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Taller de modelos y prototipos 2
Clase 1: Design thinking, modelos y prototipos
TAMM-12agosto2019
Proyectos semestral
• El proyecto semestral constará de un JUEGO DE PRODUCTOS.
• Serán dos objetos que pueden ser familia: parte de un mismo
espacio o compartir un concepto.
• El desarrollo funcional-conceptual, planeación de fabricación, planos,
modelos, materiales, etc. Se llevará a cabo durante el primer parcial.
• La fabricación de los prototipos deberá realizarse durante el segundo
parcial. La entrega de los prototipos será en esa fecha.
• Para el proyecto final se realizarán prácticas sencillas.
Requerimientos
• 2 productos utilizando mínimo dos de los procesos y materiales de la clase:
metales y rolado de madera (pueden complementar con concreto).
• Equipos de 2 a 3 personas
• Entrega 1er Parcial:
• Productos a diseñar
• Descripción del producto: Conceptualización
• Función
• Sketches
• Planeación: GANTT y plan de mitigación de riesgos
• Justificación de materiales
• Validación con 3d Sketching
• Planos de fabricación
Objetivos
• El alumno desarrollará habilidades de diseño donde aplique
conocimientos del design thinking para toma de decisiones y poder
diseñar objetos.
• Comprenderá la diferencia entre modelos de apariencia, modelos
funcionales y prototipos.
¿Qué es diseño?
¿Qué es el buen diseño?
Buen diseño
El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de
producción en el sentido económico, social y cultural.
• El buen diseño es HOLÍSTICO.
• El buen diseño es innovador.
• El buen diseño es accesible para todas las personas.
• El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y
práctica.
• El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso.
• El buen diseño es atemporal y duradero.
DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
Diseño
“Forma sigue a la función”
Concepto
¿Cómo se va a ver?
¿Qué debe representar?
¿Qué personalidad debe
tener el objeto?
¿A qué personalidad
(usuario) va a representar el
objeto?
¿Dónde va a vivir y con quién
va a convivir?
Función
¿Qué necesidades debe
resolver?
¿Qué debe hacer?
¿Cómo se va a mover?
Mecanismos: plegable,
Modular, etc.
•De la vista nace el amor….
•Pero si no funciona es feo :3
¿Qué es Design Thinking?
Design Thinking
• Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos)
• Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia.
• Ejercicios de creatividad.
• Definir patrones para encontrar una problemática.
• Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching,
modelos, etc.
• Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…)
• Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el
producto y solucionar el verdadero problema.
• Validar de nuevo con los cambios.
• Prototipo.
• Evualuar el prototipo 
Proceso
Creatividad :::: NecesitaSeguridad
• No sentir vergüenza de decir/mostrar
sus diseños/bocetos/ideas.
• Tomar riesgos ::::: Jugar
• Si no es algo convencional o algo esperado
“NO ESTÁ MAL”
• Diseñar debe ser divertido, desinhibido y
propositivo.
• Romper con las regla convencionales.
• “Design with your hands” Tim Brown
Romper con las “reglas” y JUGAR
• Charles y Ray Eames:
Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar
productos á través de esto.
• Eero Aarnio:
Una silla es cualquier objeto que sirve para sentarse.
¿Cómo empiezo a diseñar?
• Identificar una necesidad en un momento determinado de su vida: ¿qué
necesito para...? ¿qué problemas tengo al ...?
• Enlistar todas las posibles soluciones para dicha necesidad.
• Identificar el espacio donde va a vivir el mueble.
Soluciones:
• Colgar la ropa (Perchero para
la ropa)
• Guardar porque se ve feo
(Bote de ropa sucia)
• Baúl
Necesidad/Problema:
• Dejo mi ropa tirada y
se ensucia
• No tengo dónde
poner mis llaves
Espacios:
• Recibidor/Entrada
casa (pequeño)
• Recámara
Delimitación para el diseño
• Usuario: ergonomía, concepto (personalidad), materiales.
• El Espacio te define: dimensiones, materiales, colores, texturas y trending.
• ¿Quién lo va a usar, por qué?
• ¿Dónde va a vivir mi producto?
• ¿Con quién va a convivir?
• Enlistar las respuestas es un brainstorming que después se traducirá en
ideas básicas para buscar soluciones (moodboards).
Tarea 1 (individual): Identificación, Investigación y
moodboards
• De manera individual, cada alumno realizará un cuadro donde identifiquen
necesidades/problemáticas, den muchas soluciones para dichas necesidades, e
identifiquen espacios.
• Deben tomar fotografías de los espacios, pueden tener videos de los problemas
(vean los infomerciales, son los mejores ejemplos de design thinking)
• Realizarán un moodboard de todo lo que los inspira, les guste y/o de soluciones
a sus problemas.
• Vayan a mueblerías de todo tipo, desde Gaia hasta Galerías el triunfo. Tomen
fotografías de cosas que les llamen la atención.
• Posteriormente, en equipos, revisarán toda la información para empezar a
seleccionar los espacios/tipos de objetos/usuarios que desean explorar.
Entrega siguiente clase, hora de clase, formato digital. La tabla puede ser en excel o
hacer mapas mentales, los moodboards pueden ser tableros de pinterest y las fotos
ponerlas en ppt o word.
Reporte 1: The first secret of great design (TED
Talk) y Design for emotion (TED Talk)
• Verán los videos de youtube:
• The first secret of great design
• https://www.youtube.com/watch?v=9uOMectkCCs
• Desging for emotion
• https://www.youtube.com/watch?v=4f7ppXm1mK8
• Es un reporte, no un resumen, así que escriban en una cuartilla lo que les dejó, lo que les
gustó o no les pareció; no me interesa un resumen, quiero saber qué piensan y qué les
llamó la atención.
• Enviar a Wampi al correo: wampitareas@gmail.com
• Formato pdf o word.
• Pueden hacer mapas mentales o escrito todo.
• Fecha de entrega: próxima clase antes de las 11:59pm.
Prototipos
Un prototipo es:
– Funcional.
– Utiliza materiales semejantes o iguales a los de la propuesta
original.
–Tiene apariencia lo más apegado a la propuesta original (Réplica
del producto).
– Sirve para revisar funcionamiento, estética, dimensiones, ergonomía,
factibilidad de producción, aceptación del mercado (focus group).
– Se puede trabajar sobre él para generar modificaciones.
Modelos y prototipos en el proceso de diseño
Modelo
conceptual
Modelo
funcional
Prototipo
rápido
Problema Concepto Exploración Variaciones Pruebas Comercialización
Modelo Modelo
ergonómico de apariencia
Prototipo
El PROTOTIPO es una HIPÓTESIS
• Durante el proceso de diseño PROPONEMOS ideas. Dichas ideas se
deben probar, descartar o evolucionar.
• Para probar utilizamos modelos y 3d sketchings.
Modelos básicos y 3d sketching
Son modelos que utilizan materiales sencillos y económicos para
validar ideas de diseño desde el punto de vista:
• Medidas generales a particulares (Ergonomía básica)
• Mecanismos sencillos
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• Algunos casos estética (modelos de apariencia)
Modelos volumétricos
http://www.davidevalerio.it/portfolio/tray-chair/
Modelos ergonómicos
https://barberosgerby.com/projects/view/Tip-ton/
Notas sobre bocetos
Prueba y error o éxito!
Modelos funcionales
Ligas útiles
• The making of Nonoto
• http://www.laeuferkeichel.de/work/the-making-of-nonoto/
• OR
• https://plus.google.com/+OliverreineckeDesign
Referencias y libros
• Funky Business
• Crear o morir de Andrés Oppenheimer
• The design of everyday things de Don Norman
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Proto2 clase01 b-proyectoydisenofj2020

  • 1. Taller de modelos y prototipos 2 Clase 1: Design thinking, modelos y prototipos TAMM-12agosto2019
  • 2. Proyectos semestral • El proyecto semestral constará de un JUEGO DE PRODUCTOS. • Serán dos objetos que pueden ser familia: parte de un mismo espacio o compartir un concepto. • El desarrollo funcional-conceptual, planeación de fabricación, planos, modelos, materiales, etc. Se llevará a cabo durante el primer parcial. • La fabricación de los prototipos deberá realizarse durante el segundo parcial. La entrega de los prototipos será en esa fecha. • Para el proyecto final se realizarán prácticas sencillas.
  • 3. Requerimientos • 2 productos utilizando mínimo dos de los procesos y materiales de la clase: metales y rolado de madera (pueden complementar con concreto). • Equipos de 2 a 3 personas • Entrega 1er Parcial: • Productos a diseñar • Descripción del producto: Conceptualización • Función • Sketches • Planeación: GANTT y plan de mitigación de riesgos • Justificación de materiales • Validación con 3d Sketching • Planos de fabricación
  • 4. Objetivos • El alumno desarrollará habilidades de diseño donde aplique conocimientos del design thinking para toma de decisiones y poder diseñar objetos. • Comprenderá la diferencia entre modelos de apariencia, modelos funcionales y prototipos.
  • 6. ¿Qué es el buen diseño?
  • 7. Buen diseño El equilibrio entre las necesidades reales de las personas y la factibilidad de producción en el sentido económico, social y cultural. • El buen diseño es HOLÍSTICO. • El buen diseño es innovador. • El buen diseño es accesible para todas las personas. • El buen diseño responde a una necesidad y la soluciona de forma fácil, rápida y práctica. • El buen diseño no necesita explicación para comprenderse su uso. • El buen diseño es atemporal y duradero. DISEÑAR CON TODOS LOS SENTIDOS
  • 8. Diseño “Forma sigue a la función” Concepto ¿Cómo se va a ver? ¿Qué debe representar? ¿Qué personalidad debe tener el objeto? ¿A qué personalidad (usuario) va a representar el objeto? ¿Dónde va a vivir y con quién va a convivir? Función ¿Qué necesidades debe resolver? ¿Qué debe hacer? ¿Cómo se va a mover? Mecanismos: plegable, Modular, etc.
  • 9. •De la vista nace el amor…. •Pero si no funciona es feo :3
  • 10.
  • 11. ¿Qué es Design Thinking?
  • 12. Design Thinking • Generar empatía con el usuario (ponerse en sus zapatos) • Investigar: Benchmarking, Etnografías, Vivir la experiencia. • Ejercicios de creatividad. • Definir patrones para encontrar una problemática. • Brindar soluciones basado en lo experimentado: bocetos, 3d sketching, modelos, etc. • Validar con los usuarios (y a veces no usuarios tun tun tuuuun…) • Tomar en cuenta las observaciones que realmente ayudan a evolucionar el producto y solucionar el verdadero problema. • Validar de nuevo con los cambios. • Prototipo. • Evualuar el prototipo 
  • 14.
  • 15. Creatividad :::: NecesitaSeguridad • No sentir vergüenza de decir/mostrar sus diseños/bocetos/ideas. • Tomar riesgos ::::: Jugar • Si no es algo convencional o algo esperado “NO ESTÁ MAL” • Diseñar debe ser divertido, desinhibido y propositivo. • Romper con las regla convencionales. • “Design with your hands” Tim Brown
  • 16. Romper con las “reglas” y JUGAR • Charles y Ray Eames: Exploración de distintas formas a través del rolado de madera y originar productos á través de esto.
  • 17. • Eero Aarnio: Una silla es cualquier objeto que sirve para sentarse.
  • 18. ¿Cómo empiezo a diseñar? • Identificar una necesidad en un momento determinado de su vida: ¿qué necesito para...? ¿qué problemas tengo al ...? • Enlistar todas las posibles soluciones para dicha necesidad. • Identificar el espacio donde va a vivir el mueble. Soluciones: • Colgar la ropa (Perchero para la ropa) • Guardar porque se ve feo (Bote de ropa sucia) • Baúl Necesidad/Problema: • Dejo mi ropa tirada y se ensucia • No tengo dónde poner mis llaves Espacios: • Recibidor/Entrada casa (pequeño) • Recámara
  • 19. Delimitación para el diseño • Usuario: ergonomía, concepto (personalidad), materiales. • El Espacio te define: dimensiones, materiales, colores, texturas y trending. • ¿Quién lo va a usar, por qué? • ¿Dónde va a vivir mi producto? • ¿Con quién va a convivir? • Enlistar las respuestas es un brainstorming que después se traducirá en ideas básicas para buscar soluciones (moodboards).
  • 20. Tarea 1 (individual): Identificación, Investigación y moodboards • De manera individual, cada alumno realizará un cuadro donde identifiquen necesidades/problemáticas, den muchas soluciones para dichas necesidades, e identifiquen espacios. • Deben tomar fotografías de los espacios, pueden tener videos de los problemas (vean los infomerciales, son los mejores ejemplos de design thinking) • Realizarán un moodboard de todo lo que los inspira, les guste y/o de soluciones a sus problemas. • Vayan a mueblerías de todo tipo, desde Gaia hasta Galerías el triunfo. Tomen fotografías de cosas que les llamen la atención. • Posteriormente, en equipos, revisarán toda la información para empezar a seleccionar los espacios/tipos de objetos/usuarios que desean explorar. Entrega siguiente clase, hora de clase, formato digital. La tabla puede ser en excel o hacer mapas mentales, los moodboards pueden ser tableros de pinterest y las fotos ponerlas en ppt o word.
  • 21. Reporte 1: The first secret of great design (TED Talk) y Design for emotion (TED Talk) • Verán los videos de youtube: • The first secret of great design • https://www.youtube.com/watch?v=9uOMectkCCs • Desging for emotion • https://www.youtube.com/watch?v=4f7ppXm1mK8 • Es un reporte, no un resumen, así que escriban en una cuartilla lo que les dejó, lo que les gustó o no les pareció; no me interesa un resumen, quiero saber qué piensan y qué les llamó la atención. • Enviar a Wampi al correo: wampitareas@gmail.com • Formato pdf o word. • Pueden hacer mapas mentales o escrito todo. • Fecha de entrega: próxima clase antes de las 11:59pm.
  • 22. Prototipos Un prototipo es: – Funcional. – Utiliza materiales semejantes o iguales a los de la propuesta original. –Tiene apariencia lo más apegado a la propuesta original (Réplica del producto). – Sirve para revisar funcionamiento, estética, dimensiones, ergonomía, factibilidad de producción, aceptación del mercado (focus group). – Se puede trabajar sobre él para generar modificaciones.
  • 23. Modelos y prototipos en el proceso de diseño Modelo conceptual Modelo funcional Prototipo rápido Problema Concepto Exploración Variaciones Pruebas Comercialización Modelo Modelo ergonómico de apariencia Prototipo
  • 24. El PROTOTIPO es una HIPÓTESIS • Durante el proceso de diseño PROPONEMOS ideas. Dichas ideas se deben probar, descartar o evolucionar. • Para probar utilizamos modelos y 3d sketchings.
  • 25. Modelos básicos y 3d sketching Son modelos que utilizan materiales sencillos y económicos para validar ideas de diseño desde el punto de vista: • Medidas generales a particulares (Ergonomía básica) • Mecanismos sencillos • Estabilidad y corrección de ángulos • Ensambles • Algunos casos estética (modelos de apariencia)
  • 26.
  • 28.
  • 30.
  • 32.
  • 34. Prueba y error o éxito!
  • 36.
  • 37.
  • 38. Ligas útiles • The making of Nonoto • http://www.laeuferkeichel.de/work/the-making-of-nonoto/ • OR • https://plus.google.com/+OliverreineckeDesign
  • 39. Referencias y libros • Funky Business • Crear o morir de Andrés Oppenheimer • The design of everyday things de Don Norman • Emotional design: why we love, or hate, everyday things de Don Norman