IG01 Instalacion de gas, materiales, criterios, recomendaciones
Modelado con clases instancias
1.
2. Universidad de Oriente
Departamento de Ingeniería de Sistemas
Cursos Especiales de Grado. Área: Ciencias de la Computación
Lenguajes y Técnicas Avanzadas de Computación
Profesor: Equipo: Delphi
Jonathan Vasquez Bachilleres:
Adriana Charles
Daniela Barreto
Maturín, Marzo de 2015.
3. Apagar los celulares.
Silencio por parte de los oyentes.
Realizar Preguntas al finalizar la
exposición
No entrar o salir del salón.
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4. 1. Introducción
2. Clases e Instancias
3. Características Generales de una Clase
4. Elementos Para la Representación de Una Clase
4.1 Atributo
4.2 Método
5. Relación entre Clase y Objeto
6. Migración de Instancias Entre Clases
7. Modelado de Sistemas
7.1 ¿Por qué Modelar?
7.2 Convenciones de Diseño – Diagramas de Clase
8. Modelar Clases Mediante Diagramas UML
9. Conclusión
10. Bibliografía
Equipo Delphi
5. Equipo Delphi
En el año 1967, el lenguaje de programación
empleaba ciertas ideas para modelar aspectos de
la realidad de forma mucho más directa que los
métodos tradicionales. Desde entonces, la
orientación a objetos (OO) ha adquirido cada vez
mayor renombre, al exponer sus ventajas, entre las
cuales:
• Permite un modelado más “natural” de la realidad.
• Provee la reutilización de unidades de software.
• Brinda mecanismos de abstracción para mantener
controlable la arquitectura de sistemas complejos.
6. Según Bertino y Martino (1995 p24):
La instanciación significa que la misma definición se
puede utilizar para generar objetos con la misma
estructura y comportamiento.
Una clase es un objeto que actúa como una plantilla
(template). En particular significa:
Una estructura, esto es, el conjunto de atributos de las
instancias.
Un conjunto de operaciones.
Un conjunto de métodos que implementan a las
operaciones.
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8. Es un nivel de abstracción alto. La clase permite describir un
conjunto de características comunes para los objetos que
representa. Ejemplo: La clase Avión se puede utilizar para
definir los atributos (tipo de avión, distancia, altura, etc.) y los
métodos (calcular posición en el vuelo, velocidad de vuelo,
tiempo de llegada, etc.).
Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto dentro
de un sistema es miembro de una clase específica y tiene el
conjunto de atributos y métodos especificados en la misma.
Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía.
Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse
en singular
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9. Debemos Conocer El Modo de Acceso a los
Elementos
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Privado
Indica que el elemento sólo será
accesible desde dentro de la clase (sólo
sus métodos lo pueden accesar).
-
Indica que el elemento será visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir,
es accesible desde todos lados.
+Público
Protegido Indica que el elemento no será accesible
desde fuera de la clase, pero si podrá ser
accesado por la clase además de las
subclases que se deriven.
#
10. Atributos
Según Carballo Y (2007)
Son los datos o variables que caracterizan al objeto y
cuyos valores en un momento dado indican su
estado.
Un atributo consta de un nombre y un valor y está
asociado a un tipo de dato, que puede ser:
Simple (entero, real, lógico, carácter, string)
Estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.).
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11. Métodos
Según Carballo Y (2007)
Son las operaciones que se aplican sobre los objetos
y que permiten crearlos, cambiar su estado o
consultar el valor de sus atributos.
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12. Equipo Delphi
Algorítmicament
e Las clases son
plantillas que
describen
objetos, mientras
que los objetos
son instancias
particulares de
una clase.
Las clases son
una especie
de molde de
fábrica, en
base al cual
son
construidos los
objetos.
13. Equipo Delphi
La declaración de una
variable de una clase NO crea
el objeto. Durante la ejecución
de un programa sólo existen
los objetos, no las clases.
La asociación siguiente: Rectángulo R, no genera o
no crea automáticamente un objeto Rectángulo.
Sólo indica que R será una referencia o una
variable de objeto de la clase Rectángulo
14. Bertino (2005) señala de que El hecho de
que un objeto pueda convertirse en
instancia de una clase diferente de la
clase a partir de la cual se generó es muy
importante para la evolución de los
objetos. Más concretamente, esto significa
que un objeto pueda modificar sus propias
características –atributos y operaciones-,
manteniendo la misma identidad (…). La
desventaja principal de esto es que una
aplicación debe incluir entonces código
para manejar una excepción.
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15. ¿Por qué Modelar?
Según Guerin Brice (2005 p.349) El modelado trabaja
esencialmente sobre aquello que es estable, sobre el plano
funcional más que sobre el algorítmico. Es absolutamente
preciso empezar por un estudio funcional formalizado con
ayuda de diagramas o de un despliego de condiciones (…)
Convenciones de Diseño-Diagrama de Clases
Bell D. y Parr M. (2003) Señalan que Es muy común que al
diseñar software se utilicen diagramas para ayudar a describir
los diseños. Estos diagramas nos ayudan a pensar durante el
diseño y además documentan el resultado que estos
producen.
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16. Nos ayuda a ver como se relacionan las distintas clases
entre sí. En especial, nos permite ver lo que hay encima de
una clase específica en la jerarquía y, por consecuencia,
podemos ver de qué clases hereda
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17. Clase
Atributos
- Private
+ Public
# Protected
Metodos
- Private
+ Public
# Protected
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Para proceder a la diagramación deben conocerse
los distintos tipos de relaciones entre las clases.
18. Equipo Delphi
Asociación (conexión entre clases): describe una
conexión entre objetos.
Navegación: puede ser unidireccionales o
bidireccionales
19. Equipo Delphi
Asociación (conexión entre clases)
Multiplicidad de Asociaciones: determina cuantos objetos
de cada tipo intervienen en la relación.
Multiplicidad Significado
1 Uno y solo uno
0..1 Cero o uno
N…M Desde N hasta M
* Cero o varios
0..* Cero o varios
1..* Uno o varios (al menos uno)
20. Equipo Delphi
Dependencia:es una relación de uso entre dos
entidades (una usa la otra). Se representa mediante
una flecha punteada o discontinua
Ejemplo: existe un cliente que necesita de un
servicio y un servidor lo provee.
Generalización (herencia): objetos de distintas clases
pueden tener atributos y metodos similares (p.ej.
animales, mamíferos)
21. Al programar definimos una plantilla o clase que
describe las características y el comportamiento
de un conjunto de objetos similares.
Una clase es el plano que describe como es
un objeto de la clase, a partir de la clase
podemos fabricar objetos. Ese objeto
construido se le denomina instancia, y al
proceso de construir un objeto se le llama
instanciación.
Una instancia es una representación concreta y
específica de una clase y que reside en la
memoria del ordenador.
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22. Bertino Elisa, Martino Lorenzo (1995). Sistemas de bases de datos orientadas
a objetos: conceptos y arquitecturas. Wilmington, Delaware, EUA. Editorial:
Addison-Wesley Iberoamericana, S.A.
Brice-Arnaud Guerin (2005). Lenguaje C++: Programación Unix Y Windows,
Standard Template Library, Creacion De Un Programa De Archivado
(Recursos Informáticos). Paris. Editorial: Eni
Douglas Bell y Mike Parr (2003). Java para estudiantes, Tercera Edición.
México. Editorial Pearson
Yusneyi Carballo (2007). PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Escuela
de Computación - Algoritmos y Programación. Universidad Central de
Venezuela: Caracas Venezuela. Recuperado de:
http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/
oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
Berzal Fernando (2004). OOP-Introduccion: Java. Recuperado el 24 de
marzo de 2015 de: elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3C-Relaciones.pdf
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