Objetivos & Metodología


Una mirada inicial

Mitos en relación al
videojuego

Piratería


Segmentación de Gamers
Objetivos & Metodología


Una mirada inicial

Mitos en relación al
videojuego

Piratería


Segmentación de Gamers
Objetivos
•   Segmentar los Gamers de acuerdo al
    interés y la relación con el juego.
•   Conocer el rol del juego en la vida en
    cada uno de los segmentos (Casual,
    Semi- Pro y Pro)
•   Entender dinámicas del juego: hábitos,
    modalidades, juegos, marcas, consolas,
    comportamientos y consumo de medios
•   Identificar oportunidades
Metodología
•   Para el presente estudio se utilizó
    metodología cuantitativa mediante
    encuesta estructurada online.
•   Para lograr una buena cuota de
    encuestados, se subió el link de la
    encuesta en sitios web masivos como
    Terra y Facebook.
•   La encuesta se aplicó a hombres y
    mujeres entre 12 y 45 años.
•   Se logró una muestra total de 593 casos,
    de los cuales 361 son casos de gamers
    (61%), quienes fueron divididos entre
    jugadores casuales, semi-pro y pro.
Perfil Encuestados
                  Gamers
                    Sexo Encuestados

                        Mujeres
                         10%


                                  Hombres
                                    90%




                    Edad Encuestados
         36-40 años
             1%                         41-45 años
31-35 años                                  1%
    3%         25-30 años
                  17%
                                       12-18 años
                 19-24 años               41%
                    37%
Perfil Encuestados
Gamers por segmentos
              Tipo de Gamers

              Pro    Casual
              21%     16%


                 Semi-Pro
                   63%




                Casual      Semi Pro      Pro
 Femenino          20,0 %         5,5 %      2,9 %
 Masculino         80,0 %       94,5 %      97,1 %
   Total          100,0 %      100,0 %     100,0 %


                Casual      Semi Pro      Pro
 12-18 años        38,0 %       43,3 %      21,7 %
 19-24 años        32,0 %       35,3 %      60,9 %
 25-30 años        20,0 %       17,4 %      14,5 %
 31-35 años         8,0 %         2,0 %       1,4 %
 36-40 años         0,0 %         1,5 %       1,4 %
 41-45 años         2,0 %         0,5 %       0,0 %
    Total         100,0 %      100,0 %     100,0 %
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Mitos en relación al
videojuego

Piratería


Segmentación de Gamers
Historia de los
          videojuegos
50´s-60’s: Surgen los primeros videojuegos ,“Nought and
Crosses”, “Tennis for Two”, “Spacewar” y “Fox and Hounds”


      70´s: Explosión de videojuegos con Odyssey Home
      System Entertainment como primera consola

          Comienzan a surgir nuevos juegos y consolas que
          nos hacen pensar en el verdadero nacimiento de
          los videojuegos

           80’s: Atari es la consola que da el primer gran
           paso en Chile en materia de videojuegos


          90´s: Juegos como Mario Bross marcaron una
          tendencia en creatividad


      90’s: Esta década comienza con Nintendo y termina
      con PlayStation



2000´s: Revolución del 3D y de mejores gráficas

            Fuente: Wikipedia
                    Humanismo y Conectividad
¿En qué estamos hoy
con los videojuegos?
Consolas de última generación que nos dan una
experiencia superior en “jugabilidad”



       Se combina alta calidad gráfica con movimientos e
       interacción


          Wii fue la primera consola en captar los
          movimientos del jugador, pero sus competidores
          no quisieron quedarse atrás



          PS3 lanzó “Move” y XboX aparece con “Kinect”



       Nos enfrentamos a mandos inalámbricos, lectores
       Blue-Ray y conectividad en línea



La tendencia indica que el futuro de las consolas busca
igualar la realidad

          Fuente: Wikipedia
                  Humanismo y Conectividad
Videojuegos más
     vendidos en Chile
• God of War III (PS3)
• Pokemon SoulSilver (DS)
• Pokemon HeartGold (DS)
• Final Fantasy XIII (PS3)
• Battlefield Bad Company 2 (PC)
• Pro Evolution Soccer 2010 (PS3)
• God of War Collection (PS3)
• New Super Mario Bross (Wii)
• Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3)
• Dante’s Inferno (PS3)
• Final Fantasy XIII (XBOX 360)
• Assassin’s Credd II (XBOX 360)
• Mass Effect 2 (PC)
• Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBOX 360)
• Heavy Rain (PS3)

           Fuente: emol.com, abril 2010
Importancia del
               advergaming

Telefonía Móvil y banda ancha son esenciales para el
desarrollo del mercado de los video juegos y así mismo el
desarrollo del mercado completo del ocio y entretenimiento

De esto se han dado cuenta los anunciantes y aumentan
paulatinamente su inversión en videojuegos


El In Game Advertising combina lo mejor del branding con
elementos transaccionales de publicidad en Internet


Toma relevancia por su transversalidad, ya que hoy los
videojuegos no son sólo para niños




                  Fuente: Price Waterhouse Coopers
¿Qué está pasando en
                      Chile?
           •       Edad promedio del jugador es de 20
                   años.
           •       90% de los gamers son hombres.
           •       El 81% posee computador.
           •       El 63% poseen consolas de
                   videojuegos.
           •       El 21 y 22 de Agosto se realizó en
                   Chile la WCG, competencia de
                   Gamers que alberga a los mejores del
                   país.
           •       Felipe Zúñiga, logró una medalla de
                   oro en los panamericanos realizados
                   en Brasil.

Fuente: Encuesta Gamers UM
        TGI Ola II 2009 + I 2010
        La Tercera Online
Crecimiento de
                               Internet
           •       En Chile, 56% de los hogares tiene
                   acceso a banda ancha.
           •       El 96% asegura conectarse a Internet
                   desde cualquier lugar.
           •       En Chile existen 500.000 abonados a
                   Internet móvil.
           •       12% de los internautas juegan
                   videojuegos online
           •       Predominan los usuarios Heavy (se
                   conectan seis o siete días por
                   semana) que representan a 40% de
                   los usuarios.
           •       Este crecimiento de Internet ha
                   permitido el auge de Gamers.


Fuente: TGI, Generación Digital (IGD)
Objetivos & Metodología


Una mirada inicial

Mitos en relación al
videojuego

Piratería


Segmentación de Gamers
Mitos en torno a los
                   videojuegos
                           1° Son “estupidizantes”             2° No son educativos

         Un estudio de la Universidad de              El hecho de que los videojuegos no son
         Wisconsin demostró que los videojuegos       estáticos y que la mayoría de ellos va
         ayudan a desarrollar el pensamiento          escalando en dificultades, permite
         sistemático, el reconocimiento de            desarrollar la capacidad de aprender de
         patrones, la coordinación visomotora, a      los propios errores. Sin embargo, no es
         focalizar, a tener paciencia, a demorar la   recomendable para niños con problemas
         gratificación y a priorizar recursos.        de lectoescritura.




Fuente: www.intramed.net
        www.latercera.cl
Mitos en torno a los
                   videojuegos
                           3° Son adictivos             4° Dificultan la atención

         Más allá de psicopatologías de las     Algunos expertos aseguran que los
         personas, las pantallas en sí mismas   gamers tienen más capacidad de
         suelen ser adictivas por su efecto     concentración que otros, ya que procesan
         hipnótico independiente si es un       informaciones simultáneas y cubren un
         videojuego o no.                       ángulo visual más amplio que el resto.
         Más importante que el tiempo que se
         pasa jugando, hay que fijarse si las
         personas postergan actividades como
         almorzar por no dejar de jugar.




Fuente: www.intramed.net
        www.latercera.cl
Mitos en torno a los
                   videojuegos
                 5° Pueden ser utilizados con fines
                                                              6° Causan sedentarimo
                      médicos o terapéuticos
         En muchas terapias de EE.UU. Se están        Se dice que son la principal causa de la
         utilizando consolas y joysticks para         obesidad infantil. Esta fue una de las
         rehabilitar enfermos de Parkinson y          razones por la cual Nintendo creó Wii y
         víctimas de ataques cerebrales.              su versión Wii Fit, con juegos de
         Hay algunos videojuegos que se utilizan      simulación que permiten hacer ejercicios
         para que las personas de tercera edad        físicos, incluso yoga.
         mantengan su mente ágil, sin embargo,        Sin embargo, se debe tener en cuenta
         son creados especialmente para ello y        que Chile es uno de los países que
         debe ser jugado por pocos minutos.           presenta el más bajo índice de actividad
         Sirven también para rehabilitar personas     física en adolescentes de Latinoamérica.
         con discapacidades en la atención visual y
         cognitiva.

Fuente: www.intramed.net
        www.latercera.cl
Mitos en torno a los
                   videojuegos
                           7° Generan violencia          8° Provocan aislamiento social

         No son sólo los videojuegos, sino que el   Los nuevos videojuegos exigen armar
         contexto familiar y social.                equipos e interactuar con otros
         Es probable que los videojuegos causen     jugadores, por esta razón, los gamers
         violencia, pero más probable es aun que    adquieren habilidades sociales, sobre
         las personas agresivas consuman            todo gracias a juegos de estrategia como
         entretenimiento agresivo.                  World of Warcraft o el simulador de
                                                    fútbol Winning Eleven.




Fuente: www.intramed.net
        www.latercera.cl
Mitos en torno a los
                   videojuegos
                       9° Destruyen la imaginación           10° Son sólo para niños

         Esto sólo ocurre en el caso de que el       Los no son el principal mercado de los
         jugador se quede enganchado con el          videojuegos. Hay un fuerte crecimiento
         personaje y no entienda los límites entre   de jugadores mayores de 30 años y
         el juego y la realidad.                     surgen gamers mayores de 50. Los padres
         En general, los juegos nos hacen seguir     juegan con sus hijos, pero terminan
         una esencia, un argumento, pero eso no      jugando tanto o más que ellos.
         viene establecido, hay que “imaginarlo”.




Fuente: www.intramed.net
        www.latercera.cl
Objetivos & Metodología


Una mirada inicial

Mitos en relación al
videojuego

Piratería


Segmentación de Gamers
Piratería de
       videojuegos
67% de los software que se venden en Chile son “piratas”.



Si lo llevamos a videojuegos, ninguna consola ha podido escaparse
a este problema, perdiendo millones de dólares cada año.



Se estima que la industria pierde más de $25 mil millones de pesos
chilenos al año sólo en consolas portátiles a causa de la piratería.


Algunos culpan a los altos precios, lo que no permite que los
videojuegos sean realmente masivos. En Chile, tener videojuegos
puede ser un lujo, sobre todo considerando su valor.


El valor de un juego original puede variar entre $30.000 y $50.000…
esta es una de las razones por las que muchas personas no
consideran a la piratería como una acto “incorrecto”.



 Los sitios web de gamers aplauden iniciativas como promociones
 de ciertos diarios que venden videojuegos a $3.000 o que el juego
 entregue un valor agregado que le permita elegir el original antes
 que el pirata.

                                                                       Fuente: www.gamercl.com
                                                                              www.cooperativa.cl
                                                                       www.radiobiobio.cl
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Mitos en relación al
videojuego

Piratería


Segmentación de Gamers
Segmentación se hace a partir de la relación del
jugador con los videojuegos…



                             • Niveles definidos por:
                                – Nivel de especialización en los
                                  juegos y talento desarrollado
                                – Intensidad horaria de juego y
                                  disciplina
                                – Interés en aprendizaje del juego
                                – Interés en competición
                                – Nivel de construcción de
                                  identidad a partir del juego
Movimiento entre los segmentos…



                                                                                                      • Pertenencia a un clan y grupo de
                                                                                                        juego
                                                                                                      • Implica metas personales y
                                                                                                        realización personal
                                                                    •   Accede con frecuencia a       • Compra de accesorios
                                                                                                        especializados
                                                                                                      • Asistir a lugares especializados y
                                                                        los videojuegos
                                                                    •   Interés por competir, ganar
                                                                        y finalizar los juegos          jugar torneos de un juego
                                                                    •   Socialización a través del      particular
                                                                        juego
                                  •                                 •   Afinidad con tecnología
Nivel motivacional




                                      Socialización y diversión a
                                      través del juego              •   Variedad de juegos y
                                  •   Dispersión en tiempos             consolas
                                      muertos
                                  •   Opcional tener consola


                     Etapa de desarrollo + Tiempo dedicado al juego
Conozcamos al
Perfil del
         Gamer Casual

•   Corresponde al 16% de los gamers.
•   Tienen entre 12 y 24 años.
•   El 80% son hombres.
•   Dedican a jugar entre 1 y 3 horas
    diarias.
•   Las actividades que realizan en su
    tiempo libre además de jugar video
    juegos son :
     –   Navegar por internet (76%)
     –   Escuchar música (76%)
     –   Chatear con amigos (52%)
Actividades y Medios

•   Las actividades que realizan con
    mayor frecuencia son:
     –   Jugar videojuegos (78%)
     –   Salir de carrete (62%)
     –   Salir de compras (54%)


•   Los medios que ocupan para buscar
    información acerca de juegos o
    consolas es:
     –   Internet (92%)
     –   Amigos o Familiares (48%)
Videojuegos
•   El 33% pertenece a algún clan de
    comunidad online.
•   La plataforma que más ocupan para
    jugar es:
     –   PC (64%)
     –   Play Station (38%)
•   La consola que poseen es:
     –   Play Station 2 (38%)
     –   Nintendo Wii (14%)
•   Entre sus preferencias para adquirir
    una nueva consola están:
     –   Xbox 360 (48%)
     –   Play Station 3 (46%)
Videojuegos
•   La mayoría de las veces juegan con
    amigos (60%).
•   Los géneros que juegan son:
     –   Carreras (50%)
     –   Shooter (50%)
     –   Aventuras (46%)
•   Siendo el “Shooter” el que juegan
    con mayor frecuencia.
•   En el último año invirtieron alrededor
    de $30.000 en juegos ilegales.
•   66% dice no comprar videojuegos
    “piratas”.
•   Y aunque la compra de su última
    consola la hicieron en un “Retail”
    (32%), aun falta un 38% que no tiene
    consola y quiere adquirirla.
Marcas
•   Las marcas más vistas en videojuegos
    son:
     –   Coca-Cola
     –   Sony
     –   Hyundai
     –   Adidas
     –   Nike
•   Según los gamers casuales, el juego
    en el que más ven publicidad es el
    Pro Evolution Soccer.
•   El 80% ha interactuado con alguna o
    más marcas de las que aparecen en
    los videojuegos.
Percepción del
              advergaming
              Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones?
                                                            Totalmente de acuerdo + De acuerdo


                                                                                                                Realismo
   El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego
                 hace que me den más ganas de tenerla
                                                                                                  31,6%
                                                                                                                Reputación

  El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego                            31,6%
                                                                                                                Entretención
                hace que me identifique más con la marca


  El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego                                        52,6%
           hace que la marca se vea más entretenida/divertida


Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego                                              63,2%
                       tenga mejor reputación


Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le                                       68,4%
                        añade realismo al juego


  Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que                               36,9%
                     verlas en avisos tradicionales
Conozcamos al
Perfil del
         Gamer Semi Pro
•   Corresponde al 63% de los gamers.
•   Tienen entre 12 y 24 años.
•   El 94% son hombres.
•   Dedican entre 5 a 7 ++ horas diarias.
•   Las actividades que realizan en su
    tiempo libre, además de jugar son:
     –   Navegar en Internet (82%)
     –   Escuchar música (74%)
     –   Hacer deporte (50%)
Actividades y Medios

•   Las actividades que realizan con
    mayor frecuencia son:
     –   Jugar videojuegos en PC(85%)
     –   Salir de carrete (49%)
     –   Jugar Videojuegos en consola (45%)


•   El medio que ocupan para buscar
    información acerca de juegos o
    consolas es:
     –   Internet (95%)
     –   Amigos o Familiares (34%)
Videojuegos

•   El 62% pertenece a algún clan de
    comunidad online.
•   La plataforma que más ocupan para
    jugar es:
     –   PC (66%)
     –   Play Station (22%)
•   La consola que poseen es:
     –   Play Station 2 (37%)
     –   Xbox 360 (14%)
•   Entre sus preferencias para adquirir
    una nueva consola están:
     –   Xbox 360 (51%)
     –   Play Station 3 (50%)
Videojuegos
•   La mayoría de las veces juegan con
    amigos (63%).
•   Los géneros que juegan son:
     –   Shooter (80%)
     –   Rol/RPG (42%)
     –   Aventuras (40%)
•   Siendo el “Shooter” el que juegan
    con mayor frecuencia.
•   En el último año invirtieron alrededor
    de $30.000 y $60.000 en juegos.
•   66% dice no comprar videojuegos
    “piratas”.
•   Un 32% compró su consola en
    “grandes tiendas” y un 23% en
    “tiendas especializadas”
Marcas
•   Un 45% ha visto publicidad dentro de
    los videojuegos.
•   Marcas que ha visto:
     –   Team Fortress
     –   Pepsi
     –   Konami
     –   Rexona
     –   Activision
•   Entre quienes ha visto marcas, 53%
    ha interactuado con las marcas de los
    videojuegos.
Percepción del
              advergaming
              Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones?
                                                            Totalmente de acuerdo + De acuerdo


                                                                                                                  Realismo
   El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego
                 hace que me den más ganas de tenerla
                                                                                                 46,2%
                                                                                                              Entretención

  El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego                             48,4%
                                                                                                                   Interacción
                hace que me identifique más con la marca


  El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego                                                     66,0%
           hace que la marca se vea más entretenida/divertida


Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego                                   51,7%
                       tenga mejor reputación


Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le                                         69,3%
                        añade realismo al juego


  Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que                                    61,6%
                     verlas en avisos tradicionales
Conozcamos al
Perfil del
             Gamer Pro
•   Corresponde al 21% de los gamers.
•   Tienen entre 19 y 24 años.
•   El 97% son hombres.
•   Dedican más de 7 horas diarias.
•   Las actividades que realizan en su
    tiempo libre, además de jugar son:
     –   Navegar en Internet (69%)
     –   Escuchar música (59%)
     –   Hacer deporte (50%)
Actividades y Medios

•   Las actividades que realizan con
    mayor frecuencia son:
     –   Jugar videojuegos en PC(89%)
     –   Salir de carrete (62%)
     –   Salir de compras (39%)


•   El medio que ocupan para buscar
    información acerca de juegos o
    consolas es:
     –   Internet (91%)
     –   Tiendas de videojuegos(24%)
Videojuegos
•   El 86% pertenece a algún clan de
    comunidad online.
•   La plataforma que más ocupan para
    jugar es:
     –   PC (69%)
     –   Play Station (20%)
•   La consola que poseen es:
     –   Play Station 2 (44%)
     –   Xbox 360 (22%)
•   Entre sus preferencias para adquirir
    una nueva consola están:
     –   Play Station 3 (55%)
     –   Xbox 360 (46%)
Videojuegos
•   La mayoría de las veces juegan con
    amigos (85%).
•   Los géneros que juegan son:
     –   Shooter (87%)
     –   Rol/RPG (40%)
     –   Rol online (37%)
•   Siendo el “Shooter” el que juegan
    con mayor frecuencia.
•   En el último año invirtieron alrededor
    de $60.000 y $120.000 en juegos.
•   70% dice no comprar videojuegos
    “piratas”.
•   Compran su consola en tiendas
    especializadas (42%)
Marcas
•   Un 59% ha visto publicidad dentro de
    los videojuegos.
•   Marcas que ha visto:
     –   Adidas
     –   Play Boy
     –   Sony
     –   Hyundai
     –   Nos
•   Entre quienes han visto marcas en los
    videojuegos, 44% ha interactuado
    con alguna de ellas.
Percepción del
              advergaming
              Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones?
                                                            Totalmente de acuerdo + De acuerdo


                                                                                                                 Reputación
   El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego
                 hace que me den más ganas de tenerla
                                                                                                 39,0%
                                                                                                                   Interacción

  El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego                            39,1%
                                                                                                                         Realismo
                hace que me identifique más con la marca


  El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego                                            46,3%
           hace que la marca se vea más entretenida/divertida


Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego                                              51,3%
                       tenga mejor reputación


Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le                                48,8%
                        añade realismo al juego


  Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que                                              51,3%
                     verlas en avisos tradicionales
CONCLUSIONES
Gamers Casuales

• El jugador casual sólo busca entretención.
• No posee muchos conocimientos acerca temas tecnológicos y
  videojuegos.
• Al jugar sólo por diversión, el jugador casual no busca reconocimiento.
• Buscan las consolas o videojuegos más económicos o fáciles de usar y no
  se fijan en detalles técnicos. “Ej.: tarjetas gráficas de video”.
• Las últimas generaciones de consolas buscan atraer a esta clase de
  jugadores, debido a la interacción que debe tener el jugador con el
  videojuego.
Gamers Semi-Pro
• Jugador que es aspiracional a ser “Pro”.
• Se proponen metas y buscan reconocimiento
• Para obtener este reconocimiento el jugador Semi-Pro estima cualquier
  recurso disponible, incluso hacer trampa.
• Los jugadores que ocupan “Cheat” (trampas) son discriminados por el
  resto de la comunidad Gamer.
• Sus principales líderes de opinión son los jugadores “Pro”, lo que induce a
  comprar artículos que ocupa dicho jugador con el fin de alcanzar un nivel
  similar.
• Al igual que el jugador profesional, tienen un alto conocimiento
  tecnológico, pero no poseen la misma habilidad al momento de jugarlos.
Gamers Pro
• Tienen un alto conocimiento de videojuegos, consolas y todo lo
  relacionado con tecnología e informática.
• Poseen una habilidad extraordinaria en todos los videojuegos, por eso se
  considera experto.
• Demuestran gran interés al jugar, se colocan metas y buscan
  reconocimientos de sus pares.
• Buscan juegos de alta complejidad de manera que sea un reto para ellos,
  sin importar la cantidad de horas que se juegue.
• Se interesan por videojuegos de multijugador o en línea.
• Participan en torneos con clanes o de manera individual, con el fin de
  demostrar sus habilidades.
• Son considerados “adictos”, pero ellos lo ven como un estilo de vida.
• Dadas las habilidades y el talento de estos jugadores, pueden llegar a ser
  auspiciados por distintas marcas.
Síntesis
  Aspecto                      Casual                                  Semi-Pro                                       Pro
Objetivo      de Diversión                                Divertirse,        aprender,      obtenerTener éxito, reconocimiento y, si es
juego                                                     reconocimiento.                          posible, vivir de eso.
Detonante     de Mantener un momento de diversión         Jugar es una actividad en la que dedican Sacar provecho a la diversión y buscar
juego            solo o con amigos.                       mucho tiempo.                            prestigio.
Historia     con Un toque muy superficial acerca de los   Conocen a cabalidad los juegos y consolasTienen      un     historial amplio     de
videojuegos      videojuegos, por lo general conocen      con las que han interactuado.            conocimiento, acerca de toda clase de
                 los más populares.                                                                videojuegos, incluso los que no poseen.
Competencia      Compiten sin reglas y bajo un         Socializan y a la vez demuestran sus Compiten de manera seria, con reglas y
                 ambiente de entretención.             habilidades con el resto de los jugadores.  respetando las bases éticas de juego.
Conocimiento     El necesario para poder jugar, sin    Tiene un amplio conocimiento sobre juegos Posee un conocimiento acerca juegos,
sobre juegos     profundizar más en el tema.           y consolas.                                 consolas y las características técnicas de
                                                                                                   ellas.
Horario y Rutina No establecen un horario determinado, Dedican suficiente tiempo a sus partidas, y Tienen un horario establecido, podrían
de juego           simplemente la fijan cuando están establecen horarios.                          pasar días enteros jugando.
                   aburridos.
Dónde juega?       En el hogar, o en casa de amigos o En el hogar, en casa de familiares, amigos o Prefieren jugar en el hogar porque
                   familiares.                         incluso en Cibercafés.                      cuentan con todo lo necesario para
                                                                                                   hacerlo de la mejor manera.
Modalidad(es)      Contra la máquina o vs sus amigos   Contra la maquina, amigos y “ciber amigos”. El modo multijugador es el preferido,
de           juego                                                                                 aunque también juegan en LAN (enlace
preferida(s)                                                                                       de red).
Síntesis
  Aspecto                      Casual                                  Semi-Pro                                          Pro
Tipos de juegos   Cualquier clase de juego que cumpla Una amplia gama de juegos ya sean de             Se especializan en juegos y géneros
                  con entretener (carreras, aventuras) consola o PC, y toda clase de géneros           específicos ya sean de FPS (First Person
                                                       (principalmente shooter)                        Shooter), RPG o Fútbol.
Plataformas       Juegan en PC, PlayStation o Wii.     Juegan en PC, PlayStation o Xbox 360            PC, Xbox 360 y Playstation 3
Ideales
Costumbres        No tiene costumbres establecidas al   Tiene costumbres de comodidad al               Posee rituales o cábalas antes de jugar, de
frente al juego   momento de jugar, es más bien         momento de jugar, ya sean temas                manera que sientan que pueden rendir de
                  improvisado.                          ambientales o de luz.                          mejor manera.
Uso de Cheats y Tienen muy poco interés por hacer       Los utilizan como último recurso para pasar    No está dentro de la ética de esta clase de
Trampas           trampa en un juego donde esperan      alguna etapa       y obtener habilidades       jugadores.
                  divertirse.                           especiales.
Juego en Internet Les interesa cuando comparten con     Tienen una baja afinidad con está clase de     Consideran una perdida de tiempo jugar
(Ej.              otros jugadores o amigos.             juegos porque no despierta interés en ellos.   esta clase de juegos.
Minijuegos.com)
Compra         de Los videojuegos y consolas no están   Parte del presupuesto de compra lo destinan  Compran juegos originales si es necesario
juegos            dentro de sus prioridades.            a videojuegos.                               para jugarlo en línea.
Compromiso        Bajo. Sólo busca entretención y       Moderado. Le molesta perder, pero es un      Alto. Pasa por fuertes estados de ánimo,
emocional         diversión                             sentimiento pasajero.                        ya sea de felicidad, excitación o
                                                                                                     frustración.
Medios a los que Televisión, vía pública e internet son Internet y televisión son los medios que más Internet. Es sin duda el medio con mayor
más se expone    sus medios más frecuentados, siendo frecuentan, por las altas horas que afinidad para esta clase de jugadores, ya
                 la televisión la de mayor penetración. permanecen jugando.                          que se informan e interactúan por este
                                                                                                     medio.
GAME OVER

Estudio Chileno de Gamers

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    Objetivos & Metodología Unamirada inicial Mitos en relación al videojuego Piratería Segmentación de Gamers
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    Objetivos & Metodología Unamirada inicial Mitos en relación al videojuego Piratería Segmentación de Gamers
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    Objetivos • Segmentar los Gamers de acuerdo al interés y la relación con el juego. • Conocer el rol del juego en la vida en cada uno de los segmentos (Casual, Semi- Pro y Pro) • Entender dinámicas del juego: hábitos, modalidades, juegos, marcas, consolas, comportamientos y consumo de medios • Identificar oportunidades
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    Metodología • Para el presente estudio se utilizó metodología cuantitativa mediante encuesta estructurada online. • Para lograr una buena cuota de encuestados, se subió el link de la encuesta en sitios web masivos como Terra y Facebook. • La encuesta se aplicó a hombres y mujeres entre 12 y 45 años. • Se logró una muestra total de 593 casos, de los cuales 361 son casos de gamers (61%), quienes fueron divididos entre jugadores casuales, semi-pro y pro.
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    Perfil Encuestados Gamers Sexo Encuestados Mujeres 10% Hombres 90% Edad Encuestados 36-40 años 1% 41-45 años 31-35 años 1% 3% 25-30 años 17% 12-18 años 19-24 años 41% 37%
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    Perfil Encuestados Gamers porsegmentos Tipo de Gamers Pro Casual 21% 16% Semi-Pro 63% Casual Semi Pro Pro Femenino 20,0 % 5,5 % 2,9 % Masculino 80,0 % 94,5 % 97,1 % Total 100,0 % 100,0 % 100,0 % Casual Semi Pro Pro 12-18 años 38,0 % 43,3 % 21,7 % 19-24 años 32,0 % 35,3 % 60,9 % 25-30 años 20,0 % 17,4 % 14,5 % 31-35 años 8,0 % 2,0 % 1,4 % 36-40 años 0,0 % 1,5 % 1,4 % 41-45 años 2,0 % 0,5 % 0,0 % Total 100,0 % 100,0 % 100,0 %
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    Objetivos & Metodología Unamirada inicial Mitos en relación al videojuego Piratería Segmentación de Gamers
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    Historia de los videojuegos 50´s-60’s: Surgen los primeros videojuegos ,“Nought and Crosses”, “Tennis for Two”, “Spacewar” y “Fox and Hounds” 70´s: Explosión de videojuegos con Odyssey Home System Entertainment como primera consola Comienzan a surgir nuevos juegos y consolas que nos hacen pensar en el verdadero nacimiento de los videojuegos 80’s: Atari es la consola que da el primer gran paso en Chile en materia de videojuegos 90´s: Juegos como Mario Bross marcaron una tendencia en creatividad 90’s: Esta década comienza con Nintendo y termina con PlayStation 2000´s: Revolución del 3D y de mejores gráficas Fuente: Wikipedia Humanismo y Conectividad
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    ¿En qué estamoshoy con los videojuegos? Consolas de última generación que nos dan una experiencia superior en “jugabilidad” Se combina alta calidad gráfica con movimientos e interacción Wii fue la primera consola en captar los movimientos del jugador, pero sus competidores no quisieron quedarse atrás PS3 lanzó “Move” y XboX aparece con “Kinect” Nos enfrentamos a mandos inalámbricos, lectores Blue-Ray y conectividad en línea La tendencia indica que el futuro de las consolas busca igualar la realidad Fuente: Wikipedia Humanismo y Conectividad
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    Videojuegos más vendidos en Chile • God of War III (PS3) • Pokemon SoulSilver (DS) • Pokemon HeartGold (DS) • Final Fantasy XIII (PS3) • Battlefield Bad Company 2 (PC) • Pro Evolution Soccer 2010 (PS3) • God of War Collection (PS3) • New Super Mario Bross (Wii) • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3) • Dante’s Inferno (PS3) • Final Fantasy XIII (XBOX 360) • Assassin’s Credd II (XBOX 360) • Mass Effect 2 (PC) • Call of Duty: Modern Warfare 2 (XBOX 360) • Heavy Rain (PS3) Fuente: emol.com, abril 2010
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    Importancia del advergaming Telefonía Móvil y banda ancha son esenciales para el desarrollo del mercado de los video juegos y así mismo el desarrollo del mercado completo del ocio y entretenimiento De esto se han dado cuenta los anunciantes y aumentan paulatinamente su inversión en videojuegos El In Game Advertising combina lo mejor del branding con elementos transaccionales de publicidad en Internet Toma relevancia por su transversalidad, ya que hoy los videojuegos no son sólo para niños Fuente: Price Waterhouse Coopers
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    ¿Qué está pasandoen Chile? • Edad promedio del jugador es de 20 años. • 90% de los gamers son hombres. • El 81% posee computador. • El 63% poseen consolas de videojuegos. • El 21 y 22 de Agosto se realizó en Chile la WCG, competencia de Gamers que alberga a los mejores del país. • Felipe Zúñiga, logró una medalla de oro en los panamericanos realizados en Brasil. Fuente: Encuesta Gamers UM TGI Ola II 2009 + I 2010 La Tercera Online
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    Crecimiento de Internet • En Chile, 56% de los hogares tiene acceso a banda ancha. • El 96% asegura conectarse a Internet desde cualquier lugar. • En Chile existen 500.000 abonados a Internet móvil. • 12% de los internautas juegan videojuegos online • Predominan los usuarios Heavy (se conectan seis o siete días por semana) que representan a 40% de los usuarios. • Este crecimiento de Internet ha permitido el auge de Gamers. Fuente: TGI, Generación Digital (IGD)
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    Objetivos & Metodología Unamirada inicial Mitos en relación al videojuego Piratería Segmentación de Gamers
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    Mitos en tornoa los videojuegos 1° Son “estupidizantes” 2° No son educativos Un estudio de la Universidad de El hecho de que los videojuegos no son Wisconsin demostró que los videojuegos estáticos y que la mayoría de ellos va ayudan a desarrollar el pensamiento escalando en dificultades, permite sistemático, el reconocimiento de desarrollar la capacidad de aprender de patrones, la coordinación visomotora, a los propios errores. Sin embargo, no es focalizar, a tener paciencia, a demorar la recomendable para niños con problemas gratificación y a priorizar recursos. de lectoescritura. Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
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    Mitos en tornoa los videojuegos 3° Son adictivos 4° Dificultan la atención Más allá de psicopatologías de las Algunos expertos aseguran que los personas, las pantallas en sí mismas gamers tienen más capacidad de suelen ser adictivas por su efecto concentración que otros, ya que procesan hipnótico independiente si es un informaciones simultáneas y cubren un videojuego o no. ángulo visual más amplio que el resto. Más importante que el tiempo que se pasa jugando, hay que fijarse si las personas postergan actividades como almorzar por no dejar de jugar. Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
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    Mitos en tornoa los videojuegos 5° Pueden ser utilizados con fines 6° Causan sedentarimo médicos o terapéuticos En muchas terapias de EE.UU. Se están Se dice que son la principal causa de la utilizando consolas y joysticks para obesidad infantil. Esta fue una de las rehabilitar enfermos de Parkinson y razones por la cual Nintendo creó Wii y víctimas de ataques cerebrales. su versión Wii Fit, con juegos de Hay algunos videojuegos que se utilizan simulación que permiten hacer ejercicios para que las personas de tercera edad físicos, incluso yoga. mantengan su mente ágil, sin embargo, Sin embargo, se debe tener en cuenta son creados especialmente para ello y que Chile es uno de los países que debe ser jugado por pocos minutos. presenta el más bajo índice de actividad Sirven también para rehabilitar personas física en adolescentes de Latinoamérica. con discapacidades en la atención visual y cognitiva. Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
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    Mitos en tornoa los videojuegos 7° Generan violencia 8° Provocan aislamiento social No son sólo los videojuegos, sino que el Los nuevos videojuegos exigen armar contexto familiar y social. equipos e interactuar con otros Es probable que los videojuegos causen jugadores, por esta razón, los gamers violencia, pero más probable es aun que adquieren habilidades sociales, sobre las personas agresivas consuman todo gracias a juegos de estrategia como entretenimiento agresivo. World of Warcraft o el simulador de fútbol Winning Eleven. Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
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    Mitos en tornoa los videojuegos 9° Destruyen la imaginación 10° Son sólo para niños Esto sólo ocurre en el caso de que el Los no son el principal mercado de los jugador se quede enganchado con el videojuegos. Hay un fuerte crecimiento personaje y no entienda los límites entre de jugadores mayores de 30 años y el juego y la realidad. surgen gamers mayores de 50. Los padres En general, los juegos nos hacen seguir juegan con sus hijos, pero terminan una esencia, un argumento, pero eso no jugando tanto o más que ellos. viene establecido, hay que “imaginarlo”. Fuente: www.intramed.net www.latercera.cl
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    Objetivos & Metodología Unamirada inicial Mitos en relación al videojuego Piratería Segmentación de Gamers
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    Piratería de videojuegos 67% de los software que se venden en Chile son “piratas”. Si lo llevamos a videojuegos, ninguna consola ha podido escaparse a este problema, perdiendo millones de dólares cada año. Se estima que la industria pierde más de $25 mil millones de pesos chilenos al año sólo en consolas portátiles a causa de la piratería. Algunos culpan a los altos precios, lo que no permite que los videojuegos sean realmente masivos. En Chile, tener videojuegos puede ser un lujo, sobre todo considerando su valor. El valor de un juego original puede variar entre $30.000 y $50.000… esta es una de las razones por las que muchas personas no consideran a la piratería como una acto “incorrecto”. Los sitios web de gamers aplauden iniciativas como promociones de ciertos diarios que venden videojuegos a $3.000 o que el juego entregue un valor agregado que le permita elegir el original antes que el pirata. Fuente: www.gamercl.com www.cooperativa.cl www.radiobiobio.cl
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    Objetivos & Metodología Unamirada inicial Mitos en relación al videojuego Piratería Segmentación de Gamers
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    Segmentación se hacea partir de la relación del jugador con los videojuegos… • Niveles definidos por: – Nivel de especialización en los juegos y talento desarrollado – Intensidad horaria de juego y disciplina – Interés en aprendizaje del juego – Interés en competición – Nivel de construcción de identidad a partir del juego
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    Movimiento entre lossegmentos… • Pertenencia a un clan y grupo de juego • Implica metas personales y realización personal • Accede con frecuencia a • Compra de accesorios especializados • Asistir a lugares especializados y los videojuegos • Interés por competir, ganar y finalizar los juegos jugar torneos de un juego • Socialización a través del particular juego • • Afinidad con tecnología Nivel motivacional Socialización y diversión a través del juego • Variedad de juegos y • Dispersión en tiempos consolas muertos • Opcional tener consola Etapa de desarrollo + Tiempo dedicado al juego
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  • 28.
    Perfil del Gamer Casual • Corresponde al 16% de los gamers. • Tienen entre 12 y 24 años. • El 80% son hombres. • Dedican a jugar entre 1 y 3 horas diarias. • Las actividades que realizan en su tiempo libre además de jugar video juegos son : – Navegar por internet (76%) – Escuchar música (76%) – Chatear con amigos (52%)
  • 29.
    Actividades y Medios • Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – Jugar videojuegos (78%) – Salir de carrete (62%) – Salir de compras (54%) • Los medios que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – Internet (92%) – Amigos o Familiares (48%)
  • 30.
    Videojuegos • El 33% pertenece a algún clan de comunidad online. • La plataforma que más ocupan para jugar es: – PC (64%) – Play Station (38%) • La consola que poseen es: – Play Station 2 (38%) – Nintendo Wii (14%) • Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Xbox 360 (48%) – Play Station 3 (46%)
  • 31.
    Videojuegos • La mayoría de las veces juegan con amigos (60%). • Los géneros que juegan son: – Carreras (50%) – Shooter (50%) – Aventuras (46%) • Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia. • En el último año invirtieron alrededor de $30.000 en juegos ilegales. • 66% dice no comprar videojuegos “piratas”. • Y aunque la compra de su última consola la hicieron en un “Retail” (32%), aun falta un 38% que no tiene consola y quiere adquirirla.
  • 32.
    Marcas • Las marcas más vistas en videojuegos son: – Coca-Cola – Sony – Hyundai – Adidas – Nike • Según los gamers casuales, el juego en el que más ven publicidad es el Pro Evolution Soccer. • El 80% ha interactuado con alguna o más marcas de las que aparecen en los videojuegos.
  • 33.
    Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo Realismo El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla 31,6% Reputación El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 31,6% Entretención hace que me identifique más con la marca El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 52,6% hace que la marca se vea más entretenida/divertida Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego 63,2% tenga mejor reputación Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le 68,4% añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que 36,9% verlas en avisos tradicionales
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  • 35.
    Perfil del Gamer Semi Pro • Corresponde al 63% de los gamers. • Tienen entre 12 y 24 años. • El 94% son hombres. • Dedican entre 5 a 7 ++ horas diarias. • Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: – Navegar en Internet (82%) – Escuchar música (74%) – Hacer deporte (50%)
  • 36.
    Actividades y Medios • Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – Jugar videojuegos en PC(85%) – Salir de carrete (49%) – Jugar Videojuegos en consola (45%) • El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – Internet (95%) – Amigos o Familiares (34%)
  • 37.
    Videojuegos • El 62% pertenece a algún clan de comunidad online. • La plataforma que más ocupan para jugar es: – PC (66%) – Play Station (22%) • La consola que poseen es: – Play Station 2 (37%) – Xbox 360 (14%) • Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Xbox 360 (51%) – Play Station 3 (50%)
  • 38.
    Videojuegos • La mayoría de las veces juegan con amigos (63%). • Los géneros que juegan son: – Shooter (80%) – Rol/RPG (42%) – Aventuras (40%) • Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia. • En el último año invirtieron alrededor de $30.000 y $60.000 en juegos. • 66% dice no comprar videojuegos “piratas”. • Un 32% compró su consola en “grandes tiendas” y un 23% en “tiendas especializadas”
  • 39.
    Marcas • Un 45% ha visto publicidad dentro de los videojuegos. • Marcas que ha visto: – Team Fortress – Pepsi – Konami – Rexona – Activision • Entre quienes ha visto marcas, 53% ha interactuado con las marcas de los videojuegos.
  • 40.
    Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo Realismo El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla 46,2% Entretención El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 48,4% Interacción hace que me identifique más con la marca El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 66,0% hace que la marca se vea más entretenida/divertida Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego 51,7% tenga mejor reputación Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le 69,3% añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que 61,6% verlas en avisos tradicionales
  • 41.
  • 42.
    Perfil del Gamer Pro • Corresponde al 21% de los gamers. • Tienen entre 19 y 24 años. • El 97% son hombres. • Dedican más de 7 horas diarias. • Las actividades que realizan en su tiempo libre, además de jugar son: – Navegar en Internet (69%) – Escuchar música (59%) – Hacer deporte (50%)
  • 43.
    Actividades y Medios • Las actividades que realizan con mayor frecuencia son: – Jugar videojuegos en PC(89%) – Salir de carrete (62%) – Salir de compras (39%) • El medio que ocupan para buscar información acerca de juegos o consolas es: – Internet (91%) – Tiendas de videojuegos(24%)
  • 44.
    Videojuegos • El 86% pertenece a algún clan de comunidad online. • La plataforma que más ocupan para jugar es: – PC (69%) – Play Station (20%) • La consola que poseen es: – Play Station 2 (44%) – Xbox 360 (22%) • Entre sus preferencias para adquirir una nueva consola están: – Play Station 3 (55%) – Xbox 360 (46%)
  • 45.
    Videojuegos • La mayoría de las veces juegan con amigos (85%). • Los géneros que juegan son: – Shooter (87%) – Rol/RPG (40%) – Rol online (37%) • Siendo el “Shooter” el que juegan con mayor frecuencia. • En el último año invirtieron alrededor de $60.000 y $120.000 en juegos. • 70% dice no comprar videojuegos “piratas”. • Compran su consola en tiendas especializadas (42%)
  • 46.
    Marcas • Un 59% ha visto publicidad dentro de los videojuegos. • Marcas que ha visto: – Adidas – Play Boy – Sony – Hyundai – Nos • Entre quienes han visto marcas en los videojuegos, 44% ha interactuado con alguna de ellas.
  • 47.
    Percepción del advergaming Pensando en las marcas que vio en los videojuegos, ¿Qué tan de acuerdo está con las siguientes afirmaciones? Totalmente de acuerdo + De acuerdo Reputación El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videjuego hace que me den más ganas de tenerla 39,0% Interacción El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 39,1% Realismo hace que me identifique más con la marca El hecho de que se pueda interactuar con una marca en un videojuego 46,3% hace que la marca se vea más entretenida/divertida Ver marcas en el entorno o paisaje de los videojuegos hace que el juego 51,3% tenga mejor reputación Interactuar con las marcas de productos y servicios de los videojuegos le 48,8% añade realismo al juego Me gusta más interactuar con las marcas de productos y servicios que 51,3% verlas en avisos tradicionales
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  • 49.
    Gamers Casuales • Eljugador casual sólo busca entretención. • No posee muchos conocimientos acerca temas tecnológicos y videojuegos. • Al jugar sólo por diversión, el jugador casual no busca reconocimiento. • Buscan las consolas o videojuegos más económicos o fáciles de usar y no se fijan en detalles técnicos. “Ej.: tarjetas gráficas de video”. • Las últimas generaciones de consolas buscan atraer a esta clase de jugadores, debido a la interacción que debe tener el jugador con el videojuego.
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    Gamers Semi-Pro • Jugadorque es aspiracional a ser “Pro”. • Se proponen metas y buscan reconocimiento • Para obtener este reconocimiento el jugador Semi-Pro estima cualquier recurso disponible, incluso hacer trampa. • Los jugadores que ocupan “Cheat” (trampas) son discriminados por el resto de la comunidad Gamer. • Sus principales líderes de opinión son los jugadores “Pro”, lo que induce a comprar artículos que ocupa dicho jugador con el fin de alcanzar un nivel similar. • Al igual que el jugador profesional, tienen un alto conocimiento tecnológico, pero no poseen la misma habilidad al momento de jugarlos.
  • 51.
    Gamers Pro • Tienenun alto conocimiento de videojuegos, consolas y todo lo relacionado con tecnología e informática. • Poseen una habilidad extraordinaria en todos los videojuegos, por eso se considera experto. • Demuestran gran interés al jugar, se colocan metas y buscan reconocimientos de sus pares. • Buscan juegos de alta complejidad de manera que sea un reto para ellos, sin importar la cantidad de horas que se juegue. • Se interesan por videojuegos de multijugador o en línea. • Participan en torneos con clanes o de manera individual, con el fin de demostrar sus habilidades. • Son considerados “adictos”, pero ellos lo ven como un estilo de vida. • Dadas las habilidades y el talento de estos jugadores, pueden llegar a ser auspiciados por distintas marcas.
  • 52.
    Síntesis Aspecto Casual Semi-Pro Pro Objetivo de Diversión Divertirse, aprender, obtenerTener éxito, reconocimiento y, si es juego reconocimiento. posible, vivir de eso. Detonante de Mantener un momento de diversión Jugar es una actividad en la que dedican Sacar provecho a la diversión y buscar juego solo o con amigos. mucho tiempo. prestigio. Historia con Un toque muy superficial acerca de los Conocen a cabalidad los juegos y consolasTienen un historial amplio de videojuegos videojuegos, por lo general conocen con las que han interactuado. conocimiento, acerca de toda clase de los más populares. videojuegos, incluso los que no poseen. Competencia Compiten sin reglas y bajo un Socializan y a la vez demuestran sus Compiten de manera seria, con reglas y ambiente de entretención. habilidades con el resto de los jugadores. respetando las bases éticas de juego. Conocimiento El necesario para poder jugar, sin Tiene un amplio conocimiento sobre juegos Posee un conocimiento acerca juegos, sobre juegos profundizar más en el tema. y consolas. consolas y las características técnicas de ellas. Horario y Rutina No establecen un horario determinado, Dedican suficiente tiempo a sus partidas, y Tienen un horario establecido, podrían de juego simplemente la fijan cuando están establecen horarios. pasar días enteros jugando. aburridos. Dónde juega? En el hogar, o en casa de amigos o En el hogar, en casa de familiares, amigos o Prefieren jugar en el hogar porque familiares. incluso en Cibercafés. cuentan con todo lo necesario para hacerlo de la mejor manera. Modalidad(es) Contra la máquina o vs sus amigos Contra la maquina, amigos y “ciber amigos”. El modo multijugador es el preferido, de juego aunque también juegan en LAN (enlace preferida(s) de red).
  • 53.
    Síntesis Aspecto Casual Semi-Pro Pro Tipos de juegos Cualquier clase de juego que cumpla Una amplia gama de juegos ya sean de Se especializan en juegos y géneros con entretener (carreras, aventuras) consola o PC, y toda clase de géneros específicos ya sean de FPS (First Person (principalmente shooter) Shooter), RPG o Fútbol. Plataformas Juegan en PC, PlayStation o Wii. Juegan en PC, PlayStation o Xbox 360 PC, Xbox 360 y Playstation 3 Ideales Costumbres No tiene costumbres establecidas al Tiene costumbres de comodidad al Posee rituales o cábalas antes de jugar, de frente al juego momento de jugar, es más bien momento de jugar, ya sean temas manera que sientan que pueden rendir de improvisado. ambientales o de luz. mejor manera. Uso de Cheats y Tienen muy poco interés por hacer Los utilizan como último recurso para pasar No está dentro de la ética de esta clase de Trampas trampa en un juego donde esperan alguna etapa y obtener habilidades jugadores. divertirse. especiales. Juego en Internet Les interesa cuando comparten con Tienen una baja afinidad con está clase de Consideran una perdida de tiempo jugar (Ej. otros jugadores o amigos. juegos porque no despierta interés en ellos. esta clase de juegos. Minijuegos.com) Compra de Los videojuegos y consolas no están Parte del presupuesto de compra lo destinan Compran juegos originales si es necesario juegos dentro de sus prioridades. a videojuegos. para jugarlo en línea. Compromiso Bajo. Sólo busca entretención y Moderado. Le molesta perder, pero es un Alto. Pasa por fuertes estados de ánimo, emocional diversión sentimiento pasajero. ya sea de felicidad, excitación o frustración. Medios a los que Televisión, vía pública e internet son Internet y televisión son los medios que más Internet. Es sin duda el medio con mayor más se expone sus medios más frecuentados, siendo frecuentan, por las altas horas que afinidad para esta clase de jugadores, ya la televisión la de mayor penetración. permanecen jugando. que se informan e interactúan por este medio.
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