Este documento describe varios dispositivos de entrada y salida para computadoras. Menciona que los dispositivos de entrada permiten introducir datos al CPU y convertir la información en señales eléctricas almacenadas en la memoria central. Entre los dispositivos de entrada se encuentran el teclado, mouse, cámara y escáner. Los dispositivos de salida incluyen el monitor, impresora y bocinas, los cuales presentan la información procesada al usuario. También habla sobre dispositivos de almacenamiento como el disco duro,
Perifericos de Entrada y Salida - Tarjeta Gráfica, Tarjeta de Sonido y Monito...SeFeDeK .
En esta presentación podréis encontrar información acerca de la tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, y monitores en calidad de periféricos, realizado por un alumno de 1º ASI en la asignatura SIMM (Sistemas Informáticos Monousuario y Multiusuario).
Perifericos de Entrada y Salida - Tarjeta Gráfica, Tarjeta de Sonido y Monito...SeFeDeK .
En esta presentación podréis encontrar información acerca de la tarjeta gráfica, tarjeta de sonido, y monitores en calidad de periféricos, realizado por un alumno de 1º ASI en la asignatura SIMM (Sistemas Informáticos Monousuario y Multiusuario).
Palestra: Tecnologia e Empreendedorismo - Inspirando e Impactando o mundo com...Lhaís Rodrigues
Palestra sobre Tecnologia e Empreendedorismo - Inspirando e Impactando o mundo com mulheres realizada no GDG Recife e EXPOTEC 2015.
Link do vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=pzEEKsoQ6TM
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
3. Son aquellos que sirven
para introducir datos a la
computadora para su
proceso. Los datos se leen
de los dispositivos de
entrada y se almacenan en
la memoria central o
interna. Los dispositivos de
entrada convierten la
información en señales
eléctricas que se almacenan
en la memoria central.
4. El teclado de las máquinas de
escribir, que utiliza una
disposición de botones o teclas,
para que actúen
como palancas mecánicas o
interruptores electrónicos que
envían información a
la computadora.
5. Dispositivo apuntador utilizado
para facilitar el manejo de un
entorno gráfico en una
computadora (ordenador).
Generalmente está fabricado en
plástico, y se utiliza con una de
las manos. Detecta su
movimiento relativo en dos
dimensiones por la superficie
plana en la que se apoya,
reflejándose habitualmente a
6. Es un dispositivo de
control de dos o tres ejes
que se usa desde una
computadora o
videoconsola hasta un
transbordador espacial.
Actualmente se conectan a
la computadora a través del
puerto USB 2.0, mandando
señales digitales a través de
7. Es un periférico de entrada
para computadoras, en
forma de una varita
fotosensible, que puede ser
usado para apuntar a
objetos mostrados en un
televisor de CRT o un
monitor, en una manera
similar a una pantalla táctil
pero con mayor exactitud
8. Es un transductor
acústico eléctrico. Su
función es la de
traducir las vibraciones
debidas a la presión
acústica ejercida sobre
su cápsula por las ondas
sonoras en energía
9. Es una pequeña cámara
digital conectada a una
computadora la cual
puede capturar imágenes
y transmitirlas a través
de Internet, ya sea a una
página web o a otra u
otras computadoras de
forma privada.
10. Es un aparato o
dispositivo utilizado en
medicina, electrónica e
informática, que explora
el cuerpo humano, un
espacio, imágenes o
documentos.
11. Es un dispositivo electrónico
que por medio de un láser lee
un código de barras y emite el
número que muestra el código
de barras, no la imagen.
Básicamente, consiste en el
escáner propiamente dicho (que
mediante un láser lee el código),
un decodificador y un cable o
antena wifi que actúa como
interfaz entre el decodificador y
12. Son aquellos que sirven para
introducir datos a la computadora
para su proceso. Los datos se leen
de los dispositivos de entrada y se
almacenan en la memoria central o
interna. Los dispositivos de entrada
convierten la información en
señales eléctricas que se almacenan
en la memoria central.
13. Dispositivo de salida más
común de las computadoras con
el que los usuarios ven la
información en pantalla. Recibe
también los nombres de CRT,
pantalla o terminal. En
computación se distingue entre
el “monitor”, que incluye todo
el aparato que produce las
imágenes, y la “pantalla”, que es
sólo el área donde vemos las
14. Es el periférico que el
ordenador utiliza para
presentar información
impresa en papel..
15. Cada vez las usa más la
computadora para el manejo de
sonidos, para la cual se utiliza
como salida algún tipo de
bocinas. Algunas bocinas son
de mesas, similares a la de
cualquier aparato de sonidos y
otras son portátiles (audífonos).
16. Son transductores que reciben
una señal eléctrica originada
desde una fuente electrónica
(como por ejemplo
una radio, sintoamplificador o rep
roductor de audio) que por su
diseño permiten colocar cerca de
los oídos unos altavoces para
generar ondas sonoras audibles.
17. Es un periférico destinado a
trabajos de impresión
específicos (planos, esquemas
complejos, dibujo de piezas,
grandes formatos, etc.). Se
utilizan en diversos
campos: ciencias, ingeniería, di
seño, arquitectura, etc.
18. Es un aparato que recibe una
señal de vídeo y proyecta la
imagen correspondiente en
una pantalla de proyección
usando un sistema de lentes,
permitiendo así mostrar
imágenes fijas o en movimiento.
19. Estos dispositivos permiten al usuario
del computador introducir datos,
comandos y programas en el CPU. El
dispositivo de entrada más común es
un teclado similar al de las máquinas
de escribir. La información
introducida con el mismo, es
transformada por el ordenador en
modelos reconocibles. Los datos se
leen de los dispositivos de entrada y
se almacenan en la memoria central
o interna. Los Dispositivos de
Entrada, convierten la información
en señales eléctricas que se
almacenan en la memoria central.
20. Los discos duros tienen una gran
capacidad de almacenamiento de
información, pero al estar alojados
normalmente dentro del armazón de la
computadora (discos internos), no son
extraíbles fácilmente.
El disco duro almacena casi toda la
información que manejamos al trabajar
con una computadora. En él se aloja, por
ejemplo, el sistema operativo que
permite arrancar la máquina,
los programas, archivos de texto, imagen,
vídeo, etc.
21. Es el dispositivo que convierte
las señales digitales en
analógicas (modulación) y
viceversa (demodulación),
permitiendo la comunicación
entre computadoras a través de
la línea telefónica o
del cablemódem.
22. Es la transmisión telefónica de
material escaneado impreso
(tanto texto como imágenes),
normalmente a un número de
teléfono conectado a
una impresora o a otro
dispositivo de salida.
23. Es un tipo de dispositivo de
almacenamiento de datos que
utiliza memoria flash para
guardar datos e información.
24. Es una pantalla que mediante un
toque directo sobre su superficie
permite la entrada de datos y órdenes
al dispositivo, y a su vez muestra los
resultados introducidos previamente;
actuando como periférico de
entrada y salida de datos, así como
emulador de datos interinos erróneos
al no tocarse efectivamente. Este
contacto también se puede realizar
por medio de un lápiz óptico u otras
herramientas similares.
25. Secure Digital (SD) es un
formato de tarjeta de
memoria para dispositivos
portátiles tales como cámaras
fotográficas digitales, teléfonos
móviles, computadoras
portátiles e
incluso videoconsolas (tanto de
sobremesa como portátiles),
entre muchos otros.
26. SmartMedia es una tarjeta de
memoria estándar desarrollada
por Toshiba en 1995 para
competir con las CompactFlash,
las PC Card y las MiniCard, uno
de los más difundidos de
almacenamiento de imágenes
junto con las tarjetas
CompactFlash.
27. La tarjeta de memoria de imagen xD
es más pequeña que una estampilla
postal (20,0 x 25,0 x 1,7 mm) y pesa
sólo 2 gramos.
28. Fue originalmente un tipo
de dispositivo de almacenamiento de
datos, usado en dispositivos
electrónicos portátiles.
29. Es un dispositivo de almacenamiento
que conserva la información que le
ha sido almacenada de forma
correcta aun con la pérdida de
energía; es decir, es una memoria no
volátil.
30. Es un dispositivo de
almacenamiento de datos
utilizado en los dispositivos
portateles.