Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre clases como herencia, agregación y asociación. Un diagrama de clases contiene clases que tienen atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones entre clases.
SQL es un lenguaje declarativo para acceder y manipular datos en bases de datos relacionales. Permite realizar consultas, inserciones, actualizaciones y eliminaciones de datos, así como definir y modificar la estructura y objetos de la base de datos a través de sentencias DDL, DML y DCL.
Un sistema de gestión de base de datos consta de tres componentes principales: el diccionario de datos, el lenguaje de definición de datos, y el lenguaje de manipulación de datos. El diccionario de datos contiene metadatos sobre los datos almacenados. El lenguaje de definición de datos se usa para crear y modificar objetos de datos. El lenguaje de manipulación de datos permite introducir, eliminar, y consultar datos.
Este documento presenta un manual teórico-práctico sobre el lenguaje de programación C++. Está dividido en 9 capítulos que cubren temas como introducción al lenguaje, tipos de datos, estructuras de control, funciones, arrays, apuntadores, estructuras, y entrada/salida por archivos. Cada capítulo contiene ejemplos de código comentados para explicar los conceptos descritos.
El documento proporciona información sobre modelado de funciones mediante diagramas de flujo de datos (DFD). Explica conceptos clave como procesos, almacenes de datos, entidades externas y flujos de datos. Describe cómo se realiza la descomposición de un DFD en diferentes niveles de abstracción, incluyendo el diagrama de contexto en el nivel 0 y el diagrama del sistema en el nivel 1. También cubre temas como procesos primitivos, consistencia entre niveles, convenciones de numeración y errores comunes en DFD
Procedimientos almacenados en MySQL define un procedimiento almacenado como un conjunto de comandos SQL que se almacenan en el servidor de bases de datos para su reutilización. Ofrecen ventajas como un mejor rendimiento y seguridad al realizar operaciones comunes. Se crean usando comandos CREATE PROCEDURE y se invocan con CALL.
El documento describe los lenguajes DML y DDL de SQL. DML (Data Manipulation Language) se utiliza para consultar, insertar, actualizar y eliminar datos en una base de datos. DDL (Data Definition Language) se utiliza para definir y modificar la estructura subyacente de una base de datos, incluidas las tablas, índices y procedimientos almacenados. El documento proporciona ejemplos de comandos DDL como CREATE, DROP y ALTER.
Un documento describe los conceptos fundamentales de las bases de datos, incluyendo tablas, registros, campos, claves primarias, claves foráneas, relaciones, usuarios y más. Explica que una base de datos organiza grandes cantidades de información de forma estructurada para permitir el acceso y uso de los datos, y que consiste en conjuntos de tablas relacionadas entre sí.
El documento presenta una introducción al modelo entidad-relación (MER) para el diseño conceptual de bases de datos. Explica que el MER permite representar los datos relevantes de un sistema de una manera independiente de la tecnología subyacente. Describe los elementos clave del MER, incluyendo entidades, atributos, relaciones, cardinalidades y tipos de relaciones. También menciona conceptos como dominios, diccionario de datos, subtipos y restricciones.
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El documento proporciona información sobre modelado de funciones mediante diagramas de flujo de datos (DFD). Explica conceptos clave como procesos, almacenes de datos, entidades externas y flujos de datos. Describe cómo se realiza la descomposición de un DFD en diferentes niveles de abstracción, incluyendo el diagrama de contexto en el nivel 0 y el diagrama del sistema en el nivel 1. También cubre temas como procesos primitivos, consistencia entre niveles, convenciones de numeración y errores comunes en DFD
Procedimientos almacenados en MySQL define un procedimiento almacenado como un conjunto de comandos SQL que se almacenan en el servidor de bases de datos para su reutilización. Ofrecen ventajas como un mejor rendimiento y seguridad al realizar operaciones comunes. Se crean usando comandos CREATE PROCEDURE y se invocan con CALL.
El documento describe los lenguajes DML y DDL de SQL. DML (Data Manipulation Language) se utiliza para consultar, insertar, actualizar y eliminar datos en una base de datos. DDL (Data Definition Language) se utiliza para definir y modificar la estructura subyacente de una base de datos, incluidas las tablas, índices y procedimientos almacenados. El documento proporciona ejemplos de comandos DDL como CREATE, DROP y ALTER.
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Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Este documento presenta una introducción al uso de la herramienta Power Designer 9.5 para el diseño de bases de datos. Explica los diferentes tipos de modelos que permite crear Power Designer como modelos conceptuales, físicos, orientados a objetos y de procesos de negocio. Además, describe las principales ventanas y paletas de objetos de Power Designer y muestra ejemplos de cómo modelar diferentes elementos como entidades, atributos, relaciones y herencia siguiendo la simbología de Chen. Finalmente, indica cómo generar automáticamente
Este documento describe la implementación de funciones definidas por el usuario en SQL Server. Explica los tres tipos de funciones, la sintaxis para crearlas, y proporciona ejemplos. Después de leer el documento, el alumno podrá crear funciones escalares y de tabla, modificarlas y establecer permisos sobre ellas.
El administrador de bases de datos (DBA) se encarga de mantener la recuperabilidad, disponibilidad, integridad y seguridad de los datos almacenados, así como optimizar el rendimiento. Algunas de sus funciones principales incluyen garantizar que los datos puedan recuperarse ante errores, que los usuarios tengan acceso a los datos cuando lo necesiten, que se cumplan las reglas del negocio y que los usuarios solo puedan acceder a la información autorizada. El DBA también se encarga de realizar pruebas y hacer cambios para mejorar el
Diccionario de datos en los sistemas de informaciónYaskelly Yedra
Un diccionario de datos es un catálogo, un depósito, de los elementos de un sistema. Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema con definiciones precisas y rigurosas para que tanto el usuario como el analista tengan un entendimiento en común de todas las entradas, salidas, componentes y cálculos.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos. Explica que los objetos combinan estado en forma de atributos, comportamiento a través de métodos, e identidad. Los métodos y atributos están relacionados en las clases, y la POO difiere de la programación estructurada tradicional en que los datos y procedimientos están separados. La POO se basa en conceptos como clases, herencia, objetos y mensajes.
Esta presentación es parte del contenido del curso de Programación Avanzada impartido en la Universidad Rafael Landívar durante el año 2015.
Incluye los temas:
• Búsqueda por método secuencial
• Búsqueda por método binario
• Búsqueda por método hashing
Creado por Ing. Alvaro Enrique Ruano
Este documento describe los principales comandos y elementos del lenguaje SQL como CREATE, SELECT, UPDATE, DELETE y JOIN. Explica cómo se usan cláusulas como FROM, WHERE, GROUP BY y ORDER BY con operadores como =, <, > para manipular y consultar datos en una base de datos. También cubre tipos de datos, funciones de agregado, concatenación y operadores lógicos y aritméticos.
El documento describe los conceptos básicos de las bases de datos, incluyendo: (1) los tipos de datos como texto, numérico y fecha, (2) la diferencia entre datos e información, (3) los componentes clave de un sistema de información como archivos, carpetas, campos y registros, y (4) herramientas comunes como consultas, informes y lenguajes de consultas como SQL.
Este documento presenta el proyecto de análisis y diseño de un sistema para la función bibliotecaria. Incluye casos de uso para dominios como préstamo de libros, registro de libros, y llenado de carnet de usuario. También incluye un diagrama de secuencias. El proyecto fue desarrollado por estudiantes de la carrera de Computación e Informática para el tercer semestre y fue asesorado por el ingeniero Jhonel Iván Flores Apaza.
Este documento describe los diagramas de implementación y despliegue en UML. Explica que los diagramas de implementación incluyen diagramas de componentes y muestran la estructura del código y su implementación en tiempo real. Los diagramas de despliegue muestran cómo se configuran los nodos para la ejecución del sistema.
El documento describe los requerimientos para un sistema de torneos de fútbol. El sistema permitirá 1) registrar equipos y jugadores, 2) planificar partidos de forma aleatoria o manual, y 3) generar tablas de posición automáticamente. Además, el sistema 4) identificará al mejor goleador y 5) publicará información del torneo en la web. El sistema tendrá una interfaz intuitiva y solo el organizador podrá realizar actualizaciones.
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
Este documento compara tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos: la metodología de Booch, la metodología OMT de Rumbaugh y la arquitectura MDA. La metodología de Booch se basa en dividir el proceso en micro y macroprocesos. OMT tiene cuatro etapas y tres modelos. MDA separa la lógica de negocio de la aplicación y permite el desarrollo multiplataforma.
arquitecturas sobre las cuales trabajan los
sistemas de BDD como ANSI/SPARC, la arquitectura centralizada, las
arquitecturas paralelas, arquitecturas distribuidas
El documento presenta una introducción a la normalización de bases de datos y describe los pasos para normalizar una base de datos siguiendo las primeras, segunda y tercera formas normales. Usa un ejemplo de préstamos en una biblioteca para ilustrar cada forma normal, creando tablas y relaciones normalizadas. Adicionalmente, proporciona instrucciones sobre cómo normalizar otras bases de datos y realiza un ejercicio solicitando el diseño de una base normalizada para llevar el control de investigaciones de un instituto.
Este documento describe diferentes tecnologías para conectar bases de datos, incluyendo ODBC, JDBC, ADO.NET y sistemas de bases de datos móviles. Explica cómo estas tecnologías permiten la conectividad entre aplicaciones y bases de datos independientemente del sistema gestor de bases de datos subyacente. También describe algunos sistemas de bases de datos móviles populares como PointBase, SQL Anywhere, DB2 EveryPlace y Oracle Lite.
El documento trata sobre la administración de la memoria en sistemas operativos. Explica que la administración de memoria se encarga de obtener la máxima utilidad de la memoria organizando los procesos de forma eficiente. Describe técnicas como la memoria virtual, paginación y segmentación que permiten al sistema operativo simular una memoria más grande de la física disponible.
El documento habla sobre las vistas en bases de datos relacionales. Explica que una vista es una consulta que presenta los datos de una o más tablas como una tabla virtual. También describe cómo se crean vistas mediante sentencias SELECT y cómo se pueden manipular los datos en ellas de forma similar a las tablas, aunque con algunas restricciones. Por último, incluye ejemplos de cómo crear, modificar y eliminar vistas en SQL Server.
La herencia permite derivar una nueva clase de una clase existente, conocida como clase base o superclase. La clase derivada, también llamada subclase o clase hija, hereda los métodos y datos de la clase base. La herencia es una forma de reutilización de código que permite crear jerarquías de clases con características similares.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
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El administrador de bases de datos (DBA) se encarga de mantener la recuperabilidad, disponibilidad, integridad y seguridad de los datos almacenados, así como optimizar el rendimiento. Algunas de sus funciones principales incluyen garantizar que los datos puedan recuperarse ante errores, que los usuarios tengan acceso a los datos cuando lo necesiten, que se cumplan las reglas del negocio y que los usuarios solo puedan acceder a la información autorizada. El DBA también se encarga de realizar pruebas y hacer cambios para mejorar el
Diccionario de datos en los sistemas de informaciónYaskelly Yedra
Un diccionario de datos es un catálogo, un depósito, de los elementos de un sistema. Es un listado organizado de todos los datos pertinentes al sistema con definiciones precisas y rigurosas para que tanto el usuario como el analista tengan un entendimiento en común de todas las entradas, salidas, componentes y cálculos.
Introduccion al paradigma de la programacion orientado a objetos originalJose Angel Rodriguez
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Este documento describe los principales comandos y elementos del lenguaje SQL como CREATE, SELECT, UPDATE, DELETE y JOIN. Explica cómo se usan cláusulas como FROM, WHERE, GROUP BY y ORDER BY con operadores como =, <, > para manipular y consultar datos en una base de datos. También cubre tipos de datos, funciones de agregado, concatenación y operadores lógicos y aritméticos.
El documento describe los conceptos básicos de las bases de datos, incluyendo: (1) los tipos de datos como texto, numérico y fecha, (2) la diferencia entre datos e información, (3) los componentes clave de un sistema de información como archivos, carpetas, campos y registros, y (4) herramientas comunes como consultas, informes y lenguajes de consultas como SQL.
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Este documento describe los diagramas de implementación y despliegue en UML. Explica que los diagramas de implementación incluyen diagramas de componentes y muestran la estructura del código y su implementación en tiempo real. Los diagramas de despliegue muestran cómo se configuran los nodos para la ejecución del sistema.
El documento describe los requerimientos para un sistema de torneos de fútbol. El sistema permitirá 1) registrar equipos y jugadores, 2) planificar partidos de forma aleatoria o manual, y 3) generar tablas de posición automáticamente. Además, el sistema 4) identificará al mejor goleador y 5) publicará información del torneo en la web. El sistema tendrá una interfaz intuitiva y solo el organizador podrá realizar actualizaciones.
Metodologías Para AnáLisis Y DiseñO Orientado A Objetoshector_h30
Este documento compara tres metodologías de análisis y diseño orientado a objetos: la metodología de Booch, la metodología OMT de Rumbaugh y la arquitectura MDA. La metodología de Booch se basa en dividir el proceso en micro y macroprocesos. OMT tiene cuatro etapas y tres modelos. MDA separa la lógica de negocio de la aplicación y permite el desarrollo multiplataforma.
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arquitecturas paralelas, arquitecturas distribuidas
El documento presenta una introducción a la normalización de bases de datos y describe los pasos para normalizar una base de datos siguiendo las primeras, segunda y tercera formas normales. Usa un ejemplo de préstamos en una biblioteca para ilustrar cada forma normal, creando tablas y relaciones normalizadas. Adicionalmente, proporciona instrucciones sobre cómo normalizar otras bases de datos y realiza un ejercicio solicitando el diseño de una base normalizada para llevar el control de investigaciones de un instituto.
Este documento describe diferentes tecnologías para conectar bases de datos, incluyendo ODBC, JDBC, ADO.NET y sistemas de bases de datos móviles. Explica cómo estas tecnologías permiten la conectividad entre aplicaciones y bases de datos independientemente del sistema gestor de bases de datos subyacente. También describe algunos sistemas de bases de datos móviles populares como PointBase, SQL Anywhere, DB2 EveryPlace y Oracle Lite.
El documento trata sobre la administración de la memoria en sistemas operativos. Explica que la administración de memoria se encarga de obtener la máxima utilidad de la memoria organizando los procesos de forma eficiente. Describe técnicas como la memoria virtual, paginación y segmentación que permiten al sistema operativo simular una memoria más grande de la física disponible.
El documento habla sobre las vistas en bases de datos relacionales. Explica que una vista es una consulta que presenta los datos de una o más tablas como una tabla virtual. También describe cómo se crean vistas mediante sentencias SELECT y cómo se pueden manipular los datos en ellas de forma similar a las tablas, aunque con algunas restricciones. Por último, incluye ejemplos de cómo crear, modificar y eliminar vistas en SQL Server.
La herencia permite derivar una nueva clase de una clase existente, conocida como clase base o superclase. La clase derivada, también llamada subclase o clase hija, hereda los métodos y datos de la clase base. La herencia es una forma de reutilización de código que permite crear jerarquías de clases con características similares.
El documento explica los diagramas de clases en UML. Resume los conceptos clave de clases, atributos, métodos, herencia, agregación, asociación e instanciación. Explica que los diagramas de clases muestran las clases del sistema y sus relaciones, y son utilizados para el análisis y diseño de sistemas.
Un diagrama de clases describe las relaciones entre clases, incluyendo herencia, composición, agregación, asociación y uso. Una clase representa los atributos y métodos de un objeto, mientras que las relaciones modelan cómo las clases interactúan entre sí.
Este documento describe los diagramas de clases en UML, incluyendo las clases, atributos, métodos, y las relaciones entre clases como herencia, agregación, asociación y dependencia. Explica cómo modelar objetos y sus interacciones a través de diagramas de clases.
Este documento presenta un tutorial sobre el Lenguaje de Modelado Unificado (UML). Explica que UML permite modelar conceptual y concretamente aspectos de desarrollo de software como procesos de negocio, funciones de sistema, clases, bases de datos y componentes. Luego, detalla tres diagramas UML: clases, casos de uso e interacción. Finalmente, se enfoca en explicar el diagrama de clases, incluyendo conceptos como clases, atributos, métodos, relaciones como herencia, agregación, asociación y dependencia.
Los diagramas de clases muestran las clases y sus relaciones en un sistema. Se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. Representan la estructura estática de un sistema mediante la visualización de clases, atributos, métodos, relaciones y cardinalidades.
El documento describe los elementos de un diagrama de clases en UML, incluyendo clases, atributos, operaciones, y relaciones como herencia, composición, agregación y asociación. También cubre responsabilidades de clases. Como ejemplo, propone el desarrollo de un diagrama de clases para un sistema de gestión de proyectos que gestione información sobre proyectos, organizaciones, planes, avances y recursos humanos.
Un diagrama de clases describe la estructura de un sistema mediante la representación de sus clases, atributos, operaciones y relaciones. Muestra lo que el sistema puede hacer y cómo puede construirse. Un diagrama de clases contiene clases, atributos, métodos, y relaciones como herencia, agregación y asociación.
Este documento describe conceptos básicos de modelado de objetos en UML como clases, objetos, atributos, métodos, relaciones entre clases y tipos de relaciones. Explica cómo las clases se representan gráficamente y contienen información sobre los objetos que describen como nombre, atributos y métodos. También define conceptos como asociación, agregación, composición y herencia que describen diferentes tipos de relaciones entre clases.
El documento describe los diagramas de clases en UML. Explica que los diagramas de clases muestran las clases de un sistema y sus relaciones, y se usan para modelar tanto el análisis como el diseño. También define conceptos clave como clases, atributos, métodos y tipos de datos.
El documento describe los diagramas UML, incluyendo el diagrama de clases. Explica que UML es un lenguaje gráfico para modelar sistemas y define varios tipos de diagramas como el diagrama de caso de uso, diagrama de clase, diagramas de comportamiento y diagramas de implementación. Luego, se enfoca en explicar la notación y elementos de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos, relaciones y visibilidad.
Este documento presenta un resumen sobre diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las relaciones entre las clases de un sistema, incluyendo herencia, agregación y asociación. Luego define los elementos clave de un diagrama de clases como clases, atributos, métodos y las diferentes relaciones entre clases.
El documento describe los diagramas de clases y sus elementos. Explica que los diagramas de clases muestran las clases, atributos y relaciones de un sistema, y son usados en el análisis y diseño de software. Detalla los elementos como atributos, métodos, relaciones como herencia y agregación, y cómo elaborar correctamente un diagrama de clases.
El diagrama de clases representa las clases, interfaces y colaboraciones que se utilizarán dentro de un sistema y las relaciones entre ellas. Se utiliza para modelar la vista estática de diseño de un sistema. Incluye clases con atributos, métodos y visibilidad, así como relaciones como herencia, composición, agregación, asociación y uso. Representa la estructura y el comportamiento de un sistema a través de las clases y sus interrelaciones.
El documento explica el lenguaje de modelado unificado (UML), que es un estándar para visualizar, especificar, construir y documentar componentes de sistemas de software. UML incluye diagramas como diagramas de clases, objetos, casos de uso y secuencia que representan diferentes perspectivas de un sistema. El documento se enfoca en los diagramas de clases UML, que muestran las relaciones entre clases a través de herencia, asociación, agregación y otros elementos.
Este documento presenta una introducción al diagrama de clases en UML. Explica que los diagramas de clases se usan para modelar la vista estática de un sistema y describir su vocabulario y colaboraciones simples. Detalla los componentes de una clase como su nombre, atributos y métodos, y tipos de relaciones entre clases como herencia, agregación y asociación. También cubre cómo modelar esquemas lógicos de bases de datos y ofrece consejos para la construcción de diagramas de clases.
Este documento provee una introducción a los diferentes tipos de diagramas utilizados en modelado de software, incluyendo diagramas de clases, secuencia, estado, actividad y casos de uso. Explica conceptos clave como clases, atributos, métodos y las relaciones entre clases como herencia, asociación y agregación. Además, clasifica los diagramas en estructurales y de comportamiento e identifica los elementos principales de UML.
Una clase representa una abstracción que define la estructura y comportamiento común a un conjunto de objetos. Las clases pueden tener relaciones como herencia, donde una subclase extiende una superclase, o agregación, donde una clase contiene otra. Las clases son estáticas mientras que los objetos son instancias dinámicas de clases que se crean y destruyen durante la ejecución de un programa.
El documento describe los diagramas de clases en UML. Explica que un diagrama de clases muestra las clases, atributos y relaciones de un sistema, y se usa en el análisis y diseño. Detalla los elementos de una clase como su nombre, atributos y métodos, y las relaciones entre clases como herencia, composición, agregación, dependencia y asociación.
Este documento describe los elementos básicos de un diagrama de clases, incluyendo clases, relaciones, interfaces y visibilidad. Explica que las clases representan conjuntos de objetos con propiedades y comportamientos comunes, y que las relaciones muestran las conexiones entre clases. También cubre los tipos de relaciones como asociaciones, generalizaciones y dependencias, así como conceptos como multiplicidad y responsabilidades. Por último, proporciona ejemplos de diagramas de clases para una universidad, una tienda y una biblioteca.
La ingeniería de software es una disciplina que ofrece métodos y técnicas para desarrollar software de calidad para resolver problemas. Incluye notaciones como UML para modelado, BPMN para procesos de negocio y DFD para flujos de datos, así como herramientas CASE que cubren todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas.
Este documento explica cómo encontrar la ruta crítica en una red de planeación de proyectos utilizando el método del camino crítico (CPM). Describe los pasos para calcular los tiempos de inicio temprano, terminación temprano, terminación más lejana e inicio más lejano para cada actividad, y explica que la ruta crítica es aquella donde todas las actividades tienen una holgura de cero.
El documento describe el método PERT (Program Evaluation and Review Technique) para representar gráficamente las actividades de un proyecto y sus relaciones temporales. Se construye un diagrama de flechas donde cada flecha representa una actividad y los círculos son los nodos entre actividades. Este método permite calcular los tiempos early, late y críticos de cada actividad y nodo para determinar la ruta o rutas críticas que definen la duración total del proyecto.
El documento describe la evolución del modelo COCOMO para la estimación de costos de desarrollo de software, incluyendo el modelo COCOMO II de 1990 que incorpora características de COCOMO 81 y Ada COCOMO. COCOMO II incluye tres submodelos para adaptarse a diferentes etapas del ciclo de vida de desarrollo y niveles de información disponible.
El documento describe el modelo COCOMO para estimar los costos de desarrollo de software. COCOMO fue desarrollado por Barry Boehm en 1981 y se basa en datos históricos de más de 60 proyectos. Existen tres niveles de COCOMO (básico, intermedio y detallado) que consideran diferentes factores que afectan el costo. El factor principal es el tamaño del producto medido en líneas de código. COCOMO calcula el esfuerzo requerido en hombre-mes y el tiempo de desarrollo en meses.
El documento describe los componentes y diagramas de componentes en UML. Explica que un componente representa una parte física del sistema como un módulo, base de datos o programa ejecutable. Los diagramas de componentes muestran los componentes y sus interfaces, así como las relaciones entre ellos como dependencias, generalizaciones y asociaciones. También se describen los tipos de componentes estándar en UML y cómo los diagramas de componentes se relacionan con los diagramas de clases y despliegue.
El documento describe los diagramas de despliegue, los cuales representan la configuración de los nodos de procesamiento y componentes de software que residen en ellos durante la ejecución de un sistema. Explica que los diagramas de despliegue muestran la distribución estática de un sistema, incluyendo hardware y software, y se usan comúnmente para modelar sistemas empotrados, cliente-servidor y completamente distribuidos.
Los diagramas de estado describen el comportamiento de un sistema mediante la representación de los diferentes estados de un objeto y las transiciones entre estados causadas por eventos. Pueden mostrar transiciones simples y complejas, incluyendo transiciones internas, envío de mensajes, acciones asociadas a transiciones, y estados anidados y concurrentes. Los diagramas de estado proporcionan una forma útil de modelar el comportamiento dinámico de un sistema.
El documento describe los diagramas de actividades y su notación. Un diagrama de actividades muestra el flujo de actividades de un sistema y se utiliza para modelar sus aspectos dinámicos. Consiste en actividades y transiciones que indican el orden en que ocurren. Puede incluir elementos como estados iniciales y finales, decisiones y concurrencia.
Este documento describe los diagramas de interacción, incluyendo sus objetivos, elementos y tipos. Un diagrama de interacción muestra el patrón de mensajes intercambiados entre objetos para lograr un propósito, y existen dos tipos principales: diagramas de secuencia, que enfatizan el orden temporal de los mensajes, y diagramas de colaboración, que destacan la organización de los objetos.
Los diagramas de casos de uso describen las relaciones entre actores y casos de uso. Un caso de uso describe las actividades de un sistema desde la perspectiva de un actor y produce un resultado tangible. Los actores interactúan con el sistema iniciando casos de uso.
El documento describe la metodología RUP (Rational Unified Process). RUP es un proceso de desarrollo de software iterativo e incremental desarrollado por IBM que utiliza el lenguaje UML. El RUP se divide en cuatro fases (Inicio, Elaboración, Construcción y Transición) dentro de las cuales se realizan iteraciones enfocadas en diferentes actividades. El objetivo del RUP es entregar software de alta calidad que satisfaga las necesidades del usuario dentro de tiempo y presupuesto predecibles.
La programación extrema (XP) se basa en la comunicación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, la simplicidad de las soluciones implementadas, y la capacidad de enfrentar cambios. Promueve el trabajo en equipo para mejorar el aprendizaje de los desarrolladores y crear un buen clima laboral, lo que la hace especialmente adecuada para proyectos con requisitos cambiantes y alto riesgo técnico.
Clasificacion de las Metodologias de Desarrollo de Softwaremireya2022
La ingeniería del software proporciona un conjunto de herramientas, técnicas y procedimientos para ayudar a los desarrolladores a crear software de manera sistemática y ordenada. Incluye diagramas de flujo de datos, diccionarios de datos y especificaciones de procesos, así como metodologías como la de DeMarco, Gene y Sarson y Yourdon. El objetivo es mejorar la calidad, productividad y control del proceso de desarrollo de software.
Metodologías para el desarrollo de sistemasmireya2022
La metodología describe los pasos para el desarrollo de software, incluyendo el análisis, diseño y la implementación. Define diagramas como diagramas de clase y objetos. El análisis incluye requerimientos, análisis de dominio y diseño. La metodología provee una estructura para el desarrollo de software de manera organizada.
Evaluacion-Formativa-Nueva Escuela Mexicana NEM-ok.pdf
Diagrama de clases
1.
2. Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre
las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser
asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes
elementos:
- Clase: atributos, métodos y visibilidad.
- Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y
Uso.
3. Es la unidad básica que encapsula toda la
información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase).
4. Superior: Contiene el nombre de la Clase.
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).
Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los
cuales son la forma como interactúa el objeto con su
entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).
5. Atributos:
Los atributos o características de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de
comunicación y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
- public (+, ): Indica que el atributo será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accsesible desde todos lados.
- private (-, ): Indica que el atributo sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo
sus métodos lo pueden accesar).
- protected (#, ): Indica que el atributo no será accesible desde fuera de la clase, pero
si podrá ser accesado por métodos de la clase además de las subclases que se deriven (ver
herencia).
6. Métodos:
Los métodos u operaciones de una clase son la forma en como ésta interactúa con su entorno,
éstos pueden tener las características:
- public (+, ): Indica que el método será visible tanto dentro como fuera de la clase, es
decir, es accsesible desde todos lados.
- private (-, ): Indica que el método sólo será accesible desde dentro de la clase (sólo
otros métodos de la clase lo pueden accesar).
- protected (#, ): Indica que el método no será accesible desde fuera de la clase, pero
si podrá ser accesado por métodos de la clase además de métodos de las subclases que se
deriven (ver herencia).
7. Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar
como se pueden interrelacionar dos o más clases (cada uno con
características y objetivos diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de
relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el
grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la
relación y éstas pueden ser:
• uno o muchos: 1..* (1..n)
• 0 o muchos: 0..* (0..n)
• número fijo: m (m denota el número).
8. Indica que una subclase hereda los métodos y atributos
especificados por una Super Clase.
9. Para modelar objetos complejos, no bastan los tipos de datos
básicos que proveen los lenguajes.
Por Valor: Es un tipo de relación estática
Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica
10. La relación entre clases conocida como Asociación, permite
asociar objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es
una relación fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no
depende del otro.
11. Representa un tipo de relación muy particular, en la
que una clase es instanciada (su instanciación es
dependiente de otro objeto/clase).
12.
13. Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los
métodos con letra "itálica". Esto indica que la clase definida no
puede ser instanciada pues posee métodos abstractos (aún no
han sido definidos, es decir, sin implementación). La única
forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan
los métodos abstractos definidos.
14. Una clase parametrizada se denota con un subcuadro
en el extremo superior de la clase, en donde se
especifican los parámetros que deben ser pasados a
la clase para que esta pueda ser instanciada.