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Universidad de Oriente
Departamento de Ingeniería de Sistemas
Cursos Especiales de Grado. Área: Ciencias de la Computación
Lenguajes y Técnicas Avanzadas de Computación
Profesor: Equipo: Delphi
Jonathan Vasquez Bachilleres:
Adriana Charles
Daniela Barreto
Maturín, Marzo de 2015.
 Apagar los celulares.
 Silencio por parte de los oyentes.
 Realizar Preguntas al finalizar la
exposición
 No entrar o salir del salón.
Equipo Delphi
1. Introducción
2. Clases e Instancias
3. Características Generales de una Clase
4. Elementos Para la Representación de Una Clase
4.1 Atributo
4.2 Método
5. Relación entre Clase y Objeto
6. Migración de Instancias Entre Clases
7. Modelado de Sistemas
7.1 ¿Por qué Modelar?
7.2 Convenciones de Diseño – Diagramas de Clase
8. Modelar Clases Mediante Diagramas UML
9. Conclusión
10. Bibliografía
Equipo Delphi
Equipo Delphi
En el año 1967, el lenguaje de programación
empleaba ciertas ideas para modelar aspectos de
la realidad de forma mucho más directa que los
métodos tradicionales. Desde entonces, la
orientación a objetos (OO) ha adquirido cada vez
mayor renombre, al exponer sus ventajas, entre las
cuales:
• Permite un modelado más “natural” de la realidad.
• Provee la reutilización de unidades de software.
• Brinda mecanismos de abstracción para mantener
controlable la arquitectura de sistemas complejos.
Según Bertino y Martino (1995 p24):
 La instanciación significa que la misma definición se
puede utilizar para generar objetos con la misma
estructura y comportamiento.
 Una clase es un objeto que actúa como una plantilla
(template). En particular significa:
 Una estructura, esto es, el conjunto de atributos de las
instancias.
 Un conjunto de operaciones.
 Un conjunto de métodos que implementan a las
operaciones.
Equipo Delphi
Equipo Delphi
 Es un nivel de abstracción alto. La clase permite describir un
conjunto de características comunes para los objetos que
representa. Ejemplo: La clase Avión se puede utilizar para
definir los atributos (tipo de avión, distancia, altura, etc.) y los
métodos (calcular posición en el vuelo, velocidad de vuelo,
tiempo de llegada, etc.).
 Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto dentro
de un sistema es miembro de una clase específica y tiene el
conjunto de atributos y métodos especificados en la misma.
 Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía.
 Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse
en singular
Equipo Delphi
 Debemos Conocer El Modo de Acceso a los
Elementos
Equipo Delphi
Privado
Indica que el elemento sólo será
accesible desde dentro de la clase (sólo
sus métodos lo pueden accesar).
-
Indica que el elemento será visible tanto
dentro como fuera de la clase, es decir,
es accesible desde todos lados.
+Público
Protegido Indica que el elemento no será accesible
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accesado por la clase además de las
subclases que se deriven.
#
 Atributos
Según Carballo Y (2007)
 Son los datos o variables que caracterizan al objeto y
cuyos valores en un momento dado indican su
estado.
 Un atributo consta de un nombre y un valor y está
asociado a un tipo de dato, que puede ser:
Simple (entero, real, lógico, carácter, string)
Estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.).
Equipo Delphi
Métodos
Según Carballo Y (2007)
 Son las operaciones que se aplican sobre los objetos
y que permiten crearlos, cambiar su estado o
consultar el valor de sus atributos.
Equipo Delphi
Equipo Delphi
Algorítmicament
e Las clases son
plantillas que
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objetos, mientras
que los objetos
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particulares de
una clase.
Las clases son
una especie
de molde de
fábrica, en
base al cual
son
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objetos.
Equipo Delphi
La declaración de una
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de un programa sólo existen
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La asociación siguiente: Rectángulo R, no genera o
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Bertino (2005) señala de que El hecho de
que un objeto pueda convertirse en
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importante para la evolución de los
objetos. Más concretamente, esto significa
que un objeto pueda modificar sus propias
características –atributos y operaciones-,
manteniendo la misma identidad (…). La
desventaja principal de esto es que una
aplicación debe incluir entonces código
para manejar una excepción.
Equipo Delphi
 ¿Por qué Modelar?
Según Guerin Brice (2005 p.349) El modelado trabaja
esencialmente sobre aquello que es estable, sobre el plano
funcional más que sobre el algorítmico. Es absolutamente
preciso empezar por un estudio funcional formalizado con
ayuda de diagramas o de un despliego de condiciones (…)
 Convenciones de Diseño-Diagrama de Clases
Bell D. y Parr M. (2003) Señalan que Es muy común que al
diseñar software se utilicen diagramas para ayudar a describir
los diseños. Estos diagramas nos ayudan a pensar durante el
diseño y además documentan el resultado que estos
producen.
Equipo Delphi
Nos ayuda a ver como se relacionan las distintas clases
entre sí. En especial, nos permite ver lo que hay encima de
una clase específica en la jerarquía y, por consecuencia,
podemos ver de qué clases hereda
Equipo Delphi
Clase
Atributos
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Equipo Delphi
Para proceder a la diagramación deben conocerse
los distintos tipos de relaciones entre las clases.
Equipo Delphi
 Asociación (conexión entre clases): describe una
conexión entre objetos.
 Navegación: puede ser unidireccionales o
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Equipo Delphi
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Equipo Delphi
 Dependencia:es una relación de uso entre dos
entidades (una usa la otra). Se representa mediante
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 Generalización (herencia): objetos de distintas clases
pueden tener atributos y metodos similares (p.ej.
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 Al programar definimos una plantilla o clase que
describe las características y el comportamiento
de un conjunto de objetos similares.
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un objeto de la clase, a partir de la clase
podemos fabricar objetos. Ese objeto
construido se le denomina instancia, y al
proceso de construir un objeto se le llama
instanciación.
 Una instancia es una representación concreta y
específica de una clase y que reside en la
memoria del ordenador.
Equipo Delphi
Bertino Elisa, Martino Lorenzo (1995). Sistemas de bases de datos orientadas
a objetos: conceptos y arquitecturas. Wilmington, Delaware, EUA. Editorial:
Addison-Wesley Iberoamericana, S.A.
Brice-Arnaud Guerin (2005). Lenguaje C++: Programación Unix Y Windows,
Standard Template Library, Creacion De Un Programa De Archivado
(Recursos Informáticos). Paris. Editorial: Eni
Douglas Bell y Mike Parr (2003). Java para estudiantes, Tercera Edición.
México. Editorial Pearson
Yusneyi Carballo (2007). PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Escuela
de Computación - Algoritmos y Programación. Universidad Central de
Venezuela: Caracas Venezuela. Recuperado de:
http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/
oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf
Berzal Fernando (2004). OOP-Introduccion: Java. Recuperado el 24 de
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  • 1.
  • 2. Universidad de Oriente Departamento de Ingeniería de Sistemas Cursos Especiales de Grado. Área: Ciencias de la Computación Lenguajes y Técnicas Avanzadas de Computación Profesor: Equipo: Delphi Jonathan Vasquez Bachilleres: Adriana Charles Daniela Barreto Maturín, Marzo de 2015.
  • 3.  Apagar los celulares.  Silencio por parte de los oyentes.  Realizar Preguntas al finalizar la exposición  No entrar o salir del salón. Equipo Delphi
  • 4. 1. Introducción 2. Clases e Instancias 3. Características Generales de una Clase 4. Elementos Para la Representación de Una Clase 4.1 Atributo 4.2 Método 5. Relación entre Clase y Objeto 6. Migración de Instancias Entre Clases 7. Modelado de Sistemas 7.1 ¿Por qué Modelar? 7.2 Convenciones de Diseño – Diagramas de Clase 8. Modelar Clases Mediante Diagramas UML 9. Conclusión 10. Bibliografía Equipo Delphi
  • 5. Equipo Delphi En el año 1967, el lenguaje de programación empleaba ciertas ideas para modelar aspectos de la realidad de forma mucho más directa que los métodos tradicionales. Desde entonces, la orientación a objetos (OO) ha adquirido cada vez mayor renombre, al exponer sus ventajas, entre las cuales: • Permite un modelado más “natural” de la realidad. • Provee la reutilización de unidades de software. • Brinda mecanismos de abstracción para mantener controlable la arquitectura de sistemas complejos.
  • 6. Según Bertino y Martino (1995 p24):  La instanciación significa que la misma definición se puede utilizar para generar objetos con la misma estructura y comportamiento.  Una clase es un objeto que actúa como una plantilla (template). En particular significa:  Una estructura, esto es, el conjunto de atributos de las instancias.  Un conjunto de operaciones.  Un conjunto de métodos que implementan a las operaciones. Equipo Delphi
  • 8.  Es un nivel de abstracción alto. La clase permite describir un conjunto de características comunes para los objetos que representa. Ejemplo: La clase Avión se puede utilizar para definir los atributos (tipo de avión, distancia, altura, etc.) y los métodos (calcular posición en el vuelo, velocidad de vuelo, tiempo de llegada, etc.).  Un objeto es una instancia de una clase. Cada objeto dentro de un sistema es miembro de una clase específica y tiene el conjunto de atributos y métodos especificados en la misma.  Las clases se relacionan entre sí mediante una jerarquía.  Los nombres o identificadores de las clases deben colocarse en singular Equipo Delphi
  • 9.  Debemos Conocer El Modo de Acceso a los Elementos Equipo Delphi Privado Indica que el elemento sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo sus métodos lo pueden accesar). - Indica que el elemento será visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. +Público Protegido Indica que el elemento no será accesible desde fuera de la clase, pero si podrá ser accesado por la clase además de las subclases que se deriven. #
  • 10.  Atributos Según Carballo Y (2007)  Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado indican su estado.  Un atributo consta de un nombre y un valor y está asociado a un tipo de dato, que puede ser: Simple (entero, real, lógico, carácter, string) Estructurado (arreglo, registro, archivo, lista, etc.). Equipo Delphi
  • 11. Métodos Según Carballo Y (2007)  Son las operaciones que se aplican sobre los objetos y que permiten crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos. Equipo Delphi
  • 12. Equipo Delphi Algorítmicament e Las clases son plantillas que describen objetos, mientras que los objetos son instancias particulares de una clase. Las clases son una especie de molde de fábrica, en base al cual son construidos los objetos.
  • 13. Equipo Delphi La declaración de una variable de una clase NO crea el objeto. Durante la ejecución de un programa sólo existen los objetos, no las clases. La asociación siguiente: Rectángulo R, no genera o no crea automáticamente un objeto Rectángulo. Sólo indica que R será una referencia o una variable de objeto de la clase Rectángulo
  • 14. Bertino (2005) señala de que El hecho de que un objeto pueda convertirse en instancia de una clase diferente de la clase a partir de la cual se generó es muy importante para la evolución de los objetos. Más concretamente, esto significa que un objeto pueda modificar sus propias características –atributos y operaciones-, manteniendo la misma identidad (…). La desventaja principal de esto es que una aplicación debe incluir entonces código para manejar una excepción. Equipo Delphi
  • 15.  ¿Por qué Modelar? Según Guerin Brice (2005 p.349) El modelado trabaja esencialmente sobre aquello que es estable, sobre el plano funcional más que sobre el algorítmico. Es absolutamente preciso empezar por un estudio funcional formalizado con ayuda de diagramas o de un despliego de condiciones (…)  Convenciones de Diseño-Diagrama de Clases Bell D. y Parr M. (2003) Señalan que Es muy común que al diseñar software se utilicen diagramas para ayudar a describir los diseños. Estos diagramas nos ayudan a pensar durante el diseño y además documentan el resultado que estos producen. Equipo Delphi
  • 16. Nos ayuda a ver como se relacionan las distintas clases entre sí. En especial, nos permite ver lo que hay encima de una clase específica en la jerarquía y, por consecuencia, podemos ver de qué clases hereda Equipo Delphi
  • 17. Clase Atributos - Private + Public # Protected Metodos - Private + Public # Protected Equipo Delphi Para proceder a la diagramación deben conocerse los distintos tipos de relaciones entre las clases.
  • 18. Equipo Delphi  Asociación (conexión entre clases): describe una conexión entre objetos.  Navegación: puede ser unidireccionales o bidireccionales
  • 19. Equipo Delphi  Asociación (conexión entre clases) Multiplicidad de Asociaciones: determina cuantos objetos de cada tipo intervienen en la relación. Multiplicidad Significado 1 Uno y solo uno 0..1 Cero o uno N…M Desde N hasta M * Cero o varios 0..* Cero o varios 1..* Uno o varios (al menos uno)
  • 20. Equipo Delphi  Dependencia:es una relación de uso entre dos entidades (una usa la otra). Se representa mediante una flecha punteada o discontinua Ejemplo: existe un cliente que necesita de un servicio y un servidor lo provee.  Generalización (herencia): objetos de distintas clases pueden tener atributos y metodos similares (p.ej. animales, mamíferos)
  • 21.  Al programar definimos una plantilla o clase que describe las características y el comportamiento de un conjunto de objetos similares.  Una clase es el plano que describe como es un objeto de la clase, a partir de la clase podemos fabricar objetos. Ese objeto construido se le denomina instancia, y al proceso de construir un objeto se le llama instanciación.  Una instancia es una representación concreta y específica de una clase y que reside en la memoria del ordenador. Equipo Delphi
  • 22. Bertino Elisa, Martino Lorenzo (1995). Sistemas de bases de datos orientadas a objetos: conceptos y arquitecturas. Wilmington, Delaware, EUA. Editorial: Addison-Wesley Iberoamericana, S.A. Brice-Arnaud Guerin (2005). Lenguaje C++: Programación Unix Y Windows, Standard Template Library, Creacion De Un Programa De Archivado (Recursos Informáticos). Paris. Editorial: Eni Douglas Bell y Mike Parr (2003). Java para estudiantes, Tercera Edición. México. Editorial Pearson Yusneyi Carballo (2007). PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. Escuela de Computación - Algoritmos y Programación. Universidad Central de Venezuela: Caracas Venezuela. Recuperado de: http://webdelprofesor.ula.ve/ingenieria/hyelitza/materias/programacion2/ oxo/ProfaYusneyi_Tema8_POOClasesyObjetos.pdf Berzal Fernando (2004). OOP-Introduccion: Java. Recuperado el 24 de marzo de 2015 de: elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3C-Relaciones.pdf Equipo Delphi