Este documento presenta el portafolio de Javier Meza Olivas, un diseñador industrial. Incluye información sobre su educación, habilidades, proyectos previos y una breve descripción personal. Algunos de sus proyectos destacados son Wrappy, un sistema modular de repisas, y un taburete inspirado en el artista M.C. Escher que explora conceptos matemáticos. El portafolio demuestra la experiencia de Javier en el diseño de productos, su enfoque en la innovación y su interés en proyectos acadé
Proyecto Flipped Classroom: "Especies amenazadas. Responsabilidad de todos"joantgar
Este proyecto busca crear conciencia sobre las especies en peligro de extinción entre los alumnos de 4o de primaria. Los estudiantes investigarán especies amenazadas a través de un documental y crearán una reserva natural ficticia con carteles informativos. También harán una presentación con fotos de especies y breves descripciones para colgar en el blog del aula. El objetivo es que los alumnos aprendan sobre la biodiversidad y la importancia de proteger el medio ambiente.
Este documento presenta el enunciado de curso para el taller de proyectos 2 en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad CEU San Pablo. El taller explorará la complejidad de los objetos cotidianos mediante su sección y modelización para descubrir proyectos escondidos. Los estudiantes elegirán un objeto cotidiano para cortar, maquetar y proyectar de forma imaginativa, aplicando los aprendizajes sobre su estructura interna. El curso consta de varias fases con entregas para desarrollar un proyecto me
Alejandro Núñez presenta su currículum como diseñador industrial graduado. Explica que le gusta dar solución a problemas y ver plasmados sus diseños como objetos reales. A continuación muestra varios de sus proyectos de diseño como auriculares para nadar, muebles plegables y lámparas multifuncionales.
El documento presenta un resumen del perfil profesional de Michael Medellín como diseñador gráfico apasionado por comunicar a través de medios audiovisuales y digitales. Describe su filosofía enfocada en transmitir soluciones creativas y su estilo personal dinámico e inspirador. Incluye ejemplos de trabajos realizados para clientes como universidades y empresas.
Design your mind. Despertar el pensamiento innovador de las personas.. Herramienta de formación en creatividad, innovación y diseño de experiencias a través del Design Thinking.
El documento presenta el currículum y experiencia profesional de un diseñador industrial español. Incluye información sobre su educación y proyectos destacados como mobiliario, empaques, accesorios y figuras de chocolate diseñados para diferentes clientes.
Este documento presenta el sílabo para el curso de Taller de Producción II. El curso aborda la práctica de teorías de generación de formas, leyes de proporción, conceptualización de formas de productos y maquetización de diseños. Los objetivos son que los estudiantes planteen soluciones para diseñar y representar productos a través de la maquetización, conozcan y representen diseños en tramas tridimensionales y ordenadores, y desarrollen el diseño y producción de muebles. El curso utilizará mé
Proyecto Flipped Classroom: "Especies amenazadas. Responsabilidad de todos"joantgar
Este proyecto busca crear conciencia sobre las especies en peligro de extinción entre los alumnos de 4o de primaria. Los estudiantes investigarán especies amenazadas a través de un documental y crearán una reserva natural ficticia con carteles informativos. También harán una presentación con fotos de especies y breves descripciones para colgar en el blog del aula. El objetivo es que los alumnos aprendan sobre la biodiversidad y la importancia de proteger el medio ambiente.
Este documento presenta el enunciado de curso para el taller de proyectos 2 en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad CEU San Pablo. El taller explorará la complejidad de los objetos cotidianos mediante su sección y modelización para descubrir proyectos escondidos. Los estudiantes elegirán un objeto cotidiano para cortar, maquetar y proyectar de forma imaginativa, aplicando los aprendizajes sobre su estructura interna. El curso consta de varias fases con entregas para desarrollar un proyecto me
Alejandro Núñez presenta su currículum como diseñador industrial graduado. Explica que le gusta dar solución a problemas y ver plasmados sus diseños como objetos reales. A continuación muestra varios de sus proyectos de diseño como auriculares para nadar, muebles plegables y lámparas multifuncionales.
El documento presenta un resumen del perfil profesional de Michael Medellín como diseñador gráfico apasionado por comunicar a través de medios audiovisuales y digitales. Describe su filosofía enfocada en transmitir soluciones creativas y su estilo personal dinámico e inspirador. Incluye ejemplos de trabajos realizados para clientes como universidades y empresas.
Design your mind. Despertar el pensamiento innovador de las personas.. Herramienta de formación en creatividad, innovación y diseño de experiencias a través del Design Thinking.
El documento presenta el currículum y experiencia profesional de un diseñador industrial español. Incluye información sobre su educación y proyectos destacados como mobiliario, empaques, accesorios y figuras de chocolate diseñados para diferentes clientes.
Este documento presenta el sílabo para el curso de Taller de Producción II. El curso aborda la práctica de teorías de generación de formas, leyes de proporción, conceptualización de formas de productos y maquetización de diseños. Los objetivos son que los estudiantes planteen soluciones para diseñar y representar productos a través de la maquetización, conozcan y representen diseños en tramas tridimensionales y ordenadores, y desarrollen el diseño y producción de muebles. El curso utilizará mé
Este documento presenta una discusión sobre los movimientos artísticos y el diseño en Latinoamérica. Explora la evolución del diseño desde el trabajo artesanal hasta la producción industrial, y analiza conceptos como el diseñador, el proceso de diseño y las diferentes aproximaciones al diseño de objetos. También considera la importancia de entender a los usuarios y clientes desde la perspectiva de los diseñadores.
Sesion de aprendizaje scrach diplomado 2018 modulo iiiJacquelineMinchn
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre productos notables en matemáticas. Se explica que los estudiantes usarán la aplicación Scratch para resolver problemas utilizando productos notables y expresarán su comprensión de estos conceptos a través de representaciones gráficas, tabulares y simbólicas. Finalmente, se evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, trabajo en equipo y resolución de ejercicios.
La sesión se centró en tres temas principales: 1) la importancia de definir una idea rectora para guiar el diseño de un proyecto arquitectónico, 2) el concepto de envolvente perforada y cómo la luz puede definir el carácter de un espacio a través de aberturas estratégicamente colocadas, y 3) un ejercicio práctico en el que los estudiantes deben reinterpretar una envolvente existente a través de la creación de nichos que permitan el control lumínico.
Este proyecto busca enseñar historia contemporánea a estudiantes de sexto grado a través de un enfoque flipped classroom. Los estudiantes aprenderán sobre personajes históricos mediante videos educativos y luego grabarán videos de entrevistas ficticias con esos personajes usando técnicas como croma. Los productos finales serán la construcción de una máquina del tiempo y los videos de entrevista. El proyecto se implementará a lo largo de siete semanas y cubrirá estándares de aprendizaje en ciencias social
Este documento presenta el plan de evaluación de una fase de un seminario que incluye varias actividades como la elaboración de un trabajo monográfico, una presentación en diapositivas, un análisis individual, mapas conceptuales, el desarrollo de una idea de proyecto en dos fases, y la participación en un foro virtual. Las actividades abordan temas relacionados con el desarrollo comunitario, los tipos de conocimiento, los objetivos e investigación de proyectos, y serán evaluadas considerando aspectos como la pertinencia, el dominio del
Este proyecto se dirige a un grupo de 5 estudiantes de 2o y 3o de ESO con necesidades educativas especiales. El objetivo es facilitar su aprendizaje e inclusión mediante el análisis de residuos en el patio de la escuela y el desarrollo de herramientas digitales. Los estudiantes investigarán durante seis semanas los lugares con más residuos y realizarán presentaciones, entrevistas, mapas y un video para mejorar la sostenibilidad del patio. El proceso se evaluará a través de autoevaluaciones, coevalu
El documento presenta las herramientas gratuitas de Microsoft PIL Network para educadores, incluyendo AutoCollage y Windows Movie Maker, que pueden usarse para crear recursos visuales que capturen la atención de los estudiantes. Se muestran ejemplos de cómo estas herramientas pueden utilizarse para diferentes temas y áreas de estudio, y se desafía a los participantes a crear y compartir sus propios recursos en una hora utilizando estas herramientas.
Este documento presenta las guías de trabajo para grado décimo en el área de tecnología e informática del Instituto Técnico Industrial de Simona Duque en Marinilla, Antioquia. Incluye los logros y competencias a desarrollar, indicadores de desempeño, estrategias de evaluación y 16 actividades relacionadas con el proyecto de investigación y conceptos de diseño como forma, función y materiales.
El documento describe un taller de modelos y prototipos. Los estudiantes trabajarán en un proyecto semestral que consiste en el diseño de dos productos relacionados. En la primera mitad del semestre se enfocarán en el desarrollo conceptual y de planeación, y en la segunda mitad fabricarán prototipos para entregar. El diseño de los productos debe aplicar los principios del design thinking y utilizar al menos dos materiales cubiertos en clase.
Este documento presenta el silabo para el curso de Taller de Producción I. El curso se enfoca en introducir a los estudiantes al estudio de la composición morfológica de los productos, sus leyes generadoras y principios organizativos a través de trabajos prácticos y proyectos. El curso cubre temas como el diseño de utensilios domésticos, la relación entre diseño y estética, principios de ergonomía y biónica, y diseño de juguetes y productos considerando principios de energía y ecología
El documento presenta resúmenes de varias clases sobre educación artística. Aborda temas como los mitos fundacionales de la educación artística, las características deseables e indeseables de un profesor, el uso de herramientas digitales como Scratch y Blender, y la importancia de desarrollar competencias comunicativas y cognitivas en los estudiantes más que conocimientos concretos. También discute la evaluación de estudiantes y el uso de portafolios para mostrar el aprendizaje.
Este documento presenta un taller sobre pensamiento crítico dirigido a docentes de primaria. El taller tiene como objetivo desarrollar estrategias para que los estudiantes aprendan a pensar de manera crítica y reflexiva a lo largo de su vida. Consta de 12 momentos a lo largo de 12 semanas que abordan conceptos como pensamiento crítico, resolución de problemas, y uso de herramientas tecnológicas. Los docentes y estudiantes deben participar activamente en foros, lecturas, videos y otras actividades.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
El documento resume diferentes medios y materiales didácticos para la enseñanza, incluyendo el opascopio, diapositivas, video, retroproyector, transparencias, cámaras fotográficas, material impreso como libros y pizarras, y medios de comunicación como radio y televisión. Describe brevemente los usos, ventajas y desventajas de cada uno en el contexto educativo.
Este documento presenta las actividades realizadas por Juan Manuel Carbajal Velasco en un curso sobre herramientas digitales para la enseñanza. Describe cuatro objetivos del curso relacionados con el uso de estas herramientas, las actividades desarrolladas para cada objetivo, y las reflexiones de Juan Manuel sobre su aprendizaje y logros. También incluye listas de evidencias como enlaces a blogs y otros productos creados durante el curso.
Este documento presenta varias ideas y actividades para enriquecer las clases utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos (ABP). Se discuten dinámicas de trabajo cooperativo, herramientas digitales como Padlet y Google Docs, y el uso de rutinas de pensamiento visual. También incluye ejemplos de secuencias didácticas y proyectos sobre temas como la Revolución Industrial y los refugiados.
Este documento presenta una herramienta de formación en diseño de experiencias a través de la metodología de Design Thinking. El curso se divide en cuatro módulos de dos días cada uno que abordan temas como despertar la creatividad, el proceso de Design Thinking, la innovación con herramientas especializadas y el diseño de experiencias de servicio desde la perspectiva del usuario. Cada módulo proporciona objetivos, contenidos y herramientas prácticas para desarrollar habilidades en pensamiento creativo y resolución de problemas.
Este documento presenta un proyecto sobre el uso de isótopos para un curso de tercer año de secundaria en Física y Química. El proyecto involucra actividades grupales e individuales en las que los estudiantes investigarán aplicaciones de los isótopos, grabarán audios sobre un uso seleccionado, crearán un póster y preguntas para un juego, y evaluarán su aprendizaje a través de este juego. El documento describe los objetivos del proyecto, las tareas, herramientas digitales, cronograma
Este documento presenta una discusión sobre los movimientos artísticos y el diseño en Latinoamérica. Explora la evolución del diseño desde el trabajo artesanal hasta la producción industrial, y analiza conceptos como el diseñador, el proceso de diseño y las diferentes aproximaciones al diseño de objetos. También considera la importancia de entender a los usuarios y clientes desde la perspectiva de los diseñadores.
Sesion de aprendizaje scrach diplomado 2018 modulo iiiJacquelineMinchn
El documento presenta una sesión de aprendizaje sobre productos notables en matemáticas. Se explica que los estudiantes usarán la aplicación Scratch para resolver problemas utilizando productos notables y expresarán su comprensión de estos conceptos a través de representaciones gráficas, tabulares y simbólicas. Finalmente, se evaluará el aprendizaje de los estudiantes mediante su participación, trabajo en equipo y resolución de ejercicios.
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Este proyecto se dirige a un grupo de 5 estudiantes de 2o y 3o de ESO con necesidades educativas especiales. El objetivo es facilitar su aprendizaje e inclusión mediante el análisis de residuos en el patio de la escuela y el desarrollo de herramientas digitales. Los estudiantes investigarán durante seis semanas los lugares con más residuos y realizarán presentaciones, entrevistas, mapas y un video para mejorar la sostenibilidad del patio. El proceso se evaluará a través de autoevaluaciones, coevalu
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El documento presenta resúmenes de varias clases sobre educación artística. Aborda temas como los mitos fundacionales de la educación artística, las características deseables e indeseables de un profesor, el uso de herramientas digitales como Scratch y Blender, y la importancia de desarrollar competencias comunicativas y cognitivas en los estudiantes más que conocimientos concretos. También discute la evaluación de estudiantes y el uso de portafolios para mostrar el aprendizaje.
Este documento presenta un taller sobre pensamiento crítico dirigido a docentes de primaria. El taller tiene como objetivo desarrollar estrategias para que los estudiantes aprendan a pensar de manera crítica y reflexiva a lo largo de su vida. Consta de 12 momentos a lo largo de 12 semanas que abordan conceptos como pensamiento crítico, resolución de problemas, y uso de herramientas tecnológicas. Los docentes y estudiantes deben participar activamente en foros, lecturas, videos y otras actividades.
Este documento resume dos guías originales de la Universidad de Stanford sobre el proceso de diseño de pensamiento (Design Thinking). Explica los cinco pasos del proceso de diseño de pensamiento: empatía, definición, ideación, prototipado y evaluación. También describe los principios fundamentales del diseño de pensamiento como centrarse en los usuarios, la colaboración radical y la cultura de prototipado. El objetivo es traducir estas guías al español para que sean más accesibles.
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El documento resume diferentes medios y materiales didácticos para la enseñanza, incluyendo el opascopio, diapositivas, video, retroproyector, transparencias, cámaras fotográficas, material impreso como libros y pizarras, y medios de comunicación como radio y televisión. Describe brevemente los usos, ventajas y desventajas de cada uno en el contexto educativo.
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Este documento presenta varias ideas y actividades para enriquecer las clases utilizando un enfoque de aprendizaje basado en proyectos (ABP). Se discuten dinámicas de trabajo cooperativo, herramientas digitales como Padlet y Google Docs, y el uso de rutinas de pensamiento visual. También incluye ejemplos de secuencias didácticas y proyectos sobre temas como la Revolución Industrial y los refugiados.
Este documento presenta una herramienta de formación en diseño de experiencias a través de la metodología de Design Thinking. El curso se divide en cuatro módulos de dos días cada uno que abordan temas como despertar la creatividad, el proceso de Design Thinking, la innovación con herramientas especializadas y el diseño de experiencias de servicio desde la perspectiva del usuario. Cada módulo proporciona objetivos, contenidos y herramientas prácticas para desarrollar habilidades en pensamiento creativo y resolución de problemas.
Este documento presenta un proyecto sobre el uso de isótopos para un curso de tercer año de secundaria en Física y Química. El proyecto involucra actividades grupales e individuales en las que los estudiantes investigarán aplicaciones de los isótopos, grabarán audios sobre un uso seleccionado, crearán un póster y preguntas para un juego, y evaluarán su aprendizaje a través de este juego. El documento describe los objetivos del proyecto, las tareas, herramientas digitales, cronograma
3. Sobre mi
Soy Javier.
Mis pasiones son el dibujo, la pintura y
el cine
Busco una empresa en la cual pueda
pueda crecer como profesional y
mostrar mi estilo
Si tuviera que describirme a mí mismo diría
que soy:
Responsable Atento Positivo
4. Habilidades
Lenguajes
Español : Lengua Materna
Ingles : C2
Frances : B1
Software
Photoshop: 100%
Illustrator: 100%
SolidWorks: 80%
Indesign: 70%
Keyshot: 50%
Destrezas
Responsabilidad: 100%
Liderazgo: 100%
Creatividad: 90%
Trabajo bajo presión: 80%
Educacion
Licenciatura en diseño industrial
// UABC unidad V. De las Palmas
Master en Diseño Industrial
//UABC unidad V. de las Palmas
7. Wrappy
Retos
-Lapso de 2 semanas de desarrollo
-Espacios reducidos
-Hacerlo resistente para el usuario
objetivo
-Sin patrocinio
-Facil de almacenar
Brief.
Encontrar una respuesta a la necesidad
de generar un ambiente personal en
espacios reducidos
Proyecto Academico
8. Los modulos estan hechos con módulos
de cold rolled doblados y rotados que
juntos crean una forma octagonal; al
unirse entre ellos crean innumerables
configuraciones
Nobi es un sistema modular de repisas
ideal para colocar objetos que den
identidad a tu hogar u oficina con objetos
personales
9. Permite que el usuario las ubique en
superficies planas y esquinas
Los materiales asequibles, el bajo impacto
ambiental, la simplicidad del módulo y su
fácil elaboración, hacen posible su
replicación a nivel global
Cada módulo se compone de una estructura
metálica de fácil elaboración. Únicamente utiliza
técnicas convencionales como corte, doblado y
taladrado
11. Wrappy
Retos
-Lapso de 6 semanas de desarrollo
-Hacerlo seguro para un usuario infantil
-Hacerlo resistente para el usuario
objetivo
-Sin patrocinio
-Facil de almacenar
Brief.
Analizar una oportunidad de mejora en
un jardín infantil
Proyecto Academico
12. Al colocarse sobre sus cuatro apoyos
puede ser utilizado como inmobiliario o
juguete infantil
Los sobresalientes laterales controlan los posibles
movimientos del niño o niña para evitar que arrojen su
comida
Para almacenar, cada módulo se apilan
uno sobre el otro reduciendo el espacio
que ocupan y el tiempo de guardado
14. Neuron Furniture
Retos
-Lapso de 1 semana de desarrollo
-Diseño para desmaterializar
-Longevidad
- Desarmable
Brief.
Diseñar un mueble urbano para uso
familiar con forma modular y estética
futurista
Proyecto en equipo
15. Neuron Furniture
Proyecto en equipo
Lluvia de ideas
Estilo
Naturaleza
Modular
Origami
Colorido
Multifuncional
Sustentable
Divertido
Fluido
Usos
Alimentar a
las aves
Tomar el sol
Trabajar /
Estudiar
Tomar una
siesta
Sentarse
Esperar
Leer
Picnic
16. Neuron Furniture
Proyecto en equipo
Justificación del Diseño
Al momento de escoger un diseño que pudiese representar un objeto futurista nos interrogamos ¿Qué es algo
que nunca perderá su valor con el tiempo?
La respuesta fue el conocimiento.Nuestra inteligencia y creatividad han formado lo que es el mundo ahora
Entonces en honor al conocimiento e interacción humana, se decidió darle al mueble una forma de neurona.
Esta forma igualmente resultó en un producto con base a módulos lo cual ayuda a que encaje en cualquier
ambiente
19. Batidora Manual Leica
Retos
-Lapso de 8 semanas de desarrollo
-Leica está especializada en camaras
Brief.
Extraer el estilo de la marca leica para la
elaboración de una batidora de mano
Proyecto individual
20. Lenguaje de Diseño
Detalles
en rojo
Colores
metalicos y
negro
Circulos y
rectangulos
Textura
de cuero
Detalles
en rojo
Textura
anodizada
21. Análisis de la marca
Las cámaras de Leica son un objeto de mucho prestigio y calidad
extrema que cuenta con precios no accesibles para todo mundo
Leica es sinónimo de personalidad y exclusividad, una marca ajena a las
modas y absolutamente fiel asi misma
27. Neuron Furniture
Retos
-Lapso de dos semanas de desarrollo
-Sin patrocinio
Brief.
Crear un taburete en tributo a el artista
Escher
Proyecto para exposicion
28. Maurits Cornelis Escher
Su trabajo se caracterizaba por la
utilización de operaciones y objetos
matemáticos incluyendo aquellos
imposibles, exploraciones del infinito y
refleccion
M.C Escher fue un artista holandes que
creaba xilografias, litografias y
mezzotintas inspiradas en las
matemáticas
El trabajo de Escher demuestra que las
matemáticas y el arte pueden convivir en
armonía. Lo cual está estrechamente
relacionado con el diseño industrial