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Universidad Nacional Autónoma 
de México 
Facultad de Estudios Superiores 
Acatlán 
Licenciatura en Pedagogía  
 
 
 
 
 
Proyecto final 
Diseño Instruccional 
Consecuencias de la Revolución Industrial 
 
 
 
 
 
 
Quinto semestre  
Nuevas Tecnologías en Educación  
Mtra. Norma Angelica Morales 
Castro Pluma Abigail 
Ortiz Arias Karen Lizbeth 
Rios Zamora Kathya 
 
 
Indice  
Introducción……………………………………………………………………………………....4 
1. Fundamentos teorico pedagógicos…………………………………………………....5 
1.1 Teorías del aprendizaje……………………………………………………………………...5 
1.1.1 Aprendizaje significativo………………………………………………………………….5 
1.1.2 Constructivismo…………………………………………………………………………...5 
1.1.3 Conectivismo……………………………………………………………………………....6 
1.1.4 Estilos de aprendizaje……………………………………………………………………..7 
1.1.5 Habilidades digitales para el siglo XXl…………………………………………………..7 
2.2 Bases de la educación a distancia y aprendizaje en línea……………………………..8 
2.2.1 Educación a distancia…………………………………………………………………….8 
2.2.2 Aprendizaje formal, no formal e informal……………………………………………….8 
2.2.3 E-learning y b-learning…………………………………………………………………....9 
2.2.4 Plataformas integradas LMS……………………………………………………………..9 
2.2.5 Plataforma SAE…………………………………………………………………………..10 
 
3.1 Modelos de diseño instruccional…………………………………………………….......10 
3.1.1 Modelo ASSURE ………………………………………………………………………...12 
3.1.2 Modelo Dick y Carey……………………………………………………………..……...13 
3.2.3 Modelo Jonassen………………………………………………………………..……….13 
3.1.4 Modelo Addie……………………………………………………………………..….......14 
3.2 Diseño de un módulo de educación a distancia con base al modelo de diseño 
instruccional………………………………………………………………………………….….14 
 
3.2.1 ASSURE 
Establecimiento de objetivos………………………………………………………………….15 
Selección de estrategias, tecnologías y medios materiales……………………………….16 
Organizar el escenario de aprendizaje……………………………………………………….16 
Participación de los estudiantes……………………………………………………………...16 
Evaluación y revisión de la implementación y resultados de aprendizaje……………….16 
4.1 Educación secundaria en México………………………………………………………..17 
4.1.1 Reforma educativa de secundaria …………………………………………………….17 
4.2 Plan y programa de estudios …………………………………………………………….17 
4.3 Características del estudiante…………………………………………………………….17 
 
5.1 Grado y nivel……………………………………………………………………………….18 
5.2 Materia……………………………………………………………………………………...18 
5.3 Unidad temática o bloque………………………………………………………………..18 
5.4 Competencias que favorecen…………………………………………………………….18 
5.5 Aprendizajes esperados ………………………………………………………………….18 
5.6 Contenidos ………………………………………………………………………………...18 
5.7 Estrategia o método didáctico…………………………………………………………...18 
5.7.1 Flipped classroom……………………………………………………………………….18 
5.7.2 Aprendizaje basado en proyectos……………………………………………………..19 
 
6 Aspectos técnicos del diseño instruccional……………………………………………….20 
6.1 Recursos electrónicos, multimedia y web……………………………………………....20 
6.2 Recursos electrónicos, multimedia y web utilizados en la estrategia………………..20 
6.3 Guiones y escaletas ……………………………………………………………………….21 
6.4 Calendario de actividades ………………………………………………………………..36 
6.5 Instrumentos de evaluación de tareas y actividades…………………………………..36 
6.6.2 Herramientas de comunicación………………………………………………………...37 
 
Conclusiones  
Fuentes Bibliográficas y cibergráficas  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESQUEMA DEL PROYECTO 
DISEÑO DE UN MÓDULO PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA 
  
 
  INTRODUCCIÓN 
 
La educación a distancia es actualmente un campo educativo que requiere de mucha                         
atención para mejorar el uso de las herramientas digitales que se emplean así como el                             
enfoque pedagógico que lo sustenta para mejorar su uso con base a las necesidades de                             
la población que tiene acceso a la educación en esta modalidad, pues gracias a ella                             
muchas personas que no cuentan con el tiempo o los recursos para asistir a la escuela                               
pueden adquirir conocimientos y credencialización, el uso y adelanto de la tecnología ha                         
hecho posible la creación de espacios virtuales donde se lleva a cabo ésta, a                           
continuación expondremos las principales teorías que sustentan este tipo de educación                     
formal, lo que la diferencia de los demás tipos, las habilidades que deben poseerse para                             
estudiar a distancia, los modelos que son los pasos a seguir cuando se diseña un curso a                                 
distancia y los materiales didácticos que se pueden emplear para la elaboración de                         
diseño instruccional; Después revisar toda la fundamentación que da paso al diseño                       
instruccional se procederá a elaborar uno pensando en alumnos de secundaria de                       
segundo grado en específico para la materia de historia   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.  FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS 
 
1.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA 
 
Cuando se habla de el diseño de un curso presencial o a distancia es necesario                             
fundamentar desde donde estamos construyendo este mismo, tener claras las bases que                       
se utilizarán y las teorías pedagógicas, en el caso de la educación a distancia no solo se                                 
trata de el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues al no existir interacción presencial el                         
proceso se hace mas complejo pues la mediación que se daba entre el profesor y el                               
aprendizaje ahora se da pero entre la tecnología y el alumno. A lo largo del curso de                                 
nuevas tecnologías en la educación estuvimos revisando varias teorías que hablan acerca                       
de cómo se adquiere el aprendizaje y también se elaboraron distintos recursos que hacen                           
la función de mediador entre el alumno y el conocimiento, a continuación explicaremos                         
algunas de ellas. 
 
 
 
1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO 
 
El aprendizaje significativo es el proceso por el cual se construye un nuevo conocimiento                           
a partir de los conocimientos previamente adquiridos en el sujeto, se relaciona un nuevo                           
conocimiento con la estructura cognitiva. 
El alumno construye su propio conocimiento, relaciona conceptos dando un sentido a                       
partir de lo que ya tenía, el aprendizaje significativo no es tan fácil de generar, pues los                                 
nuevos conocimientos deben de tener una estructura interna. Existen procesos                   
psicológicos en el aprendizaje significativo que lo determinan, como son: 
● La motivación 
● La actitud 
● Estrategias de aprendizaje 
● Relación del profesor 
● Los contenidos 
 
 
1.1.2 CONSTRUCTIVISMO 
 
De su propio ritmo, teniendo control de la adquisición de su conocimiento, así como la                             
misma construcción propia. 
En el ámbito educativo, el profesor es un promotor del desarrollo del conocimiento del                           
alumno, se considera como una guía que promueve el aprendizaje mediante la                       
enseñanza indirecta, retomando que el conocimiento se construye a partir de la                       
experiencia, el docente considera el error como una posibilidad donde el alumno tiene la                           
posibilidad de mejorar, media la cultura objetiva y subjetiva del alumno. 
Mientras que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento, elabora                         
interpretaciones sobre los diferentes constructivismo está dentro del paradigma                 
subjetivista, este dice que la realidad depende de la construcción adaptativa que hace el                           
individuo del mundo, por lo tanto el conocimiento es la interacción entre lo que hay en el                                 
mundo cómo las experiencias y conocimientos previos del sujeto. El constructivismo                     
plantea que el sujeto es el principal agente en el proceso de adquirir el aprendizaje, es                               
decir es responsable de su propio aprendizaje. Con el constructivismo se hace una                         
recuperación de conocimientos previos, incita actividades cooperativas, promueve el                 
intercambio de perspectiva con la construcción del diálogo, promueve la búsqueda,                     
cuestionamientos, investigación, para generar conocimiento 
Jean Piaget, Bruner, Dewey, Ausubel, Vygostky son pensadores constructivistas que                   
aportaron principios a ésta corriente pedagógica, por ejemplo Piaget aporta al                     
aprendizaje verlo como un proceso interno de construcción donde el sujeto participa de                         
manera activa adquiriendo poco a poco estructuras más complejas, también propuso el                       
conocimiento como resultado de la interacción que hay del sujeto con la realidad. 
Las aportaciones del constructivismo a la educación son el aprendizaje como una                       
actividad que se realiza por medio de la interacción social, el sujeto trabaja por medio es                               
contenidos que se le presentan en la escuela.} 
La evaluación que se realiza en éste enfoque es sobre los procesos y competencias                           
cognitivas de los alumnos. 
  
 
1.1.3 CONECTIVISMO 
 
Se considera como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital, “es la integración                             
de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y autoorganización                       
(...) es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que                           
cambian rápidamente” (pág. 6…..) desde esta postura el aprendizaje se enfoca en                       
conectar información, con estas conexiones aprender más, aumentado nuestro estado                   
de conocimiento. 
Considera el conocimiento en el que reside una base de datos que debe estar                           
conectada, el aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones, se                         
considera el aprendizaje como un proceso de conectar nodos(conexiones entre áreas,                     
ideas y conceptos) que puede residir en dispositivos electrónicos, donde la conexión es                         
necesaria para facilitar el aprendizaje continuo y la actualización de conocimientos. 
 
 
1.1.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE 
 
Los estilos de aprendizaje contribuyen a que el sujeto aprenda de manera más efectiva                           
con base a su capacidad y necesidades cognitivas, se alcanza con la integración en una                             
unidad diferente con elementos cognitivos y estructuras no ligadas inicialmente”,                   
´dependen del docente, el estudiante y el contenido. Se consideran comos rasgos                       
cognitivos, afectivos y fisiológicos, indicadores de cómo se percibe, se interrelacionan y                       
responden a un ambiente de aprendizaje, existen diversas corrientes que influyeron en                       
los estilos de aprendizaje, como son: 
● La psicología social 
● La teoría cognoscitiva 
● El instrumentalismo 
 
Los estilos parten de las diferencias de cada sujeto, necesidades que tiene el individuo                           
del reconocimiento de sus características de aprender para desarrollarlas de mejor                     
manera y aprovecharlas,  
Existen diferentes estilos de aprendizaje, que generan que el sujeto reflexione, busque,                       
explore y genere nueva información 
 
1.1.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI 
 
Al paso de los años, el hombre se transforma y genera constantes cambios que influyen                             
en cada momento y situación de la sociedad, en la actualidad se ha generado mayor uso                               
de los medios digitales para función de las personas conforme a sus necesidades, se han                             
incrementado los avances tecnológicos de manera instantánea, pero sin duda se ha                       
desvinculado su uso en la sociedad al no tener control de su funcionamiento, sin                           
embargo por los diferentes contexto también ha generado una brecha digital para aquello                         
que no tienen acceso a estas herramientas digitales. 
En el ámbito educativo las habilidades digitales se han aprovechado para que más                         
personas tengan acceso al “conocimiento” de manera formal, como es la educación a                         
distancia que permite la formación de las personas por medio de una institución                         
educativa. 
 
 
2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA 
(PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING) 
 
La educación a distancia es donde el estudiante trabaja solo guiado por materiales de                           
estudio que son previamente preparados por el docente, que se convierte en un guía, se                             
hace un énfasis en la tecnología como herramienta aplicada a las necesidades,                       
combinando los medios y métodos de forma que el alumno aprenda de mejor manera                           
con bases a sus necesidades. 
Una de las bases de la educación a distancia es la teoría de la autonomía e                               
independencia, donde el estudiante recibe cierta libertad en cuanto el ritmo y estilo de                           
estudio, también toma en cuenta las condiciones sociales, geográficas y económicas. 
La teoría de la interacción de la comunicación porque se asume una conversación                         
didáctica guiada, orientada hacia el aprendizaje, la teoría de la conversación didáctica                       
guiada la cual se concentra en la comunicación interpersonal en la enseñanza a                         
distancia, se tiene una comunicación no continua, el estudiante y el docente están                         
separados en tiempo y espacio pero tienen una comunicación a través de los medios                           
adecuados, donde surge una conversación didáctica con el asesor, provocando la                     
internalización del aprendizaje en el alumno.  
 
 
2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA 
 
Se considera como un sistema educativo a partir del importante avance tecnológico que                         
permite promover diferentes usos educativos sin importar el lugar, también surge por la                         
gran demanda de los estudiantes para ingresar a las diferentes instituciones educativas.                       
Permite el acto educativo mediante métodos, técnicas, estrategias y medios en que los                         
estudiantes y el docente se relacionan de manera virtual, promueve el estudio por uno                           
mismo, sin necesidad de asistir a clases presencialmente en una institución, aunque el                         
docente no es tan presente como en una modalidad presencial no pierde su importancia                           
como guía, orientando los procesos de aprendizaje. 
 
2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL 
 
 
Aprendizaje formal  Se encuentra en una institución educativa,           
conformado por una estructura que responde a             
objetivos planteados para educación de los           
estudiantes a quien va dirigido, siendo de tal               
forma de carácter intencional. En la educación             
formal una persona (docente) ejerce sobre otra             
(estudiante) con la intención de formar, a través               
de un seguimiento que genera un certificado de               
los aprendizaje obtenidos. 
Aprendizaje no formal  El aprendizaje que aquí se ofrece no es               
proporcionado por una institución educativa, sin           
embargo si contiene una estructura generando           
un aprendizaje no formal de manera intencional             
desde la perspectiva del alumno, no se limita en                 
lugares o tiempos y es flexible en sus métodos,                 
priorizando el conocimiento para satisfacer         
necesidades del sujeto. 
Aprendizaje informal   El aprendizaje es esta educación se adquiere de               
las actividades cotidianas de la vida diaria, no               
tiene una estructura, se trata de una acción               
educativa no organizada  
 
2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING 
➔ E-learning: 
Se encuentra dentro de la modalidad de educación a distancia, siendo una formación                         
basada en la red, consiste en el diseño de un curso o plan a través de redes, cambia la                                     
forma en que se obtiene información y en la que se genera conocimiento, basado en el                               
uso de las tecnologías de la información que posibilitan un aprendizaje interactivo y                         
accesible a los usuario, permite que los usuarios como pueden ser los estudiantes                         
tengan el control de adquirir su aprendizaje a través de diferentes herramientas                       
tecnológicas como pueden ser video, imágenes, audios, etc,. El docente funge como                       
guía al proporcionar los recursos informáticos por medio de un entorno virtual. 
➔ B-learning: 
Consiste en el uso de la tecnología de uso presencial y no presencial optimizando el                             
proceso de aprendizaje, combinando de tal forma el modelo presencial con el modelo                         
virtual, generado a comparación de e-learning mayor interacción con el docente. 
 
 
2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM) 
 
Surge de las plataformas de e-learning, como una herramienta colaborativa en                     
educación, LMS es un sistema de gestión de aprendizaje instalado en un servidor web                           
en el cual se puede crear y gestionar entornos de aprendizaje de manera fácil y                             
automatizada, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de                       
formación no presencial de una institución u organización. Cuentan con flexibilidad,                     
estandarización, idiomas, tecnología utilizada. 
Los LMS están orientados al aprendizaje, a la productividad, publicación de recursos y                         
contenidos, generan diseño de plan de estudios y gestión de conocimiento. 
En los LMS se conjunta la tecnología, comunidad y el negocio que incluyen herramientas                           
y funciones que contribuyen a obtener los objetivos que se determinaron, con base a las                             
necesidades de cada organización. 
En el ámbito educativo contribuye a que el estudiante interactúe con la plataforma, con                           
los demás estudiantes y con el profesor. 
Algunos ejemplos de LMS son: 
● Moodle 
● Dokeos 
● BlackBoard 
 
2.2.5 PLATAFORMA SAE 
  
SAE (Sitio de Apoyo Educativo) es un plataforma que permite al estudiante elaborar sus                           
actividades en un ambiente virtual por medio de una plataforma donde se establecen un                           
objetivo al cual se responderá, realizado por el docente. 
Contiene una estructura, para mayor organización, proporciona materiales digitales para                   
la elaboración de actividades. En el docente genera mejor control y organización de                         
actividades así como de obtener resultados conforme a la entrega de actividades del                         
alumno, mientras que para el alumno es una herramienta a la cual debe de responder con                               
lo establecido por el profesor. 
Se cuenta con un calendario de actividades, tiene una evaluación constante, y también                         
tiene el acceso a la comunicación del estudiante con el docente.  
 
 
3.  BASES METODOLÓGICAS 
  
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL 
 
Se les llama modelos de diseño instruccional, porque constituyen una serie de pasos a                           
desarrollar en un curso educativo formal de cualquier tipo ya sea presencial o a distancia,                             
en los que se deben tener en claro cada etapa formativa, así como las metas, tiempos y                                 
actividades a realizar, esto por supuesto no es fácil, por esto mismo es necesario pues                             
esta guía tiene como objetivo propiciar los ambientes y el entorno más adecuado para                           
que el aprendizaje sea de calidad 
  
A continuación un cuadro donde se encuentran algunas definiciones de diseño                       
instruccional: 
 
Autor   Definicióm 
Bruner (1969)  Es la planeación, preparación y diseño 
de recursos y ambientes necesarios 
para el aprendizaje. 
Reigeluth (1983)  Es la disciplina encargada de los 
métodos idóneos para la instrucción y 
crea cambios en los conocimientos y 
habilidades del estudiante  
Berger y Kam (1996)  Es la ciencia que crea 
especificaciones, implementa, evalúa 
y da mantenimiento a las situaciones 
que facilitan el procedimiento de 
aprendizaje en pequeñas o grandes 
contenidos y en diferentes niveles de 
complejidad. 
Broderick (2001)  Es el arte y la ciencia para crear un 
ambiente instruccional con materiales 
claros y efectivos, que ayudarán al 
alumno a desarrollar la capacidad 
para lograr tareas. 
Richey, Fields y Foson (2001)  Es una planificación instrumental 
sistemática que incluye la valoración 
de necesidades, el desarrollo , la 
evaluación, implementación y 
mantenimiento de materiales y 
programas  
 
 
No hay una definición universal de Diseño instruccional, sin embargo en la mayoría de las                             
definiciones se habla de instrucciones, capacidades, complejidad, evaluación y                 
contenidos, es decir, es una sistematización de todos los procedimientos en los que no                           
sólo se organiza la manera de enseñar, también la de aprender, ahora bien si su papel en                                 
las clases presenciales es indispensable para dirigir un curso en la metodología                       
E-learning aún más debido a que no hay una interacción personal y la responsabilidad                           
del alumno crece, es entonces donde el docente debe saber que tipo de modelo utilizará                             
para hacer atractivo el conocimiento. 
 
Los modelos que surgen responden al paradigma predominante, se plantean cuatro                     
momentos en los que surgen estos modelos: 
 
1960: En esta década los modelos son conductistas, lineales, sistemáticos y 
p descriptivos, se centran en desarrollar y medir las destrezas alcanzadas. Se 
deben trazar metas, los aprendizajes deben ser medibles y observables y e utilizan 
refuerzos como motivación al aprendizaje. 
1970: Estos modelos se basan en la teoría de sistemas y buscan la participación 
de los estudiantes. 
1980: Aquí el sustento es la teoría cognitiva es decir los procesos que se llevan a 
cabo en el aprendizaje como el pensamiento, la solución de problemas y la 
formación de conceptos. Aquí la participación del estudiante es muy importante, se 
pone atención en el aprendizaje significativo y la estructura y organización son 
importantes para el procesamiento de la información. 
1990:El sustento es la teoría constructivista y de sistemas, la responsabilidad del 
aprendizaje es del sujeto, las acciones que el diseñador determine deber estar 
enfocadas en ello por eso se requiere formar conocimiento a través de la 
experiencia, que sea holístico y en una realidad integradora que supone 
modificaciones de los conocimientos previos. 
 
 
3.1.1 MODELO ASSURE 
 
El modelo ASSURE es elaborado por Heinch, Molenda, Russell y Smaldino, el paradigma                         
que lo sustenta es el constructivismo, como ya se explicó este se centra en la                             
participación activa del alumno, este modelo toma las características y estilos de                       
aprendizaje del alumno para la construcción de un curso. 
Consta de seis pasos: 
1. Antes de comenzar a tomar cualquier acción se deben conocer las características                       
de los estudiantes como el nivel de estudios, su edad, sus características sociales y sus                             
estilos de aprendizaje. 
2. Establece los resultados y en qué momento del curso los alumnos los alcanzarán. 
3. Selecciona las estrategias, los medios y materiales. 
4. Organización del escenario de aprendizaje, aquí se utilizan los materiales                   
seleccionados con anterioridad pensando en cumplir las metas especificadas, se revisa                     
que funcionen correctamente antes de su implementación. 
5. Se fomenta la participación de los estudiantes por media de las estrategias que el                           
diseñador previamente seleccionó. 
6. Es la evaluación de todo el proceso a la vez se hace una reflexión para identificar                               
las mejoras que se podrían implementar. 
 
3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY 
 
Este modelo se sustenta en el paradigma conductista, sus desarrolladores fueron Walter                       
Dick y Lou Carey su modelo cree que existe una manera de predecir una respuesta del                               
alumno por medio de un estímulo como un material didáctico, así el diseñador planes                           
que habilidades el estudiante debe dominar y selecciona el estímulo pertinente para                       
lograrlo, también puede ser utilizado en capacitación no solo en el campo escolar.  
 
Se compone de 10 pasos: 
1. Identificar la meta instruccional 
2. Análisis de la instrucción 
3. Análisis de los estudiantes y del contexto 4 
4. Redacción de objetivos 
5. Desarrollo de instrumentos de evaluación  
6. Elaboración de la estrategia 
7. Desarrollo y selección de los materiales  
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa y sumativa  
9. Revisión de instrucción 
 
Como es secuencial, si un paso falla todo el diseño fallará también y por último en este                                 
modelo no existe retroalimentación. 
 
3.1.3 MODELO DE JONASSEN 
 
Su paradigma es el constructivista y enfatiza la importancia del alumno en la                         
construcción del conocimiento.  
Consta de seis pasos: 
1. Preguntas, casos, problemas, proyectos: Para el constructivismo el resolver un                   
problema es cómo se construye el aprendizaje. 
2. Casos relacionados: Es la experiencia que tienen los alumnos en problemas                     
relacionados con el que se planteó. 
3. Recursos de información: los estudiantes deben tener materiales que les permitan                     
dirijir la resolución del problema. 
4. Herramientas cognitivas 
5. Conversación, herramientas de colaboración: Se fomenta el trabajo colaborativo y                   
la comunicación mediada por las TIC 
6. Social/ apoyo de contexto Apoyarse en el contexto para la práctica del                       
aprendizaje. 
 
3.1.4 MODELO ADDIE 
 
Es un modelo de diseño instruccional interactivo donde los resultados de las                       
evaluaciones de cada paso conducen al diseñador a modificar o regresar a las etapas                           
previas. 
Análisis: se centra en analizar a los estudiantes y como resultado se describirán sus                           
necesidades formativas  
Diseño: Se diseña el programa con un enfoque pedagógico y en ese modo se organiza el                               
contenido 
Desarrollo: Sucede la creación de los contenidos por cada fase del diseño 
Implementación: Se lleva a cabo la acción pedagógica con la participación de los                         
alumnos 
Evaluación: Se evalúa cada etapa del proceso a través de pruebas específicas y se                           
analizan los resultados. 
  
3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL 
MODELO DE  
DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA 
PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL 
EQUIPO) 
 
Con base a la investigación de los diferentes métodos de diseño instruccional y                         
analizando las etapas y características de cada uno, se decidió optar por el modelo                           
ASSURE para la elaboración de un módulo de un curso a distancia para alumnos de                             
segundo año de secundaria. Este modelo se sustenta en el paradigma constructivista                       
donde el alumno es responsable de su aprendizaje, es adecuado utilizarlo en un curso a                             
distacia pues una de las habilidades que se necesitan desarrollar para completarlo                       
satisfactoriamente es la autorregulación y la responsabilidad del estudiante, generando la                     
apropiación de conocimiento en el mismo. 
También utilizaremos el aprendizaje basado en proyectos igualmente sustentado en el                     
paradigma constructivista para fomentar la participación del alumnado así como el                     
trabajo colaborativo entre los estudiantes al proponer una línea del tiempo elaborada por                         
equipos.  
 
3.2.1 ASSURE 
· ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE 
Estudiantes de secundaria inscritos en el segundo grado, con edades entre los 12 y 14                             
años, docentes Mexicanos que no necesariamente contaron con la formación adecuada                     
para la docencia. Todos tienen acceso a una computadora con acceso a internet. 
Todos Cursarán la materia de historia por los siguientes dos años y en educación                           
primaria llevaron también la materia por lo tanto cuentan con habilidades como ubicación                         
temporal y manejo de fechas significativas en la historia de la humanidad.  
La mayoría cuenta con habilidades como buscar información en buscadores de internet, 
manejo básico de sistema operativo Windows.  
 
ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS 
Los estudiantes conocerán las consecuencias sociales y económicas de la Revolución                     
industrial. 
Los participantes comprenderán el espacio y tiempo histórico  
Los participantes desarrollarán habilidades para el trabajo colaborativo elaborando una                   
línea del tiempo en equipo. 
   
 
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES 
La selección de los métodos y materiales para desarrollar el módulo se seleccionaron con                           
base los objetivos a alcanzar y son los que aparecen a continuación: 
Material suministrado por el instructor a través de la plataforma cómo videos. Podcast e                           
infografías que servirán para revisar los aspectos teóricos.  
Computadora con conexión a internet 
Cuaderno 
Plumas 
Hojas de papel o el material con el que se decida elaborar la línea del tiempo  
   
·ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE 
Los participantes elaborarán una línea del tiempo con la información que se le                         
proporcione en el material del curso. 
Deberán entrar a la plataforma por medio de una computadora con conexión a internet                           
donde estarán los materiales de consulta divididos por temas. 
Los participantes decidirán en qué momento entrar a revisar el contenido no excediendo 
las fechas de entrega de las actividades  
PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS) 
Los estudiantes deben tener una participación activa y disposición para el trabajo 
colaborativo 
Los estudiantes deberán revisar todos los recursos brindados en el módulo 
Los estudiantes deberán cumplir con las actividades planificadas 
Diseñar y planificar de qué manera elaborarán su línea el tiempo  
 
· EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE 
APRENDIZAJE 
Se realizará la evaluación de la lección a través de la retroalimentación en clase por 
medio de los participantes, al igual que la evaluación de su línea del tiempo, su 
creatividad para elaborarla y que incluya todos los sucesos importantes. 
   
 
4.  BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA 
LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 
 
4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO 
Es considerada en México como el último nivel escolarizado de la Educación Básica 
Que proporciona al estudiantes competencias para la vida, “el incremento de la presión 
social que se traduce en el tránsito a la vida adulta, hacen que los tres años de 
educación secundaria requieren de apoyos diferenciados a las necesidades de los 
estudiantes.” (SEP.GOB) 
 
4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA 
El Estado debe garantizar calidad y equidad, se incluyó el papel fundamental de los                           
maestros en educación, esto quiere decir que deben de existir maestros capacitados                       
para la educación.  
El ejecutivo federal en coordinación con las autoridades educativas locales, determinará                     
los planes y programas de estudios, con la participación de maestros y padres de                           
familia.   
Se establece el servicio profesional docente en la constitución, como lo es la                         
capacitación, formación y evaluación, a maestros, directivos, supervisores e                 
instalaciones.   
 
4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA) 
El Programa de estudio de Educación Secundaria 2011, orienta el trabajo en el aula de                             
las maestras y maestros de México, quienes a partir del trabajo colaborativo, el                         
intercambio de experiencias docentes y la mejora del logro educativo de sus alumnos                         
enriquecerán este documento. 
El plan y programa de estudio de la secundaria se estructura de la siguiente manera: 
● Introduccion 
● Propósitos 
● Enfoque didáctico 
● Organización de aprendizajes 
● Bloque 1 
● Bloque 2 
● Bloque 3 
● Bloque 4 
● Bloque 5  
 
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO) 
Las competencias que definen el perfil de egreso se agrupan en cinco grandes campos:                           
habilidades intelectuales específicas, dominio de los propósitos y los contenidos de la                       
educación secundaria, competencias didácticas, identidad profesional y ética, y                 
capacidad de percepción y respuesta a las condiciones sociales del entorno de la                         
escuela. Los rasgos del perfil son el referente principal para la elaboración del plan de                             
estudios, pero también son esenciales para que las comunidades educativas normalistas                     
dispongan de criterios para valorar el avance del plan y los programas, la eficacia del                             
proceso de enseñanza y de los materiales de estudio, el desempeño de los estudiantes,                           
así como las demás actividades y prácticas realizadas en cada institución 
  
  
5.  DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO 
INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR) 
 
5.1 GRADO Y NIVEL 
Secundaria, 2º grado 
 
5.2 MATERIA 
Historia universal 
 
5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE 
II Bloque  
5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN 
Comprensiòn de tiempo y del espacio històrico 
Manejo de informaciòn històrica 
Formaciòn de una conciencia històrica para la convivencia  
 
5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS 
Explicar las consecuencias sociales y econòmicas de la revoluciòn industrial   
 
5.6 CONTENIDOS 
-La revluciòn industrial: su impacto en la producciò, el comercio y las comunicaciones 
-las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros 
-contrastes entre el campo y las ciudades, y cambios demogràficos 
 
5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ) 
Para el desarrollo de nuestro módulo a distancia elegimos Flipped Clasroom y El                         
Aprendizaje basado en proyectos (ABP). 
 
   
5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA 
El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados                         
procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la                             
experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y                       
práctica de conocimientos dentro del aula.  
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para                               
que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través                             
de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la                     
articulación y la aplicación de ideas. 
  
 
5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS 
El ABP es una metodología que está centrada en el aprendizaje, en la investigación y                             
reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema que es                             
planteado por el profesor.   
Borrows (1986) define al ABP como “ un método de aprendizaje basado en el principio de                               
usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos                           
conocimientos” En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios                     
alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.  
El ABP ayuda al alumno a desarrollar y trabajar diversas competencias, entre ellas se                           
destacan: 
● La resolución de problemas  
● Toma de decisiones 
● Trabajo en equipo  
● Habilidades de comunicación  
● Desarrollo de actitudes y valores 
Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas                     
académicas. El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de                         
enseñanza-aprendizaje aunque también es posible aplicarlo en todo el curso.   
 
  
6.  ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE 
MATERIALES Y RECURSOS. 
Para elaborar nuestro diseño Instruccional utilizamos distintos materiales y recursos,                   
estos son necesarios pues sirven para mediar la construcción del aprendizaje, sobre todo                         
cuando los cursos no son presenciales, gracias a la existencia de la computadora, el                           
internet, las plataformas, podcast y videos podemos adquirir conocimiento. 
Sin embargo al elaborar los recursos los docentes necesitan desarrollar una serie de                         
habilidades para dominar los programas o software, también se debe recordar que estos                         
aspectos técnicos son un medio que se pueden utilizar el el campo educativo más no                             
son el fin, es importante saber utilizarlos pues las nuevas generaciones buscan encontrar                         
respuestas más rápido y esto se logra con la implementación de la tecnología, pero lo                             
que diferencía a un pedagogo de cualquier experto en ella es la fundamentación teórica y                             
metodológica que le da a sus instrumentos. 
 
6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB 
Cómo se explicó en el tema anterior, cuando hablamos de diseño instruccional es 
necesario elegir recursos didácticos que faciliten la enseñanza y aprendizaje a docentes 
y alumnos, a lo largo del curso fuimos diseñando y construyendo nuestros propios 
materiales didácticos, esto nos hizo desarrollar habilidades que decidimos emplear en el 
proyecto pues elaboramos los siguientes materiales didácticos para este módulo: 
 
Flipped Classroom: como su nombre lo dice es un aula invertida, es decir el profesor por 
medio de un video explica los aspectos teóricos para que los alumnos los analicen en 
casa, mientras que para el salón de clases se deja para resolver dudas y hacer el trabajo 
práctico, de esta manera el profesor puede dar atención más personalizada al responder 
las preguntas y resolver problemas relacionados con el tema. 
Powtoon: Es una aplicación dónde se pueden hacer vídeos para explicar cualquier tema                         
ya que cuenta con gran variedad de plantillas, tipografías, animaciones y audio. Tiene su                           
versión gratuita y también una por la que hay que pagas cierta cantidad. Es muy eficiente                               
cuando los profesores tienen imaginación al crear sus videos. 
Podcast: Funciona como una grabación, facilita al estudiante la comprensión de los                       
temas ya que puede regresar y escucharla cuantas veces quiere en el horario que sea sin                               
ser necesario estar en un salón de clases o estar conectado a internet ya que se puede                                 
descargar en dispositivos móviles. 
 
6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA 
ESTRATEGIA 
Los recursos electrónicos que utilizamos en nuestro Diseño instruccional son los                     
siguientes: 
Video Flipped Classroom para la el inicio del curso y la explicación del primer tema 
Powtoon para la explicación de la línea del tiempo así como para el segundo tema “las                               
clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros” 
Infografía para la explicación del segundo tema 
Podcast para el último tema: Los contrastes entre el campo y las ciudades y cambios                             
demográficos.  
 
6.3 GUIONES Y ESCALETAS 
 
ESCALETA   PARA   DISEÑO   INSTRUCCIONAL   DE   UN   CURSO   EN   LÍNEA: 
MODELO   DE   DISEÑO   INSTRUCCIONAL:   ASSURE 
NIVEL   Y   GRADO   ESCOLAR 
 
Secundaria,   2°   grado 
MATERIA   Y   BLOQUE 
 
Historia   Universal,   II   bloque 
PRÁCTICA   SOCIAL   DEL   LENGUAJE 
 
 
APRENDIZAJE   ESPERADO 
Explicar   las   consecuencias   sociales   y 
económicas   de   la   Revolución   Industrial 
COMPETENCIAS   QUE   SE   FAVORECEN 
comprensión   del    empo   y   del   espacio   histórico. 
manejo   de   información   histórica. 
formación   de   una   conciencia   histórica   para   la 
convivencia.  
 
PRODUCTO   FINAL: 
Diseño   instruccional 
MÉTODO   O   ESTRATEGIA   DIDÁCTICA 
 
Aprendizaje   Basado   en   Problemas   o   Proyectos 
 
 
AUTORES 
Castro   Pluma   Abigail 
Or z   Arias   Karen   Lisbeth 
Rios   Zamora   Kathy 
 
 
TEMAS   DEL   CURSO  MOMENTO  DESCRIPCIÓN  RECURSOS   O 
HERRAMIENTA
S   WEB 
HERRAMIENT
AS 
MOODLE‐SAE 
BIENVENIDA  APERTURA  ‐Hola,   gracias   por   iniciar   el   curso 
consecuencias   de   la   Revolución 
industrial 
¿Te   has   preguntado   qué   fue   lo   que 
sucedió   para   que   tu   tuvieras   en   tus 
manos   una   computadora   o   un 
recurso   tecnológico   y   cómo   se 
fueron   formando   las   sociedades 
modernas?   En   este   curso   vas   a 
conocer   los      cambios   y   el   impacto 
que   tuvo   en   la   sociedad   el   siglo   XVlll 
en   específico   la   revolución   industrial 
que   proporcionó   todos   estos 
cambios   a   la   sociedad. 
 
¿Historia?   Puede   sonar   aburrido 
pero   es   el   mejor   método   para 
comprender   lo   que   nos   rodea, 
también   nos   hace   personas 
conscientes   de   los   diferentes 
acontecimientos,   nos   ayuda   a 
comprender   los   sucesos   históricos   a 
los   que   hacen   referencia   peliculas, 
series   o   libros.   
Para   este   curso   te   solicitamos   que 
realices   los   ejercicios   que   se   te   irán 
proporcionando   a   lo   largo   del   curso 
 
¡Adelante! 
video   flipped 
classroom 
Introducción 
al   tema 
h ps://www.
youtube.com/
watch?v=qwzr
4‐e vU 
         
OBJETIVOS 
ESPECÍFICOS   DEL 
CURSO 
   
‐Al concluir la sesión los estudiantes           
serán capaces de iden ficar las         
principales consecuencias que trajo       
consigo la Revolución Industrial en         
la producción, las comunicaciones y         
el   comercio. 
‐Los estudiantes iden ficarán el       
impacto de la Revolución Industrial         
en las clases trabajadoras que         
dieron inicio a los movimientos         
obreros 
‐ 
 
  URL 
         
         
  DESARROLLO 
Tema: la   
revolución 
industrial, su   
impacto en la     
producción, el   
comercio y las     
comunicacione
s 
Ac vidades   colabora vas 
 
Video   Flipped   classroom   e 
Iden ficación   de   fechas 
significa vas 
 
Inves guen   en 
los   siguientes 
repositorios: 
‐h p://sobrehis
toria.com/todo‐
sobre‐la‐revolu
cion‐industrial/ 
‐www.youtube.
com 
(videos   de 
flipped) 
URL 
h ps://www.
youtube.com/
watch?v=FuL
HAKgVUco&t=
13s 
   
Tema:   las 
clases 
trabajadoras   y 
los   primeros 
movimientos 
obreros 
 
Presentación   Powtoon   de   las   clases 
trabajadoras   y   los   primeros 
movimientos   obreros   que   se   dan   a 
causas   de   la   Revolución   Industrial 
 
Pawtoon 
h ps://www.
youtube.com/
watch?v=GBu
ZHHNa0J8 
  Tema:   los 
contrastes 
entre   el   campo 
y   las   ciudades 
y   cambios 
demográficos 
 
El   siguiente      podcast   habla   de   las 
caracterís cas         de   los   contrastes   del 
campo   y   de   la   ciudad.  
 
Podcast  
 
h ps://sound
cloud.com/ka
thy‐rios‐6037
07298/podcas
t‐revind 
Evaluación  CIERRE  Se   evaluará   con   el   producto   de 
acuerdo   con   los   criterios   de   la   tarea 
y   las   puntuaciones   asignadas   en   la 
plataforma 
 
 
 
  TAREA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tema: El impacto de la Revolución Industrial en la producción, el comercio y las 
comunicaciones. 
 
 
 
 
Guión del Flipped Classroom 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tema: Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros 
 
 
GUIÓN PARA POWTOON 
 
TÍTULO DEL VÍDEO : 
Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros de la Revolución 
Industrial 
MATERIA 
Historia Universal 1 
GRADO Y NIVEL 
secundaria 2°grado 
BLOQUE 
II 
TEMA 
Las clases trabajadoras y movimientos 
obreros que surgen con la Revolución 
Industrial 
FECHA 
1-diciembre-2016 
TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN 
3 min. 
AUTOR 
Abigail Castro Pluma 
 
 
OBJETIVO GENERAL  El alumno identificará el impacto de la 
Revolución Industrial en las clases 
trabajadoras que dieron inicio a los 
movimientos obreros 
APRENDIZAJES ESPERADOS  ● Identificar las consecuencias de la 
Revolución industrial en la 
sociedad. 
● Analizar el pensamiento que surge 
en la sociedad. 
● Identificar los acontecimientos que 
dan motivo de lucha en la clase 
obrera 
 
 
CONTENIDO 
SECUENCIA  IMAGEN/PER
- 
SONAJE 
CONTENIDO/ 
NARRACIÓN 
MÚSICA/ 
EFECTOS 
ESPECIALES 
NOTAS 
diapositiva 1  caja  clases 
trabajadoras y 
primeros 
movimientos 
obreros  
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
diapositiva 2  profesora de 
pie 
finales del 
siglo XVIII-XIX 
división social: 
burguesia: 
propietaria de 
los medios de 
producción. 
Proletariado/o
breros: 
poseían su 
fuerza de 
trabajo y 
dependían de 
los 
empresarios 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
diapositiva 3  megáfono  forma de 
protesta: nace 
movimiento 
obrero. 
contribuye al 
pensamiento: 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
marxismo y 
anarquismo 
diapositiva 4  profesora 
explicando 
movimientos 
obreros: 
ludismo 
cartismo 
socialismo 
utópico 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
diapositiva 5  imagen de 
fábrica 
ludismo: 
destrucción de 
máquinas y 
fábricas. 
Inglaterra 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
diapositiva 6  imagen de 
Reino Unido 
cartismo: 
movimiento 
politico. 
Reino Unido- 
constituye la 
base para los 
primeros 
partidos de 
carácter 
obrero 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
diapositiva 7  profesora 
hablando 
socialismo 
utópico: 
se opone al 
liberalismo y 
capitalismo. 
proclama 
igualdad 
social, 
fraternidad y 
pacifismo 
internacional 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
diapositiva 8    Revolución 
Industrial 
consecuencias 
a los obreros: 
-dueños de 
fábricas 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
-Desaparecen 
los gremios 
-Aporta el 
capital y la 
tecnología 
-Se instituyen 
las máquinas y 
se disminuye 
el trabajo del 
obrero 
 
Evaluación    Realizar un 
cuadro, 
mencionando 
los 
movimientos 
obreros y una 
reflexión del 
porque se 
realizarón 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
Créditos    Producción: 
Abigail Castro 
Pluma 
música: spy 
frontiers 
fondo:stylized 
backgrounds 
 
 
 
Tema 3: Revolución industrial: Contrastes entre el campo y las ciudades, cambios 
demográficos. 
 
 
 
6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO. 
Primera Sesión: se presentará y dará al alumno la bienvenida al curso así como se le                               
explicarán las actividades colaborativas a realizar 
Segunda sesión: Se explicarán las consecuencias de la revolución Industrial en la forma                         
de producción, las comunicaciones y el comercio, en esta sesión se espera que el                           
alumno comience a identificar las fechas relevantes del período analizado. 
Tercera sesión: Se presentará un powtoon explicando las características de las clases                       
trabajadoras así como sus condiciones de vida que desembocaron en los primeros                       
movimientos obreros. 
Cuarta sesión: Con un Podcast se explicarán los contrastes entre el campo y las                           
ciudades a causa del “éxodo masivo” y la “Maquinización” 
Quinta sesión: Se dedicará a la evaluación de las actividades colaborativas y a la                           
retroalimentación 
 
 
6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES. 
 
Lista de cotejo 
 
SI cumple   No cumple  
Creatividad al elaborar 
la línea del tiempo 
Cronología 
D Distingue los aspectos 
positivos de los 
negativos  
Es clara y concisa la 
justificación de cada 
fecha  
 
 
 
 
 
 
6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE 
DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA. 
6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN 
Se Pretende Tener comunicación personalizada por medio de un grupo de facebook                       
donde solo estarán incluidos los participantes del curso así podrán ponerse de acuerdo                         
para el trabajo en equipo. 
 
6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN 
Por medio del mismo grupo de Facebook donde el profesor también estará incluido se                           
mantendrá la comunicación, la resolución de dudas en publicaciones en el muro o                         
personalizada por medio de mensaje directo. 
  
CONCLUSIONES Y DISCUSIONES 
Al realizar la investigación de lo que es un Diseño Instruccional, pudimos percibir que la                             
mayoría de estos tienen un mismo fin con el proceso de enseñanza-aprendizaje.  
La educación a distancia pretende clarificar a alumno las diversas formas de aprendizaje                         
que este puede tener, sin embargo en la actualidad nos falta mucho por conocer de las                               
nuevas tecnologías pero poco a poco vamos progresando en ese tema completo de las                           
TIC.  
La mayoría de las personas piensan que solo en la escuela ó en un aula de clases,                                 
aprendemos cosas ya que estamos acostumbrados a que nos digan que hacer sin                         
fortalecer nuestra autonomía, pero con el diseño instruccional nos podemos dar cuenta                       
que eso es mentira ya que en la red existe una gran diversidad de cursos, talleres,                               
informacion, etc, que nos ayudan en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. 
Como lo vimos en alguna de las clases cada individuo tiene un PLE sin embargo no                               
muchos lo hacemos conscientes y seguimos navegando en la red de manera vaga sin                           
realmente hacer un análisis de lo que estamos buscando ó lo que estamos aprendiendo.  
Todos los temas mencionados en este trabajo nos han servido para comprender como es                           
el mundo digital, que es lo que en realidad sabemos y que es todo lo que nos falta por                                     
aprender, como pedagogos tenemos un gran campo de trabajo en este ámbito ya que                           
somos los encargados de llevar a cabo toda esta transmisión de conocimientos y                         
también de concientizar a las personas que no todo está en las aulas, sino también es                               
necesario saber hacer uso de las tecnologías para que el aprendizaje sea significativo y                           
cada quien haga suyo su propio conocimiento. 
 
 
 
 
 
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS 
 
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Nacional Abierta. Consultado en: http://0.asset.soup.io/asset/2112/5152_bb97.pdf 
 
Belloch, Consuelo. Diseño instruccional. Unidad de Tecnología educativa (UTE)                 
Universidad de Valencia. Consultado en: http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf 
 
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del Conocimiento. VOL. 3. Revisado el 30-noviembre-16 en:               
http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf 
 
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http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf 
 
Guerra, D. y otros. (2005) El docente como mediador en la aplicación de las nuevas 
tecnologías bajo el enfoque constructivista. En Revista de Educación.Caracas, 
Venezuela, Revisado el 28-noviembre-16 en: 
http://www.redalyc.org/pdf/761/76111206.pdf 
 
Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen. El diseñador instruccional en la educación a                       
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104-119, Universidad de Guadalajara Guadalajara, México. Consultado en               
http://www.redalyc.org/pdf/688/68812679010.pdf 
 
Maya, A. (1993) Orientaciones básicas sobre educación a distancia y la función tutorial.                         
UNESCO: Países bajos. Revisado el 30-noviembre-16           
en:http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf 
 
 
Ovalles, L. (2014) Conectivismo, ¿Un nuevo paradigma en la educación actual? Edición 7. 
Revisado el 28-noviembre-16 en: 
www.fesc.edu.co/Revistas/OJS/index.php/mundofesc/article/ 
 
 
 
 
 
 

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Esquema del proyecto nuevas tec (1)

  • 1.   Universidad Nacional Autónoma  de México  Facultad de Estudios Superiores  Acatlán  Licenciatura en Pedagogía             Proyecto final  Diseño Instruccional  Consecuencias de la Revolución Industrial              Quinto semestre   Nuevas Tecnologías en Educación   Mtra. Norma Angelica Morales  Castro Pluma Abigail  Ortiz Arias Karen Lizbeth  Rios Zamora Kathya     
  • 2. Indice   Introducción……………………………………………………………………………………....4  1. Fundamentos teorico pedagógicos…………………………………………………....5  1.1 Teorías del aprendizaje……………………………………………………………………...5  1.1.1 Aprendizaje significativo………………………………………………………………….5  1.1.2 Constructivismo…………………………………………………………………………...5  1.1.3 Conectivismo……………………………………………………………………………....6  1.1.4 Estilos de aprendizaje……………………………………………………………………..7  1.1.5 Habilidades digitales para el siglo XXl…………………………………………………..7  2.2 Bases de la educación a distancia y aprendizaje en línea……………………………..8  2.2.1 Educación a distancia…………………………………………………………………….8  2.2.2 Aprendizaje formal, no formal e informal……………………………………………….8  2.2.3 E-learning y b-learning…………………………………………………………………....9  2.2.4 Plataformas integradas LMS……………………………………………………………..9  2.2.5 Plataforma SAE…………………………………………………………………………..10    3.1 Modelos de diseño instruccional…………………………………………………….......10  3.1.1 Modelo ASSURE ………………………………………………………………………...12  3.1.2 Modelo Dick y Carey……………………………………………………………..……...13  3.2.3 Modelo Jonassen………………………………………………………………..……….13  3.1.4 Modelo Addie……………………………………………………………………..….......14  3.2 Diseño de un módulo de educación a distancia con base al modelo de diseño  instruccional………………………………………………………………………………….….14    3.2.1 ASSURE  Establecimiento de objetivos………………………………………………………………….15  Selección de estrategias, tecnologías y medios materiales……………………………….16  Organizar el escenario de aprendizaje……………………………………………………….16  Participación de los estudiantes……………………………………………………………...16  Evaluación y revisión de la implementación y resultados de aprendizaje……………….16  4.1 Educación secundaria en México………………………………………………………..17  4.1.1 Reforma educativa de secundaria …………………………………………………….17  4.2 Plan y programa de estudios …………………………………………………………….17  4.3 Características del estudiante…………………………………………………………….17    5.1 Grado y nivel……………………………………………………………………………….18  5.2 Materia……………………………………………………………………………………...18  5.3 Unidad temática o bloque………………………………………………………………..18  5.4 Competencias que favorecen…………………………………………………………….18 
  • 3. 5.5 Aprendizajes esperados ………………………………………………………………….18  5.6 Contenidos ………………………………………………………………………………...18  5.7 Estrategia o método didáctico…………………………………………………………...18  5.7.1 Flipped classroom……………………………………………………………………….18  5.7.2 Aprendizaje basado en proyectos……………………………………………………..19    6 Aspectos técnicos del diseño instruccional……………………………………………….20  6.1 Recursos electrónicos, multimedia y web……………………………………………....20  6.2 Recursos electrónicos, multimedia y web utilizados en la estrategia………………..20  6.3 Guiones y escaletas ……………………………………………………………………….21  6.4 Calendario de actividades ………………………………………………………………..36  6.5 Instrumentos de evaluación de tareas y actividades…………………………………..36  6.6.2 Herramientas de comunicación………………………………………………………...37    Conclusiones   Fuentes Bibliográficas y cibergráficas                                                
  • 4. ESQUEMA DEL PROYECTO  DISEÑO DE UN MÓDULO PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA         INTRODUCCIÓN    La educación a distancia es actualmente un campo educativo que requiere de mucha                          atención para mejorar el uso de las herramientas digitales que se emplean así como el                              enfoque pedagógico que lo sustenta para mejorar su uso con base a las necesidades de                              la población que tiene acceso a la educación en esta modalidad, pues gracias a ella                              muchas personas que no cuentan con el tiempo o los recursos para asistir a la escuela                                pueden adquirir conocimientos y credencialización, el uso y adelanto de la tecnología ha                          hecho posible la creación de espacios virtuales donde se lleva a cabo ésta, a                            continuación expondremos las principales teorías que sustentan este tipo de educación                      formal, lo que la diferencia de los demás tipos, las habilidades que deben poseerse para                              estudiar a distancia, los modelos que son los pasos a seguir cuando se diseña un curso a                                  distancia y los materiales didácticos que se pueden emplear para la elaboración de                          diseño instruccional; Después revisar toda la fundamentación que da paso al diseño                        instruccional se procederá a elaborar uno pensando en alumnos de secundaria de                        segundo grado en específico para la materia de historia                         
  • 5. 1.  FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS    1.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA    Cuando se habla de el diseño de un curso presencial o a distancia es necesario                              fundamentar desde donde estamos construyendo este mismo, tener claras las bases que                        se utilizarán y las teorías pedagógicas, en el caso de la educación a distancia no solo se                                  trata de el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues al no existir interacción presencial el                          proceso se hace mas complejo pues la mediación que se daba entre el profesor y el                                aprendizaje ahora se da pero entre la tecnología y el alumno. A lo largo del curso de                                  nuevas tecnologías en la educación estuvimos revisando varias teorías que hablan acerca                        de cómo se adquiere el aprendizaje y también se elaboraron distintos recursos que hacen                            la función de mediador entre el alumno y el conocimiento, a continuación explicaremos                          algunas de ellas.        1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO    El aprendizaje significativo es el proceso por el cual se construye un nuevo conocimiento                            a partir de los conocimientos previamente adquiridos en el sujeto, se relaciona un nuevo                            conocimiento con la estructura cognitiva.  El alumno construye su propio conocimiento, relaciona conceptos dando un sentido a                        partir de lo que ya tenía, el aprendizaje significativo no es tan fácil de generar, pues los                                  nuevos conocimientos deben de tener una estructura interna. Existen procesos                    psicológicos en el aprendizaje significativo que lo determinan, como son:  ● La motivación  ● La actitud  ● Estrategias de aprendizaje  ● Relación del profesor  ● Los contenidos      1.1.2 CONSTRUCTIVISMO    De su propio ritmo, teniendo control de la adquisición de su conocimiento, así como la                              misma construcción propia. 
  • 6. En el ámbito educativo, el profesor es un promotor del desarrollo del conocimiento del                            alumno, se considera como una guía que promueve el aprendizaje mediante la                        enseñanza indirecta, retomando que el conocimiento se construye a partir de la                        experiencia, el docente considera el error como una posibilidad donde el alumno tiene la                            posibilidad de mejorar, media la cultura objetiva y subjetiva del alumno.  Mientras que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento, elabora                          interpretaciones sobre los diferentes constructivismo está dentro del paradigma                  subjetivista, este dice que la realidad depende de la construcción adaptativa que hace el                            individuo del mundo, por lo tanto el conocimiento es la interacción entre lo que hay en el                                  mundo cómo las experiencias y conocimientos previos del sujeto. El constructivismo                      plantea que el sujeto es el principal agente en el proceso de adquirir el aprendizaje, es                                decir es responsable de su propio aprendizaje. Con el constructivismo se hace una                          recuperación de conocimientos previos, incita actividades cooperativas, promueve el                  intercambio de perspectiva con la construcción del diálogo, promueve la búsqueda,                      cuestionamientos, investigación, para generar conocimiento  Jean Piaget, Bruner, Dewey, Ausubel, Vygostky son pensadores constructivistas que                    aportaron principios a ésta corriente pedagógica, por ejemplo Piaget aporta al                      aprendizaje verlo como un proceso interno de construcción donde el sujeto participa de                          manera activa adquiriendo poco a poco estructuras más complejas, también propuso el                        conocimiento como resultado de la interacción que hay del sujeto con la realidad.  Las aportaciones del constructivismo a la educación son el aprendizaje como una                        actividad que se realiza por medio de la interacción social, el sujeto trabaja por medio es                                contenidos que se le presentan en la escuela.}  La evaluación que se realiza en éste enfoque es sobre los procesos y competencias                            cognitivas de los alumnos.       1.1.3 CONECTIVISMO    Se considera como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital, “es la integración                              de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y autoorganización                        (...) es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que                            cambian rápidamente” (pág. 6…..) desde esta postura el aprendizaje se enfoca en                        conectar información, con estas conexiones aprender más, aumentado nuestro estado                    de conocimiento.  Considera el conocimiento en el que reside una base de datos que debe estar                            conectada, el aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones, se                         
  • 7. considera el aprendizaje como un proceso de conectar nodos(conexiones entre áreas,                      ideas y conceptos) que puede residir en dispositivos electrónicos, donde la conexión es                          necesaria para facilitar el aprendizaje continuo y la actualización de conocimientos.      1.1.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE    Los estilos de aprendizaje contribuyen a que el sujeto aprenda de manera más efectiva                            con base a su capacidad y necesidades cognitivas, se alcanza con la integración en una                              unidad diferente con elementos cognitivos y estructuras no ligadas inicialmente”,                    ´dependen del docente, el estudiante y el contenido. Se consideran comos rasgos                        cognitivos, afectivos y fisiológicos, indicadores de cómo se percibe, se interrelacionan y                        responden a un ambiente de aprendizaje, existen diversas corrientes que influyeron en                        los estilos de aprendizaje, como son:  ● La psicología social  ● La teoría cognoscitiva  ● El instrumentalismo    Los estilos parten de las diferencias de cada sujeto, necesidades que tiene el individuo                            del reconocimiento de sus características de aprender para desarrollarlas de mejor                      manera y aprovecharlas,   Existen diferentes estilos de aprendizaje, que generan que el sujeto reflexione, busque,                        explore y genere nueva información    1.1.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI    Al paso de los años, el hombre se transforma y genera constantes cambios que influyen                              en cada momento y situación de la sociedad, en la actualidad se ha generado mayor uso                                de los medios digitales para función de las personas conforme a sus necesidades, se han                              incrementado los avances tecnológicos de manera instantánea, pero sin duda se ha                        desvinculado su uso en la sociedad al no tener control de su funcionamiento, sin                            embargo por los diferentes contexto también ha generado una brecha digital para aquello                          que no tienen acceso a estas herramientas digitales.  En el ámbito educativo las habilidades digitales se han aprovechado para que más                          personas tengan acceso al “conocimiento” de manera formal, como es la educación a                          distancia que permite la formación de las personas por medio de una institución                          educativa.     
  • 8. 2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA  (PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING)    La educación a distancia es donde el estudiante trabaja solo guiado por materiales de                            estudio que son previamente preparados por el docente, que se convierte en un guía, se                              hace un énfasis en la tecnología como herramienta aplicada a las necesidades,                        combinando los medios y métodos de forma que el alumno aprenda de mejor manera                            con bases a sus necesidades.  Una de las bases de la educación a distancia es la teoría de la autonomía e                                independencia, donde el estudiante recibe cierta libertad en cuanto el ritmo y estilo de                            estudio, también toma en cuenta las condiciones sociales, geográficas y económicas.  La teoría de la interacción de la comunicación porque se asume una conversación                          didáctica guiada, orientada hacia el aprendizaje, la teoría de la conversación didáctica                        guiada la cual se concentra en la comunicación interpersonal en la enseñanza a                          distancia, se tiene una comunicación no continua, el estudiante y el docente están                          separados en tiempo y espacio pero tienen una comunicación a través de los medios                            adecuados, donde surge una conversación didáctica con el asesor, provocando la                      internalización del aprendizaje en el alumno.       2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA    Se considera como un sistema educativo a partir del importante avance tecnológico que                          permite promover diferentes usos educativos sin importar el lugar, también surge por la                          gran demanda de los estudiantes para ingresar a las diferentes instituciones educativas.                        Permite el acto educativo mediante métodos, técnicas, estrategias y medios en que los                          estudiantes y el docente se relacionan de manera virtual, promueve el estudio por uno                            mismo, sin necesidad de asistir a clases presencialmente en una institución, aunque el                          docente no es tan presente como en una modalidad presencial no pierde su importancia                            como guía, orientando los procesos de aprendizaje.    2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL      Aprendizaje formal  Se encuentra en una institución educativa,            conformado por una estructura que responde a              objetivos planteados para educación de los            estudiantes a quien va dirigido, siendo de tal                forma de carácter intencional. En la educación             
  • 9. formal una persona (docente) ejerce sobre otra              (estudiante) con la intención de formar, a través                de un seguimiento que genera un certificado de                los aprendizaje obtenidos.  Aprendizaje no formal  El aprendizaje que aquí se ofrece no es                proporcionado por una institución educativa, sin            embargo si contiene una estructura generando            un aprendizaje no formal de manera intencional              desde la perspectiva del alumno, no se limita en                  lugares o tiempos y es flexible en sus métodos,                  priorizando el conocimiento para satisfacer          necesidades del sujeto.  Aprendizaje informal   El aprendizaje es esta educación se adquiere de                las actividades cotidianas de la vida diaria, no                tiene una estructura, se trata de una acción                educativa no organizada     2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING  ➔ E-learning:  Se encuentra dentro de la modalidad de educación a distancia, siendo una formación                          basada en la red, consiste en el diseño de un curso o plan a través de redes, cambia la                                      forma en que se obtiene información y en la que se genera conocimiento, basado en el                                uso de las tecnologías de la información que posibilitan un aprendizaje interactivo y                          accesible a los usuario, permite que los usuarios como pueden ser los estudiantes                          tengan el control de adquirir su aprendizaje a través de diferentes herramientas                        tecnológicas como pueden ser video, imágenes, audios, etc,. El docente funge como                        guía al proporcionar los recursos informáticos por medio de un entorno virtual.  ➔ B-learning:  Consiste en el uso de la tecnología de uso presencial y no presencial optimizando el                              proceso de aprendizaje, combinando de tal forma el modelo presencial con el modelo                          virtual, generado a comparación de e-learning mayor interacción con el docente.      2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)    Surge de las plataformas de e-learning, como una herramienta colaborativa en                      educación, LMS es un sistema de gestión de aprendizaje instalado en un servidor web                            en el cual se puede crear y gestionar entornos de aprendizaje de manera fácil y                              automatizada, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de                       
  • 10. formación no presencial de una institución u organización. Cuentan con flexibilidad,                      estandarización, idiomas, tecnología utilizada.  Los LMS están orientados al aprendizaje, a la productividad, publicación de recursos y                          contenidos, generan diseño de plan de estudios y gestión de conocimiento.  En los LMS se conjunta la tecnología, comunidad y el negocio que incluyen herramientas                            y funciones que contribuyen a obtener los objetivos que se determinaron, con base a las                              necesidades de cada organización.  En el ámbito educativo contribuye a que el estudiante interactúe con la plataforma, con                            los demás estudiantes y con el profesor.  Algunos ejemplos de LMS son:  ● Moodle  ● Dokeos  ● BlackBoard    2.2.5 PLATAFORMA SAE     SAE (Sitio de Apoyo Educativo) es un plataforma que permite al estudiante elaborar sus                            actividades en un ambiente virtual por medio de una plataforma donde se establecen un                            objetivo al cual se responderá, realizado por el docente.  Contiene una estructura, para mayor organización, proporciona materiales digitales para                    la elaboración de actividades. En el docente genera mejor control y organización de                          actividades así como de obtener resultados conforme a la entrega de actividades del                          alumno, mientras que para el alumno es una herramienta a la cual debe de responder con                                lo establecido por el profesor.  Se cuenta con un calendario de actividades, tiene una evaluación constante, y también                          tiene el acceso a la comunicación del estudiante con el docente.       3.  BASES METODOLÓGICAS     3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL    Se les llama modelos de diseño instruccional, porque constituyen una serie de pasos a                            desarrollar en un curso educativo formal de cualquier tipo ya sea presencial o a distancia,                              en los que se deben tener en claro cada etapa formativa, así como las metas, tiempos y                                  actividades a realizar, esto por supuesto no es fácil, por esto mismo es necesario pues                              esta guía tiene como objetivo propiciar los ambientes y el entorno más adecuado para                            que el aprendizaje sea de calidad    
  • 11. A continuación un cuadro donde se encuentran algunas definiciones de diseño                        instruccional:    Autor   Definicióm  Bruner (1969)  Es la planeación, preparación y diseño  de recursos y ambientes necesarios  para el aprendizaje.  Reigeluth (1983)  Es la disciplina encargada de los  métodos idóneos para la instrucción y  crea cambios en los conocimientos y  habilidades del estudiante   Berger y Kam (1996)  Es la ciencia que crea  especificaciones, implementa, evalúa  y da mantenimiento a las situaciones  que facilitan el procedimiento de  aprendizaje en pequeñas o grandes  contenidos y en diferentes niveles de  complejidad.  Broderick (2001)  Es el arte y la ciencia para crear un  ambiente instruccional con materiales  claros y efectivos, que ayudarán al  alumno a desarrollar la capacidad  para lograr tareas.  Richey, Fields y Foson (2001)  Es una planificación instrumental  sistemática que incluye la valoración  de necesidades, el desarrollo , la  evaluación, implementación y  mantenimiento de materiales y  programas       No hay una definición universal de Diseño instruccional, sin embargo en la mayoría de las                              definiciones se habla de instrucciones, capacidades, complejidad, evaluación y                  contenidos, es decir, es una sistematización de todos los procedimientos en los que no                            sólo se organiza la manera de enseñar, también la de aprender, ahora bien si su papel en                                  las clases presenciales es indispensable para dirigir un curso en la metodología                        E-learning aún más debido a que no hay una interacción personal y la responsabilidad                           
  • 12. del alumno crece, es entonces donde el docente debe saber que tipo de modelo utilizará                              para hacer atractivo el conocimiento.    Los modelos que surgen responden al paradigma predominante, se plantean cuatro                      momentos en los que surgen estos modelos:    1960: En esta década los modelos son conductistas, lineales, sistemáticos y  p descriptivos, se centran en desarrollar y medir las destrezas alcanzadas. Se  deben trazar metas, los aprendizajes deben ser medibles y observables y e utilizan  refuerzos como motivación al aprendizaje.  1970: Estos modelos se basan en la teoría de sistemas y buscan la participación  de los estudiantes.  1980: Aquí el sustento es la teoría cognitiva es decir los procesos que se llevan a  cabo en el aprendizaje como el pensamiento, la solución de problemas y la  formación de conceptos. Aquí la participación del estudiante es muy importante, se  pone atención en el aprendizaje significativo y la estructura y organización son  importantes para el procesamiento de la información.  1990:El sustento es la teoría constructivista y de sistemas, la responsabilidad del  aprendizaje es del sujeto, las acciones que el diseñador determine deber estar  enfocadas en ello por eso se requiere formar conocimiento a través de la  experiencia, que sea holístico y en una realidad integradora que supone  modificaciones de los conocimientos previos.      3.1.1 MODELO ASSURE    El modelo ASSURE es elaborado por Heinch, Molenda, Russell y Smaldino, el paradigma                          que lo sustenta es el constructivismo, como ya se explicó este se centra en la                              participación activa del alumno, este modelo toma las características y estilos de                        aprendizaje del alumno para la construcción de un curso.  Consta de seis pasos:  1. Antes de comenzar a tomar cualquier acción se deben conocer las características                        de los estudiantes como el nivel de estudios, su edad, sus características sociales y sus                              estilos de aprendizaje.  2. Establece los resultados y en qué momento del curso los alumnos los alcanzarán.  3. Selecciona las estrategias, los medios y materiales. 
  • 13. 4. Organización del escenario de aprendizaje, aquí se utilizan los materiales                    seleccionados con anterioridad pensando en cumplir las metas especificadas, se revisa                      que funcionen correctamente antes de su implementación.  5. Se fomenta la participación de los estudiantes por media de las estrategias que el                            diseñador previamente seleccionó.  6. Es la evaluación de todo el proceso a la vez se hace una reflexión para identificar                                las mejoras que se podrían implementar.    3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY    Este modelo se sustenta en el paradigma conductista, sus desarrolladores fueron Walter                        Dick y Lou Carey su modelo cree que existe una manera de predecir una respuesta del                                alumno por medio de un estímulo como un material didáctico, así el diseñador planes                            que habilidades el estudiante debe dominar y selecciona el estímulo pertinente para                        lograrlo, también puede ser utilizado en capacitación no solo en el campo escolar.     Se compone de 10 pasos:  1. Identificar la meta instruccional  2. Análisis de la instrucción  3. Análisis de los estudiantes y del contexto 4  4. Redacción de objetivos  5. Desarrollo de instrumentos de evaluación   6. Elaboración de la estrategia  7. Desarrollo y selección de los materiales   8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa y sumativa   9. Revisión de instrucción    Como es secuencial, si un paso falla todo el diseño fallará también y por último en este                                  modelo no existe retroalimentación.    3.1.3 MODELO DE JONASSEN    Su paradigma es el constructivista y enfatiza la importancia del alumno en la                          construcción del conocimiento.   Consta de seis pasos:  1. Preguntas, casos, problemas, proyectos: Para el constructivismo el resolver un                    problema es cómo se construye el aprendizaje.  2. Casos relacionados: Es la experiencia que tienen los alumnos en problemas                      relacionados con el que se planteó. 
  • 14. 3. Recursos de información: los estudiantes deben tener materiales que les permitan                      dirijir la resolución del problema.  4. Herramientas cognitivas  5. Conversación, herramientas de colaboración: Se fomenta el trabajo colaborativo y                    la comunicación mediada por las TIC  6. Social/ apoyo de contexto Apoyarse en el contexto para la práctica del                        aprendizaje.    3.1.4 MODELO ADDIE    Es un modelo de diseño instruccional interactivo donde los resultados de las                        evaluaciones de cada paso conducen al diseñador a modificar o regresar a las etapas                            previas.  Análisis: se centra en analizar a los estudiantes y como resultado se describirán sus                            necesidades formativas   Diseño: Se diseña el programa con un enfoque pedagógico y en ese modo se organiza el                                contenido  Desarrollo: Sucede la creación de los contenidos por cada fase del diseño  Implementación: Se lleva a cabo la acción pedagógica con la participación de los                          alumnos  Evaluación: Se evalúa cada etapa del proceso a través de pruebas específicas y se                            analizan los resultados.     3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL  MODELO DE   DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA  PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL  EQUIPO)    Con base a la investigación de los diferentes métodos de diseño instruccional y                          analizando las etapas y características de cada uno, se decidió optar por el modelo                            ASSURE para la elaboración de un módulo de un curso a distancia para alumnos de                              segundo año de secundaria. Este modelo se sustenta en el paradigma constructivista                        donde el alumno es responsable de su aprendizaje, es adecuado utilizarlo en un curso a                              distacia pues una de las habilidades que se necesitan desarrollar para completarlo                        satisfactoriamente es la autorregulación y la responsabilidad del estudiante, generando la                      apropiación de conocimiento en el mismo.  También utilizaremos el aprendizaje basado en proyectos igualmente sustentado en el                      paradigma constructivista para fomentar la participación del alumnado así como el                     
  • 15. trabajo colaborativo entre los estudiantes al proponer una línea del tiempo elaborada por                          equipos.     3.2.1 ASSURE  · ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE  Estudiantes de secundaria inscritos en el segundo grado, con edades entre los 12 y 14                              años, docentes Mexicanos que no necesariamente contaron con la formación adecuada                      para la docencia. Todos tienen acceso a una computadora con acceso a internet.  Todos Cursarán la materia de historia por los siguientes dos años y en educación                            primaria llevaron también la materia por lo tanto cuentan con habilidades como ubicación                          temporal y manejo de fechas significativas en la historia de la humanidad.   La mayoría cuenta con habilidades como buscar información en buscadores de internet,  manejo básico de sistema operativo Windows.     ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS  Los estudiantes conocerán las consecuencias sociales y económicas de la Revolución                      industrial.  Los participantes comprenderán el espacio y tiempo histórico   Los participantes desarrollarán habilidades para el trabajo colaborativo elaborando una                    línea del tiempo en equipo.        SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES  La selección de los métodos y materiales para desarrollar el módulo se seleccionaron con                            base los objetivos a alcanzar y son los que aparecen a continuación:  Material suministrado por el instructor a través de la plataforma cómo videos. Podcast e                            infografías que servirán para revisar los aspectos teóricos.   Computadora con conexión a internet  Cuaderno  Plumas  Hojas de papel o el material con el que se decida elaborar la línea del tiempo       ·ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE  Los participantes elaborarán una línea del tiempo con la información que se le                          proporcione en el material del curso.  Deberán entrar a la plataforma por medio de una computadora con conexión a internet                            donde estarán los materiales de consulta divididos por temas.  Los participantes decidirán en qué momento entrar a revisar el contenido no excediendo  las fechas de entrega de las actividades  
  • 16. PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS)  Los estudiantes deben tener una participación activa y disposición para el trabajo  colaborativo  Los estudiantes deberán revisar todos los recursos brindados en el módulo  Los estudiantes deberán cumplir con las actividades planificadas  Diseñar y planificar de qué manera elaborarán su línea el tiempo     · EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE  APRENDIZAJE  Se realizará la evaluación de la lección a través de la retroalimentación en clase por  medio de los participantes, al igual que la evaluación de su línea del tiempo, su  creatividad para elaborarla y que incluya todos los sucesos importantes.        4.  BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA  LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.    4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO  Es considerada en México como el último nivel escolarizado de la Educación Básica  Que proporciona al estudiantes competencias para la vida, “el incremento de la presión  social que se traduce en el tránsito a la vida adulta, hacen que los tres años de  educación secundaria requieren de apoyos diferenciados a las necesidades de los  estudiantes.” (SEP.GOB)    4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA  El Estado debe garantizar calidad y equidad, se incluyó el papel fundamental de los                            maestros en educación, esto quiere decir que deben de existir maestros capacitados                        para la educación.   El ejecutivo federal en coordinación con las autoridades educativas locales, determinará                      los planes y programas de estudios, con la participación de maestros y padres de                            familia.    Se establece el servicio profesional docente en la constitución, como lo es la                          capacitación, formación y evaluación, a maestros, directivos, supervisores e                  instalaciones.      4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA)  El Programa de estudio de Educación Secundaria 2011, orienta el trabajo en el aula de                              las maestras y maestros de México, quienes a partir del trabajo colaborativo, el                         
  • 17. intercambio de experiencias docentes y la mejora del logro educativo de sus alumnos                          enriquecerán este documento.  El plan y programa de estudio de la secundaria se estructura de la siguiente manera:  ● Introduccion  ● Propósitos  ● Enfoque didáctico  ● Organización de aprendizajes  ● Bloque 1  ● Bloque 2  ● Bloque 3  ● Bloque 4  ● Bloque 5     4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO)  Las competencias que definen el perfil de egreso se agrupan en cinco grandes campos:                            habilidades intelectuales específicas, dominio de los propósitos y los contenidos de la                        educación secundaria, competencias didácticas, identidad profesional y ética, y                  capacidad de percepción y respuesta a las condiciones sociales del entorno de la                          escuela. Los rasgos del perfil son el referente principal para la elaboración del plan de                              estudios, pero también son esenciales para que las comunidades educativas normalistas                      dispongan de criterios para valorar el avance del plan y los programas, la eficacia del                              proceso de enseñanza y de los materiales de estudio, el desempeño de los estudiantes,                            así como las demás actividades y prácticas realizadas en cada institución        5.  DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO  INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR)    5.1 GRADO Y NIVEL  Secundaria, 2º grado    5.2 MATERIA  Historia universal    5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE  II Bloque   5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN  Comprensiòn de tiempo y del espacio històrico  Manejo de informaciòn històrica 
  • 18. Formaciòn de una conciencia històrica para la convivencia     5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS  Explicar las consecuencias sociales y econòmicas de la revoluciòn industrial      5.6 CONTENIDOS  -La revluciòn industrial: su impacto en la producciò, el comercio y las comunicaciones  -las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros  -contrastes entre el campo y las ciudades, y cambios demogràficos    5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ)  Para el desarrollo de nuestro módulo a distancia elegimos Flipped Clasroom y El                          Aprendizaje basado en proyectos (ABP).        5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA  El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados                          procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la                              experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y                        práctica de conocimientos dentro del aula.   Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para                                que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través                              de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la                      articulación y la aplicación de ideas.       5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS  El ABP es una metodología que está centrada en el aprendizaje, en la investigación y                              reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema que es                              planteado por el profesor.    Borrows (1986) define al ABP como “ un método de aprendizaje basado en el principio de                                usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos                            conocimientos” En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios                      alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.   El ABP ayuda al alumno a desarrollar y trabajar diversas competencias, entre ellas se                            destacan:  ● La resolución de problemas   ● Toma de decisiones  ● Trabajo en equipo  
  • 19. ● Habilidades de comunicación   ● Desarrollo de actitudes y valores  Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas                      académicas. El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de                          enseñanza-aprendizaje aunque también es posible aplicarlo en todo el curso.         6.  ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE  MATERIALES Y RECURSOS.  Para elaborar nuestro diseño Instruccional utilizamos distintos materiales y recursos,                    estos son necesarios pues sirven para mediar la construcción del aprendizaje, sobre todo                          cuando los cursos no son presenciales, gracias a la existencia de la computadora, el                            internet, las plataformas, podcast y videos podemos adquirir conocimiento.  Sin embargo al elaborar los recursos los docentes necesitan desarrollar una serie de                          habilidades para dominar los programas o software, también se debe recordar que estos                          aspectos técnicos son un medio que se pueden utilizar el el campo educativo más no                              son el fin, es importante saber utilizarlos pues las nuevas generaciones buscan encontrar                          respuestas más rápido y esto se logra con la implementación de la tecnología, pero lo                              que diferencía a un pedagogo de cualquier experto en ella es la fundamentación teórica y                              metodológica que le da a sus instrumentos.    6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB  Cómo se explicó en el tema anterior, cuando hablamos de diseño instruccional es  necesario elegir recursos didácticos que faciliten la enseñanza y aprendizaje a docentes  y alumnos, a lo largo del curso fuimos diseñando y construyendo nuestros propios  materiales didácticos, esto nos hizo desarrollar habilidades que decidimos emplear en el  proyecto pues elaboramos los siguientes materiales didácticos para este módulo:    Flipped Classroom: como su nombre lo dice es un aula invertida, es decir el profesor por  medio de un video explica los aspectos teóricos para que los alumnos los analicen en  casa, mientras que para el salón de clases se deja para resolver dudas y hacer el trabajo  práctico, de esta manera el profesor puede dar atención más personalizada al responder  las preguntas y resolver problemas relacionados con el tema.  Powtoon: Es una aplicación dónde se pueden hacer vídeos para explicar cualquier tema                          ya que cuenta con gran variedad de plantillas, tipografías, animaciones y audio. Tiene su                            versión gratuita y también una por la que hay que pagas cierta cantidad. Es muy eficiente                                cuando los profesores tienen imaginación al crear sus videos.  Podcast: Funciona como una grabación, facilita al estudiante la comprensión de los                        temas ya que puede regresar y escucharla cuantas veces quiere en el horario que sea sin                               
  • 20. ser necesario estar en un salón de clases o estar conectado a internet ya que se puede                                  descargar en dispositivos móviles.    6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA  ESTRATEGIA  Los recursos electrónicos que utilizamos en nuestro Diseño instruccional son los                      siguientes:  Video Flipped Classroom para la el inicio del curso y la explicación del primer tema  Powtoon para la explicación de la línea del tiempo así como para el segundo tema “las                                clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros”  Infografía para la explicación del segundo tema  Podcast para el último tema: Los contrastes entre el campo y las ciudades y cambios                              demográficos.     6.3 GUIONES Y ESCALETAS    ESCALETA   PARA   DISEÑO   INSTRUCCIONAL   DE   UN   CURSO   EN   LÍNEA:  MODELO   DE   DISEÑO   INSTRUCCIONAL:   ASSURE  NIVEL   Y   GRADO   ESCOLAR    Secundaria,   2°   grado  MATERIA   Y   BLOQUE    Historia   Universal,   II   bloque  PRÁCTICA   SOCIAL   DEL   LENGUAJE      APRENDIZAJE   ESPERADO  Explicar   las   consecuencias   sociales   y  económicas   de   la   Revolución   Industrial  COMPETENCIAS   QUE   SE   FAVORECEN  comprensión   del    empo   y   del   espacio   histórico.  manejo   de   información   histórica.  formación   de   una   conciencia   histórica   para   la  convivencia.     PRODUCTO   FINAL:  Diseño   instruccional  MÉTODO   O   ESTRATEGIA   DIDÁCTICA    Aprendizaje   Basado   en   Problemas   o   Proyectos      AUTORES  Castro   Pluma   Abigail  Or z   Arias   Karen   Lisbeth  Rios   Zamora   Kathy      TEMAS   DEL   CURSO  MOMENTO  DESCRIPCIÓN  RECURSOS   O  HERRAMIENTA S   WEB  HERRAMIENT AS  MOODLE‐SAE 
  • 21. BIENVENIDA  APERTURA  ‐Hola,   gracias   por   iniciar   el   curso  consecuencias   de   la   Revolución  industrial  ¿Te   has   preguntado   qué   fue   lo   que  sucedió   para   que   tu   tuvieras   en   tus  manos   una   computadora   o   un  recurso   tecnológico   y   cómo   se  fueron   formando   las   sociedades  modernas?   En   este   curso   vas   a  conocer   los      cambios   y   el   impacto  que   tuvo   en   la   sociedad   el   siglo   XVlll  en   específico   la   revolución   industrial  que   proporcionó   todos   estos  cambios   a   la   sociedad.    ¿Historia?   Puede   sonar   aburrido  pero   es   el   mejor   método   para  comprender   lo   que   nos   rodea,  también   nos   hace   personas  conscientes   de   los   diferentes  acontecimientos,   nos   ayuda   a  comprender   los   sucesos   históricos   a  los   que   hacen   referencia   peliculas,  series   o   libros.    Para   este   curso   te   solicitamos   que  realices   los   ejercicios   que   se   te   irán  proporcionando   a   lo   largo   del   curso    ¡Adelante!  video   flipped  classroom  Introducción  al   tema  h ps://www. youtube.com/ watch?v=qwzr 4‐e vU            OBJETIVOS  ESPECÍFICOS   DEL  CURSO      ‐Al concluir la sesión los estudiantes            serán capaces de iden ficar las          principales consecuencias que trajo        consigo la Revolución Industrial en          la producción, las comunicaciones y          el   comercio.  ‐Los estudiantes iden ficarán el        impacto de la Revolución Industrial          en las clases trabajadoras que          dieron inicio a los movimientos          obreros  ‐      URL                     
  • 22.   DESARROLLO  Tema: la    revolución  industrial, su    impacto en la      producción, el    comercio y las      comunicacione s  Ac vidades   colabora vas    Video   Flipped   classroom   e  Iden ficación   de   fechas  significa vas    Inves guen   en  los   siguientes  repositorios:  ‐h p://sobrehis toria.com/todo‐ sobre‐la‐revolu cion‐industrial/  ‐www.youtube. com  (videos   de  flipped)  URL  h ps://www. youtube.com/ watch?v=FuL HAKgVUco&t= 13s      Tema:   las  clases  trabajadoras   y  los   primeros  movimientos  obreros    Presentación   Powtoon   de   las   clases  trabajadoras   y   los   primeros  movimientos   obreros   que   se   dan   a  causas   de   la   Revolución   Industrial    Pawtoon  h ps://www. youtube.com/ watch?v=GBu ZHHNa0J8    Tema:   los  contrastes  entre   el   campo  y   las   ciudades  y   cambios  demográficos    El   siguiente      podcast   habla   de   las  caracterís cas         de   los   contrastes   del  campo   y   de   la   ciudad.     Podcast     h ps://sound cloud.com/ka thy‐rios‐6037 07298/podcas t‐revind  Evaluación  CIERRE  Se   evaluará   con   el   producto   de  acuerdo   con   los   criterios   de   la   tarea  y   las   puntuaciones   asignadas   en   la  plataforma          TAREA                         
  • 23. Tema: El impacto de la Revolución Industrial en la producción, el comercio y las  comunicaciones.       
  • 24.   Guión del Flipped Classroom     
  • 25.    
  • 26.    
  • 27.    
  • 28.    
  • 29.     Tema: Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros      GUIÓN PARA POWTOON    TÍTULO DEL VÍDEO :  Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros de la Revolución  Industrial  MATERIA  Historia Universal 1  GRADO Y NIVEL  secundaria 2°grado  BLOQUE  II  TEMA  Las clases trabajadoras y movimientos  obreros que surgen con la Revolución  Industrial  FECHA  1-diciembre-2016  TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN  3 min.  AUTOR  Abigail Castro Pluma      OBJETIVO GENERAL  El alumno identificará el impacto de la  Revolución Industrial en las clases  trabajadoras que dieron inicio a los  movimientos obreros 
  • 30. APRENDIZAJES ESPERADOS  ● Identificar las consecuencias de la  Revolución industrial en la  sociedad.  ● Analizar el pensamiento que surge  en la sociedad.  ● Identificar los acontecimientos que  dan motivo de lucha en la clase  obrera      CONTENIDO  SECUENCIA  IMAGEN/PER -  SONAJE  CONTENIDO/  NARRACIÓN  MÚSICA/  EFECTOS  ESPECIALES  NOTAS  diapositiva 1  caja  clases  trabajadoras y  primeros  movimientos  obreros   música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    diapositiva 2  profesora de  pie  finales del  siglo XVIII-XIX  división social:  burguesia:  propietaria de  los medios de  producción.  Proletariado/o breros:  poseían su  fuerza de  trabajo y  dependían de  los  empresarios  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    diapositiva 3  megáfono  forma de  protesta: nace  movimiento  obrero.  contribuye al  pensamiento:  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds   
  • 31. marxismo y  anarquismo  diapositiva 4  profesora  explicando  movimientos  obreros:  ludismo  cartismo  socialismo  utópico  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    diapositiva 5  imagen de  fábrica  ludismo:  destrucción de  máquinas y  fábricas.  Inglaterra  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    diapositiva 6  imagen de  Reino Unido  cartismo:  movimiento  politico.  Reino Unido-  constituye la  base para los  primeros  partidos de  carácter  obrero  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    diapositiva 7  profesora  hablando  socialismo  utópico:  se opone al  liberalismo y  capitalismo.  proclama  igualdad  social,  fraternidad y  pacifismo  internacional  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    diapositiva 8    Revolución  Industrial  consecuencias  a los obreros:  -dueños de  fábricas  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds   
  • 32. -Desaparecen  los gremios  -Aporta el  capital y la  tecnología  -Se instituyen  las máquinas y  se disminuye  el trabajo del  obrero    Evaluación    Realizar un  cuadro,  mencionando  los  movimientos  obreros y una  reflexión del  porque se  realizarón  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds    Créditos    Producción:  Abigail Castro  Pluma  música: spy  frontiers  fondo:stylized  backgrounds        Tema 3: Revolución industrial: Contrastes entre el campo y las ciudades, cambios  demográficos. 
  • 33.    
  • 34.   6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO.  Primera Sesión: se presentará y dará al alumno la bienvenida al curso así como se le                                explicarán las actividades colaborativas a realizar  Segunda sesión: Se explicarán las consecuencias de la revolución Industrial en la forma                          de producción, las comunicaciones y el comercio, en esta sesión se espera que el                            alumno comience a identificar las fechas relevantes del período analizado.  Tercera sesión: Se presentará un powtoon explicando las características de las clases                        trabajadoras así como sus condiciones de vida que desembocaron en los primeros                        movimientos obreros.  Cuarta sesión: Con un Podcast se explicarán los contrastes entre el campo y las                            ciudades a causa del “éxodo masivo” y la “Maquinización”  Quinta sesión: Se dedicará a la evaluación de las actividades colaborativas y a la                            retroalimentación      6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES.    Lista de cotejo    SI cumple   No cumple   Creatividad al elaborar  la línea del tiempo  Cronología  D Distingue los aspectos  positivos de los  negativos   Es clara y concisa la  justificación de cada  fecha              
  • 35. 6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE  DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.  6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN  Se Pretende Tener comunicación personalizada por medio de un grupo de facebook                        donde solo estarán incluidos los participantes del curso así podrán ponerse de acuerdo                          para el trabajo en equipo.    6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN  Por medio del mismo grupo de Facebook donde el profesor también estará incluido se                            mantendrá la comunicación, la resolución de dudas en publicaciones en el muro o                          personalizada por medio de mensaje directo.     CONCLUSIONES Y DISCUSIONES  Al realizar la investigación de lo que es un Diseño Instruccional, pudimos percibir que la                              mayoría de estos tienen un mismo fin con el proceso de enseñanza-aprendizaje.   La educación a distancia pretende clarificar a alumno las diversas formas de aprendizaje                          que este puede tener, sin embargo en la actualidad nos falta mucho por conocer de las                                nuevas tecnologías pero poco a poco vamos progresando en ese tema completo de las                            TIC.   La mayoría de las personas piensan que solo en la escuela ó en un aula de clases,                                  aprendemos cosas ya que estamos acostumbrados a que nos digan que hacer sin                          fortalecer nuestra autonomía, pero con el diseño instruccional nos podemos dar cuenta                        que eso es mentira ya que en la red existe una gran diversidad de cursos, talleres,                                informacion, etc, que nos ayudan en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje.  Como lo vimos en alguna de las clases cada individuo tiene un PLE sin embargo no                                muchos lo hacemos conscientes y seguimos navegando en la red de manera vaga sin                            realmente hacer un análisis de lo que estamos buscando ó lo que estamos aprendiendo.   Todos los temas mencionados en este trabajo nos han servido para comprender como es                            el mundo digital, que es lo que en realidad sabemos y que es todo lo que nos falta por                                      aprender, como pedagogos tenemos un gran campo de trabajo en este ámbito ya que                            somos los encargados de llevar a cabo toda esta transmisión de conocimientos y                          también de concientizar a las personas que no todo está en las aulas, sino también es                                necesario saber hacer uso de las tecnologías para que el aprendizaje sea significativo y                            cada quien haga suyo su propio conocimiento.           
  • 36. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS    Arias. Diseñando para la web. Direccion de investigaciones y posgraado. Universidad                      Nacional Abierta. Consultado en: http://0.asset.soup.io/asset/2112/5152_bb97.pdf    Belloch, Consuelo. Diseño instruccional. Unidad de Tecnología educativa (UTE)                  Universidad de Valencia. Consultado en: http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf    Cabero J. (2006) Bases pedagógicas del e-learning. En revista de Universidad y Sociedad                          del Conocimiento. VOL. 3. Revisado el 30-noviembre-16 en:                http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf    Castañeda, A. y Pineda, P. (2013) Los LMS como herramienta colaborativa en educación.  En V Congreso Internacional Latina de Comunicación. Revisado el 30-noviembre-16 en:  http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf    Guerra, D. y otros. (2005) El docente como mediador en la aplicación de las nuevas  tecnologías bajo el enfoque constructivista. En Revista de Educación.Caracas,  Venezuela, Revisado el 28-noviembre-16 en:  http://www.redalyc.org/pdf/761/76111206.pdf    Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen. El diseñador instruccional en la educación a                        distancia. Un Acercamiento a los modelos apertura, vol.9, núm.10. Abril, 2009, pp.                        104-119, Universidad de Guadalajara Guadalajara, México. Consultado en                http://www.redalyc.org/pdf/688/68812679010.pdf    Maya, A. (1993) Orientaciones básicas sobre educación a distancia y la función tutorial.                          UNESCO: Países bajos. Revisado el 30-noviembre-16            en:http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf      Ovalles, L. (2014) Conectivismo, ¿Un nuevo paradigma en la educación actual? Edición 7.  Revisado el 28-noviembre-16 en:  www.fesc.edu.co/Revistas/OJS/index.php/mundofesc/article/           
  • 37.