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contecnologíasdigitales
193
Resumen 	 El presente trabajo versa sobre cómo las emociones influyen en el proceso de ense-
ñanza y aprendizaje, más concretamente en los procesos educativos que se desar-
rollan en contextos tecnológicos mediante metodologías de formación e-learning
y teleformación. Ahondaremos en lo que son las emociones y las e- emociones,
en cómo se expresan en entornos virtuales y cuáles son las ventajas de tener en
cuenta en la planificación de una acción formativa las emociones como recursos
didácticos con los que hacer frente a la alta tasa de abandono y fracaso en la
educación a distancia. Analizaremos las actitudes y expectativas con las que el
alumnado se enfrenta a una acción formativa en mundos virtuales y su influencia en
la comunicación emocional y compromiso con el proceso educativo inmersivo, así
como veremos cuáles son los tipos de emociones que se han de potenciar en los
procesos de aprendizaje online y algunas orientaciones que nos pueden ayudar a
saber cómo conseguirlo.
Abstract	 This work focuses on how emotions influence the teaching and learning process,
specifically in educational processes which are developed in technological con-
texts by e-learning and distance learning.
	 We will go in more deeper into what are the emotions and the e-emotions, how they
are expressed in virtual environments and what are the advantages to consider them
when as a educators we are planning and training a formative action, they could have
the function of teaching resources with which to face the high abandon rate and failure
in distance education. We will analyze the attitudes and expectations which students
have to carry on with and face them during the training developed in virtual worlds
and their influence on emotional communication and commitment to the educational
immersive process and see what emotions would be beneficial to strengthen in online
learning processes and what are some guidelines that can help us achieve it.
Emociones, Educación a Distancia y
Mundos Virtuales
Juani Ruiz Moreno
Licenciada en Pedagogía y Master en E-learning.
Colaboradora de Red Ritual (Red Iberoamericana de
Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos
aplicados al Aprendizaje Electrónico)
Juani.iznajar@gmail.com
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
194
1. Introducción
	
	 Formamos parte de una Sociedad de la Información y la Comunicación que hunde sus
raíces en la parte más social del ser humano, somos seres sociales por naturaleza,
decía ya el famoso filósofo Aristóteles en su obra Ética Nicomáquea y es que desde
que nacemos hasta que morimos necesitamos relacionarnos con nuestro entorno, con
otros seres vivos y con nuestros iguales. La aparición del lenguaje dio un giro enorme
a la forma de organizarnos y de vivir, pero igual sucede con el surgimiento de nuevos
canales y medios de comunicación a lo largo de la historia por ejemplo: la escritura,
la imprenta, el teléfono, la radio o la televisión fueron revolucionando nuestra forma
de comunicarnos y relacionarnos. Actualmente son las nuevas tecnologías como: los
ordenadores, móviles, internet, tablets, la web 2.0, etc., las que están marcando una
época y un cambio, cuyos efectos sólo se están comenzando a notar y analizar en estos
momentos y de los cuales aún se desconoce mucho.
	 En este contexto tecnológico es increíble descubrir que para expresarnos somos capa-
ces, en muy poco tiempo, de inventar un nuevo lenguaje y una nueva forma de comu-
nicarnos utilizando los medios tecnológicos disponibles. La comunicación verbal, oral y
escrita, así como la gestual se trasladan a contextos tecnológicos como emails, chats,
foros, blogs, mensajes de texto entre móviles, washapp, mundos virtuales, ...etc., etc.
	 Nuestra necesidad de comunicarnos para establecer una conexión significativa con
el otro es básica y esencial. Esta necesidad conforma el tercer escalón dentro de la
Pirámide de Maslow (Abraham Maslow, 1943) en cuya jerarquía la define como la ne-
cesidad de afiliación o pertenencia a un grupo. Para establecer esta conexión con otro
ser se necesita ser capaz de comunicarse y que esa comunicación vaya más allá de
la escritura y el lenguaje oral para poder expresar nuestras emociones y sentimientos,
aquellas otras tantas cosas que no se pueden expresar con palabras fácilmente.
	 Hace unos cuantos años nadie sabría qué significa un símbolo como estos: :’( , XD ,
:P, etc., etc. ... Estos símbolos llamados, “smiles” y emoticonos, nos permiten expresar lo
que sentimos de forma ágil y rápida, venciendo la barrera de la distancia y el no poder
ver directamente a una persona a través de estos canales nuevos de comunicación. El
hecho de que en tan corto periodo de tiempo se hayan buscado maneras tan creativas
y diferentes de expresar nuestras emociones y sentimientos no debería pasar desaper-
cibido y ha de tenerse en cuenta como un indicador de la gran importancia del papel
las emociones en la interacción humana..
	 Emoción, proviene de la palabra latina “movere” que significa “mover” es lo que nos
arrastra a la acción; es lo que nos predispone a tomar una decisión y entrar en acción.
De nuestros sentimientos y emociones, nosotros obtenemos información que nos per-
mite tener otro enfoque sobre una situación o una persona. Las emociones son una
de las grandes fuentes de inspiración y motivación, así como también de frustración y
abandono de estudios y proyectos.
	 El papel de las emociones en el contexto educativo es muy importante, más aún en
un contexto de educación a distancia donde uno de los grandes retos es hacer que el
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
195
estudiante no pierda su motivación en todo el proceso de enseñanza- aprendizaje no
dando lugar la apatía, el abandono y el fracaso en el proceso de enseñanza- aprendi-
zaje a distancia.
	 Es por ello el interés por ahondar más en este artículo sobre las emociones y la co-
municación de las mismas, centrándonos en esta ocasión en los mundos virtuales más
que en otros recursos tecnológicos actualmente utilizados en la teleformación. ¿Qué
son las e- emociones? ¿Cómo se expresan en los mundos virtuales, más concreta-
mente en Second Life? ¿Cómo podemos tener en cuenta y aprovechar el poder de
las emociones en contextos educativos con el objetivo de mejorar el proceso de en-
señanza- aprendizaje? Estas serán las preguntas que a lo largo del presente artículo
trataremos de indagar y analizar.
2. ¿Qué son las emociones? ¿Y las e- emociones?
	
	 La emoción es algo que experimentamos con respecto a una situación externa o
interna, tenemos emociones básicas que son innatas, como son la alegría, la tristeza,
la ira o el miedo. Estas emociones constituyen un sistema informativo-adaptativo, no
racional cuyo objetivo es mejorar nuestra supervivencia. Nuestras emociones influyen
en nuestro razonamiento, memoria y toma de decisiones siendo fuentes de información
que utilizamos para contrastar lo objetivo con lo subjetivo de una situación determinada,
enriqueciendo así el contraste de puntos de vista a tener en cuenta para seleccionar o
crear la acción más adecuada para hacer frente al problema o situación planteada.
	 E- emociones es un término que sirve para designar la expresión de las emociones a
través de contextos tecnológicos y virtuales. Dentro de estos contextos las emociones
son expresadas mediante “smiles”, emoticonos, mediante “role play” que nos permite
expresar sentimientos y, en el caso de mundos virtuales como Second Life también
podemos expresarlas mediante el uso de “gestos” y “huds” que nos permiten gesticular
con nuestros avatares en determinados juegos virtuales.
¿Cómo expresarlas?
	 Las emociones se pueden expresar fundamentalmente de dos formas:
- 	 verba: vía oral o escrita.
- 	 no verbal: mediante la postura, gestos, contacto físico, el uso del silencio...etc.
	 Veamos ejemplos de su expresión mediante el uso de diferentes recursos tecnológicos:
- 	 En videoconferencias una persona puede comunicarse verbal y no verbalmente ob-
teniendo una gran información sobre la situación a través de la posición corporal,
expresión facial y gestos realizados con las diferentes partes del cuerpo, la voz y los
silencios.
- 	 En una llamada telefónica u otro medio que nos permite utilizar sólo la voz, tene-
mos información sobre las emociones y sentimientos que pueden estar dándose
en nuestro interlocutor a través del tono de voz, sus silencios, la cadencia de sus
palabras, el ruido ambiental... etc.
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
196
- 	 Pero cuando llegamos a un contexto en el que no podemos ni ver, ni escuchar, tan
sólo escribir es cuando nuestra necesidad de expresión y creatividad han encon-
trado un gran reto a la hora de expresar emociones y sentimientos, siendo resuelto
mediante el uso de símbolos denominados “smiles”, emoticonos y el “role play”.
	 Resulta cuando menos curioso el descubrir que estas formas de expresión pueden ser
muy diferentes en oriente y occidente, existiendo una serie de “smiles” y emoticonos
que suelen ser usados más por las personas asiáticas y otro conjunto más utilizado por
aquellas que proceden de otros países más occidentales. Ejemplos: Tradicionales: :D
(contento), :-/ (preocupado) XD (error o vergüenza), :) (sonriendo) , :’( (llorando) ;
más usados en países orientales: ^^ (Sonriendo), (o – O) (dudando o incrédulo), (u _
u) (durmiendo o cansado), *(^o^)* (muy contento)…etc.
	 Actualmente tenemos recursos tecnológicos, como los juegos virtuales, en los que no
se permite la visualización directa de la cara y el cuerpo de las personas con las que
interactuamos pero sí podemos escuchar su voz y comunicarnos mediante la escritura,
mezclando así varias vías que unidas enriquecen en gran medida nuestra forma de
expresión. En estos contextos tecnológicos inmersivos las emociones son expresadas,
mediante símbolos denominados “smiles”, emoticonos, imágenes y expresiones cortas
o “role play”, así como mediante herramientas llamadas “gestos” que permiten animar
a nuestro avatar no sólo con movimientos, sino también con sonido y acompañándolo
muchas veces con texto, o bien usando lo que se ha denominado “huds” que contienen
dichos “gestos” en forma conjunta para animar la cara y el cuerpo de nuestro avatar,
siendo pequeños programas adheridos a nuestro alter ego en los mundos virtuales.
Pueden ver algunos ejemplos en las siguientes imágenes:
	 Figura1: Ejemplos de Gestos
	
   	
  
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
197
	
  
	 Figura 2: Ejemplos de Huds y sus usos
	 Dentro del término “role play”, en este caso, tratamos de reunir elementos que Nicole
Etchevers (2006) recogía en sus trabajos como “lenguaje complementado” mediante
el uso de onomatopeyas, repeticiones de vocablos o signos de puntuación, distinción
de uso de mayúsculas o minúsculas, así como añadimos los “gritos” y “susurros” ele-
mentos, por ejemplo, que se permiten en Second Life llegando a poder escribir para
personas que están cerca de ti o para personas que están más lejos de lo que el chat
normal permite para comunicarse; también añadimos aquí aquellas opciones que mo-
difican la apariencia del texto cambiándolo de color o bien de formato para incidir en
que lo que se está diciendo se refiere a un gesto, un sonido, un ruido ligado normal-
mente a una situación y un estado emocional asociado, función que cumple el código
/ me en Second Life por ejemplo, elementos de los que se muestran ejemplos en la
siguiente imagen:
	 Figura 3. Ejemplo de Role- Play
	
  
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
198
	 Las emociones en general son expresadas en diálogos y discursos relacionales, que
dentro de un contexto de aprendizaje en línea utilizan el lenguaje escrito como media-
dor y canal principal de expresión.
3. Emociones, Educación a Distancia y Mundos Virtuales:
	 En la enseñanza a distancia con la creación de entornos de aprendizaje cada vez más
sofisticados mediante el uso de las últimas tecnologías, entre ellas los mundos vir-
tuales, cada vez se propicia una mayor interactividad entre los contenidos y entre los
participantes (profesorado- alumnado, alumnado- alumnado) en una acción formativa.
Esta interactividad involucra al estudiante a un mayor nivel del que antes se había con-
seguido en la educación a distancia, ya que los mundos virtuales pueden conseguir
que el estudiante aprenda haciendo y estos recursos tecnológicos consiguen romper
los límites del aula y construir experiencias formativas 3D inmersivas a niveles antes
inimaginables.
	 A pesar de esa mayor interactividad la dificultad de establecer un sistema de retroa-
limentación inmediato y efectivo en el que se sepa cómo se encuentra el alumnado
detrás del ordenador durante el proceso (si está atendiendo, si está perdido, si parece
haber entendido lo trabajado en clase o no...etc.) es muy complejo de obtener y el
alumno/a puede sentirse solo, aislado y más perdido que un acción formativa presen-
cial con el consecuente riesgo de frustración y abandono.
	 Para vencer estas desventajas que persisten en la educación a distancia, diferentes
estudios están apuntando a la necesidad de tener en cuenta las emociones de manera
mucho más explícita en el proceso de enseñanza aprendizaje, a modo de ejemplo men-
cionamos dos de estos estudios:
	
	 El USC Information Sciences Institute y USC Institute for Creative Technologies de la Uni-
versidad California ha realizado un estudio sobre la creación de un humano virtual con
el que se pueda interactuar y aprender en diferentes contextos y situaciones dentro de un
mundo virtual. En dicho estudio se ha comprobado que la capacidad de provocar y expresar
emociones en los seres humanos que interactúen con él es un factor fundamental para man-
tener la motivación del alumno durante todo el juego. (Jeff Rickel, Stacy Marsella, Jonathan
Gratch, Randall Hill, David Traum, and William Swartout, 2002)
	 El caso de Emoevaunlar de la Universidad Nacional de la Rioja ( Argentina)
(Eduardo N. Campazzo, Andrea L. Agüero, Alejandra E. Guzmán y Marcelo Martínez,
2011): este estudio se centró en la implementación de acciones formativas a través de
una plataforma colaborativa con la inclusión dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje
del uso de los mundos virtuales 3D, concretamente Second Life, y teniendo en cuenta la
incorporación de los estados emocionales en los avatares. En este estudio el resultado de
trabajar directamente con las emociones hace que se generen estrategias de socialización
que siembran la creación de interacciones y relaciones mucho más significativas entre
todos los participantes y el profesorado. Se observó un menor absentismo y un mayor
rendimiento en general.
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
199
	 Investigación sobre las Emociones en el Aprendizaje Online (Rebollo Catalán,
MªA., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega Caro, L., 2008):
se trata de una investigación evaluativa que trata de analizar las emociones que surgen
durante el desarrollo de actividades y tareas de aprendizaje online en dos grupos de alum-
nos/as universitarios/as. Sus conclusiones hacen destacar la presencia de la orientación,
el alivio, el poder y el optimismo como las emociones más positivas y predominantes en el
aprendizaje online, pero la preocupación, la tensión, desorientación y confusión como la otra
cara de la moneda que hay que aprender a equilibrar. En dicha investigación se reconoce
la necesidad de tener en cuenta las emociones en los procesos de enseñanza- aprendizaje
como forma de contrarrestar y vencer la alta tasa de abandono y fracaso presente en la
teleformación.
	 Es evidente la importancia de las emociones en el proceso educativo y estudios o
investigaciones como los señalados nos dejan ver que las emociones pueden ser re-
cursos didácticos poderosísimos a tener en cuenta en acciones formativas.
	 Uno de los retos principales en la educación a distancia es conseguir un real y efecti-
vo compromiso con el proceso de enseñanza y aprendizaje para que el alumnado no
abandone, se sienta motivado y realmente trabaje por conseguir los objetivos propues-
tos. El establecimiento de relaciones significativas con otros compañeros/as y con los
profesores por parte del alumnado propicia en gran medida ese compromiso y siembra
esa motivación. ¿Cómo conseguir que se establezcan estas relaciones significativas?
Parece ser que creando un ambiente o contexto en el que se promueva la conexión
entre los participantes de forma que puedan expresar y compartir no sólo a nivel inte-
lectual sino también a nivel emocional, siembra las bases para que se construyan lazos
más fuertes entre los educandos y entre éstos y el profesorado.
	 Cuando una persona se sienta tras la pantalla y el teclado del ordenador, y se conec-
ta con otras personas a través de la red se da un fenómeno denominado “disclosure”
(Belli, Simone, 2010). Las personas cuando nos conectamos a través de la red po-
demos hacerlo incluso más estrecha y profundamente que cuando nos encontramos
cara a cara. Estando tras una pantalla podemos controlar mucho mejor lo que desea-
mos que la otra persona vea y sepa de nosotros, ello consigue hacernos vencer el
estrés y la ansiedad que provoca un contacto directo y presencial. Pero, aunque se
pudiera esperar que se convirtiera la red en un mundo de engaño y falsedad, a lo que
se está tendiendo realmente es hacia el lado más positivo y dirigido a la honestidad y
franqueza entre las personas que interactúan. Esta forma de comunicarse crea una
posibilidad de apertura e intimidad muy profunda en muy poco tiempo. El éxito rotun-
do que están teniendo las redes sociales se debe en gran medida a este fenómeno
y a la necesidad de conexión y de relación que el ser humano posee por naturaleza.
Este “Disclosure” podría ser una ventaja del uso de la tecnología en la educación
a distancia si se usara conscientemente este fenómeno dentro de la planificación
e implementación de acciones formativas pero ¿sucede lo mismo en los mundos
virtuales? ¿ la inmersión que nos hace vivir un mundo virtual puede conseguir una
mayor y más profunda conexión todavía?
	 Dentro de los mundos virtuales este fenómeno de “disclosure” es experimentado de
manera ligeramente diferente ya que es directamente influido por el objetivo que se
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
200
persiga en la interacción y nuestras expectativas previas sobre el tipo de relaciones
posibles dentro de un mundo virtual:
-	 en las redes sociales todo el mundo parte de que conectas con personas ya
sea para establecer relaciones personales o profesionales.
-	 en los mundos virtuales la expectativa inicial no es la misma, depende de la
personalidad del individuo y de sus objetivos mucho más estrechamente: se
puede conectar con “jugadores” o conectar con personas.
	 Pamala Clift, investigadora de las relaciones en mundos virtuales, señala que hay tres
tipos de personas que utilizan mundos virtuales: los disociativos, los inmersivos y los
aumentativos. El primer caso o disociativo es el tipo de persona que parte de la idea
de jugar y de relacionarse con otros jugadores, siendo desde el rol de jugador desde
dónde establece todo tipo de interacción sin implicar emociones profundas; el segundo
caso o inmersivo, es el que parte de la idea de relacionarse con otras personas dentro
de un mundo virtual, en este caso el individuo se permite sentir, establecer y experi-
mentar emociones profundas ; y el último caso o aumentativo, es el individuo que es
consciente de las diferentes actitudes que puede adoptar para participar en un mundo
virtual y selecciona en función de sus objetivos y las situaciones que se le planteen , la
mejor en cada caso siendo disociativo, inmersivo o aumentativo a voluntad, sin llegar a
vivir en ninguno de estos estados de manera compulsiva.
	 Pero a parte de esta diferencia actitudinal inicial que determina la dirección que toma
el fenómeno de “disclosure” (dirección hacia la franqueza e intimidad o dirección hacia
el engaño y la manipulación) y su profundidad, las personas que han participado acti-
vamente en mundos virtuales han solido pasar por al menos los estados disociativo e
inmersivo, que señala Pamala Clift, en varias ocasiones a lo largo de sus incursiones en
mundos virtuales. Son muchas las que coinciden en afirmar que las experiencias vividas
son tan intensas y profundas, que, a veces, semanas o meses en, por ejemplo, Second
Life, parecieran ser años en vida real. La propia Pamala Clift señala que ella ha vivido
y aprendido más cosas en el tiempo que lleva conociendo y entrando en Second Life,
que en toda su vida real.
	 Dime y olvidaré, muéstrame y puede que recuerde, involúcrame y comprenderé. Confucio.
551 – 479 A.c.
	 Esta frase resume lo que mundos virtuales y las emociones juntos pueden conseguir:
aprender de la experiencia, aprender haciendo, aprender compartiendo, conectando
y sintiendo.
	 Si conseguimos tener en cuenta estas diferencias actitudinales de partida que existen
entre nuestros alumnos/as, potenciar las que les permiten involucrarse consciente-
mente y aplicar o introducir el trabajo con las emociones en las acciones formativas
a distancia, utilizando los últimos medios tecnológicos, podríamos llegar a construir
experiencias aún más enriquecedoras, más inmersivas y con aprendizajes más signifi-
cativos, quizás incluso en menor periodo de tiempo; puesto que, parece ser, que con la
inmersión el aprendizaje se sale del espacio y del tiempo real hasta niveles imprevistos.
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
201
3. ¿Cuáles son las emociones que debemos potenciar? ¿Cuáles las que debemos huir?
	 Cuando estamos felices nuestro cerebro segrega una serie de sustancias químicas
que mejoran nuestro aprendizaje según ha demostrado la neurociencia actual, así pues,
debemos potenciar las emociones positivas que experimentan nuestros estudiantes
durante todo el proceso de enseñanza- aprendizaje. Emociones como la satisfacción,
la confianza, el bienestar, el optimismo, el entusiasmo, la fortaleza, la gratitud, la admi-
ración, la esperanza, el humor, el amor, etc. , serían las idóneas para cocinar una buena
acción formativa y las emociones que deberíamos huir en el proceso de enseñanza
aprendizaje son todas aquellas consideradas como negativas: inseguridad, ansiedad,
desorientación, apatía, soledad, malestar, tristeza, ira, desilusión, frustración....etc.
	 Conforme potenciamos las emociones positivas frente a las negativas y promovemos
su expresión, poco a poco se experimenta un mayor vínculo entre los participantes en
una acción formativa y se producen dos fenómenos: surge el sentimiento de herman-
dad y se produce un contagio emocional, es decir, al compartir inspiración, entusiasmo,
bienestar, optimismo, etc. estas emociones positivas se ven expandidas y son acogidas
por el resto de los participantes. Las emociones positivas llevan a una mayor relajación,
apertura cognitiva, creatividad, mejor capacidad de razonamiento y memoria, mientras
que las emociones negativas nos llevan a la tensión corporal, falta de atención, aumen-
to del stress y la ansiedad, desconcentración, bloqueo, etc. Así que no queda lugar a
dudas que las emociones que hemos de potenciar son las positivas.
	 Rebollo Catalán, Mª A., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega
Caro, L. (2008) destacaban que los discursos emocionales que se daban en el aprendi-
zaje online en su investigación revelaban tres funciones básicas: consulta, evaluación y
seguimiento. Cada función lleva consigo asociadas una serie de emociones positivas y
negativas, por ejemplo: la función de consulta llevaba aparejada la emoción de inseguri-
dad y preocupación que serían paliadas con la orientación, seguridad y tranquilidad. Así
pues resulta esencial dotar al alumnado de competencias emocionales que le permitan
comprender y autorregular sus emociones, encauzándolas hacia lo que los citados
autores han denominado empoderamiento o una mayor autoconfianza en las propias
posibilidades de hacer frente a los procesos de aprendizaje y a la vida en general.
4. A modo de conclusión:
¿Cómo se pueden potenciar estas emociones en a educación a distancia?
	
•	 Teniendo en cuenta que el lenguaje escrito es el mediador por excelencia en
las comunidades de aprendizaje. El lenguaje utilizado en contextos tecnoló-
gicos se transforma, modifica y enriquece con el objetivo de permitir una ex-
presión rápida y ágil de lo que se necesita comunicar. Así pues, una condición
esencial de partida, es que el profesorado ha de convertirse en un experto en
el uso del lenguaje en contextos tecnológicos y de los recursos y herramientas
que sus alumnos/as, como nativos digitales, utilizan para expresarse.
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
202
•	 Conociendo a la perfección cómo poder expresar las emociones en foros, chats,
mundos virtuales, etc. y promoviendo el uso de las herramientas disponibles
para su expresión dentro del aula ya sea virtual o presencial.
•	 Planificando objetivos que siembren desde un principio expectativas en el
alumnado que promuevan la apertura y la conexión con otros alumnos/as y
otros profesionales implicados en la acción formativa. Ser conscientes y hacer
conscientes al alumnado de que aunque se busque el aprendizaje persona-
lizado e individual, el conocimiento será construido socialmente durante las
interacciones y comunicaciones que la acción formativa propicie.
•	 Potenciando el aprendizaje entre iguales  y manteniendo un equilibro entre el
trabajo en grupo y el trabajo individual en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
•	 Siendo conscientes de que en contextos de aprendizaje online uno de sus roles
más importantes del profesor es, como señala en el estudio de “Alteridad y
Emociones en las Comunicaciones Virtuales de Aprendizaje” de la Universidad
de Aberta (4) en moderar experiencias, aprendizajes y relaciones interperso-
nales. El profesor ha de transformarse en un mediador entre el alumnado, los
medios tecnológicos y los contenidos.
•	 Teniendo presente  en la planificación e implementación de toda acción forma-
tiva el peso que las emociones y las actitudes del alumnado tienen con respec-
to a la consecución de los objetivos que nos propongamos y la necesidad de
ayudar al alumnado a adquirir también competencias emocionales autorregu-
ladoras. (Rebollo Catalán, MªA., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón
García, O. y Vega Caro, L., 2008)
•	 Los mundos virtuales y la inmersión que puede vivirse en ellos provocan una
mayor conexión entre las personas y una mayor apertura o “disclosure” hacia
los demás, fenómeno que podría ser encauzado de forma didáctica para conse-
guir mejores y mayores aprendizajes significativos en las acciones formativas a
distancia. Aprovechar la riqueza que ofrecen estos juegos serios en estímulos,
experiencias y emociones es algo que está actualmente en continuo desarrollo
e implementación.
5. Referencias
Pamala Clift. (2012) Virgin’s Handbook on Virtual Relationships. Virtual Handhold, LLC
Eduardo N. Campazzo, Andrea L. Agüero, Alejandra E. Guzmán y Marcelo Martínez (2011) La Interac-
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Recuperado de: http://www.virtualeduca.info/ponencias2011/7/LA%20%20INTERACCION%20
VIRTUAL%203D%20SENSORIAL%20Y%20EMOTIVA-1.pdf
Belli, Simone (2010). Emociones y Lenguaje. Athenea Digital, 17, 307-312. Recuperado de:
http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/714 .
Belli, Simone (2009). Emociones en la tecnociencia: la performance de la ubicuidad , IV Congreso de la
Cibersociedad 2009 Crisis Analógica y Futuro Digital. Recuperado de: http://www.cibersociedad.net/
congres2009/es/coms/emociones-en-la-tecnociencia-la-performance-de-la-ubicuidad/804/
Aprendizajeymediaciónpedagógica
contecnologíasdigitales
203
Rebollo Catalán, MªA., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega Caro, L. (2008).
Las Emociones en el Aprendizaje Online. Relieve, vol. 4, n. 1, p. 1-23. Recuperado de: http://www.
uv.es/RELIEVE/v14n1/RELIEVEv14n1_2.pdf
Ángel García del Dujo, A., Muñoz Rodríguez, J. M: y Suárez Guerrero, C. (2008) Gestión de emociones en
espacios virtuales de formación. Investigación Educativa, vol. 12 N.º 21, 45 - 65, Enero-Junio 2008,
ISSN 17285852. Recuperado de: http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/publicaciones/inv_edu-
cativa/2008_n21/a05v12n21.pdf
Etchevers. N.. (2005): ¿Dónde están las emociones en el Ciberespacio? Análisis de la situación actual, Re-
vista TEXTOS de la CiberSociedad, 5. Temática Variada. Recuperado de: http://www.cibersociedad.net
Luisa Aires, Antonio Teixeira, José Azecedo, María Ivone Gaspar y Silvia Silva.(2006) Alteridad y Emociones
en las Comunidades Virtuales de Aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y
Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 7. Nº2. Diciembre 2006. Universidad de Aberta. Recupera-
do de: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_luisa_aires.pdf
Jeff Rickel, Stacy Marsella, Jonathan Gratch, Randall Hill, David Traum, and William Swartout. (2002)
Toward a New Generation of Virtual Humans for Interactive.USC Institute for Creative Technologies
Experiences. Recuperado de: http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA459229
Sonja Utz, Ph. D. (2000) Social Information Processing in MUDs. The Development of Friendships in
Virtual Words. Journal of Online Behavior. Recuperado de: http://www.behavior.net/job/v1n1/utz.html
Jan Fernback & Brad Thompson. (1995) Virtual Communities: Abort, Retry, Failure? “Computer-Mediated
Communication and the American Collectivity: The Dimensions of Community Within Cyberspace,”
Convención Anual de International Communication Association, Albuquerque, Nuevo México. Recupe-
rado de: http://www.well.com/user/hlr/texts/VCcivil.html
Norberto Cuartero Requejo. Cómo Educar las Emociones. Recuperado de: http://www.ciamariaz.com/
milo/05-06/emociones.htm
Mario R. Pereyra. Emociones positivas y negativas. Recuperado de: http://www.contestandotupregunta.
org/Emociones_Positivas_Negativas.html
Abraham Maslow. (1943).Una teoría sobre la motivación humana.
Aristóteles. (S.IV a.C.). Ética Nicomáquea. libro 1, capítulo 7

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Emociones, educación a distancia y mundos virtuales

  • 1. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 193 Resumen El presente trabajo versa sobre cómo las emociones influyen en el proceso de ense- ñanza y aprendizaje, más concretamente en los procesos educativos que se desar- rollan en contextos tecnológicos mediante metodologías de formación e-learning y teleformación. Ahondaremos en lo que son las emociones y las e- emociones, en cómo se expresan en entornos virtuales y cuáles son las ventajas de tener en cuenta en la planificación de una acción formativa las emociones como recursos didácticos con los que hacer frente a la alta tasa de abandono y fracaso en la educación a distancia. Analizaremos las actitudes y expectativas con las que el alumnado se enfrenta a una acción formativa en mundos virtuales y su influencia en la comunicación emocional y compromiso con el proceso educativo inmersivo, así como veremos cuáles son los tipos de emociones que se han de potenciar en los procesos de aprendizaje online y algunas orientaciones que nos pueden ayudar a saber cómo conseguirlo. Abstract This work focuses on how emotions influence the teaching and learning process, specifically in educational processes which are developed in technological con- texts by e-learning and distance learning. We will go in more deeper into what are the emotions and the e-emotions, how they are expressed in virtual environments and what are the advantages to consider them when as a educators we are planning and training a formative action, they could have the function of teaching resources with which to face the high abandon rate and failure in distance education. We will analyze the attitudes and expectations which students have to carry on with and face them during the training developed in virtual worlds and their influence on emotional communication and commitment to the educational immersive process and see what emotions would be beneficial to strengthen in online learning processes and what are some guidelines that can help us achieve it. Emociones, Educación a Distancia y Mundos Virtuales Juani Ruiz Moreno Licenciada en Pedagogía y Master en E-learning. Colaboradora de Red Ritual (Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos aplicados al Aprendizaje Electrónico) Juani.iznajar@gmail.com
  • 2. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 194 1. Introducción Formamos parte de una Sociedad de la Información y la Comunicación que hunde sus raíces en la parte más social del ser humano, somos seres sociales por naturaleza, decía ya el famoso filósofo Aristóteles en su obra Ética Nicomáquea y es que desde que nacemos hasta que morimos necesitamos relacionarnos con nuestro entorno, con otros seres vivos y con nuestros iguales. La aparición del lenguaje dio un giro enorme a la forma de organizarnos y de vivir, pero igual sucede con el surgimiento de nuevos canales y medios de comunicación a lo largo de la historia por ejemplo: la escritura, la imprenta, el teléfono, la radio o la televisión fueron revolucionando nuestra forma de comunicarnos y relacionarnos. Actualmente son las nuevas tecnologías como: los ordenadores, móviles, internet, tablets, la web 2.0, etc., las que están marcando una época y un cambio, cuyos efectos sólo se están comenzando a notar y analizar en estos momentos y de los cuales aún se desconoce mucho. En este contexto tecnológico es increíble descubrir que para expresarnos somos capa- ces, en muy poco tiempo, de inventar un nuevo lenguaje y una nueva forma de comu- nicarnos utilizando los medios tecnológicos disponibles. La comunicación verbal, oral y escrita, así como la gestual se trasladan a contextos tecnológicos como emails, chats, foros, blogs, mensajes de texto entre móviles, washapp, mundos virtuales, ...etc., etc. Nuestra necesidad de comunicarnos para establecer una conexión significativa con el otro es básica y esencial. Esta necesidad conforma el tercer escalón dentro de la Pirámide de Maslow (Abraham Maslow, 1943) en cuya jerarquía la define como la ne- cesidad de afiliación o pertenencia a un grupo. Para establecer esta conexión con otro ser se necesita ser capaz de comunicarse y que esa comunicación vaya más allá de la escritura y el lenguaje oral para poder expresar nuestras emociones y sentimientos, aquellas otras tantas cosas que no se pueden expresar con palabras fácilmente. Hace unos cuantos años nadie sabría qué significa un símbolo como estos: :’( , XD , :P, etc., etc. ... Estos símbolos llamados, “smiles” y emoticonos, nos permiten expresar lo que sentimos de forma ágil y rápida, venciendo la barrera de la distancia y el no poder ver directamente a una persona a través de estos canales nuevos de comunicación. El hecho de que en tan corto periodo de tiempo se hayan buscado maneras tan creativas y diferentes de expresar nuestras emociones y sentimientos no debería pasar desaper- cibido y ha de tenerse en cuenta como un indicador de la gran importancia del papel las emociones en la interacción humana.. Emoción, proviene de la palabra latina “movere” que significa “mover” es lo que nos arrastra a la acción; es lo que nos predispone a tomar una decisión y entrar en acción. De nuestros sentimientos y emociones, nosotros obtenemos información que nos per- mite tener otro enfoque sobre una situación o una persona. Las emociones son una de las grandes fuentes de inspiración y motivación, así como también de frustración y abandono de estudios y proyectos. El papel de las emociones en el contexto educativo es muy importante, más aún en un contexto de educación a distancia donde uno de los grandes retos es hacer que el
  • 3. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 195 estudiante no pierda su motivación en todo el proceso de enseñanza- aprendizaje no dando lugar la apatía, el abandono y el fracaso en el proceso de enseñanza- aprendi- zaje a distancia. Es por ello el interés por ahondar más en este artículo sobre las emociones y la co- municación de las mismas, centrándonos en esta ocasión en los mundos virtuales más que en otros recursos tecnológicos actualmente utilizados en la teleformación. ¿Qué son las e- emociones? ¿Cómo se expresan en los mundos virtuales, más concreta- mente en Second Life? ¿Cómo podemos tener en cuenta y aprovechar el poder de las emociones en contextos educativos con el objetivo de mejorar el proceso de en- señanza- aprendizaje? Estas serán las preguntas que a lo largo del presente artículo trataremos de indagar y analizar. 2. ¿Qué son las emociones? ¿Y las e- emociones? La emoción es algo que experimentamos con respecto a una situación externa o interna, tenemos emociones básicas que son innatas, como son la alegría, la tristeza, la ira o el miedo. Estas emociones constituyen un sistema informativo-adaptativo, no racional cuyo objetivo es mejorar nuestra supervivencia. Nuestras emociones influyen en nuestro razonamiento, memoria y toma de decisiones siendo fuentes de información que utilizamos para contrastar lo objetivo con lo subjetivo de una situación determinada, enriqueciendo así el contraste de puntos de vista a tener en cuenta para seleccionar o crear la acción más adecuada para hacer frente al problema o situación planteada. E- emociones es un término que sirve para designar la expresión de las emociones a través de contextos tecnológicos y virtuales. Dentro de estos contextos las emociones son expresadas mediante “smiles”, emoticonos, mediante “role play” que nos permite expresar sentimientos y, en el caso de mundos virtuales como Second Life también podemos expresarlas mediante el uso de “gestos” y “huds” que nos permiten gesticular con nuestros avatares en determinados juegos virtuales. ¿Cómo expresarlas? Las emociones se pueden expresar fundamentalmente de dos formas: - verba: vía oral o escrita. - no verbal: mediante la postura, gestos, contacto físico, el uso del silencio...etc. Veamos ejemplos de su expresión mediante el uso de diferentes recursos tecnológicos: - En videoconferencias una persona puede comunicarse verbal y no verbalmente ob- teniendo una gran información sobre la situación a través de la posición corporal, expresión facial y gestos realizados con las diferentes partes del cuerpo, la voz y los silencios. - En una llamada telefónica u otro medio que nos permite utilizar sólo la voz, tene- mos información sobre las emociones y sentimientos que pueden estar dándose en nuestro interlocutor a través del tono de voz, sus silencios, la cadencia de sus palabras, el ruido ambiental... etc.
  • 4. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 196 - Pero cuando llegamos a un contexto en el que no podemos ni ver, ni escuchar, tan sólo escribir es cuando nuestra necesidad de expresión y creatividad han encon- trado un gran reto a la hora de expresar emociones y sentimientos, siendo resuelto mediante el uso de símbolos denominados “smiles”, emoticonos y el “role play”. Resulta cuando menos curioso el descubrir que estas formas de expresión pueden ser muy diferentes en oriente y occidente, existiendo una serie de “smiles” y emoticonos que suelen ser usados más por las personas asiáticas y otro conjunto más utilizado por aquellas que proceden de otros países más occidentales. Ejemplos: Tradicionales: :D (contento), :-/ (preocupado) XD (error o vergüenza), :) (sonriendo) , :’( (llorando) ; más usados en países orientales: ^^ (Sonriendo), (o – O) (dudando o incrédulo), (u _ u) (durmiendo o cansado), *(^o^)* (muy contento)…etc. Actualmente tenemos recursos tecnológicos, como los juegos virtuales, en los que no se permite la visualización directa de la cara y el cuerpo de las personas con las que interactuamos pero sí podemos escuchar su voz y comunicarnos mediante la escritura, mezclando así varias vías que unidas enriquecen en gran medida nuestra forma de expresión. En estos contextos tecnológicos inmersivos las emociones son expresadas, mediante símbolos denominados “smiles”, emoticonos, imágenes y expresiones cortas o “role play”, así como mediante herramientas llamadas “gestos” que permiten animar a nuestro avatar no sólo con movimientos, sino también con sonido y acompañándolo muchas veces con texto, o bien usando lo que se ha denominado “huds” que contienen dichos “gestos” en forma conjunta para animar la cara y el cuerpo de nuestro avatar, siendo pequeños programas adheridos a nuestro alter ego en los mundos virtuales. Pueden ver algunos ejemplos en las siguientes imágenes: Figura1: Ejemplos de Gestos    
  • 5. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 197   Figura 2: Ejemplos de Huds y sus usos Dentro del término “role play”, en este caso, tratamos de reunir elementos que Nicole Etchevers (2006) recogía en sus trabajos como “lenguaje complementado” mediante el uso de onomatopeyas, repeticiones de vocablos o signos de puntuación, distinción de uso de mayúsculas o minúsculas, así como añadimos los “gritos” y “susurros” ele- mentos, por ejemplo, que se permiten en Second Life llegando a poder escribir para personas que están cerca de ti o para personas que están más lejos de lo que el chat normal permite para comunicarse; también añadimos aquí aquellas opciones que mo- difican la apariencia del texto cambiándolo de color o bien de formato para incidir en que lo que se está diciendo se refiere a un gesto, un sonido, un ruido ligado normal- mente a una situación y un estado emocional asociado, función que cumple el código / me en Second Life por ejemplo, elementos de los que se muestran ejemplos en la siguiente imagen: Figura 3. Ejemplo de Role- Play  
  • 6. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 198 Las emociones en general son expresadas en diálogos y discursos relacionales, que dentro de un contexto de aprendizaje en línea utilizan el lenguaje escrito como media- dor y canal principal de expresión. 3. Emociones, Educación a Distancia y Mundos Virtuales: En la enseñanza a distancia con la creación de entornos de aprendizaje cada vez más sofisticados mediante el uso de las últimas tecnologías, entre ellas los mundos vir- tuales, cada vez se propicia una mayor interactividad entre los contenidos y entre los participantes (profesorado- alumnado, alumnado- alumnado) en una acción formativa. Esta interactividad involucra al estudiante a un mayor nivel del que antes se había con- seguido en la educación a distancia, ya que los mundos virtuales pueden conseguir que el estudiante aprenda haciendo y estos recursos tecnológicos consiguen romper los límites del aula y construir experiencias formativas 3D inmersivas a niveles antes inimaginables. A pesar de esa mayor interactividad la dificultad de establecer un sistema de retroa- limentación inmediato y efectivo en el que se sepa cómo se encuentra el alumnado detrás del ordenador durante el proceso (si está atendiendo, si está perdido, si parece haber entendido lo trabajado en clase o no...etc.) es muy complejo de obtener y el alumno/a puede sentirse solo, aislado y más perdido que un acción formativa presen- cial con el consecuente riesgo de frustración y abandono. Para vencer estas desventajas que persisten en la educación a distancia, diferentes estudios están apuntando a la necesidad de tener en cuenta las emociones de manera mucho más explícita en el proceso de enseñanza aprendizaje, a modo de ejemplo men- cionamos dos de estos estudios: El USC Information Sciences Institute y USC Institute for Creative Technologies de la Uni- versidad California ha realizado un estudio sobre la creación de un humano virtual con el que se pueda interactuar y aprender en diferentes contextos y situaciones dentro de un mundo virtual. En dicho estudio se ha comprobado que la capacidad de provocar y expresar emociones en los seres humanos que interactúen con él es un factor fundamental para man- tener la motivación del alumno durante todo el juego. (Jeff Rickel, Stacy Marsella, Jonathan Gratch, Randall Hill, David Traum, and William Swartout, 2002) El caso de Emoevaunlar de la Universidad Nacional de la Rioja ( Argentina) (Eduardo N. Campazzo, Andrea L. Agüero, Alejandra E. Guzmán y Marcelo Martínez, 2011): este estudio se centró en la implementación de acciones formativas a través de una plataforma colaborativa con la inclusión dentro del proceso de enseñanza- aprendizaje del uso de los mundos virtuales 3D, concretamente Second Life, y teniendo en cuenta la incorporación de los estados emocionales en los avatares. En este estudio el resultado de trabajar directamente con las emociones hace que se generen estrategias de socialización que siembran la creación de interacciones y relaciones mucho más significativas entre todos los participantes y el profesorado. Se observó un menor absentismo y un mayor rendimiento en general.
  • 7. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 199 Investigación sobre las Emociones en el Aprendizaje Online (Rebollo Catalán, MªA., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega Caro, L., 2008): se trata de una investigación evaluativa que trata de analizar las emociones que surgen durante el desarrollo de actividades y tareas de aprendizaje online en dos grupos de alum- nos/as universitarios/as. Sus conclusiones hacen destacar la presencia de la orientación, el alivio, el poder y el optimismo como las emociones más positivas y predominantes en el aprendizaje online, pero la preocupación, la tensión, desorientación y confusión como la otra cara de la moneda que hay que aprender a equilibrar. En dicha investigación se reconoce la necesidad de tener en cuenta las emociones en los procesos de enseñanza- aprendizaje como forma de contrarrestar y vencer la alta tasa de abandono y fracaso presente en la teleformación. Es evidente la importancia de las emociones en el proceso educativo y estudios o investigaciones como los señalados nos dejan ver que las emociones pueden ser re- cursos didácticos poderosísimos a tener en cuenta en acciones formativas. Uno de los retos principales en la educación a distancia es conseguir un real y efecti- vo compromiso con el proceso de enseñanza y aprendizaje para que el alumnado no abandone, se sienta motivado y realmente trabaje por conseguir los objetivos propues- tos. El establecimiento de relaciones significativas con otros compañeros/as y con los profesores por parte del alumnado propicia en gran medida ese compromiso y siembra esa motivación. ¿Cómo conseguir que se establezcan estas relaciones significativas? Parece ser que creando un ambiente o contexto en el que se promueva la conexión entre los participantes de forma que puedan expresar y compartir no sólo a nivel inte- lectual sino también a nivel emocional, siembra las bases para que se construyan lazos más fuertes entre los educandos y entre éstos y el profesorado. Cuando una persona se sienta tras la pantalla y el teclado del ordenador, y se conec- ta con otras personas a través de la red se da un fenómeno denominado “disclosure” (Belli, Simone, 2010). Las personas cuando nos conectamos a través de la red po- demos hacerlo incluso más estrecha y profundamente que cuando nos encontramos cara a cara. Estando tras una pantalla podemos controlar mucho mejor lo que desea- mos que la otra persona vea y sepa de nosotros, ello consigue hacernos vencer el estrés y la ansiedad que provoca un contacto directo y presencial. Pero, aunque se pudiera esperar que se convirtiera la red en un mundo de engaño y falsedad, a lo que se está tendiendo realmente es hacia el lado más positivo y dirigido a la honestidad y franqueza entre las personas que interactúan. Esta forma de comunicarse crea una posibilidad de apertura e intimidad muy profunda en muy poco tiempo. El éxito rotun- do que están teniendo las redes sociales se debe en gran medida a este fenómeno y a la necesidad de conexión y de relación que el ser humano posee por naturaleza. Este “Disclosure” podría ser una ventaja del uso de la tecnología en la educación a distancia si se usara conscientemente este fenómeno dentro de la planificación e implementación de acciones formativas pero ¿sucede lo mismo en los mundos virtuales? ¿ la inmersión que nos hace vivir un mundo virtual puede conseguir una mayor y más profunda conexión todavía? Dentro de los mundos virtuales este fenómeno de “disclosure” es experimentado de manera ligeramente diferente ya que es directamente influido por el objetivo que se
  • 8. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 200 persiga en la interacción y nuestras expectativas previas sobre el tipo de relaciones posibles dentro de un mundo virtual: - en las redes sociales todo el mundo parte de que conectas con personas ya sea para establecer relaciones personales o profesionales. - en los mundos virtuales la expectativa inicial no es la misma, depende de la personalidad del individuo y de sus objetivos mucho más estrechamente: se puede conectar con “jugadores” o conectar con personas. Pamala Clift, investigadora de las relaciones en mundos virtuales, señala que hay tres tipos de personas que utilizan mundos virtuales: los disociativos, los inmersivos y los aumentativos. El primer caso o disociativo es el tipo de persona que parte de la idea de jugar y de relacionarse con otros jugadores, siendo desde el rol de jugador desde dónde establece todo tipo de interacción sin implicar emociones profundas; el segundo caso o inmersivo, es el que parte de la idea de relacionarse con otras personas dentro de un mundo virtual, en este caso el individuo se permite sentir, establecer y experi- mentar emociones profundas ; y el último caso o aumentativo, es el individuo que es consciente de las diferentes actitudes que puede adoptar para participar en un mundo virtual y selecciona en función de sus objetivos y las situaciones que se le planteen , la mejor en cada caso siendo disociativo, inmersivo o aumentativo a voluntad, sin llegar a vivir en ninguno de estos estados de manera compulsiva. Pero a parte de esta diferencia actitudinal inicial que determina la dirección que toma el fenómeno de “disclosure” (dirección hacia la franqueza e intimidad o dirección hacia el engaño y la manipulación) y su profundidad, las personas que han participado acti- vamente en mundos virtuales han solido pasar por al menos los estados disociativo e inmersivo, que señala Pamala Clift, en varias ocasiones a lo largo de sus incursiones en mundos virtuales. Son muchas las que coinciden en afirmar que las experiencias vividas son tan intensas y profundas, que, a veces, semanas o meses en, por ejemplo, Second Life, parecieran ser años en vida real. La propia Pamala Clift señala que ella ha vivido y aprendido más cosas en el tiempo que lleva conociendo y entrando en Second Life, que en toda su vida real. Dime y olvidaré, muéstrame y puede que recuerde, involúcrame y comprenderé. Confucio. 551 – 479 A.c. Esta frase resume lo que mundos virtuales y las emociones juntos pueden conseguir: aprender de la experiencia, aprender haciendo, aprender compartiendo, conectando y sintiendo. Si conseguimos tener en cuenta estas diferencias actitudinales de partida que existen entre nuestros alumnos/as, potenciar las que les permiten involucrarse consciente- mente y aplicar o introducir el trabajo con las emociones en las acciones formativas a distancia, utilizando los últimos medios tecnológicos, podríamos llegar a construir experiencias aún más enriquecedoras, más inmersivas y con aprendizajes más signifi- cativos, quizás incluso en menor periodo de tiempo; puesto que, parece ser, que con la inmersión el aprendizaje se sale del espacio y del tiempo real hasta niveles imprevistos.
  • 9. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 201 3. ¿Cuáles son las emociones que debemos potenciar? ¿Cuáles las que debemos huir? Cuando estamos felices nuestro cerebro segrega una serie de sustancias químicas que mejoran nuestro aprendizaje según ha demostrado la neurociencia actual, así pues, debemos potenciar las emociones positivas que experimentan nuestros estudiantes durante todo el proceso de enseñanza- aprendizaje. Emociones como la satisfacción, la confianza, el bienestar, el optimismo, el entusiasmo, la fortaleza, la gratitud, la admi- ración, la esperanza, el humor, el amor, etc. , serían las idóneas para cocinar una buena acción formativa y las emociones que deberíamos huir en el proceso de enseñanza aprendizaje son todas aquellas consideradas como negativas: inseguridad, ansiedad, desorientación, apatía, soledad, malestar, tristeza, ira, desilusión, frustración....etc. Conforme potenciamos las emociones positivas frente a las negativas y promovemos su expresión, poco a poco se experimenta un mayor vínculo entre los participantes en una acción formativa y se producen dos fenómenos: surge el sentimiento de herman- dad y se produce un contagio emocional, es decir, al compartir inspiración, entusiasmo, bienestar, optimismo, etc. estas emociones positivas se ven expandidas y son acogidas por el resto de los participantes. Las emociones positivas llevan a una mayor relajación, apertura cognitiva, creatividad, mejor capacidad de razonamiento y memoria, mientras que las emociones negativas nos llevan a la tensión corporal, falta de atención, aumen- to del stress y la ansiedad, desconcentración, bloqueo, etc. Así que no queda lugar a dudas que las emociones que hemos de potenciar son las positivas. Rebollo Catalán, Mª A., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega Caro, L. (2008) destacaban que los discursos emocionales que se daban en el aprendi- zaje online en su investigación revelaban tres funciones básicas: consulta, evaluación y seguimiento. Cada función lleva consigo asociadas una serie de emociones positivas y negativas, por ejemplo: la función de consulta llevaba aparejada la emoción de inseguri- dad y preocupación que serían paliadas con la orientación, seguridad y tranquilidad. Así pues resulta esencial dotar al alumnado de competencias emocionales que le permitan comprender y autorregular sus emociones, encauzándolas hacia lo que los citados autores han denominado empoderamiento o una mayor autoconfianza en las propias posibilidades de hacer frente a los procesos de aprendizaje y a la vida en general. 4. A modo de conclusión: ¿Cómo se pueden potenciar estas emociones en a educación a distancia? • Teniendo en cuenta que el lenguaje escrito es el mediador por excelencia en las comunidades de aprendizaje. El lenguaje utilizado en contextos tecnoló- gicos se transforma, modifica y enriquece con el objetivo de permitir una ex- presión rápida y ágil de lo que se necesita comunicar. Así pues, una condición esencial de partida, es que el profesorado ha de convertirse en un experto en el uso del lenguaje en contextos tecnológicos y de los recursos y herramientas que sus alumnos/as, como nativos digitales, utilizan para expresarse.
  • 10. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 202 • Conociendo a la perfección cómo poder expresar las emociones en foros, chats, mundos virtuales, etc. y promoviendo el uso de las herramientas disponibles para su expresión dentro del aula ya sea virtual o presencial. • Planificando objetivos que siembren desde un principio expectativas en el alumnado que promuevan la apertura y la conexión con otros alumnos/as y otros profesionales implicados en la acción formativa. Ser conscientes y hacer conscientes al alumnado de que aunque se busque el aprendizaje persona- lizado e individual, el conocimiento será construido socialmente durante las interacciones y comunicaciones que la acción formativa propicie. • Potenciando el aprendizaje entre iguales y manteniendo un equilibro entre el trabajo en grupo y el trabajo individual en el proceso de enseñanza - aprendizaje. • Siendo conscientes de que en contextos de aprendizaje online uno de sus roles más importantes del profesor es, como señala en el estudio de “Alteridad y Emociones en las Comunicaciones Virtuales de Aprendizaje” de la Universidad de Aberta (4) en moderar experiencias, aprendizajes y relaciones interperso- nales. El profesor ha de transformarse en un mediador entre el alumnado, los medios tecnológicos y los contenidos. • Teniendo presente en la planificación e implementación de toda acción forma- tiva el peso que las emociones y las actitudes del alumnado tienen con respec- to a la consecución de los objetivos que nos propongamos y la necesidad de ayudar al alumnado a adquirir también competencias emocionales autorregu- ladoras. (Rebollo Catalán, MªA., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega Caro, L., 2008) • Los mundos virtuales y la inmersión que puede vivirse en ellos provocan una mayor conexión entre las personas y una mayor apertura o “disclosure” hacia los demás, fenómeno que podría ser encauzado de forma didáctica para conse- guir mejores y mayores aprendizajes significativos en las acciones formativas a distancia. Aprovechar la riqueza que ofrecen estos juegos serios en estímulos, experiencias y emociones es algo que está actualmente en continuo desarrollo e implementación. 5. Referencias Pamala Clift. (2012) Virgin’s Handbook on Virtual Relationships. Virtual Handhold, LLC Eduardo N. Campazzo, Andrea L. Agüero, Alejandra E. Guzmán y Marcelo Martínez (2011) La Interac- ción Virtual 3D sensorial y Emotiva. Caso: Emoevaunlar. Universidad Nacional de la Rioja. Argentina. Recuperado de: http://www.virtualeduca.info/ponencias2011/7/LA%20%20INTERACCION%20 VIRTUAL%203D%20SENSORIAL%20Y%20EMOTIVA-1.pdf Belli, Simone (2010). Emociones y Lenguaje. Athenea Digital, 17, 307-312. Recuperado de: http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/714 . Belli, Simone (2009). Emociones en la tecnociencia: la performance de la ubicuidad , IV Congreso de la Cibersociedad 2009 Crisis Analógica y Futuro Digital. Recuperado de: http://www.cibersociedad.net/ congres2009/es/coms/emociones-en-la-tecnociencia-la-performance-de-la-ubicuidad/804/
  • 11. Aprendizajeymediaciónpedagógica contecnologíasdigitales 203 Rebollo Catalán, MªA., García Pérez, R., Barragán Sánchez, R., Buzón García, O. y Vega Caro, L. (2008). Las Emociones en el Aprendizaje Online. Relieve, vol. 4, n. 1, p. 1-23. Recuperado de: http://www. uv.es/RELIEVE/v14n1/RELIEVEv14n1_2.pdf Ángel García del Dujo, A., Muñoz Rodríguez, J. M: y Suárez Guerrero, C. (2008) Gestión de emociones en espacios virtuales de formación. Investigación Educativa, vol. 12 N.º 21, 45 - 65, Enero-Junio 2008, ISSN 17285852. Recuperado de: http://sisbib.unmsm.edu.pe/bibvirtualdata/publicaciones/inv_edu- cativa/2008_n21/a05v12n21.pdf Etchevers. N.. (2005): ¿Dónde están las emociones en el Ciberespacio? Análisis de la situación actual, Re- vista TEXTOS de la CiberSociedad, 5. Temática Variada. Recuperado de: http://www.cibersociedad.net Luisa Aires, Antonio Teixeira, José Azecedo, María Ivone Gaspar y Silvia Silva.(2006) Alteridad y Emociones en las Comunidades Virtuales de Aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 7. Nº2. Diciembre 2006. Universidad de Aberta. Recupera- do de: http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_07_02/n7_02_luisa_aires.pdf Jeff Rickel, Stacy Marsella, Jonathan Gratch, Randall Hill, David Traum, and William Swartout. (2002) Toward a New Generation of Virtual Humans for Interactive.USC Institute for Creative Technologies Experiences. Recuperado de: http://www.dtic.mil/cgi-bin/GetTRDoc?AD=ADA459229 Sonja Utz, Ph. D. (2000) Social Information Processing in MUDs. The Development of Friendships in Virtual Words. Journal of Online Behavior. Recuperado de: http://www.behavior.net/job/v1n1/utz.html Jan Fernback & Brad Thompson. (1995) Virtual Communities: Abort, Retry, Failure? “Computer-Mediated Communication and the American Collectivity: The Dimensions of Community Within Cyberspace,” Convención Anual de International Communication Association, Albuquerque, Nuevo México. Recupe- rado de: http://www.well.com/user/hlr/texts/VCcivil.html Norberto Cuartero Requejo. Cómo Educar las Emociones. Recuperado de: http://www.ciamariaz.com/ milo/05-06/emociones.htm Mario R. Pereyra. Emociones positivas y negativas. Recuperado de: http://www.contestandotupregunta. org/Emociones_Positivas_Negativas.html Abraham Maslow. (1943).Una teoría sobre la motivación humana. Aristóteles. (S.IV a.C.). Ética Nicomáquea. libro 1, capítulo 7