Este documento presenta los conceptos fundamentales de los diagramas de clases en UML, incluyendo las partes de un diagrama de clases, cómo modelar clases, atributos, operaciones, asociaciones, herencia y agregación. Explica que una clase representa un tipo de objeto, con sus atributos y comportamientos definidos, y cómo las relaciones entre clases como asociaciones y herencia permiten modelar sistemas complejos.
En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
En ingeniería de software, un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones entre los objetos.
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Maria Garcia
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)
Dentro del perfil de egresado en licenciatura en informática se encuentra que éste debe propiciar proyectos investigativos que contribuyan a la solución de problemas de la comunidad educativa, es ahí donde este módulo proporcionará a los estudiantes tener una visión más amplia en cuanto al tema tecnológico y le permitirán crear proyectos más enriquecedores
Temas tratados en el Capítulo 2 del Curso de Fundamentos de Programación en Java - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS CON JAVA.
Unidad de Educación Contínua - UNIDEC
Universidad Central del Ecuador
Ing. Giovanny Moncayo Unda
Una explicación completa del paradigma de programación orientada a objetos, sus características, beneficios y conceptos más importantes dentro del desarrollo de software. Se muestran algunos ejemplos con código fuente que amplía la claridad para un mejor entendimiento del cada tema desarrollado sobre el paradigma orientado a objetos; aunque los ejemplos están enfocados con una visión de java, los conceptos son generales y no se casan con ningún lenguaje de programación concreto. El modelo proporcionado es el que se utiliza en la actualidad en cualquier proyecto de de desarrollo de software de pequeño, mediano o gran alcance. Otro aspecto importante es que se intenta dar una explicación entendible e intuitiva de cada característica, haciendo que conceptos como Herencia, Abstracción, Polimorfismo, Encapsulación, Modularización, Acoplamiento, Cohesión, etc, queden totalmente entendidos por el estudiante que quiera aprender y conocer los fundamentos del paradigma de programación orientada a objetos
2. Atributo: describe las características de
una clase de objetos.
Operaciones: define el comportamiento
de una clase de objetos.
Asociación: es un termino formal para un
tipo de relación.
Herencia: permite organizar las
definiciones de la clase para simplificar y
facilitar su implementación.
PARTES DEL DIAGRAMA DE
CLASES
4. Modelando un ATRIBUTO
Pieza de información que un objeto tiene
o conoce de si mismo. Para poder usar
esta información se debe asignar un
nombre y especificar el tipo de dato.
Tipo de dato:
Primitivo
Abstracto
5. Visibilidad de un ATRIBUTO
Public (+) permite el acceso a objetos de
las otras clases.
Private(-) limita el acceso a la clase, solo
operaciones de la clase tienen acceso.
Protected(#) permite el acceso a
subclases.
Package(~) permite el acceso a los otros
objetos en el mismo paquete.
6. Modelando una OPERACIÓN
Los objetos tienen comportamiento cosas
que puedan hacer y que se les puedan
dar a estos.
Las reglas de privacidad se aplican en la
misma forma que para los atributos:
Private
Public
Protected
Package
7. D. De Clases: ASOCIACIONES
EL propósito de la asociación puede
expresarse en un nombre, verbo o frase que
describa como los objetos de un tipo se
relaciona con objetos de otro tipo (clase).
Un vuelo está asociado con un avión y un
avión puede tener asociados ninguno ó
varios números de vuelo.
8. Dirección de ASOCIACIONES
La dirección en las flechas de la
asociación determinan en que dirección
puede recorrerse una asociación en el
momento de la ejecución.
Una asociación sin flechas significa que
se puede ir de un objeto a otro y
viceversa.
1….* hecha para 1
Reservación Cliente
9. D. De Clases: HERENCIA
Indica que una subclase hereda los métodos y
atributos especificados por una Súper Clase, por
ende la Subclase además de poseer sus propios
métodos y atributos, poseerá las características y
atributos visibles de la Súper Clase.
10. D. De Clases: AGREGACIÓN
Para modelar objetos complejos, n
bastan los tipos de datos básicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y
secuencias de caracteres.