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EL INVENTOR DE JUEGOS
PABLO DE SANTIS
EL AUTOR
• Pablo De Santis nació en Buenos Aires en 1963.
• Es licenciado en Letras, egresado de la Universidad de Buenos Aires.
• Trabajó como guionista de historietas y como periodista.
• Publicó varias novelas para adolescentes. Por ejemplo: Desde el ojo del
pez, La sombra del dinosaurio y Las plantas carnívoras.
• Escribió varias novelas para adultos. Por ejemplo: La traducción, El teatro
de la memoria y El calígrafo de Voltaire.
PERSONAJES
• IVÁN DRAGÓ, el protagonista.
• MORODIAN, el antagonista, el enemigo.
• NICOLÁS DRAGÓ, el inventor de juegos de Zyl, abuelo de Iván.
• RÍOS y LAGOS, amigos de Iván.
• ANUNCIACIÓN, conocida también como la Niña Invisible, amiga de Iván en el colegio
Possum.
• LA TÍA ELENA, cuidadora de Iván despúes de la desaparición de sus padres.
• DANTE POSSUM, director del colegio Possum.
• REINALDO ZENIA, director del colegio de Zyl.
• AAB, presidente de la ciudad del Zyl.
• PROFESORES TREMANTI Y DARCO, que enseñan en la escuela de Zyl.
• KREBS, enemigo de Iván en el colegio Possum y en el colegio de Zyl.
PRIMERA PARTE
EL GANADOR DEL CONCURSO
Cuando Iván cumple siete años, sus padres lo llevan al parque de
diversiones. En un juego de puntería no acierta ningún tiro, y como premio
de consuelo le dan una vieja revista de comics. Al final de la revista hay un
aviso que dice que la Compañía de Juegos Profundos organiza un concurso
para elegir al mejor juego del mundo, pero no figura el premio. Iván
decide probar suerte y crea un juego que consiste en una hoja en blanco y
un lápiz. Las instrucciones del juego son muy sencillas: cada jugador debe
anotar las cosas que desea para su futuro, pero debe ser sincero, si no,
pierde. A los quince días de enviado el juego, le llega una carta donde dice
que fue seleccionado el suyo junto con otros 10.000 y un tatuaje con
forma de pieza de rompecabezas. Él se lo tatúa en su mano.
PRIMERA PARTE
• Cuando cumple doce años, sus padres empiezan a tomar unas clases para aprender a navegar
en globo aerostático. Poco tiempo después, participan de un concurso de aeronavegación,
donde terminan desapareciendo. Iván se ve obligado a vivir con su tía Elena. Colegio Possum
La tía Elena, una persona sumamente aburrida, seria y amargada considera que lo mejor es
enviar a su sobrino Iván al colegio Possum Este colegio presenta una interesante
característica arquitectónica: como fue construido en un terreno pantanoso seis de sus diez
pisos están hundidos en la tierra. La causa de esto es la siguiente: como en esa escuela los
finales de cualquier cosa eran mal vistos, los alumnos se aburrían a más no poder y dejaban
caer su cabeza contra el pupitre, es por eso que el colegio se hunde tan paulatinamente. Su
director, Dante Possum, alentaba constantemente a sus alumnos a faltar. Un día, Iván
encuentra en la calle un viejo televisor en blanco y negro; y decide quedárselo. A las diez de
la noche, lo enciende y tras una serie de golpes que le da él, logra sintonizar un programa de
lucha grecorromana llamado "Lucha Sin Fin". En el colegio logra hacerse popular debido a ese
programa y les enseña a pelear como cada luchador en Lucha Sin Fin a sus compañeros. Uno
de ellos, Krebs, siente celos del tatuaje de Iván, que no se le salió en esos cinco años.
PRIMERA PARTE
Iván, mentiroso, le dice que se lo hizo un tatuador chino y que perdió mucha sangre.
Entonces, Krebs intenta hacerse uno él mismo y le sale mal. Esa es la causa de por qué Krebs
odia tanto a Iván. Anunciación, más conocida como la niña invisible a la que todos ignoran, se
convierte rápidamente en amiga de Iván. Una mañana, la tía Elena es avisada por el director
Possum que su sobrino incita a los chicos a pelearse entre sí. Entonces, como castigo, ella le
quita su televisor. Iván planea entonces con su amiga una manera de hundir el colegio. Para
hacerlo, se dirigen a la biblioteca y toman un libro que indica cuáles son las zonas de riesgo,
donde no debe acumularse demasiado peso. Entonces, organizan una búsqueda del tesoro,
tradición del colegio Possum, donde colocan el "tesoro" (el televisor en blanco y negro) en un
aula clausurada del sexto piso, la zona más peligrosa de todo el edificio. Lamentablemente
para el señor Possum, todos se precipitan alocadamente hacia el aula al descubrir el tesoro, y
el edificio se hunde totalmente. Todos sobrevivieron debido a que Iván abrió la salida de
emergencia y los ayudó a salir. La tía Elena se harta y lo envía a vivir con su abuelo, Nicolás
Dragó.
SEGUNDA PARTE
ZYL
• Zyl es la ciudad de los juegos en esta historia. Allí vive Nicolás Drago, quien se dedica a
la elaboración de rompecabezas. Los primeros días de su estadía en Zyl los utiliza para
explorar el lugar. Conoce a Lagos y a Ríos, llamados "Los Acuáticos". Ríos tiene un
problema de coordinación visual, por eso debe usar un parche en el ojo para ver mejor.
Días más tarde se entera de quién es Morodian, el director de la Compañía de los
Juegos Profundos y por qué quiere destruir Zyl. La historia es la siguiente: Justo
Morodian, el padre de Morodian era malo para la elaboración de juegos, por eso, Aab,
el, fundador de Zyl le encarga cuidar el Laberinto, la mayor atracción turística del lugar.
Pero Justo tenía demasiado débil la salud y no podía cuidar el Laberinto, dado que se
perdía frecuentemente. Una noche de tormenta termina perdiéndose definitivamente,
y no regresa más. Morodian siempre acusó a Aab de haberlo matado. Una vez, hubo un
concurso de juegos. Morodian participó, pero perdió, y eso le bastó para marcharse y
fundar la Compañía de los Juegos Profundos. Al partir, robó una pieza del rompecabezas
del mapa de Zyl, esta pieza es una esquina de la ciudad, justo la pieza que indicaba
dónde vivía él. Ese es el símbolo de su compañía, la pieza robada.
SEGUNDA PARTE
• Cuando empezaron las clases, Iván conoció a los profesores Darco, Reinaldo Zenia
y a la profesora Tremanti. Le costaban mucho las materias, pero pronto terminó
siendo bastante bueno. Una mañana, Zenia entró al aula para anunciar que Krebs,
el antiguo compañero de Iván, entraría a la escuela para perfeccionar sus
habilidades en la construcción de juegos. Iván no lo podía creer, pues Krebs en el
Possum era muy mal alumno. Un día corrió la noticia de que se organizaría un
concurso de juegos en Zyl. Iván sospechaba de que Krebs era ayudado por
Morodian, hipótesis que terminó siendo cierta. Iván, trabajaba en un juego
bastante complejo, llamado "la casa embrujada", lleno de mecanismos
complicados. Una tarde al volver de la escuela, encontró todo destrozado. Lo malo
era que no lo podría reparar, dado que el concurso era al día siguiente. En el
concurso, todos los juegos resultaron un auténtico desastre, menos el de Krebs.
Cuando éste terminó su explicación, entró Iván, con las manos vacías
aparentemente, pero con una perinola en el bolsillo. Finalmente, terminó
venciendo a Krebs. El premio era una visita al Cerebro mágico, un autómata que
puede responder las preguntas mediante apagar y encender unas luces. Él le
pregunta si debe o no ir a buscar a Morodian, y el Cerebro le da una respuesta
bastante ambigua: las luces no paran de encenderse hasta que el muñeco se
rompe.
TERCERA PARTE
LA COMPAÑÍA DE LOS JUEGOS PROFUNDOS
• Finalmente, Iván decide ir a buscar a Morodian para quitarle
la pieza que robó en Zyl. Se va a la terminal de Zyl, cuando de
repente se da cuenta de que no conoce el Laberinto. Una vez
allí, se pierde y un vehículo de lujo de la Compañía dirigida
por Morodian lo lleva hasta ese lugar. Luego de varias
aventuras en la Compañía de los Juegos Profundos, Iván logra
recuperar la pieza que Morodian llevaba en su cuello como
collar, luego de dispararle a Morodian en el ojo. Regresa a Zyl,
donde pone la pieza en su lugar y es ahí cuando se tirarán los
dados otra vez.

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El inventor de juegos

  • 1. EL INVENTOR DE JUEGOS PABLO DE SANTIS
  • 2. EL AUTOR • Pablo De Santis nació en Buenos Aires en 1963. • Es licenciado en Letras, egresado de la Universidad de Buenos Aires. • Trabajó como guionista de historietas y como periodista. • Publicó varias novelas para adolescentes. Por ejemplo: Desde el ojo del pez, La sombra del dinosaurio y Las plantas carnívoras. • Escribió varias novelas para adultos. Por ejemplo: La traducción, El teatro de la memoria y El calígrafo de Voltaire.
  • 3. PERSONAJES • IVÁN DRAGÓ, el protagonista. • MORODIAN, el antagonista, el enemigo. • NICOLÁS DRAGÓ, el inventor de juegos de Zyl, abuelo de Iván. • RÍOS y LAGOS, amigos de Iván. • ANUNCIACIÓN, conocida también como la Niña Invisible, amiga de Iván en el colegio Possum. • LA TÍA ELENA, cuidadora de Iván despúes de la desaparición de sus padres. • DANTE POSSUM, director del colegio Possum. • REINALDO ZENIA, director del colegio de Zyl. • AAB, presidente de la ciudad del Zyl. • PROFESORES TREMANTI Y DARCO, que enseñan en la escuela de Zyl. • KREBS, enemigo de Iván en el colegio Possum y en el colegio de Zyl.
  • 4. PRIMERA PARTE EL GANADOR DEL CONCURSO Cuando Iván cumple siete años, sus padres lo llevan al parque de diversiones. En un juego de puntería no acierta ningún tiro, y como premio de consuelo le dan una vieja revista de comics. Al final de la revista hay un aviso que dice que la Compañía de Juegos Profundos organiza un concurso para elegir al mejor juego del mundo, pero no figura el premio. Iván decide probar suerte y crea un juego que consiste en una hoja en blanco y un lápiz. Las instrucciones del juego son muy sencillas: cada jugador debe anotar las cosas que desea para su futuro, pero debe ser sincero, si no, pierde. A los quince días de enviado el juego, le llega una carta donde dice que fue seleccionado el suyo junto con otros 10.000 y un tatuaje con forma de pieza de rompecabezas. Él se lo tatúa en su mano.
  • 5. PRIMERA PARTE • Cuando cumple doce años, sus padres empiezan a tomar unas clases para aprender a navegar en globo aerostático. Poco tiempo después, participan de un concurso de aeronavegación, donde terminan desapareciendo. Iván se ve obligado a vivir con su tía Elena. Colegio Possum La tía Elena, una persona sumamente aburrida, seria y amargada considera que lo mejor es enviar a su sobrino Iván al colegio Possum Este colegio presenta una interesante característica arquitectónica: como fue construido en un terreno pantanoso seis de sus diez pisos están hundidos en la tierra. La causa de esto es la siguiente: como en esa escuela los finales de cualquier cosa eran mal vistos, los alumnos se aburrían a más no poder y dejaban caer su cabeza contra el pupitre, es por eso que el colegio se hunde tan paulatinamente. Su director, Dante Possum, alentaba constantemente a sus alumnos a faltar. Un día, Iván encuentra en la calle un viejo televisor en blanco y negro; y decide quedárselo. A las diez de la noche, lo enciende y tras una serie de golpes que le da él, logra sintonizar un programa de lucha grecorromana llamado "Lucha Sin Fin". En el colegio logra hacerse popular debido a ese programa y les enseña a pelear como cada luchador en Lucha Sin Fin a sus compañeros. Uno de ellos, Krebs, siente celos del tatuaje de Iván, que no se le salió en esos cinco años.
  • 6. PRIMERA PARTE Iván, mentiroso, le dice que se lo hizo un tatuador chino y que perdió mucha sangre. Entonces, Krebs intenta hacerse uno él mismo y le sale mal. Esa es la causa de por qué Krebs odia tanto a Iván. Anunciación, más conocida como la niña invisible a la que todos ignoran, se convierte rápidamente en amiga de Iván. Una mañana, la tía Elena es avisada por el director Possum que su sobrino incita a los chicos a pelearse entre sí. Entonces, como castigo, ella le quita su televisor. Iván planea entonces con su amiga una manera de hundir el colegio. Para hacerlo, se dirigen a la biblioteca y toman un libro que indica cuáles son las zonas de riesgo, donde no debe acumularse demasiado peso. Entonces, organizan una búsqueda del tesoro, tradición del colegio Possum, donde colocan el "tesoro" (el televisor en blanco y negro) en un aula clausurada del sexto piso, la zona más peligrosa de todo el edificio. Lamentablemente para el señor Possum, todos se precipitan alocadamente hacia el aula al descubrir el tesoro, y el edificio se hunde totalmente. Todos sobrevivieron debido a que Iván abrió la salida de emergencia y los ayudó a salir. La tía Elena se harta y lo envía a vivir con su abuelo, Nicolás Dragó.
  • 7. SEGUNDA PARTE ZYL • Zyl es la ciudad de los juegos en esta historia. Allí vive Nicolás Drago, quien se dedica a la elaboración de rompecabezas. Los primeros días de su estadía en Zyl los utiliza para explorar el lugar. Conoce a Lagos y a Ríos, llamados "Los Acuáticos". Ríos tiene un problema de coordinación visual, por eso debe usar un parche en el ojo para ver mejor. Días más tarde se entera de quién es Morodian, el director de la Compañía de los Juegos Profundos y por qué quiere destruir Zyl. La historia es la siguiente: Justo Morodian, el padre de Morodian era malo para la elaboración de juegos, por eso, Aab, el, fundador de Zyl le encarga cuidar el Laberinto, la mayor atracción turística del lugar. Pero Justo tenía demasiado débil la salud y no podía cuidar el Laberinto, dado que se perdía frecuentemente. Una noche de tormenta termina perdiéndose definitivamente, y no regresa más. Morodian siempre acusó a Aab de haberlo matado. Una vez, hubo un concurso de juegos. Morodian participó, pero perdió, y eso le bastó para marcharse y fundar la Compañía de los Juegos Profundos. Al partir, robó una pieza del rompecabezas del mapa de Zyl, esta pieza es una esquina de la ciudad, justo la pieza que indicaba dónde vivía él. Ese es el símbolo de su compañía, la pieza robada.
  • 8. SEGUNDA PARTE • Cuando empezaron las clases, Iván conoció a los profesores Darco, Reinaldo Zenia y a la profesora Tremanti. Le costaban mucho las materias, pero pronto terminó siendo bastante bueno. Una mañana, Zenia entró al aula para anunciar que Krebs, el antiguo compañero de Iván, entraría a la escuela para perfeccionar sus habilidades en la construcción de juegos. Iván no lo podía creer, pues Krebs en el Possum era muy mal alumno. Un día corrió la noticia de que se organizaría un concurso de juegos en Zyl. Iván sospechaba de que Krebs era ayudado por Morodian, hipótesis que terminó siendo cierta. Iván, trabajaba en un juego bastante complejo, llamado "la casa embrujada", lleno de mecanismos complicados. Una tarde al volver de la escuela, encontró todo destrozado. Lo malo era que no lo podría reparar, dado que el concurso era al día siguiente. En el concurso, todos los juegos resultaron un auténtico desastre, menos el de Krebs. Cuando éste terminó su explicación, entró Iván, con las manos vacías aparentemente, pero con una perinola en el bolsillo. Finalmente, terminó venciendo a Krebs. El premio era una visita al Cerebro mágico, un autómata que puede responder las preguntas mediante apagar y encender unas luces. Él le pregunta si debe o no ir a buscar a Morodian, y el Cerebro le da una respuesta bastante ambigua: las luces no paran de encenderse hasta que el muñeco se rompe.
  • 9. TERCERA PARTE LA COMPAÑÍA DE LOS JUEGOS PROFUNDOS • Finalmente, Iván decide ir a buscar a Morodian para quitarle la pieza que robó en Zyl. Se va a la terminal de Zyl, cuando de repente se da cuenta de que no conoce el Laberinto. Una vez allí, se pierde y un vehículo de lujo de la Compañía dirigida por Morodian lo lleva hasta ese lugar. Luego de varias aventuras en la Compañía de los Juegos Profundos, Iván logra recuperar la pieza que Morodian llevaba en su cuello como collar, luego de dispararle a Morodian en el ojo. Regresa a Zyl, donde pone la pieza en su lugar y es ahí cuando se tirarán los dados otra vez.