- Breve reseña de las actividades de la plataforma de emprendimiento tecnológico E-PASSPORT.
- Situación del mercado y tendencias del consumidor global del sector videojuegos
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010Iclaves SL
Informe 2010 de la Industria de Videojuegos en España. El estudio, elaborado por Iclaves y Rooter para DEV, la asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos, incluye un benchmarking internacional de las principales industrias de videojuegos en el mundo.
UOCmeet - Liam Patton - Apps to win 15-11-2012UOC Alumni
El passat dijous 15 es va realitzar el UOCmeet monogràfic sobre gaming, que va comptar amb les ponències de Carlos Blanco, CEO i fundador de Grupo ITNet, i Liam Patton, soci fundador de l’empresa Apps to Win. La sessió va tenir lloc a l’Espai Fòrum del FAD, que va acollir més de 100 persones. Aqui teniu la presentació del Liam Patton.
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El pasado jueves 15 se realizó el UOCmeet monográfico sobre gaming, que contó con las ponencias de Carlos Blanco, CEO y fundador de Grupo ITnet, y Liam Patton, socio fundador de la empresa Apps to Win. La sesión tuvo lugar en el Espacio Forum del FAD, que acogió más de 100 personas. Aquí tenéis la presentación del Liam Patton.
¿Qué sabes de las Migrañas? En Vitalis Bienestar hemos hecho una infografía con información sobre las Migrañas. Cuáles son sus síntomas, sus causas y cómo prevenirlas.
La Industria del Desarrollo de Videojuegos en España 2010Iclaves SL
Informe 2010 de la Industria de Videojuegos en España. El estudio, elaborado por Iclaves y Rooter para DEV, la asociación española de empresas desarrolladoras de videojuegos, incluye un benchmarking internacional de las principales industrias de videojuegos en el mundo.
UOCmeet - Liam Patton - Apps to win 15-11-2012UOC Alumni
El passat dijous 15 es va realitzar el UOCmeet monogràfic sobre gaming, que va comptar amb les ponències de Carlos Blanco, CEO i fundador de Grupo ITNet, i Liam Patton, soci fundador de l’empresa Apps to Win. La sessió va tenir lloc a l’Espai Fòrum del FAD, que va acollir més de 100 persones. Aqui teniu la presentació del Liam Patton.
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El pasado jueves 15 se realizó el UOCmeet monográfico sobre gaming, que contó con las ponencias de Carlos Blanco, CEO y fundador de Grupo ITnet, y Liam Patton, socio fundador de la empresa Apps to Win. La sesión tuvo lugar en el Espacio Forum del FAD, que acogió más de 100 personas. Aquí tenéis la presentación del Liam Patton.
¿Qué sabes de las Migrañas? En Vitalis Bienestar hemos hecho una infografía con información sobre las Migrañas. Cuáles son sus síntomas, sus causas y cómo prevenirlas.
Skattemessig omklassifisering ved realisasjon av aksjegevinst - Earn-out og s...Erling Løken Andersen
Temaet for denne oppgaven er skattemessig omklassifisering ved realisasjon av aksjegevinst. Med begrepet omklassifisering menes den situasjon at skattemyndighetene i etterkant av et aksjesalg endrer skattyters påstand om at gevinst skal skattlegges som kapitalinntekt, slik at hele eller deler av salgsvederlaget omklassifiseres fra kapitalinntekt til arbeidsinntekt. Omklassifisering kan skje både i forbindelse med ordinær ligning av skattyter og i forbindelse
med senere endringssak.
Spørsmål om omklassifisering oppstår typisk ved overdragelser av aksjer i selskap der
en eller flere av eierne deltar aktivt i driften og det foreligger faktiske omstendigheter som tilsier at hele eller deler av aksjevederlaget i realiteten kan tilskrives selgerens arbeidsinnsats i tiden etter aksjesalget. Ofte, men ikke nødvendigvis, faller disse transaksjonene inn under det såkalte ”earn-out”-begrepet. Earn-out defineres i juridisk litteratur som en avtale hvor vederlaget utbetales etterhvert og hvor størrelsen av vederlaget knyttes til selgerens fortsatte aktivitet i selskapet.
Omklassifisering kan imidlertid også bli aktuelt i tilfeller hvor skattyter har ervervet et antall aksjer og det er premisser på ervervstidspunktet som utløser omklassifisering av gevinst fra et senere tids salg av aksjene. Reell risiko, arbeidsplikt, konkurranseforbud, lånefinansie- ring av aksjene og ulike former for tilbakekjøpsklausuler er momenter som kan spille inn i en slik vurdering. I amerikansk rettsteori omtales gjerne slike avtaler som ”earn-in” eller ”sweat equity”.
For gründre og entreprenører er omklassifiseringsspørsmålet særlig relevant. I etterkant av vellykkede exits er norske gründere flere ganger blitt sittende med store, uventede skatteregninger. En konsekvent og tydelig lignings- og rettspraksis vil kunne være med på å skape skattemessig forutberegnelighet for norske verdiskapere.
www.musicaymercado.org
La revista Música & Mercado surgió, en 2001, para incentivar un pensamiento innovador, entusiasta y empresarial en relación al perfeccionamiento del segmento de audio, iluminación e instrumentos musicales.
-----
PRENSA, IPAD, IOS, ANDROID
Ahora usted puede descargar nuestras aplicaciones gratuitas iPad y móvil.
Descargue para iPad:
https://itunes.apple.com/us/app/musica-mercado-magazine/id735289846?mt=8
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Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=hr.apps.n154831325
iPhone: https://itunes.apple.com/br/app/musica-y-mercado-spanish/id705134984?mt=8
Skattemessig omklassifisering ved realisasjon av aksjegevinst - Earn-out og s...Erling Løken Andersen
Temaet for denne oppgaven er skattemessig omklassifisering ved realisasjon av aksjegevinst. Med begrepet omklassifisering menes den situasjon at skattemyndighetene i etterkant av et aksjesalg endrer skattyters påstand om at gevinst skal skattlegges som kapitalinntekt, slik at hele eller deler av salgsvederlaget omklassifiseres fra kapitalinntekt til arbeidsinntekt. Omklassifisering kan skje både i forbindelse med ordinær ligning av skattyter og i forbindelse
med senere endringssak.
Spørsmål om omklassifisering oppstår typisk ved overdragelser av aksjer i selskap der
en eller flere av eierne deltar aktivt i driften og det foreligger faktiske omstendigheter som tilsier at hele eller deler av aksjevederlaget i realiteten kan tilskrives selgerens arbeidsinnsats i tiden etter aksjesalget. Ofte, men ikke nødvendigvis, faller disse transaksjonene inn under det såkalte ”earn-out”-begrepet. Earn-out defineres i juridisk litteratur som en avtale hvor vederlaget utbetales etterhvert og hvor størrelsen av vederlaget knyttes til selgerens fortsatte aktivitet i selskapet.
Omklassifisering kan imidlertid også bli aktuelt i tilfeller hvor skattyter har ervervet et antall aksjer og det er premisser på ervervstidspunktet som utløser omklassifisering av gevinst fra et senere tids salg av aksjene. Reell risiko, arbeidsplikt, konkurranseforbud, lånefinansie- ring av aksjene og ulike former for tilbakekjøpsklausuler er momenter som kan spille inn i en slik vurdering. I amerikansk rettsteori omtales gjerne slike avtaler som ”earn-in” eller ”sweat equity”.
For gründre og entreprenører er omklassifiseringsspørsmålet særlig relevant. I etterkant av vellykkede exits er norske gründere flere ganger blitt sittende med store, uventede skatteregninger. En konsekvent og tydelig lignings- og rettspraksis vil kunne være med på å skape skattemessig forutberegnelighet for norske verdiskapere.
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Publicidad basada en videojuegos: nuevas oportunidades de negocio.Manuel Moreno
al videojuego en la gran oportunidad publicitaria de los grandes anunciantes para volver a conectar con un target (14-35 años) que ya no se encuentra en los medios tradicionales y al que perdieron de vista hace tiempo.
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
Presentación realizada en el marco del "Simbiocreación INNOVA TU MERCADO: Co-Creando soluciones Saludables y Seguras" organizado por el FAB LAB Perú, PNUD, FAO y Ministerio de la Producción del Perú.
El PLANAF es un plan de corto plazo que se formuló atendiendo al mandato del Artículo 4 inciso c) del Decreto Supremo Nº 015-2016-MINAGRI que establece entre las funciones y atribuciones de la Comisión Multisectorial la emisión “de un Informe Técnico que contenga el Plan Nacional de Agricultura Familiar correspondiente a la Estrategia Nacional de Agricultura Familiar vigente, el mismo que debe incluir las responsabilidades, los plazos y previsión del financiamiento correspondiente para su implementación”.
En ese marco, el PLANAF 2019 - 2021 se ha elaborado teniendo como base los tres objetivos específicos, los nueve lineamientos y las respectivas acciones estratégicas establecidas en la Estrategia Nacional de Agricultura Familiar 2015–2021. Asimismo, se precisa que para cada acción estratégica de la ENAF se identificaron líneas de acción, responsables y socios estratégicos, se establecieron plazos, y la previsión del financiamiento para el periodo 2019–2021.
El proceso metodológico seguido para la actualización del Plan Estratégico de Desarrollo Nacional (PEDN) es innovador, en la medida que combina enfoques cuantitativos y cualitativos para la generación de información. Durante el proceso se desarrollaron encuestas a los ciudadanos en todas las regiones, con el objetivo de identificar los temas claves y retos hacia el 2021 y 2050; se diseñaron escenarios con un equipo de expertos representativos de la academia, la empresa, el gobierno y las organizaciones no gubernamentales, y se desarrollaron talleres con los equipos viceministeriales para la definición de políticas nacionales de carácter multisectorial. Los procesos mencionados, fueron articulados bajo una metodología que permitió establecer el reto del Perú hacia el 2021, y las prioridades para cada eje del PEDN. La experiencia peruana de la aplicación de la prospectiva, aporta aprendizajes significativos, que pueden contribuir al diseño metodológico de otros procesos en América Latina y el Caribe.
Presentación realizada en el "2do Seminario de Prospectiva y Políticas Públicas: Prospectiva agrícola y alimentaria en Argentina, Bolivia, Chile y Perú. Fecha: 11 de Octubre del 2018.
Presentación sobre prospectiva y territorios inteligentes para el programa internacional de formación en “prospectiva política aplicada a la toma de decisiones estratégicas” dirigida a las máximas autoridades ejecutivas del gobierno autónomo municipal de La Paz.
European Innovation Partnership on Smart Cities and Communities: http://ec.europa.eu/eip/smartcities/
El Futuro de la Movilidad (WEF): https://toplink.weforum.org/knowledge/insight/a1Gb00000038poVEAQ/explore/summary
- Contexto de tendencias y desafíos de la Alimentación y la Agricultura en América Latina y el Caribe.
- La respuesta institucional de PROJECT-A+ ante los desafíos existentes, mediante un laboratorio de prospectiva, estrategia e innovación.
- Escenarios que podrían configurarse en el futuro de la Agricultura y Alimentación en ALC.
Presentación realizada en el Panel: Prospectiva para la Agricultura y la Alimentación, en el marco del 3º Congreso Nacional de Prospectiva - Prospecta Argentina 2017 y 5º Congreso Latinoamericano de Prospectiva y Estudios de Futuro realizado en Mendoza-Argentina.
Una presentación que busca motivar en los jóvenes el espíritu emprendedor, aprovechando el contexto global de cambios en la industria, que genera simultáneamente oportunidades y riesgos.
La presentación inicia con una introducción al pensamiento estratégico que deben desarrollar los funcionarios públicos, seguido de los elementos del Proceso de Planeamiento Estratégico en el Sector Público y como estos han sido incorporados en el Plan Estratégico Sectorial Multianual - PESEM 2016-2030 y en el Plan Estratégico Institucional – PEI 2017-2019 del Sector Energía y Minas. Finalmente, se desarrollarán 3 talleres para facilitar la vinculación de los planes sectoriales con la gestión institucional de las Direcciones Regionales de Energía y Minas.
La planificación estratégica en el Perú ha empezado a cambiar su enfoque en los últimos años, principalmente por la incorporación de la prospectiva dentro del proceso de planeamiento para lograr un pensamiento a largo plazo; y por otro lado, por su incorporación en el contexto de la política de modernización del estado. El Centro Nacional de Planeamiento Estratégico (CEPLAN), apostó por incluir una fase de análisis prospectivo en la Directiva Nacional de Planeamiento Estratégico y actualmente viene participando de los procesos de implementación en los sectores y territorios. Este primer paso ha marcado una nueva etapa y lleva consigo cambios de paradigmas, inclusión de nuevos procesos y herramientas, así como la apropiación de nuevos conceptos como la anticipación estratégica. El presente documento tiene como principal objetivo dar alcances sobre los principales avances al incluir la prospectiva y cómo esto se integra al contexto actual de modernización de la gestión pública nacional. Se ha dividido en cinco secciones, la primera orientada a incorporar en la discusión el concepto de planificación en comparación con el de gestión estratégica, y es que este último viene siendo utilizado como un concepto que integra mayor cantidad de fases y actores. En una segunda sección se aborda el concepto de planeamiento estratégico y sus principales elementos, y en una tercera sección se habla de la prospectiva y su contribución al proceso de planeamiento y gestión estratégica. En la cuarta sección se trata de dar una mirada breve a la política de modernización de la gestión pública en el Perú iniciado en el 2013, y en la quinta sección se presentan algunos elementos de la directiva nacional del proceso de planeamiento estratégico, los avances en su implementación y recomendaciones para una mayor apropiación de la prospectiva. Finalmente, en la sexta sección se presentan las conclusiones alcanzadas.
La Konrad-Adenauer-Stiftung (KAS) es una fundación política. En Alemania, 16 oficinas regionales y 2 centros de conferencias ofrecen una amplia variedad de conferencias y eventos de educación cívica. Nuestras oficinas en el extranjero están a cargo de más de 200 proyectos en más de 120 países. En casa y en el extranjero, nuestros programas de educación cívica tienen por objeto promover la libertad, la paz y la justicia. Nos centramos en la consolidación de la democracia, la unificación de Europa y el fortalecimiento de las relaciones transatlánticas, así como en la cooperación al desarrollo. Para KAS, la seguridad energética y el cambio climático se ha convertido en una pieza importante para la estructura y el mantenimiento de un orden social democrático. En este contexto, el Programa Regional Seguridad Energética y Cambio Climático en América Latina (EKLA) de la KAS, ha sido diseñado como una plataforma de diálogo, con el fin de dar un impulso a los procesos de toma de decisiones políticas.
En el marco de este fin, nos complace presentar el informe “Innovación y Amazonía, Proyecto Fab Lab Flotante Amazonas: Etapa Piloto”. Este informe explora el contexto de Amazonía Peruana, así como un sistema de innovación en esta región para finalmente, estudiar las implicaciones, oportunidades y desafíos en las comunidades de intervención del proyecto. Creemos que su lectura es de valiosa importancia debido al actual contexto de preservación de recursos naturales básicos para las futuras generaciones, sobre todo la preservación de un ecosistema como el Amazonas, el cual, gracias a su función de regular el clima global, representa una pieza clave en la política climática internacional.
En un mundo que se caracteriza por la incertidumbre y la complejidad, es alentador que se afirme – como hacen los autores de este Informe en la Introducción – “que el mundo de las próximas décadas no es totalmente incierto”. Los autores tratan de revelarnos el contexto global hasta mediados del siglo XXI analizando la interacción entre ocho megatendencias (MT de aquí en adelante): cambios demográficos, expansión de las clases medias y el consumo, escasez de los recursos, cambio climático, poder y gobernanza global, globalización económica, empoderamiento ciudadano, masificación del conocimiento y convergencia tecnológica.
El estudio del futuro es una labor compleja y al mismo tiempo desafiante. Es difícil estudiar algo que, según su raíz latina “futurus”, significa que ha de ser; pese a esta restricción, la humanidad continúa en su afán de explorar el porvenir. Hoy en día, la evidencia y, sobre todo, el éxito de muchos países y organizaciones, nos dice que el futuro puede construirse y no exclusivamente pronosticarse. Bajo este enfoque, además de considerar el futuro «probable» (una consecuencia de una realidad lineal que proviene del pasado), se analizan los «futuros posibles» (que aceptan la posibilidad ocurrencia de múltiples situaciones, ya sea como evolución del presente o como ruptura de éste) (Mojica, 2005). De esta manera, se alcanza un nivel de complementariedad que permite a concebir el futuro también como una ventana de oportunidad con beneficios sostenidos, el cual supera las barreras del corto plazo y sus réditos temporales.
Este documento se basa en los principales hallazgos y conclusiones de la consultoría del mismo nombre encargada por el Centro Nacional de Planeamiento Estratégico (CEPLAN) a la experta en prospectiva tecnológica Ana Morato, ex-directora del Observatorio de Prospectiva Tecnológica Industrial (OPTI). El documento propone una metodología para la identificación de sectores productivos y/o áreas prioritarias de desarrollo económico «sectores productivos de futuro». El elemento diferencial frente a otras metodologías de priorización es el enfoque prospectivo, que a través de diferentes herramientas cuantitativas y cualitativas propias del análisis prospectivo, utiliza la consulta de expertos para arribar a conclusiones. La aplicación de la metodología propuesta nos brinda un primer resultado de identificación, desde una perspectiva de mediano y largo plazo, de algunos de los principales sectores productivos con mayores probabilidades de tener un impacto positivo en el desarrollo en nuestro país. De este modo, CEPLAN aporta desde el enfoque prospectivo al proceso de diversificación productiva en el Perú.
La presentación se basa en los principales hallazgos y conclusiones del estudio desarrollado por el Centro Nacional de Planeamiento Estratégico (CEPLAN) con el apoyo de la experta en prospectiva tecnológica Ana Morato, ex-directora del Observatorio de Prospectiva Tecnológica Industrial (OPTI).
La aplicación de la metodología propuesta nos brinda un primer resultado de identificación, desde una perspectiva de
mediano y largo plazo, de algunos de los principales sectores productivos con mayores probabilidades de tener un impacto positivo en el desarrollo en nuestro país.
Además, se presentan un par de iniciativas en la que Project A+ vienen trabajando para resolver los desafíos identificados en el estudio.
El presente artículo describe la utilidad de la prospectiva para la gestión estratégica del sector público, habida cuenta de la gran afinidad y el potencial de desarrollo y aplicaciones de la primera para con la segunda, a fin de construir el valor social que requiere la sociedad. El documento se divide en tres secciones: en la primera se describe el proceso de modernización en marcha de la gestión pública en Perú, en la segunda se presenta y analizan las bondades de la prospectiva para la implementación de la gestión estratégica en el sector público; y en la última se resumen los avances del proceso de modernización de la gestión pública peruana y las limitaciones para la implementación de la gestión estratégica en ella.
Hay una transformación global de todos los sectores negocios debido a la evolución exponencial de las tecnologías, que está siendo empujada por la digitalización, la conectividad y la globalización. Este nuevo escenario crea nuevas oportunidades para los emprendedores que sean capaces de ofrecer experiencias únicas y personalizadas para los consumidores.
La siguiente presentación los introduce a las tecnologías que están cambiando los negocios y diferentes casos de emprendimientos que están aprovechado los recursos disponibles en el ecosistema global para innovar.
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID. The international successful Case Study of Banco de Desarrollo Rural S.A. in Guatemala - a mixed capital bank with a multicultural and multisectoral governance structure, and one of the largest and most profitable banks in the Central American region.
INCAE Business Review, 2010.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Dr. Luis Noel Alfaro Gramajo
Anna Lucia Alfaro Dardón, Harvard MPA/ID.
Opportunities, constraints and challenges for the development of the small and medium enterprise (SME) sector in Central America, with an analytical study of the SME sector in Nicaragua. - focused on the current supply and demand gap for credit and financial services.
Anna Lucía Alfaro Dardón
Dr. Ivan Alfaro
Guía para hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento.pdfpppilarparedespampin
Esta Guía te ayudará a hacer un Plan de Negocio para tu emprendimiento. Con todo lo necesario para estructurar tu proyecto: desde Marketing hasta Finanzas, lo imprescindible para presentar tu idea. Con esta guía te será muy fácil convencer a tus inversores y lograr la financiación que necesitas.
2. Quienes somos MGP Nuevas Artes
MGP Nuevas Artes es un centro de formación innovadora que hace hincapié en la
importancia de la creatividad en la expresión artística. Creemos, que mientras la
tecnología ofrezca nuevas herramientas para crear , nuestro objetivo primordial es
hacer que nuestros alumnos interactúen de forma transparente con esas
220
herramientas para el desarrollo de sus ideas.
Futuros
Profesionales
15. Facturación anual mundial
Facturación de la Industria de los juegos
digitales a nivel mundial
100
80
Billones US$
60
40
20
0
2010 2015
Series1 55 82
Fuente: JRC-IPTS Report 'Born digital / Grown Digital (2010)
16. Mercado Europeo
Facturación en video juegos en 2009 (billones de US$)
1.4 .
1.8 .
5.1 .
France
UK
2.9 Germany
Spain
4 .
Italy
Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
17. 2009: La Región EMEA se
convirtió en el mercado mas grande.
(Europa facturó 15.2 billones US$)
2010: Asia-Pacífico superó a la
EMEA ( 22 billones US$, comparado
con 16.9 billones US$)
18. Dinero invertido en Juegos-UK
Money spent in games
( in £ millions -UK-2011)
Games
1600
450
400
350 330
300
210
Social Network Casual websites Mobile devices MMO games Console games PC/Mac boxed PC/Mac dowload
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
19. Gastos de publicidad y su efecto en la compra
Gasto de publicidad en video juegos
Gastos de los usuarios en video juegos
Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
20. Evolución del tamaño de mercado de
videojuegos en Europa
25
20
U$ Dollar millions
15
10 Evolution of the
European Digital
Games market
5
size
0
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Año
Fuente: Price WaterhouseCopers (2011)
22. UK: 31 000 000 52 %
Active gamers de la población
gasta dinero en
videojuegos
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
23. Tiempo invertido en Total hours 43 000 000
per day
videojuegos en UK
PC/Mac
dowload, 9%,
Social
Network, 18%
PC/Mac
boxed, 10%
Casual
Console websites, 17%
games, 21%
MMO Mobile
games, 10% devices, 15%
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
24. Gamer Demographics-US
La Edad promedio del jugador es
Género de los jugadores
30 años
under 18 years
37% 32% 18-35 years
female
36 + years 47% 53% male
31%
Women 18 o r older represent a signicantly greater porticon of the game-
playing population (30%) than boys age 17 or younger (18%)
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
27. Juegos en línea - US
15 % de veces los jugadores juegan en línea
• Tipos de juegos online más frecuentes
Puzzle, board game, game
show, trivia, card games
25% other
42% Persistent multi-player Universe
Dowloadable Games
13% Actipn, Sports, Strategy, Role-Playing
11% 9%
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
28. Average per gamer
3.9
Game platforms
Gamers per ´platform´
MMO games 11
PC/Mac dowload 15
PC/Mac boxed 16
Social Network 18
Mobile devices 20
Console games 21
Casual websites 22
0 5 10 15 20 25
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
29. En US
38% play games on their smartphones
35% play games on their handheld device.
80%
70%
70% 65%
60%
50%
40% 38%
35%
30% 26%
20%
10%
0%
on their console on their PC On their on their dedicated on their wireless
smartphone handheld system divice
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
30. Otros usos de la consola de
videojuegos
Watch TV shows Watch TV
22% 52%
Listen to music
26%
El 62% esta conectado con otros jugadores, ya sea en
persona u online
31. Con quiénes juegan-US
play with
16% 15% parents
play with other
37% 32% family
members
play with
friends
play with their
spouse or
significant
other
Fuente: UK National Gamers Survey, June 2011
37. Intermediarios
• Portales on line
• Servicio de internet
• Proveedores o servicios de
telecomunicaciones
• Telecom equipment
manufactures companies
39. Plataforms
Actualmente la
plataforma de PC
domina el segmento
de rápido
crecimiento del
juego en línea a
pesar de la
adaptación de las
consolas de
dispositivos de
mano, y de
propósito general y
plataformas
inalámbricas
portátiles como
teléfonos
inteligentes
Fuente: IPTS, Seville, Spain, 23-24 January 2012
40. Representación de los videojuegos Online y Wirless en
el mercado de videojuegos
20
% de representación en el mercado
18
16
14
12
10
8
online
6 wireless
4
2
0
2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013
años
42. Ecosistema de Juegos digitales
• Actualmente se encuentran
trabajando juntos los publicistas y
desarrolladores.
• Progresivamente se están invadiendo
otras áreas del sectores, tales como
video juego “casuales “
advergamesor, edutainement, multiplica
ndo así los actores de la oferta.
• Potenciales mercados:
eGovermement, eHealth, eCulture and
eEducation.
43. Digital Games Ecosystems
Desarrollo Creación Nuevos estudios: Desarrollo Editores
y Producción on-line, mobile de estudios
de juegos
Ingeniería
/desarrolladores de Marketing Publicidad/ otros
middleware software modelos de negocios
enabling plataforms/Aplicación en servidores
Distribución fuera de línea, en
línea, comunicación móbil, redes de
Distribución
delivery y
difusión (UMTS, HSPA, LTE, Wmas, DVB- Internet
acceso
H)
Pagos/ Tiendas retails/ portales / plataformas
facturaciones de agregación/ tiendas de aplicaciones
Fuente: JRC-IPTS, 2010, inspired by Feijoo
44. Digital Games Ecosystems
Client software
games
Consumidor usual e
Otras
Baterías aplicaciones
Softwares
interacción
Memorias
Pantallas Plataforms
Interfaces
Cámaras Proveedores de sistemas operativos
Proveedores
Proveedores de dispositivos:
consolas, PCs, handheld, celulares
45. Actores claves: Desarrolladores
• La producción es
caracterizada por altos
costos fijos y bajos costos
marginales.
• Los desarrolladores son
usualmente estudios con
equipos multidisciplinares.
• Europa representa una
parte importante de las
compañías desarrolladoras
en el mundo.
46. Desarrolladores de video juegos en el mundo
Companies
UK
Rest of Europe
USA
Japan
Canada
Fuente: “Develop 100” list 2010.
48. Tendencias Emergentes
• New Handhelds
and Mobile
Gaming
• Online Gaming
• La expectativa es
que los juegos en
línea e
inalámbricos
aumenten
49. Tendencias
• Los juegos en línea y móviles se están
convirtiendo en dos fenómenos perturbadores
más importantes que permiten modelos de
negocio innovadores en el ámbito más amplio
del dominio de los nuevos servicios en línea.
• La aparición de los juegos on-line y móviles es
probable que cambie la estructura actual del
mercado.
Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
50. Tendencias
Las posibilidades de juegos para móviles
cambiado enormemente con la introducción de la
primera ola de teléfonos inteligentes y la
disponibilidad de banda ancha con tarifas planas
de datos.
El escenario de los juegos móviles ya no es la de
una pequeña ampliación de los juegos de consola
o PC: es una experiencia de usuario diferente con
una serie de vías inexploradas.
en el terreno móvil, la adecuación al mercado de
los editores de juegos está cruzado por la
relevancia de los operadores
móviles, proveedores de teléfonos móviles y
proveedores de aplicaciones tienda
Fuente: Feijoo et al., 2012 forthcoming
51. Remodelación de las plataformas de
entrega y modelos de negocio
• Integración vertical con
el papel clave de los
operadores de telefonía
móvil.
Dos ejemplos:
– La historia del éxito de la App
Store de Apple: el cambiador
de cierto juego para móviles
– Nokia, a continuación, los
pioneros y ahora por detrás
de.
52. Remodelación de las plataformas de
entrega y modelos de negocio
Potencial de innovación:
– Tecnología: sensores en y alrededor del dispositivo móvil /
puente mundos real y virtual
Empresas: tradicional BM complementa con la
publicidad y aplicaciones de valor agregado
Oportunidades:
– influencia del contexto y de la red social
– nuevos roles de los usuarios en la prestación de servicios
como creador de contenidos y fuente de innovación
Desafíos:
– la heterogeneidad y la fragmentación actual, la ausencia de
normas
– proliferación de los pequeños desarrolladores de software
de juegos móviles, debido a las barreras de entrada más
bajos
53. EMPRESAS DE SOFTWARES
Desarrolladores Editores Distribuidores Retailers
Compañías de R&B
A medios de
C
Universities
comunicación I
T N
O V
R Autoridades E
E Agencias de Públicas S
S Marketing Serious T
I Games I
G
N Educación A
M Telcos &
D
E ISPs
O
D R
I E
A Empresas s
T
Consumidores
O electrónicos
S
Promoción de Seguridad y
Cuidado de Enseñanza y información y defensa
la salud entrenamiento comunicación civil
Fuente:
SECTOR OBJETIVO IDTAE
54. Serious games taxanomy
Games
Games Games
Games for for sciencia Games as
Advergames for for Production
Health and Work
Training Education
research
Public Health
Government Political Employee Data Collection/ Strategic & Policy Public Diplomacy,
Education & Mass Imform Public
& NGO Games Training Planing Planning Opinion Research
Casuality Response
Rehabilitation & Recruitment & Soldier/Support School House Wargames/ War planning &
Defense Wellness Propaganda Training Education planning weapons research
Command & Control
Games for
Public Health Policy % Training Games Patients Biotech Publoc Health
Cybertherapy Visualization &
Healthcare /exergaming
Social Awareness for Health Education and
Epidemiology
manufacturing & Response Planning
Campaigns Professionals Disease desing & Logistics
Management
Marketing & Advertising,
Advertising marketing with Product Product Opinion Opinion
Communicati Treatment games, products Use Information Research
Machinima
Research
ons placement
Train Computer P2P Learning
Inform about Social Teaching
Education diseases/risks Issue Games
teachers/train Learning Sciencie & Constructivism
Distance Learning
worforce skilss Recruitment Documentary?
Employee Health Customer Continuing
Employee Advertising/visua Strategic Command
Corporate Information & Education &
Training
Education &
lization Planning & Control
Wellness Awereness Ceryificaction
Process
Occupational Sales & Employee Workforce Nano/Bio-Tech Command
Industry Safety Recruitment Training Education
Optimization
Desing & Control
Simulation
55. Omar del Carpio Rodríguez
E-Passport MGP
e-passport@mgp-peru.com
Director
(0051)-(01)-972732778
delcarpiorodriguez@gmail.com
delcarpiorodriguez.wordpress.com