El documento describe dos partes sobre las partes de un teclado. La primera parte indica cómo importar una imagen de un teclado multimedia e identificar sus partes generales como teclas de función, bloque numérico, cursores y especiales. La segunda parte explica las teclas principales como Escape, Tabulador, Bloq Mayúscula, Shift, Control, Tecla Windows y Alternador, describiendo sus usos.
Presentación sobre las funciones útiles no tan conocidas del teclado ideal para presentar a niños de primaria, Explicar a ellos sobre cada una para mejor comprensión
Presentación sobre las funciones útiles no tan conocidas del teclado ideal para presentar a niños de primaria, Explicar a ellos sobre cada una para mejor comprensión
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Es un diagrama para La asistencia técnica o apoyo técnico es brindada por las compañías para que sus clientes puedan hacer uso de sus productos o servicios de la manera en que fueron puestos a la venta.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
1. EL TECLADO.
Primera parte.
1. Importar desde Internet la imagen de un teclado multimedia.
2. Utilizando autoformas con flechas y cuadros de textos indica las distintas partes generales del teclado.
3. Insertar con Word Ar un titulo que diga partes del teclado.
Segunda parte.
4. IDEMM inciso uno.
5. Utilizando autoformas y cuadros de textos indicar y explicar cada una de las teclas.
6. Con Word Ar poner en título “Teclas principales”
Nota:
Es conveniente utilizar la hoja apaisada (diseño de pagina/orientación)
2. Primera parte.
Teclas de función.
Bloque numérico.
Cursores.
Especiales.
Teclado
Alfanumeric
o
Teclas
multimedia
3. Segunda parte:
Escape: Equivale a salir de
algún programa.
Tabulador: Se utiliza para se
introducir una tabulación.
Bloq Mayuscula: Al
apretar esta tecla, las
letras que escriban
aparecerán en mayúscula.
Shift: Al mantener esta tecla
apretada, podemos escribir en
mayúscula o minúscula,
depende de si tenemos o no el
bloq mayúscula.
Control: Se utiliza en
conjunto con otra
tecla.
Tecla Windows: Se
utiliza para abrir la
pantalla de inicio
de Windows.
Alternador: La
función es
utilizar el otro
símbolo que
tiene la tecla.
Space: Se
utiliza para
insertar un
espacio.
Shift: Al mantener esta tecla apretada,
podemos escribir en mayúscula o minúscula,
depende de si tenemos o no el bloq
mayúscula.
Alternador grafico:
Es una tecla de
modificar. Es
utilizada para
utilizar el otro
símbolo que posee
la tecla.
Delete: se utiliza
para eliminar.
Enter: indica al sistema
operativo la ejecución del
comando que ha sido
tecleado previamente.
Intro: indica al
sistema operativo
la ejecución del
comando que ha
sido tecleado
previamente.