El documento habla sobre el robot NXT del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El NXT tiene una lámpara como componente que le permite alumbrar el área por donde transita para evitar choques.
El documento describe los componentes principales de un robot Lego Mindstorms NXT, incluyendo el ladrillo NXT que actúa como el cerebro del robot, varios sensores como táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos que permiten al robot responder a su entorno, servomotores para mover al robot con precisión, y una batería recargable que suministra energía al robot.
Para controlar el movimiento de un dispositivo NXT, se debe usar un programa de computadora para escribir instrucciones que luego se transfieran al dispositivo a través de un cable USB. Una vez desconectado el cable, el dispositivo NXT ejecutará las instrucciones almacenadas para moverse de acuerdo a lo programado.
El documento presenta las instrucciones para controlar las funciones de un robot NXT, incluyendo cómo reproducir sonido, utilizar la pantalla, hacer que el robot avance y retroceda, y acelerar el robot. Explica brevemente cómo funciona cada comando y muestra imágenes del robot ejecutando las acciones.
Este documento describe brevemente el sensor táctil NXT y sugiere cómo puede usarse. Explica que el sensor táctil puede agregarse a un modelo NXT y programarse para que cambie su comportamiento cuando se presiona o libera el sensor, y que el Robot Educator incluye la posibilidad de programar ideas usando el sensor táctil.
Este documento describe los componentes principales del robot LEGO Mindstorms Education NXT. Incluye instrucciones para construir, programar y probar el robot. Explica los siete sensores principales que ayudan al robot a cumplir funciones básicas como responder a sonidos, luz y obstáculos. También describe cómo conectar y programar servomotores, lámparas y Bluetooth para controlar el movimiento y comunicación del robot.
El documento describe los pasos para desarmar y armar una computadora personal. Primero se quita la tapa y se desconecta todo el cableado para retirar la fuente de poder, disco duro, tarjeta madre y otros dispositivos. Luego se desarman las piezas individuales como la tarjeta madre y disco duro. Finalmente, el documento explica cómo volver a armar la computadora colocando pasta térmica, ensamblando el microprocesador y otros componentes, y asegurando las partes laterales.
El documento proporciona instrucciones para acceder al menú de programación NXT y describe brevemente algunos programas y actividades sencillos que los usuarios pueden probar utilizando bloques de tiempo y sensores como el sensor ultrasónico. Las actividades incluyen hacer que el NXT se mueva, gire, se detenga, avance hasta detectar un objeto y vigile un área girando lentamente hasta detectar un objeto.
Lego Mindstorms es un sistema de robótica educativa que permite a estudiantes construir, programar y probar robots. El documento describe los componentes del sistema Lego Mindstorms NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, de luz y ultrasonido, así como motores, baterías y el ladrillo programable NXT que funciona como el cerebro del robot. El software se utiliza para programar el comportamiento del robot conectado a una computadora a través de un cable USB o Bluetooth.
El documento describe los componentes principales de un robot Lego Mindstorms NXT, incluyendo el ladrillo NXT que actúa como el cerebro del robot, varios sensores como táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos que permiten al robot responder a su entorno, servomotores para mover al robot con precisión, y una batería recargable que suministra energía al robot.
Para controlar el movimiento de un dispositivo NXT, se debe usar un programa de computadora para escribir instrucciones que luego se transfieran al dispositivo a través de un cable USB. Una vez desconectado el cable, el dispositivo NXT ejecutará las instrucciones almacenadas para moverse de acuerdo a lo programado.
El documento presenta las instrucciones para controlar las funciones de un robot NXT, incluyendo cómo reproducir sonido, utilizar la pantalla, hacer que el robot avance y retroceda, y acelerar el robot. Explica brevemente cómo funciona cada comando y muestra imágenes del robot ejecutando las acciones.
Este documento describe brevemente el sensor táctil NXT y sugiere cómo puede usarse. Explica que el sensor táctil puede agregarse a un modelo NXT y programarse para que cambie su comportamiento cuando se presiona o libera el sensor, y que el Robot Educator incluye la posibilidad de programar ideas usando el sensor táctil.
Este documento describe los componentes principales del robot LEGO Mindstorms Education NXT. Incluye instrucciones para construir, programar y probar el robot. Explica los siete sensores principales que ayudan al robot a cumplir funciones básicas como responder a sonidos, luz y obstáculos. También describe cómo conectar y programar servomotores, lámparas y Bluetooth para controlar el movimiento y comunicación del robot.
El documento describe los pasos para desarmar y armar una computadora personal. Primero se quita la tapa y se desconecta todo el cableado para retirar la fuente de poder, disco duro, tarjeta madre y otros dispositivos. Luego se desarman las piezas individuales como la tarjeta madre y disco duro. Finalmente, el documento explica cómo volver a armar la computadora colocando pasta térmica, ensamblando el microprocesador y otros componentes, y asegurando las partes laterales.
El documento proporciona instrucciones para acceder al menú de programación NXT y describe brevemente algunos programas y actividades sencillos que los usuarios pueden probar utilizando bloques de tiempo y sensores como el sensor ultrasónico. Las actividades incluyen hacer que el NXT se mueva, gire, se detenga, avance hasta detectar un objeto y vigile un área girando lentamente hasta detectar un objeto.
Lego Mindstorms es un sistema de robótica educativa que permite a estudiantes construir, programar y probar robots. El documento describe los componentes del sistema Lego Mindstorms NXT, incluyendo sensores táctiles, acústicos, de luz y ultrasonido, así como motores, baterías y el ladrillo programable NXT que funciona como el cerebro del robot. El software se utiliza para programar el comportamiento del robot conectado a una computadora a través de un cable USB o Bluetooth.
Este documento describe cómo construir y programar un robot seguidor de línea NXT. Explica que un seguidor de línea usa sensores para detectar una línea negra en el piso y dirigir el robot a lo largo de ella. Detalla los pasos para construir dos modelos de seguidor de línea NXT y programar el robot usando la paleta común de programación NXT para seguir la línea. Finalmente, la programación se descarga al robot NXT para que funcione.
Lego Mindstorms NXT es una herramienta educativa para enseñar robótica a estudiantes. Usa ladrillos, motores, sensores y software de programación para que los estudiantes construyan y programan robots interactivos. Los sensores como táctiles, de sonido, luz y ultrasonido permiten que los robots respondan a su entorno.
El documento describe los pasos para diseñar una página web básica en bloc de notas, incluyendo iniciar un nuevo archivo, agregar una imagen de fondo, agregar un título, y luego agregar títulos y descripciones para las diferentes secciones de la página. Sigue los 7 pasos enumerados para crear una simple pero funcional página web inicial en bloc de notas.
El documento describe cómo crear un robot seguidor de línea utilizando un sensor fotosensible y programando el robot Lego Mindstorms NXT para que siga un patrón. Se explican los 7 pasos para programar el movimiento del robot y hacer que siga la línea usando las herramientas de locomoción, espera y luz del programa NXT.
El documento describe varias plataformas para programar LEGO Mindstorms NXT, incluyendo LeJOS. LeJOS es una plataforma gratuita basada en Java que permite una programación más avanzada del NXT al usar lenguajes como Java y C++. El documento también explica cómo instalar LeJOS en Windows, incluyendo la instalación de Eclipse y la creación de un programa de prueba "Hola Mundo" para verificar la instalación.
Este documento describe un proyecto de un seguidor de línea robótico. El objetivo general del proyecto es demostrar el funcionamiento de un seguidor de línea programado con un PIC que sigue una línea marcada usando sensores. El documento lista algunos de los componentes clave necesarios para el proyecto como sensores, motor, batería, pic y circuito impreso.
Este documento proporciona instrucciones para crear una página web básica en 6 pasos. Primero, se abre un blog en blanco. Luego, se agregan etiquetas para establecer el título en el encabezado y darle color al cuerpo. A continuación, se añaden comentarios de texto y líneas de separación. Después, se incluye una marquesina para movimiento de texto. Por último, se inserta una imagen mediante etiquetas.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar imágenes y tablas en HTML. Explica que para agregar una imagen se usa el atributo <img> junto con la dirección de la imagen, y que para agregar una tabla se usa el atributo <table> y los atributos <TD> y <TR> para agregar columnas y filas respectivamente.
Este documento describe cómo crear y utilizar una base de datos en Microsoft Access. Explica cómo (a) crear una tabla, (b) comprender las tablas de datos, (c) relacionar tablas, (d) crear informes, y (e) hacer formularios. Concluye que las bases de datos sirven para administrar recursos, las tablas se usan para manejar datos como inventarios, y las relaciones permiten usar datos de más de una tabla sin duplicarlos.
Este documento resume los objetivos, especificaciones y conclusiones de cómo crear una base de datos. Los objetivos son aprender y comprender cómo funciona una tabla de datos. Las especificaciones explican cómo crear una base de datos en blanco en Access 2010 agregando campos y datos a una tabla. Las conclusiones son que las bases de datos sirven para administrar recursos, las tablas de datos se usan para manejar inventario y personal, y las tablas se crean abriendo Access 2010 y diseñando una tabla en blanco.
Este documento presenta un trabajo sobre bases de datos relacionadas en Access 2010 realizado por Brayan Stiven Carranza Saavedra para su tercer periodo académico en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El documento introduce el tema explicando que las tablas de datos se usan para manejar correctamente una empresa almacenando información sobre inventario, personal, clientes y productos. También explica que es importante aprender sobre bases de datos para poder administrar mejor los recursos financieros de una empresa actual o futura.
Este documento describe los pasos para crear, modificar y eliminar relaciones entre tablas en Microsoft Access 2010. Explica cómo seleccionar tablas, arrastrar campos para crear relaciones, añadir o quitar tablas de la ventana de relaciones, y borrar relaciones existentes. También cubre cómo limpiar la ventana de relaciones para enfocarse en un subconjunto de tablas y relaciones.
Este documento proporciona instrucciones para crear, modificar y eliminar relaciones entre tablas en Microsoft Access 2010. Explica cómo seleccionar tablas, arrastrar campos para crear relaciones, y usar opciones en el menú contextual para ocultar, modificar o eliminar relaciones existentes. También cubre cómo limpiar la ventana de relaciones para enfocarse en un subconjunto de tablas y relaciones.
Se crearon tres tablas nuevas tituladas Empleados, Inventario y Producto en un trabajo ya elaborado. La tabla Producto se configuró con la opción OBJETO OLE para concluir la tabla.
Se crearon tres nuevas tablas en un trabajo ya elaborado tituladas Empleados, Inventario y Producto. La tabla Producto incluye una selección de foto para objetos OLE para completar la tabla.
El documento describe los pasos para crear una base de datos en Access 2010, incluyendo: 1) crear un logo, 2) nombrar una tabla de trabajo, 3) nombrar la primera tabla "CLIENTES", 4) asignar datos personales de clientes, 5) modificar tipos de datos, y 6) crear y guardar la tabla CLIENTES.
Este documento contiene 10 preguntas sobre conceptos básicos relacionados con bases de datos en Microsoft Access. Cubre temas como cómo crear y abrir bases de datos, la extensión de archivos .accdb, el panel de navegación, cerrar bases de datos, incluir accesos rápidos a bases recientes, la estructura básica de tablas y registros, y el propósito de las consultas.
Este documento contiene 10 preguntas sobre las funciones y características básicas de Microsoft Access 2010. Ofrece opciones para cerrar el programa, combinaciones de teclas, elementos de la interfaz como la cinta de opciones, barra de estado y cómo acceder a la ayuda.
The document contains information about a student named Brayan Stiven Carranza Saavedra attending Colegio Nacional Nicolás Esguerra with a student ID number of 903. It also mentions the word "Crucigrama" which is likely the student's class, subject, or assignment.
Este documento describe diferentes formas de programar un robot NXT para que realice diversas tareas. Explica cómo programar al NXT para estacionarse girando 80 grados y retrocediendo, repetir acciones de forma continua, detectar y responder a sonidos de diferentes decibeles, y usar un sensor ultrasónico para detectar y controlar la distancia a objetos.
El documento habla sobre el robot NXT del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El NXT tiene una lámpara como componente que le permite alumbrar el área por donde transita para evitar choques.
Este documento describe cómo construir y programar un robot seguidor de línea NXT. Explica que un seguidor de línea usa sensores para detectar una línea negra en el piso y dirigir el robot a lo largo de ella. Detalla los pasos para construir dos modelos de seguidor de línea NXT y programar el robot usando la paleta común de programación NXT para seguir la línea. Finalmente, la programación se descarga al robot NXT para que funcione.
Lego Mindstorms NXT es una herramienta educativa para enseñar robótica a estudiantes. Usa ladrillos, motores, sensores y software de programación para que los estudiantes construyan y programan robots interactivos. Los sensores como táctiles, de sonido, luz y ultrasonido permiten que los robots respondan a su entorno.
El documento describe los pasos para diseñar una página web básica en bloc de notas, incluyendo iniciar un nuevo archivo, agregar una imagen de fondo, agregar un título, y luego agregar títulos y descripciones para las diferentes secciones de la página. Sigue los 7 pasos enumerados para crear una simple pero funcional página web inicial en bloc de notas.
El documento describe cómo crear un robot seguidor de línea utilizando un sensor fotosensible y programando el robot Lego Mindstorms NXT para que siga un patrón. Se explican los 7 pasos para programar el movimiento del robot y hacer que siga la línea usando las herramientas de locomoción, espera y luz del programa NXT.
El documento describe varias plataformas para programar LEGO Mindstorms NXT, incluyendo LeJOS. LeJOS es una plataforma gratuita basada en Java que permite una programación más avanzada del NXT al usar lenguajes como Java y C++. El documento también explica cómo instalar LeJOS en Windows, incluyendo la instalación de Eclipse y la creación de un programa de prueba "Hola Mundo" para verificar la instalación.
Este documento describe un proyecto de un seguidor de línea robótico. El objetivo general del proyecto es demostrar el funcionamiento de un seguidor de línea programado con un PIC que sigue una línea marcada usando sensores. El documento lista algunos de los componentes clave necesarios para el proyecto como sensores, motor, batería, pic y circuito impreso.
Este documento proporciona instrucciones para crear una página web básica en 6 pasos. Primero, se abre un blog en blanco. Luego, se agregan etiquetas para establecer el título en el encabezado y darle color al cuerpo. A continuación, se añaden comentarios de texto y líneas de separación. Después, se incluye una marquesina para movimiento de texto. Por último, se inserta una imagen mediante etiquetas.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo agregar imágenes y tablas en HTML. Explica que para agregar una imagen se usa el atributo <img> junto con la dirección de la imagen, y que para agregar una tabla se usa el atributo <table> y los atributos <TD> y <TR> para agregar columnas y filas respectivamente.
Este documento describe cómo crear y utilizar una base de datos en Microsoft Access. Explica cómo (a) crear una tabla, (b) comprender las tablas de datos, (c) relacionar tablas, (d) crear informes, y (e) hacer formularios. Concluye que las bases de datos sirven para administrar recursos, las tablas se usan para manejar datos como inventarios, y las relaciones permiten usar datos de más de una tabla sin duplicarlos.
Este documento resume los objetivos, especificaciones y conclusiones de cómo crear una base de datos. Los objetivos son aprender y comprender cómo funciona una tabla de datos. Las especificaciones explican cómo crear una base de datos en blanco en Access 2010 agregando campos y datos a una tabla. Las conclusiones son que las bases de datos sirven para administrar recursos, las tablas de datos se usan para manejar inventario y personal, y las tablas se crean abriendo Access 2010 y diseñando una tabla en blanco.
Este documento presenta un trabajo sobre bases de datos relacionadas en Access 2010 realizado por Brayan Stiven Carranza Saavedra para su tercer periodo académico en el Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El documento introduce el tema explicando que las tablas de datos se usan para manejar correctamente una empresa almacenando información sobre inventario, personal, clientes y productos. También explica que es importante aprender sobre bases de datos para poder administrar mejor los recursos financieros de una empresa actual o futura.
Este documento describe los pasos para crear, modificar y eliminar relaciones entre tablas en Microsoft Access 2010. Explica cómo seleccionar tablas, arrastrar campos para crear relaciones, añadir o quitar tablas de la ventana de relaciones, y borrar relaciones existentes. También cubre cómo limpiar la ventana de relaciones para enfocarse en un subconjunto de tablas y relaciones.
Este documento proporciona instrucciones para crear, modificar y eliminar relaciones entre tablas en Microsoft Access 2010. Explica cómo seleccionar tablas, arrastrar campos para crear relaciones, y usar opciones en el menú contextual para ocultar, modificar o eliminar relaciones existentes. También cubre cómo limpiar la ventana de relaciones para enfocarse en un subconjunto de tablas y relaciones.
Se crearon tres tablas nuevas tituladas Empleados, Inventario y Producto en un trabajo ya elaborado. La tabla Producto se configuró con la opción OBJETO OLE para concluir la tabla.
Se crearon tres nuevas tablas en un trabajo ya elaborado tituladas Empleados, Inventario y Producto. La tabla Producto incluye una selección de foto para objetos OLE para completar la tabla.
El documento describe los pasos para crear una base de datos en Access 2010, incluyendo: 1) crear un logo, 2) nombrar una tabla de trabajo, 3) nombrar la primera tabla "CLIENTES", 4) asignar datos personales de clientes, 5) modificar tipos de datos, y 6) crear y guardar la tabla CLIENTES.
Este documento contiene 10 preguntas sobre conceptos básicos relacionados con bases de datos en Microsoft Access. Cubre temas como cómo crear y abrir bases de datos, la extensión de archivos .accdb, el panel de navegación, cerrar bases de datos, incluir accesos rápidos a bases recientes, la estructura básica de tablas y registros, y el propósito de las consultas.
Este documento contiene 10 preguntas sobre las funciones y características básicas de Microsoft Access 2010. Ofrece opciones para cerrar el programa, combinaciones de teclas, elementos de la interfaz como la cinta de opciones, barra de estado y cómo acceder a la ayuda.
The document contains information about a student named Brayan Stiven Carranza Saavedra attending Colegio Nacional Nicolás Esguerra with a student ID number of 903. It also mentions the word "Crucigrama" which is likely the student's class, subject, or assignment.
Este documento describe diferentes formas de programar un robot NXT para que realice diversas tareas. Explica cómo programar al NXT para estacionarse girando 80 grados y retrocediendo, repetir acciones de forma continua, detectar y responder a sonidos de diferentes decibeles, y usar un sensor ultrasónico para detectar y controlar la distancia a objetos.
El documento habla sobre el robot NXT del Colegio Nacional Nicolás Esguerra. El NXT tiene una lámpara como componente que le permite alumbrar el área por donde transita para evitar choques.
El documento describe la capacidad del robot NXT de detectar sonidos a distancia mediante programación, y cómo esta programación permite que el robot se detenga o cambie de dirección en respuesta a los sonidos. También anima al lector a explorar más usos creativos de la programación del robot para detectar sonidos.
El documento describe cuatro comandos básicos para programar el robot NXT: girar, cambiar de sentido, avanzar en cuadro y desafío tecnológico. Explica que para cada comando se debe usar las herramientas del programa NXT para lograr la secuencia de pasos estimada y hacer que el robot ejecute la acción deseada.
El documento describe un sensor de tacto para el robot NXT. Cuando se toca el robot NXT, este cambia de curso a otra dirección debido a la programación del sensor de tacto.
El sensor ultra sónico funciona como un sensor táctil que detecta objetos al entrar en contacto con ellos y cambia su rumbo hasta volver a toparse con algo.
El sensor ultra sónico funciona como un sensor táctil que detecta objetos al entrar en contacto con ellos y cambia su rumbo hasta volver a toparse con algo.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
2. Luz
El NXT tiene un
componente que es una
lámpara ese accesorio
permitirá que el NXT
alumbre la zona por donde
va a transitar y no choque
con nada.
PROGRAMACION