Espacio,
                significación
                y conflictos
y Videojuegos




                                1
Coordinación Técnica:




             Autores
Elena Rodríguez San Julián (coord.)
      Ignacio Megías Quirós
         Ana Calvo Sastre
     Esteban Sánchez Moreno
       José Navarro Botella




                                      2
Coordinación Técnica:




             Autores
Elena Rodríguez San Julián (coord.)
      Ignacio Megías Quirós
         Ana Calvo Sastre
     Esteban Sánchez Moreno
       José Navarro Botella




                                      3
Organizac ón del Es
                              i         tudio:
                  4 aproximaciones metodo óg
                                          l icas
                                    ENTREVISTAS EN PROFUNDIDAD
  Cómo es el mercado de los
        videojuegos                 14 entrevistas a informantes del
                                     mercado: creación, desarrollo,
  ¿Otro sector más de ocio?        marketing, difusión, venta, salones,
 ¿Características especiales?            organismos de control

   Uso de los videojuegos                     ENCUESTA
         ¿Quiénes?
         ¿Cuánto?                3.000 entrevistas a jóvenes entre 14 y
                                    18 años (± 1.83% error, con una
          ¿Cuáles?
                                         confianza del 95.5%)
         ¿Por qué?
        ¿Problemas?
                                        GRUPOS DE DISCUSIÓN
Los videojuegos en el discurso
            social
                                 6 grupos (5 de usuarios habituales y 1
  ¿Valoración de los juegos?                de no usuarios)
     ¿De los jugadores?
                                   ANÁLISIS DE CONTENIDO DE LOS
Polémica sobre los videojuegos                JUEGOS
                                       Sesiones demostrativas
      ¿Diferencias entre
                                         Test de valoración     4
     unos juegos y otros?
El mercado de l s v deo uegos
                          o i j

Características comunes con otros sectores:
 •Planteamientos (diseño, creación, distribución, etc…)
 destinados a garantizar e incrementar las ventas


Diferencias con otros “mercados”:
 •Juventud del sector: escasa estructuración
 •Globalización como principio: adopción de productos
 de otros entornos geográficos
 •“Piratería” muy alta
 •Perfiles de usuarios muy definidos (jóvenes y varones)
 •Vocación de “comunidad”
 Tendencias:
  •Crecimiento acusado
  •Diversificación de productos y usuarios
                                                           5
La ambigüedad de e t r t
                         l s e eo ipo


            LA MITIFICACIÓN POSITIVA
Modernidad, comunicación virtual, desarrollo tecnológico,
             potenciación de capacidades



               LA ESTIGMATIZACIÓN
          Aislamiento, generación de violencia



           UN ACUERDO AMBIVALENTE
           “Enganchan” : son tan atractivos…




                                                        6
Uso de los v juegos (
                         ideo     %)

             EDAD MEDIA DE INICIO            ~12 años



            Juego en la actualidad             58,5

He probado, pero hace 6 meses que no juego     36,7

            No he jugado nunca….                4,8

                      … pero me gustaría
                                                0,9

                      … y no me gustaría
                                                3,9
                                                        7
Uso actual de videojuegos (%)
                (según sexo y edad)

                     Total     Sexo          Grupo de edad


                                             14-15 años   66.2
       Juego en la           Varón    72.9
                     58.5                    16-17 años   59.7
        actualidad           Mujer    43.4
                                                18 años   43.3


  He probado, pero                           14-15 años   29.8
                             Varón    25.2
    hace más de 6    36.7                    16-17 años   36.2
                             Mujer    48.8
meses que no juego                              18 años   49.1


                                             14-15 años    4.0
                             Varón     2.0
No he jugado nunca    4.8                    16-17 años    4.0
                             Mujer     7.8
                                                18 años    7.6



                                                                 8
Frecuenc de juego en l ac ua idad (%)
            ia              a t l
              (de los que juegan)


                        RARA VEZ 3.1

          ALGUNA VEZ AL MES 19.8

UNO O DOS DÍAS POR SEMANA 34.7


TRES O MÁS DÍAS POR SEMANA 22.8


               TODOS LOS DÍAS 19.6

                                            9
Tiempo dedicado a jugar

50                   LABORABLES   FIN DE SEMANA
45

40

35

30

25

20

15

10

5

0    Nada   Menos         1-2      2-3    Más de 3
            1 hora       horas    horas    horas



                                                     10
Gas o mensua en vi j
               t        l      deo uegos
        ( t e lo que j
         en r s       uegan en l ac ua idad)
                                a t l


50                                      Salones             Compras/Copias

45

40

35

30

25

20

15

10

5

0
     Nada   Hasta 1000 pts. 1001-2000 pts. 2001-5000 pts. 5001-10.000 pts. Más 10.000 pts.

                                                                                             11
Aspect s que más gus de un v juego
                   o             tan     ideo




   Que se pueda acabar pronto            11,8

           Inteligencia artificial              17

    Argumento muy elaborado                               26

      Formar parte de historias                            27

          Personajes atractivos                           27,7

Que permita jugar muchas veces                             28

                  Fácil de jugar                                 33,3

         Que permita competir                                    34,1

  Situaciones muy impactantes                                      36,8

             Que plantee retos                                            42,7

                    Muy realista                                           44,7

  Elementos gráficos y sonoros                                                    54,1

                                     0     10        20           30       40     50     60 12
Clas f caci de v juegos utl za
       i i ón      ideo     ii da

         PLATAFORMA Pokemon, Supermario Bros…
        SIMULADORES GT2, Driver, B-17, Fly Fortress…
  DE PRACTICAR ALGÚN Fifa 2001, Snowboard
             DEPORTE supercross…
ESTRATEGIA DEPORTIVA Pc Fútbol…
          ESTRATEGIA Sims, Comand and Conquer, Age of
        NO DEPORTIVA Empires, Commandos,
                        Black and White…
             DISPARO Quake, Point Blank, Haltlife…
               LUCHA Tekken, Dead or Alive, Mortal
                        Combat…
           AVENTURA Tomb Raider, La Fuga de Monkey
             GRÁFICA Island…
                  ROL Final Fantasy, Diablo, Bladur’s
                        Gate…
                                                        13
Frecuenc de uso de l t p de v
                                      ia          os i os    ideo uegos
                                                                 j
                                 (suma de bas an y mucha f ecuenc )
                                             t te         r      ia

                % Sobre total de jugadores
                   Rol                26,3

            Plataforma                    27

   Estrategia deportiva                   29,7

           Simuladores                    30,1

Estrategia no deportiva                        32,7

                 Lucha                           35,5

               Disparo                           35,7

      Aventura Gráfica                                38,5
                                                                                        % Sobre total de la muestra
      Practicar deporte                                           46,8

                          0     10   20         30           40          50
                                                                                                 Rol                 15,3

                                                                                          Plataforma                 15,8

                                                                                 Estrategia deportiva                  17,3

                                                                                         Simuladores                    17,6

                                                                              Estrategia no deportiva                        19,1

                                                                                               Lucha                           20,7

                                                                                             Disparo                           20,8

                                                                                    Aventura Gráfica                                22,5

                                                                                    Practicar deporte                                      27,4
                                                                                                                                                  14
                                                                                                        0   5   10      15          20     25      30
Uso de lo t pos de v juegos con bas an o mucha f ecuenc a
         si         ideo              t te      r      i
                        (según géne )
                                   ro


 Varón     Mujer
                                        16
                        ROL                           32,2
                                                        34,5
            Aventura gráfica                                    40,8
                                               25,1
                    Lucha                             31,5
                                             21,6
                   Disparo                                          43,6
                                             22,1
   Estrategia no deportiva
                                                             38,8
                                 12,5
     Estrategia deportiva
                                                               39,5
                                         20,4
         Practicar deporte                                                      61,7
                                 13,7
             Simuladores
                                                               39,5
                                                      31,7
               Plataforma
                                               24,4

                             0    10           20       30          40     50    60    70

                                                                                        15
Algunas ca ac r s i de lo pe fl de l jugadores
           r te í t cas   s r ies    os


  JUEGAN MUCHO MÁS LOS CHICOS

  JUEGAN MÁS LOS DE MENOR EDAD

  SE ESTÁ CREANDO UN “NÚCLEO DURO” DE JUGADORES
DE MÁS EDAD

                    “NÚCLEO DURO” DE JUGADORES
                      •JUEGO MÁS FRECUENTE Y PROLONGADO
                      •ASOCIACIONES, REVISTAS, INTERNET
                      •MÁS GASTO
                      •MÁS PROBLEMAS
                      •“COMUNIDAD”




  APENAS HAY DIFERENCIAS EN EL PERFIL ENTRE LOS
JUGADORES DE LOS DIFERENTES JUEGOS
   •Chicas: juegan más a juegos de “Plataforma”
   •Mayores: juegan más a juegos de “Rol”
                                                          16
El gus por los v juegos desde e d s so
      to        ideo           l i cur
                  grupal
  VIDEOJUEGOS = ENTRETENIMIENTO

                   INTERACCIÓN
        Dinamismo, sorpresa, “el juego infinito”

          EVOCACIÓN DE LA REALIDAD
 “Jugar a la realidad”, no ser excesivamente fantástico
        para que permita “meterse en el juego”

                  “JUGABILIDAD”
 Funcionamiento adecuado y reglas no excesivamente
       complejas (“que se pueda jugar pronto”)

              COMPETICIÓN Y RETO
          Respecto a uno mismo (superación)
         o al grupo (“picarse con los amigos”)
                                                      17
Prob emas con l s v deo uegos desde e d scur
      l          o i j                 l i so
                      grupal
“TIENE PROBLEMAS QUIEN DESCONTROLA O DESFASA”




      ATRIBUCIÓN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIAS

        Generación de violencia (“mundo violento”, “tarados”)
                  Adicción (joven, varón y “extraño”)




      ATRIBUCIÓN ASOCIADA AL USO EXCESIVO DE LOS
                       JUEGOS
Meterse demasiado en el juego y perder el sentido de la realidad: “raro”
            Desconectarse del resto de personas: “aislado”
Imagen de l s vi j
                                  o deo uegos
                          ( t e lo j
                           en r s óvenes  )

     IMAGEN DESFAVORABLE
        35.1% DE JÓVENES
   ESTÁN “MUY DE ACUERDO”

•AÍSLAN A QUIENES JUEGAN CON ELLOS
•HACEN PERDER LA NOCIÓN DEL TIEMPO
                                                IMAGEN FAVORABLE
•CREAN ADICCIÓN
•INCREMENTAN LAS ACTITUDES VIOLENTAS             9,8% DE JÓVENES
•HACEN PERDER LA NOCIÓN DE LA REALIDAD
                                            ESTÁN “MUY DE ACUERDO”

                                         • AUMENTAN LA CREATIVIDAD Y LAS
                                           HABILIDADES
                                         • LAS HISTORIAS DE LOS VIDEOJUEGOS SON
                                           MÁS INTERESANTES QUE LA VIDA REAL
                                         • SON MÁS DIVERTIDOS QUE OTRAS
                                           ACTIVIDADES DE OCIO
                                         • SON LA MEJOR MANERA DE DESCONECTAR
                                                                            19
Prob emas exper
                           l          imentados
                          ( t e lo j
                           en r s ugadores)


        No ha tenido ningún problema                                           56,1

Alguien ha dicho que juega demasiado            10,8

   Olvido de algún compromiso o cita              14,3

   Gastar demasiado dinero en juegos            9,8

   Discutir o dejar de ver a los amigos   4,7

               Discutir con los padres                       20,6

          No realizar tareas escolares                       21,4

                    Dejar de ir a clase   3,8

            Saltarse comidas o cenas            11,2

               Dormir menos por jugar                 15,3


                                          0       10           20   30   40   50      60
                                                                                       20
Prob emas pe b
         l       rci idos en o ros
                              t




EL 18% DE TODOS LOS ENTREVISTADOS

ASEGURAN CONOCER A ALGUIEN QUE HA

   TENIDO PROBLEMAS POR JUGAR




                                     21
Los t pos de v deo uegos
            i        i j
             ( rupados
              ag        )
                  •De practicar deporte
      DEPORTE
                  •Estrategia deportiva
                  •Simuladores


                  •Rol
ROL, ESTRATEGIA
                  •Estrategia no deportiva
    Y AVENTURA
                  •Aventura gráfica



                  •Lucha
      COMBATE
                  •Disparo



   PLATAFORMA     •Plataforma
                                             22
Porcen j s de “ r
         ta e     f ecuenc a t de j
                          ia la”   uego
               (de cada t p
                         i o)


                      Deporte 32,3

                    Combate 27,3

                 Plataforma 27,1

Rol, estrategia, aventura 24,7


                                          23
Cor l c
   re a iones en r a gunas var ab es de s t ión pe sona yl orma de
                te l          i l        i uac    r    l af
                                j r
                                 uga

    Perfiles con complejas, buenas y profundas relaciones de amistad
              Juegan con frecuencia media
              Juegan con frecuencia media
              Juegan menos en soledad
              Juegan menos en soledad
              Juegan a todo los tipos de juegos
              Juegan a todo los tipos de juegos
              Dicen tener menos problemas
              Dicen tener menos problemas
              Juegan más a juegos de “Deporte”
              Juegan más a juegos de “Deporte”

      Perfiles con amplias, aunque superficiales, relaciones sociales

              Juegan más
              Juegan más
              Juegan más en compañía
              Juegan más en compañía
              Nivel medio de problemas
              Nivel medio de problemas

      Perfiles con buenas relaciones familiares
              Juegan menos
              Juegan menos
              Juegan menos en soledad
              Juegan menos en soledad
              Confiesan menos problemas
              Confiesan menos problemas
              Juegan más a juegos de “Deporte” y
              Juegan más a juegos de “Deporte” y
              “Plataforma”
              “Plataforma”

      Perfiles con talante agresivo
              Juegan más frecuentemente
              Juegan más frecuentemente
              Clara mayor presencia de problemas
              Clara mayor presencia de problemas
              Juegan más a juegos de “Combate”
              Juegan más a juegos de “Combate”                          24

Ec 19

  • 1.
    Espacio, significación y conflictos y Videojuegos 1
  • 2.
    Coordinación Técnica: Autores Elena Rodríguez San Julián (coord.) Ignacio Megías Quirós Ana Calvo Sastre Esteban Sánchez Moreno José Navarro Botella 2
  • 3.
    Coordinación Técnica: Autores Elena Rodríguez San Julián (coord.) Ignacio Megías Quirós Ana Calvo Sastre Esteban Sánchez Moreno José Navarro Botella 3
  • 4.
    Organizac ón delEs i tudio: 4 aproximaciones metodo óg l icas ENTREVISTAS EN PROFUNDIDAD Cómo es el mercado de los videojuegos 14 entrevistas a informantes del mercado: creación, desarrollo, ¿Otro sector más de ocio? marketing, difusión, venta, salones, ¿Características especiales? organismos de control Uso de los videojuegos ENCUESTA ¿Quiénes? ¿Cuánto? 3.000 entrevistas a jóvenes entre 14 y 18 años (± 1.83% error, con una ¿Cuáles? confianza del 95.5%) ¿Por qué? ¿Problemas? GRUPOS DE DISCUSIÓN Los videojuegos en el discurso social 6 grupos (5 de usuarios habituales y 1 ¿Valoración de los juegos? de no usuarios) ¿De los jugadores? ANÁLISIS DE CONTENIDO DE LOS Polémica sobre los videojuegos JUEGOS Sesiones demostrativas ¿Diferencias entre Test de valoración 4 unos juegos y otros?
  • 5.
    El mercado del s v deo uegos o i j Características comunes con otros sectores: •Planteamientos (diseño, creación, distribución, etc…) destinados a garantizar e incrementar las ventas Diferencias con otros “mercados”: •Juventud del sector: escasa estructuración •Globalización como principio: adopción de productos de otros entornos geográficos •“Piratería” muy alta •Perfiles de usuarios muy definidos (jóvenes y varones) •Vocación de “comunidad” Tendencias: •Crecimiento acusado •Diversificación de productos y usuarios 5
  • 6.
    La ambigüedad dee t r t l s e eo ipo LA MITIFICACIÓN POSITIVA Modernidad, comunicación virtual, desarrollo tecnológico, potenciación de capacidades LA ESTIGMATIZACIÓN Aislamiento, generación de violencia UN ACUERDO AMBIVALENTE “Enganchan” : son tan atractivos… 6
  • 7.
    Uso de losv juegos ( ideo %) EDAD MEDIA DE INICIO ~12 años Juego en la actualidad 58,5 He probado, pero hace 6 meses que no juego 36,7 No he jugado nunca…. 4,8 … pero me gustaría 0,9 … y no me gustaría 3,9 7
  • 8.
    Uso actual devideojuegos (%) (según sexo y edad) Total Sexo Grupo de edad 14-15 años 66.2 Juego en la Varón 72.9 58.5 16-17 años 59.7 actualidad Mujer 43.4 18 años 43.3 He probado, pero 14-15 años 29.8 Varón 25.2 hace más de 6 36.7 16-17 años 36.2 Mujer 48.8 meses que no juego 18 años 49.1 14-15 años 4.0 Varón 2.0 No he jugado nunca 4.8 16-17 años 4.0 Mujer 7.8 18 años 7.6 8
  • 9.
    Frecuenc de juegoen l ac ua idad (%) ia a t l (de los que juegan) RARA VEZ 3.1 ALGUNA VEZ AL MES 19.8 UNO O DOS DÍAS POR SEMANA 34.7 TRES O MÁS DÍAS POR SEMANA 22.8 TODOS LOS DÍAS 19.6 9
  • 10.
    Tiempo dedicado ajugar 50 LABORABLES FIN DE SEMANA 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Nada Menos 1-2 2-3 Más de 3 1 hora horas horas horas 10
  • 11.
    Gas o mensuaen vi j t l deo uegos ( t e lo que j en r s uegan en l ac ua idad) a t l 50 Salones Compras/Copias 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0 Nada Hasta 1000 pts. 1001-2000 pts. 2001-5000 pts. 5001-10.000 pts. Más 10.000 pts. 11
  • 12.
    Aspect s quemás gus de un v juego o tan ideo Que se pueda acabar pronto 11,8 Inteligencia artificial 17 Argumento muy elaborado 26 Formar parte de historias 27 Personajes atractivos 27,7 Que permita jugar muchas veces 28 Fácil de jugar 33,3 Que permita competir 34,1 Situaciones muy impactantes 36,8 Que plantee retos 42,7 Muy realista 44,7 Elementos gráficos y sonoros 54,1 0 10 20 30 40 50 60 12
  • 13.
    Clas f cacide v juegos utl za i i ón ideo ii da PLATAFORMA Pokemon, Supermario Bros… SIMULADORES GT2, Driver, B-17, Fly Fortress… DE PRACTICAR ALGÚN Fifa 2001, Snowboard DEPORTE supercross… ESTRATEGIA DEPORTIVA Pc Fútbol… ESTRATEGIA Sims, Comand and Conquer, Age of NO DEPORTIVA Empires, Commandos, Black and White… DISPARO Quake, Point Blank, Haltlife… LUCHA Tekken, Dead or Alive, Mortal Combat… AVENTURA Tomb Raider, La Fuga de Monkey GRÁFICA Island… ROL Final Fantasy, Diablo, Bladur’s Gate… 13
  • 14.
    Frecuenc de usode l t p de v ia os i os ideo uegos j (suma de bas an y mucha f ecuenc ) t te r ia % Sobre total de jugadores Rol 26,3 Plataforma 27 Estrategia deportiva 29,7 Simuladores 30,1 Estrategia no deportiva 32,7 Lucha 35,5 Disparo 35,7 Aventura Gráfica 38,5 % Sobre total de la muestra Practicar deporte 46,8 0 10 20 30 40 50 Rol 15,3 Plataforma 15,8 Estrategia deportiva 17,3 Simuladores 17,6 Estrategia no deportiva 19,1 Lucha 20,7 Disparo 20,8 Aventura Gráfica 22,5 Practicar deporte 27,4 14 0 5 10 15 20 25 30
  • 15.
    Uso de lot pos de v juegos con bas an o mucha f ecuenc a si ideo t te r i (según géne ) ro Varón Mujer 16 ROL 32,2 34,5 Aventura gráfica 40,8 25,1 Lucha 31,5 21,6 Disparo 43,6 22,1 Estrategia no deportiva 38,8 12,5 Estrategia deportiva 39,5 20,4 Practicar deporte 61,7 13,7 Simuladores 39,5 31,7 Plataforma 24,4 0 10 20 30 40 50 60 70 15
  • 16.
    Algunas ca acr s i de lo pe fl de l jugadores r te í t cas s r ies os JUEGAN MUCHO MÁS LOS CHICOS JUEGAN MÁS LOS DE MENOR EDAD SE ESTÁ CREANDO UN “NÚCLEO DURO” DE JUGADORES DE MÁS EDAD “NÚCLEO DURO” DE JUGADORES •JUEGO MÁS FRECUENTE Y PROLONGADO •ASOCIACIONES, REVISTAS, INTERNET •MÁS GASTO •MÁS PROBLEMAS •“COMUNIDAD” APENAS HAY DIFERENCIAS EN EL PERFIL ENTRE LOS JUGADORES DE LOS DIFERENTES JUEGOS •Chicas: juegan más a juegos de “Plataforma” •Mayores: juegan más a juegos de “Rol” 16
  • 17.
    El gus porlos v juegos desde e d s so to ideo l i cur grupal VIDEOJUEGOS = ENTRETENIMIENTO INTERACCIÓN Dinamismo, sorpresa, “el juego infinito” EVOCACIÓN DE LA REALIDAD “Jugar a la realidad”, no ser excesivamente fantástico para que permita “meterse en el juego” “JUGABILIDAD” Funcionamiento adecuado y reglas no excesivamente complejas (“que se pueda jugar pronto”) COMPETICIÓN Y RETO Respecto a uno mismo (superación) o al grupo (“picarse con los amigos”) 17
  • 18.
    Prob emas conl s v deo uegos desde e d scur l o i j l i so grupal “TIENE PROBLEMAS QUIEN DESCONTROLA O DESFASA” ATRIBUCIÓN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIAS Generación de violencia (“mundo violento”, “tarados”) Adicción (joven, varón y “extraño”) ATRIBUCIÓN ASOCIADA AL USO EXCESIVO DE LOS JUEGOS Meterse demasiado en el juego y perder el sentido de la realidad: “raro” Desconectarse del resto de personas: “aislado”
  • 19.
    Imagen de ls vi j o deo uegos ( t e lo j en r s óvenes ) IMAGEN DESFAVORABLE 35.1% DE JÓVENES ESTÁN “MUY DE ACUERDO” •AÍSLAN A QUIENES JUEGAN CON ELLOS •HACEN PERDER LA NOCIÓN DEL TIEMPO IMAGEN FAVORABLE •CREAN ADICCIÓN •INCREMENTAN LAS ACTITUDES VIOLENTAS 9,8% DE JÓVENES •HACEN PERDER LA NOCIÓN DE LA REALIDAD ESTÁN “MUY DE ACUERDO” • AUMENTAN LA CREATIVIDAD Y LAS HABILIDADES • LAS HISTORIAS DE LOS VIDEOJUEGOS SON MÁS INTERESANTES QUE LA VIDA REAL • SON MÁS DIVERTIDOS QUE OTRAS ACTIVIDADES DE OCIO • SON LA MEJOR MANERA DE DESCONECTAR 19
  • 20.
    Prob emas exper l imentados ( t e lo j en r s ugadores) No ha tenido ningún problema 56,1 Alguien ha dicho que juega demasiado 10,8 Olvido de algún compromiso o cita 14,3 Gastar demasiado dinero en juegos 9,8 Discutir o dejar de ver a los amigos 4,7 Discutir con los padres 20,6 No realizar tareas escolares 21,4 Dejar de ir a clase 3,8 Saltarse comidas o cenas 11,2 Dormir menos por jugar 15,3 0 10 20 30 40 50 60 20
  • 21.
    Prob emas peb l rci idos en o ros t EL 18% DE TODOS LOS ENTREVISTADOS ASEGURAN CONOCER A ALGUIEN QUE HA TENIDO PROBLEMAS POR JUGAR 21
  • 22.
    Los t posde v deo uegos i i j ( rupados ag ) •De practicar deporte DEPORTE •Estrategia deportiva •Simuladores •Rol ROL, ESTRATEGIA •Estrategia no deportiva Y AVENTURA •Aventura gráfica •Lucha COMBATE •Disparo PLATAFORMA •Plataforma 22
  • 23.
    Porcen j sde “ r ta e f ecuenc a t de j ia la” uego (de cada t p i o) Deporte 32,3 Combate 27,3 Plataforma 27,1 Rol, estrategia, aventura 24,7 23
  • 24.
    Cor l c re a iones en r a gunas var ab es de s t ión pe sona yl orma de te l i l i uac r l af j r uga Perfiles con complejas, buenas y profundas relaciones de amistad Juegan con frecuencia media Juegan con frecuencia media Juegan menos en soledad Juegan menos en soledad Juegan a todo los tipos de juegos Juegan a todo los tipos de juegos Dicen tener menos problemas Dicen tener menos problemas Juegan más a juegos de “Deporte” Juegan más a juegos de “Deporte” Perfiles con amplias, aunque superficiales, relaciones sociales Juegan más Juegan más Juegan más en compañía Juegan más en compañía Nivel medio de problemas Nivel medio de problemas Perfiles con buenas relaciones familiares Juegan menos Juegan menos Juegan menos en soledad Juegan menos en soledad Confiesan menos problemas Confiesan menos problemas Juegan más a juegos de “Deporte” y Juegan más a juegos de “Deporte” y “Plataforma” “Plataforma” Perfiles con talante agresivo Juegan más frecuentemente Juegan más frecuentemente Clara mayor presencia de problemas Clara mayor presencia de problemas Juegan más a juegos de “Combate” Juegan más a juegos de “Combate” 24