoras funcionan mediante programas que ejecutan instrucciones, al igual que los computadores. La Ficha 2 enseña sobre diferentes lenguajes de programación y el uso de diagramas de flujo para representar procesos. También guía sobre cómo usar un editor en línea y la tarjeta micro:bit para programar e interactuar con sensores.
Este documento presenta resúmenes de dos fichas de trabajo sobre conceptos básicos de programación. En la primera ficha, se explican conceptos como algoritmos, programas, programadores y procesadores. En la segunda ficha, se definen diagramas de flujo, bucles, sensores y se describe el funcionamiento de la tarjeta micro:bit. El documento concluye verificando los aprendizajes logrados en ambas fichas.
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El documento resume conceptos clave de programación como algoritmo, programa, variables booleanas, diagrama de flujo, bucles y condicionales. También define partes de la placa micro:bit como la matriz LED, botones, sensores y pines de conexión. Explica que la ruta de autonomía orienta a tomar decisiones propias a través de 6 pasos que mejoran habilidades y confianza en uno mismo.
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ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. 0
DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO
TECNOLOGÍA INFORMÁTICA
GRADO 9-4
GRUPO 2
SARA I. LUNA
(MONITORA)
ANA S. ERAZO
(VIGÍA DE TIEMPO-RELATORA)
ANA S. PENAGOS
(ENCARGADA DE LOS MATERIALES)
SAARY S. ROJAS
(PERIODISTA-ENCARGADA DEL ASEO)
LIC. GUILLERMO MONDRAGON
27 de Mayo del 2024
2. 1
ÍNDICE
FICHA 1......................................................................................................................................2
ALGORITMO.........................................................................................................................2
PROGRAMA .........................................................................................................................2
PROGRAMADOR .................................................................................................................3
PROCESADOR.....................................................................................................................3
MICROBIT ............................................................................................................................4
MAKECODE .........................................................................................................................4
DEPURAR ............................................................................................................................4
VALIDAR...............................................................................................................................5
VARIABLE BOOLEANA........................................................................................................5
FICHA 2......................................................................................................................................6
DIAGRAMA DE FLUJO:........................................................................................................6
BUCLES................................................................................................................................6
CONDICIONALES ................................................................................................................7
Fig. 14 ........................................................................................................................................9
CONCLUSIONES.......................................................................................................................9
REFERENCIAS ........................................................................................................................10
ENLACES DE LOS BLOGS.....................................................................................................12
EVIDENCIAS............................................................................................................................12
Fig. 18 ......................................................................................................................................13
3. 2
FICHA 1
ALGORITMO
Se puede entender un algoritmo como una secuencia de pasos finitos bien definidos que
resuelven un problema. Por ejemplo, la ejecución de tareas cotidianas tan simples como
cepillarse los dientes, lavarse las manos o seguir el manual de instrucciones de armado de un
mueble, se pueden ver como un algoritmo.
Fig. 1
PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programación que una computadora
puede ejecutar. Los programas pueden ser aplicaciones, sistemas operativos, videojuegos,
etc., y son creados por programadores para realizar tareas específicas.
Fig. 2
4. 3
PROGRAMADOR
El término "programador" abarca a aquellos profesionales que, mediante el uso de
lenguajes de programación, crean aplicaciones y sistemas que son fundamentales para
nuestra vida diaria en la era digital. Su destreza no solo radica en la habilidad para escribir
código, sino también en comprender a fondo los problemas y requisitos que deben
abordarse.
Fig. 3
PROCESADOR
El procesador, también conocido como microprocesador, es un circuito integrado (es decir, un
chip o microchip). Este elemento permite la ejecución del software, incluyendo el sistema
operativo de la máquina. La tarea del procesador es el desarrollo de operaciones lógicas y
aritméticas. Es habitual que se lo mencione como el cerebro de la computadora, ya que puede
considerarse que su funcionamiento es análogo al del órgano más importante del ser humano.
Fig. 4
MICROBIT
El Microbit es un microcontrolador que se puede programar con un lenguaje de código sencillo
para crear juegos y animaciones o para controlar su hardware. Todos estos son
individualmente programables.
5. 4
Fig. 5
MAKECODE
Microsoft MakeCode es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de
experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la
programación real.
Fig. 6
DEPURAR
Es el proceso para distinguir y modificar fallas de programación, se le conoce con el término de
“debugging” que significa descartar “bugs”. Esta es una forma informal en la que se le llama a
los errores de programación.
6. 5
Fig. 7
VALIDAR
Es el proceso en el que se evidencia que el programa cumple con su trabajo asignado. Este
proceso conlleva a una serie de comprobaciones.
Fig. 8
VARIABLE BOOLEANA
Se utilizan para relacionar conceptos entre sí, con el propósito de verificar su exactitud. Son
datos lógicos que solo pueden marcar los valores “verdadero” o “falso”.
Fig. 9.
7. 6
FICHA 2
DIAGRAMA DE FLUJO:
Es una representación gráfica de un sistema que utiliza símbolos específicos para mostrar las
etapas del proceso y la secuencia en la que ocurren, se utilizan para describir, analizar y
mejorar procesos, así como para facilitar la comunicación y la comprensión de los mismos. En
los diagramas de flujo se utilizan rectángulos, óvalos, diamantes y otras figuras para definir el
tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. varían de
desde diagramas simples y a mano hasta creados virtualmente, incluso lo pueden utilizar
cualquier persona, sin necesidad de conocimiento en un campo específico.
Fig. 10
BUCLES
Un bucle es una estructura que se le da a una computadora, para cumplir con una repetición de
una secuencia muchas veces. Los bucles son fundamentales en la programación porque
permiten ejecutar rápidamente un bloque de código sin tener que escribir el mismo código
varias veces.
existen varios tipos de bucles unos de los más comunes son:
Bucle for: se utiliza cuando se conoce el número exacto de repeticiones, el cual consta de 3
partes: inicialización, condición y actualización. por ejemplo, en C++, un bucle for puede lucir
así:
8. 7
Fig. 11
*Bucle do-while*: la condición se evalúa después de ejecutar el bloque de código, asegurando
que el código se ejecute al menos una vez:
Fig. 12
CONDICIONALES
Son estructuras de control en programación que permiten ejecutar diferentes bloques de
código dependiendo si una condición especificada es verdadera o falsa, las condiciones
permiten que los programas tomen decisiones y se comporten de manera diferente en función
de los datos de entrada o el estado del programa. Los principales tipos de condicionales son:
If: Ejecuta un bloque de código si la condición es verdadera.
Else: acompaña a un if y ejecuta a un bloque de código si la condición del if es falsa.
elif: abreviatura de "else if"): Permite verificar múltiples condiciones.
9. 8
Un sensor es un dispositivo capaz de captar una variable física como la temperatura.
Estos están compuestos de: una bobina con núcleo de ferrita, un oscilador, un sensor de nivel
de disparo de la señal y un circuito de salida
Un ejemplo de sensor puede ser el micrófono ya que convierte la energía del sonido en una
señal eléctrica que puede amplificarse, transmitirse, grabarse y reproducirse
Fig. 13
El Microbit es un microcontrolador que se puede programar con un lenguaje de código sencillo
para crear juegos y animaciones o para controlar su hardware.
Es una tarjeta de 4x5 que hace que aprender a programar sea mucho más fácil.
Está contiene:
● Micrófono digital MEMS con indicador LED
● Altavoz integrado
● Logo como botón táctil
● 25 LEDs programables individualmente
● 2 botones programables
● Pines de entrada y salida
● Sensor de Luz y Temperatura
● Sensores de movimiento (acelerómetro y brújula)
● Comunicación inalámbrica, vía Radio y Bluetooth
● USB y Conector para batería externa
10. 9
Fig. 14
CONCLUSIONES
Rojas Saary: Los algoritmos son secuencias de pasos para resolver problemas. Los
programas son instrucciones para computadoras escritas en lenguajes de programación. Los
programadores los crean comprendiendo los problemas y dominando los lenguajes de
programación. El procesador ejecuta estas instrucciones. Microbit facilita el aprendizaje de
programación y electrónica. Microsoft MakeCode es una plataforma de aprendizaje. Depurar y
validar corrigen errores en programas. Las variables booleanas, diagramas de flujo y bucles
son herramientas. Los sensores capturan variables físicas, y Microbit los integra en proyectos
interactivos.
Ana Sofia Erazo: Los algoritmos, programas ayudan a los programadores a comenzar
proyectos, desarrollarlos, a este mismo propósito también ayuda MakeCode el cual es una
herramienta para aprender a programar, lo mismo la microbit.
Sara isabel luna: Todos los conceptos nombrados anteriormente tienen una gran importancia
en la programación e informática, un programador escribe usando algoritmos estructuras de
control como bucles y condicionales los cuales ejecutan un procesador que interpreta sus
instrucciones para facilitar la enseñanza y el desarrollo de habilidades prácticas, dispositivos
como la microbit y plataformas como MakeCode son esenciales donde podemos aprender con
su variedad de sensores y capacidad de ser programada, sirve como una herramienta
educativa poderosa.
Ana Sofia Penagos: En este trabajo se han abordado diversos temas relevantes sobre la
programación con microbits y el uso de Makecode como entorno de desarrollo.
Se han explicado conceptos básicos de programación, como los diagramas de flujo, los bucles
y las condicionales. También se ha tratado el proceso de depuración y validación del código
para asegurarse que todo funciona correctamente.
11. 10
REFERENCIAS
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Web | MDN. (2023, November 13). MDN Web Docs. Retrieved May 25, 2024, from
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basicos-de-programacion/operadores-logicos-o-booleanos/1/
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https://es.wikipedia.org/wiki/Depuraci%C3%B3n_de_programas
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https://www.dongee.com/que-son-las-condicionales-en-un-algoritmo/
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https://www.luisllamas.es/que-son-los-condicionales/
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http://keepcoding.io/
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from https://www.microsoft.com/es-es/makecode/about
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QuestionPro. Retrieved May 25, 2024, from
https://www.questionpro.com/blog/es/validacion-de-datos/
12. 11
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Retrieved May 25, 2024, from https://aprendepythonhoy.com/condicionales-en-python-
ejemplos-y-explicaciones/
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Retrieved May 25, 2024, from https://definicion.de/procesador/
Pérez, J. (2023, Marzo 03). Bucle - Qué es, definición, importancia y utilidad.
Definición.de. Retrieved May 25, 2024, from https://definicion.de/bucle/
¿Qué es Micro:bit? (n.d.). Kubii.com. Retrieved May 25, 2024, from
https://www.kubii.com/es/content/315-que-es-el-micro-bit
¿Qué es un BUCLE en programación? - Teoría de programación. (n.d.). The gamedev
Traum. Retrieved May 25, 2024, from https://gamedevtraum.com/es/programacion-
informatica/teoria-de-programacion/que-es-un-bucle-en-programacion/
¿Qué es un diagrama de flujo? (n.d.). Lucidchart. Retrieved May 25, 2024, from
https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-de-flujo
Qué hace un programador: qué es, tipos, tareas. (n.d.). UAX. Retrieved May 25, 2024,
from https://www.uax.com/blog/ingenieria-tecnologia/que-hace-un-programador
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GameDevTraum - Programación, Diseño 3D y Desarrollo con Unity. Retrieved May 25,
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ENLACES DE LOS BLOGS
1. Saary Rojas: PERIODO 2 - 2024 (http://tecnorojass.blogspot.com/)
13. 12
2. Ana Erazo: PERIODO 2-2024 (https://tecnoin123456789.blogspot.com/p/periodo-2-
2024.html?m=1)
3. Sara Luna: LA LIBRETA DE LOS SUEÑOS (01022207102223.blogspot.com)
4. Ana Penagos https://theratsinthehouseofthedead.blogspot.com
EVIDENCIAS
Fig. 15
Fig. 16