1.
Universidad Nacional Autónoma
de México
Facultad de Estudios Superiores
Acatlán
Licenciatura en Pedagogía
Proyecto final
Diseño Instruccional
Consecuencias de la Revolución Industrial
Quinto semestre
Nuevas Tecnologías en Educación
Mtra. Norma Angelica Morales
Castro Pluma Abigail
Ortiz Arias Karen Lizbeth
Rios Zamora Kathya
2. Indice
Introducción……………………………………………………………………………………....4
1. Fundamentos teorico pedagógicos…………………………………………………....5
1.1 Teorías del aprendizaje……………………………………………………………………...5
1.1.1 Aprendizaje significativo………………………………………………………………….5
1.1.2 Constructivismo…………………………………………………………………………...5
1.1.3 Conectivismo……………………………………………………………………………....6
1.1.4 Estilos de aprendizaje……………………………………………………………………..7
1.1.5 Habilidades digitales para el siglo XXl…………………………………………………..7
2.2 Bases de la educación a distancia y aprendizaje en línea……………………………..8
2.2.1 Educación a distancia…………………………………………………………………….8
2.2.2 Aprendizaje formal, no formal e informal……………………………………………….8
2.2.3 E-learning y b-learning…………………………………………………………………....9
2.2.4 Plataformas integradas LMS……………………………………………………………..9
2.2.5 Plataforma SAE…………………………………………………………………………..10
3.1 Modelos de diseño instruccional…………………………………………………….......10
3.1.1 Modelo ASSURE ………………………………………………………………………...12
3.1.2 Modelo Dick y Carey……………………………………………………………..……...13
3.2.3 Modelo Jonassen………………………………………………………………..……….13
3.1.4 Modelo Addie……………………………………………………………………..….......14
3.2 Diseño de un módulo de educación a distancia con base al modelo de diseño
instruccional………………………………………………………………………………….….14
3.2.1 ASSURE
Establecimiento de objetivos………………………………………………………………….15
Selección de estrategias, tecnologías y medios materiales……………………………….16
Organizar el escenario de aprendizaje……………………………………………………….16
Participación de los estudiantes……………………………………………………………...16
Evaluación y revisión de la implementación y resultados de aprendizaje……………….16
4.1 Educación secundaria en México………………………………………………………..17
4.1.1 Reforma educativa de secundaria …………………………………………………….17
4.2 Plan y programa de estudios …………………………………………………………….17
4.3 Características del estudiante…………………………………………………………….17
5.1 Grado y nivel……………………………………………………………………………….18
5.2 Materia……………………………………………………………………………………...18
5.3 Unidad temática o bloque………………………………………………………………..18
5.4 Competencias que favorecen…………………………………………………………….18
3. 5.5 Aprendizajes esperados ………………………………………………………………….18
5.6 Contenidos ………………………………………………………………………………...18
5.7 Estrategia o método didáctico…………………………………………………………...18
5.7.1 Flipped classroom……………………………………………………………………….18
5.7.2 Aprendizaje basado en proyectos……………………………………………………..19
6 Aspectos técnicos del diseño instruccional……………………………………………….20
6.1 Recursos electrónicos, multimedia y web……………………………………………....20
6.2 Recursos electrónicos, multimedia y web utilizados en la estrategia………………..20
6.3 Guiones y escaletas ……………………………………………………………………….21
6.4 Calendario de actividades ………………………………………………………………..36
6.5 Instrumentos de evaluación de tareas y actividades…………………………………..36
6.6.2 Herramientas de comunicación………………………………………………………...37
Conclusiones
Fuentes Bibliográficas y cibergráficas
4. ESQUEMA DEL PROYECTO
DISEÑO DE UN MÓDULO PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA
INTRODUCCIÓN
La educación a distancia es actualmente un campo educativo que requiere de mucha
atención para mejorar el uso de las herramientas digitales que se emplean así como el
enfoque pedagógico que lo sustenta para mejorar su uso con base a las necesidades de
la población que tiene acceso a la educación en esta modalidad, pues gracias a ella
muchas personas que no cuentan con el tiempo o los recursos para asistir a la escuela
pueden adquirir conocimientos y credencialización, el uso y adelanto de la tecnología ha
hecho posible la creación de espacios virtuales donde se lleva a cabo ésta, a
continuación expondremos las principales teorías que sustentan este tipo de educación
formal, lo que la diferencia de los demás tipos, las habilidades que deben poseerse para
estudiar a distancia, los modelos que son los pasos a seguir cuando se diseña un curso a
distancia y los materiales didácticos que se pueden emplear para la elaboración de
diseño instruccional; Después revisar toda la fundamentación que da paso al diseño
instruccional se procederá a elaborar uno pensando en alumnos de secundaria de
segundo grado en específico para la materia de historia
5. 1. FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS
1.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA
Cuando se habla de el diseño de un curso presencial o a distancia es necesario
fundamentar desde donde estamos construyendo este mismo, tener claras las bases que
se utilizarán y las teorías pedagógicas, en el caso de la educación a distancia no solo se
trata de el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues al no existir interacción presencial el
proceso se hace mas complejo pues la mediación que se daba entre el profesor y el
aprendizaje ahora se da pero entre la tecnología y el alumno. A lo largo del curso de
nuevas tecnologías en la educación estuvimos revisando varias teorías que hablan acerca
de cómo se adquiere el aprendizaje y también se elaboraron distintos recursos que hacen
la función de mediador entre el alumno y el conocimiento, a continuación explicaremos
algunas de ellas.
1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El aprendizaje significativo es el proceso por el cual se construye un nuevo conocimiento
a partir de los conocimientos previamente adquiridos en el sujeto, se relaciona un nuevo
conocimiento con la estructura cognitiva.
El alumno construye su propio conocimiento, relaciona conceptos dando un sentido a
partir de lo que ya tenía, el aprendizaje significativo no es tan fácil de generar, pues los
nuevos conocimientos deben de tener una estructura interna. Existen procesos
psicológicos en el aprendizaje significativo que lo determinan, como son:
● La motivación
● La actitud
● Estrategias de aprendizaje
● Relación del profesor
● Los contenidos
1.1.2 CONSTRUCTIVISMO
De su propio ritmo, teniendo control de la adquisición de su conocimiento, así como la
misma construcción propia.
6. En el ámbito educativo, el profesor es un promotor del desarrollo del conocimiento del
alumno, se considera como una guía que promueve el aprendizaje mediante la
enseñanza indirecta, retomando que el conocimiento se construye a partir de la
experiencia, el docente considera el error como una posibilidad donde el alumno tiene la
posibilidad de mejorar, media la cultura objetiva y subjetiva del alumno.
Mientras que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento, elabora
interpretaciones sobre los diferentes constructivismo está dentro del paradigma
subjetivista, este dice que la realidad depende de la construcción adaptativa que hace el
individuo del mundo, por lo tanto el conocimiento es la interacción entre lo que hay en el
mundo cómo las experiencias y conocimientos previos del sujeto. El constructivismo
plantea que el sujeto es el principal agente en el proceso de adquirir el aprendizaje, es
decir es responsable de su propio aprendizaje. Con el constructivismo se hace una
recuperación de conocimientos previos, incita actividades cooperativas, promueve el
intercambio de perspectiva con la construcción del diálogo, promueve la búsqueda,
cuestionamientos, investigación, para generar conocimiento
Jean Piaget, Bruner, Dewey, Ausubel, Vygostky son pensadores constructivistas que
aportaron principios a ésta corriente pedagógica, por ejemplo Piaget aporta al
aprendizaje verlo como un proceso interno de construcción donde el sujeto participa de
manera activa adquiriendo poco a poco estructuras más complejas, también propuso el
conocimiento como resultado de la interacción que hay del sujeto con la realidad.
Las aportaciones del constructivismo a la educación son el aprendizaje como una
actividad que se realiza por medio de la interacción social, el sujeto trabaja por medio es
contenidos que se le presentan en la escuela.}
La evaluación que se realiza en éste enfoque es sobre los procesos y competencias
cognitivas de los alumnos.
1.1.3 CONECTIVISMO
Se considera como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital, “es la integración
de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y autoorganización
(...) es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que
cambian rápidamente” (pág. 6…..) desde esta postura el aprendizaje se enfoca en
conectar información, con estas conexiones aprender más, aumentado nuestro estado
de conocimiento.
Considera el conocimiento en el que reside una base de datos que debe estar
conectada, el aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones, se
7. considera el aprendizaje como un proceso de conectar nodos(conexiones entre áreas,
ideas y conceptos) que puede residir en dispositivos electrónicos, donde la conexión es
necesaria para facilitar el aprendizaje continuo y la actualización de conocimientos.
1.1.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE
Los estilos de aprendizaje contribuyen a que el sujeto aprenda de manera más efectiva
con base a su capacidad y necesidades cognitivas, se alcanza con la integración en una
unidad diferente con elementos cognitivos y estructuras no ligadas inicialmente”,
´dependen del docente, el estudiante y el contenido. Se consideran comos rasgos
cognitivos, afectivos y fisiológicos, indicadores de cómo se percibe, se interrelacionan y
responden a un ambiente de aprendizaje, existen diversas corrientes que influyeron en
los estilos de aprendizaje, como son:
● La psicología social
● La teoría cognoscitiva
● El instrumentalismo
Los estilos parten de las diferencias de cada sujeto, necesidades que tiene el individuo
del reconocimiento de sus características de aprender para desarrollarlas de mejor
manera y aprovecharlas,
Existen diferentes estilos de aprendizaje, que generan que el sujeto reflexione, busque,
explore y genere nueva información
1.1.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI
Al paso de los años, el hombre se transforma y genera constantes cambios que influyen
en cada momento y situación de la sociedad, en la actualidad se ha generado mayor uso
de los medios digitales para función de las personas conforme a sus necesidades, se han
incrementado los avances tecnológicos de manera instantánea, pero sin duda se ha
desvinculado su uso en la sociedad al no tener control de su funcionamiento, sin
embargo por los diferentes contexto también ha generado una brecha digital para aquello
que no tienen acceso a estas herramientas digitales.
En el ámbito educativo las habilidades digitales se han aprovechado para que más
personas tengan acceso al “conocimiento” de manera formal, como es la educación a
distancia que permite la formación de las personas por medio de una institución
educativa.
8. 2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA
(PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING)
La educación a distancia es donde el estudiante trabaja solo guiado por materiales de
estudio que son previamente preparados por el docente, que se convierte en un guía, se
hace un énfasis en la tecnología como herramienta aplicada a las necesidades,
combinando los medios y métodos de forma que el alumno aprenda de mejor manera
con bases a sus necesidades.
Una de las bases de la educación a distancia es la teoría de la autonomía e
independencia, donde el estudiante recibe cierta libertad en cuanto el ritmo y estilo de
estudio, también toma en cuenta las condiciones sociales, geográficas y económicas.
La teoría de la interacción de la comunicación porque se asume una conversación
didáctica guiada, orientada hacia el aprendizaje, la teoría de la conversación didáctica
guiada la cual se concentra en la comunicación interpersonal en la enseñanza a
distancia, se tiene una comunicación no continua, el estudiante y el docente están
separados en tiempo y espacio pero tienen una comunicación a través de los medios
adecuados, donde surge una conversación didáctica con el asesor, provocando la
internalización del aprendizaje en el alumno.
2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA
Se considera como un sistema educativo a partir del importante avance tecnológico que
permite promover diferentes usos educativos sin importar el lugar, también surge por la
gran demanda de los estudiantes para ingresar a las diferentes instituciones educativas.
Permite el acto educativo mediante métodos, técnicas, estrategias y medios en que los
estudiantes y el docente se relacionan de manera virtual, promueve el estudio por uno
mismo, sin necesidad de asistir a clases presencialmente en una institución, aunque el
docente no es tan presente como en una modalidad presencial no pierde su importancia
como guía, orientando los procesos de aprendizaje.
2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL
Aprendizaje formal Se encuentra en una institución educativa,
conformado por una estructura que responde a
objetivos planteados para educación de los
estudiantes a quien va dirigido, siendo de tal
forma de carácter intencional. En la educación
9. formal una persona (docente) ejerce sobre otra
(estudiante) con la intención de formar, a través
de un seguimiento que genera un certificado de
los aprendizaje obtenidos.
Aprendizaje no formal El aprendizaje que aquí se ofrece no es
proporcionado por una institución educativa, sin
embargo si contiene una estructura generando
un aprendizaje no formal de manera intencional
desde la perspectiva del alumno, no se limita en
lugares o tiempos y es flexible en sus métodos,
priorizando el conocimiento para satisfacer
necesidades del sujeto.
Aprendizaje informal El aprendizaje es esta educación se adquiere de
las actividades cotidianas de la vida diaria, no
tiene una estructura, se trata de una acción
educativa no organizada
2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING
➔ E-learning:
Se encuentra dentro de la modalidad de educación a distancia, siendo una formación
basada en la red, consiste en el diseño de un curso o plan a través de redes, cambia la
forma en que se obtiene información y en la que se genera conocimiento, basado en el
uso de las tecnologías de la información que posibilitan un aprendizaje interactivo y
accesible a los usuario, permite que los usuarios como pueden ser los estudiantes
tengan el control de adquirir su aprendizaje a través de diferentes herramientas
tecnológicas como pueden ser video, imágenes, audios, etc,. El docente funge como
guía al proporcionar los recursos informáticos por medio de un entorno virtual.
➔ B-learning:
Consiste en el uso de la tecnología de uso presencial y no presencial optimizando el
proceso de aprendizaje, combinando de tal forma el modelo presencial con el modelo
virtual, generado a comparación de e-learning mayor interacción con el docente.
2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)
Surge de las plataformas de e-learning, como una herramienta colaborativa en
educación, LMS es un sistema de gestión de aprendizaje instalado en un servidor web
en el cual se puede crear y gestionar entornos de aprendizaje de manera fácil y
automatizada, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de
10. formación no presencial de una institución u organización. Cuentan con flexibilidad,
estandarización, idiomas, tecnología utilizada.
Los LMS están orientados al aprendizaje, a la productividad, publicación de recursos y
contenidos, generan diseño de plan de estudios y gestión de conocimiento.
En los LMS se conjunta la tecnología, comunidad y el negocio que incluyen herramientas
y funciones que contribuyen a obtener los objetivos que se determinaron, con base a las
necesidades de cada organización.
En el ámbito educativo contribuye a que el estudiante interactúe con la plataforma, con
los demás estudiantes y con el profesor.
Algunos ejemplos de LMS son:
● Moodle
● Dokeos
● BlackBoard
2.2.5 PLATAFORMA SAE
SAE (Sitio de Apoyo Educativo) es un plataforma que permite al estudiante elaborar sus
actividades en un ambiente virtual por medio de una plataforma donde se establecen un
objetivo al cual se responderá, realizado por el docente.
Contiene una estructura, para mayor organización, proporciona materiales digitales para
la elaboración de actividades. En el docente genera mejor control y organización de
actividades así como de obtener resultados conforme a la entrega de actividades del
alumno, mientras que para el alumno es una herramienta a la cual debe de responder con
lo establecido por el profesor.
Se cuenta con un calendario de actividades, tiene una evaluación constante, y también
tiene el acceso a la comunicación del estudiante con el docente.
3. BASES METODOLÓGICAS
3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL
Se les llama modelos de diseño instruccional, porque constituyen una serie de pasos a
desarrollar en un curso educativo formal de cualquier tipo ya sea presencial o a distancia,
en los que se deben tener en claro cada etapa formativa, así como las metas, tiempos y
actividades a realizar, esto por supuesto no es fácil, por esto mismo es necesario pues
esta guía tiene como objetivo propiciar los ambientes y el entorno más adecuado para
que el aprendizaje sea de calidad
11. A continuación un cuadro donde se encuentran algunas definiciones de diseño
instruccional:
Autor Definicióm
Bruner (1969) Es la planeación, preparación y diseño
de recursos y ambientes necesarios
para el aprendizaje.
Reigeluth (1983) Es la disciplina encargada de los
métodos idóneos para la instrucción y
crea cambios en los conocimientos y
habilidades del estudiante
Berger y Kam (1996) Es la ciencia que crea
especificaciones, implementa, evalúa
y da mantenimiento a las situaciones
que facilitan el procedimiento de
aprendizaje en pequeñas o grandes
contenidos y en diferentes niveles de
complejidad.
Broderick (2001) Es el arte y la ciencia para crear un
ambiente instruccional con materiales
claros y efectivos, que ayudarán al
alumno a desarrollar la capacidad
para lograr tareas.
Richey, Fields y Foson (2001) Es una planificación instrumental
sistemática que incluye la valoración
de necesidades, el desarrollo , la
evaluación, implementación y
mantenimiento de materiales y
programas
No hay una definición universal de Diseño instruccional, sin embargo en la mayoría de las
definiciones se habla de instrucciones, capacidades, complejidad, evaluación y
contenidos, es decir, es una sistematización de todos los procedimientos en los que no
sólo se organiza la manera de enseñar, también la de aprender, ahora bien si su papel en
las clases presenciales es indispensable para dirigir un curso en la metodología
E-learning aún más debido a que no hay una interacción personal y la responsabilidad
12. del alumno crece, es entonces donde el docente debe saber que tipo de modelo utilizará
para hacer atractivo el conocimiento.
Los modelos que surgen responden al paradigma predominante, se plantean cuatro
momentos en los que surgen estos modelos:
1960: En esta década los modelos son conductistas, lineales, sistemáticos y
p descriptivos, se centran en desarrollar y medir las destrezas alcanzadas. Se
deben trazar metas, los aprendizajes deben ser medibles y observables y e utilizan
refuerzos como motivación al aprendizaje.
1970: Estos modelos se basan en la teoría de sistemas y buscan la participación
de los estudiantes.
1980: Aquí el sustento es la teoría cognitiva es decir los procesos que se llevan a
cabo en el aprendizaje como el pensamiento, la solución de problemas y la
formación de conceptos. Aquí la participación del estudiante es muy importante, se
pone atención en el aprendizaje significativo y la estructura y organización son
importantes para el procesamiento de la información.
1990:El sustento es la teoría constructivista y de sistemas, la responsabilidad del
aprendizaje es del sujeto, las acciones que el diseñador determine deber estar
enfocadas en ello por eso se requiere formar conocimiento a través de la
experiencia, que sea holístico y en una realidad integradora que supone
modificaciones de los conocimientos previos.
3.1.1 MODELO ASSURE
El modelo ASSURE es elaborado por Heinch, Molenda, Russell y Smaldino, el paradigma
que lo sustenta es el constructivismo, como ya se explicó este se centra en la
participación activa del alumno, este modelo toma las características y estilos de
aprendizaje del alumno para la construcción de un curso.
Consta de seis pasos:
1. Antes de comenzar a tomar cualquier acción se deben conocer las características
de los estudiantes como el nivel de estudios, su edad, sus características sociales y sus
estilos de aprendizaje.
2. Establece los resultados y en qué momento del curso los alumnos los alcanzarán.
3. Selecciona las estrategias, los medios y materiales.
13. 4. Organización del escenario de aprendizaje, aquí se utilizan los materiales
seleccionados con anterioridad pensando en cumplir las metas especificadas, se revisa
que funcionen correctamente antes de su implementación.
5. Se fomenta la participación de los estudiantes por media de las estrategias que el
diseñador previamente seleccionó.
6. Es la evaluación de todo el proceso a la vez se hace una reflexión para identificar
las mejoras que se podrían implementar.
3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY
Este modelo se sustenta en el paradigma conductista, sus desarrolladores fueron Walter
Dick y Lou Carey su modelo cree que existe una manera de predecir una respuesta del
alumno por medio de un estímulo como un material didáctico, así el diseñador planes
que habilidades el estudiante debe dominar y selecciona el estímulo pertinente para
lograrlo, también puede ser utilizado en capacitación no solo en el campo escolar.
Se compone de 10 pasos:
1. Identificar la meta instruccional
2. Análisis de la instrucción
3. Análisis de los estudiantes y del contexto 4
4. Redacción de objetivos
5. Desarrollo de instrumentos de evaluación
6. Elaboración de la estrategia
7. Desarrollo y selección de los materiales
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa y sumativa
9. Revisión de instrucción
Como es secuencial, si un paso falla todo el diseño fallará también y por último en este
modelo no existe retroalimentación.
3.1.3 MODELO DE JONASSEN
Su paradigma es el constructivista y enfatiza la importancia del alumno en la
construcción del conocimiento.
Consta de seis pasos:
1. Preguntas, casos, problemas, proyectos: Para el constructivismo el resolver un
problema es cómo se construye el aprendizaje.
2. Casos relacionados: Es la experiencia que tienen los alumnos en problemas
relacionados con el que se planteó.
14. 3. Recursos de información: los estudiantes deben tener materiales que les permitan
dirijir la resolución del problema.
4. Herramientas cognitivas
5. Conversación, herramientas de colaboración: Se fomenta el trabajo colaborativo y
la comunicación mediada por las TIC
6. Social/ apoyo de contexto Apoyarse en el contexto para la práctica del
aprendizaje.
3.1.4 MODELO ADDIE
Es un modelo de diseño instruccional interactivo donde los resultados de las
evaluaciones de cada paso conducen al diseñador a modificar o regresar a las etapas
previas.
Análisis: se centra en analizar a los estudiantes y como resultado se describirán sus
necesidades formativas
Diseño: Se diseña el programa con un enfoque pedagógico y en ese modo se organiza el
contenido
Desarrollo: Sucede la creación de los contenidos por cada fase del diseño
Implementación: Se lleva a cabo la acción pedagógica con la participación de los
alumnos
Evaluación: Se evalúa cada etapa del proceso a través de pruebas específicas y se
analizan los resultados.
3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL
MODELO DE
DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA
PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL
EQUIPO)
Con base a la investigación de los diferentes métodos de diseño instruccional y
analizando las etapas y características de cada uno, se decidió optar por el modelo
ASSURE para la elaboración de un módulo de un curso a distancia para alumnos de
segundo año de secundaria. Este modelo se sustenta en el paradigma constructivista
donde el alumno es responsable de su aprendizaje, es adecuado utilizarlo en un curso a
distacia pues una de las habilidades que se necesitan desarrollar para completarlo
satisfactoriamente es la autorregulación y la responsabilidad del estudiante, generando la
apropiación de conocimiento en el mismo.
También utilizaremos el aprendizaje basado en proyectos igualmente sustentado en el
paradigma constructivista para fomentar la participación del alumnado así como el
15. trabajo colaborativo entre los estudiantes al proponer una línea del tiempo elaborada por
equipos.
3.2.1 ASSURE
· ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE
Estudiantes de secundaria inscritos en el segundo grado, con edades entre los 12 y 14
años, docentes Mexicanos que no necesariamente contaron con la formación adecuada
para la docencia. Todos tienen acceso a una computadora con acceso a internet.
Todos Cursarán la materia de historia por los siguientes dos años y en educación
primaria llevaron también la materia por lo tanto cuentan con habilidades como ubicación
temporal y manejo de fechas significativas en la historia de la humanidad.
La mayoría cuenta con habilidades como buscar información en buscadores de internet,
manejo básico de sistema operativo Windows.
ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS
Los estudiantes conocerán las consecuencias sociales y económicas de la Revolución
industrial.
Los participantes comprenderán el espacio y tiempo histórico
Los participantes desarrollarán habilidades para el trabajo colaborativo elaborando una
línea del tiempo en equipo.
SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES
La selección de los métodos y materiales para desarrollar el módulo se seleccionaron con
base los objetivos a alcanzar y son los que aparecen a continuación:
Material suministrado por el instructor a través de la plataforma cómo videos. Podcast e
infografías que servirán para revisar los aspectos teóricos.
Computadora con conexión a internet
Cuaderno
Plumas
Hojas de papel o el material con el que se decida elaborar la línea del tiempo
·ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE
Los participantes elaborarán una línea del tiempo con la información que se le
proporcione en el material del curso.
Deberán entrar a la plataforma por medio de una computadora con conexión a internet
donde estarán los materiales de consulta divididos por temas.
Los participantes decidirán en qué momento entrar a revisar el contenido no excediendo
las fechas de entrega de las actividades
16. PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS)
Los estudiantes deben tener una participación activa y disposición para el trabajo
colaborativo
Los estudiantes deberán revisar todos los recursos brindados en el módulo
Los estudiantes deberán cumplir con las actividades planificadas
Diseñar y planificar de qué manera elaborarán su línea el tiempo
· EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
Se realizará la evaluación de la lección a través de la retroalimentación en clase por
medio de los participantes, al igual que la evaluación de su línea del tiempo, su
creatividad para elaborarla y que incluya todos los sucesos importantes.
4. BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA
LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO
Es considerada en México como el último nivel escolarizado de la Educación Básica
Que proporciona al estudiantes competencias para la vida, “el incremento de la presión
social que se traduce en el tránsito a la vida adulta, hacen que los tres años de
educación secundaria requieren de apoyos diferenciados a las necesidades de los
estudiantes.” (SEP.GOB)
4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA
El Estado debe garantizar calidad y equidad, se incluyó el papel fundamental de los
maestros en educación, esto quiere decir que deben de existir maestros capacitados
para la educación.
El ejecutivo federal en coordinación con las autoridades educativas locales, determinará
los planes y programas de estudios, con la participación de maestros y padres de
familia.
Se establece el servicio profesional docente en la constitución, como lo es la
capacitación, formación y evaluación, a maestros, directivos, supervisores e
instalaciones.
4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA)
El Programa de estudio de Educación Secundaria 2011, orienta el trabajo en el aula de
las maestras y maestros de México, quienes a partir del trabajo colaborativo, el
17. intercambio de experiencias docentes y la mejora del logro educativo de sus alumnos
enriquecerán este documento.
El plan y programa de estudio de la secundaria se estructura de la siguiente manera:
● Introduccion
● Propósitos
● Enfoque didáctico
● Organización de aprendizajes
● Bloque 1
● Bloque 2
● Bloque 3
● Bloque 4
● Bloque 5
4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO)
Las competencias que definen el perfil de egreso se agrupan en cinco grandes campos:
habilidades intelectuales específicas, dominio de los propósitos y los contenidos de la
educación secundaria, competencias didácticas, identidad profesional y ética, y
capacidad de percepción y respuesta a las condiciones sociales del entorno de la
escuela. Los rasgos del perfil son el referente principal para la elaboración del plan de
estudios, pero también son esenciales para que las comunidades educativas normalistas
dispongan de criterios para valorar el avance del plan y los programas, la eficacia del
proceso de enseñanza y de los materiales de estudio, el desempeño de los estudiantes,
así como las demás actividades y prácticas realizadas en cada institución
5. DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO
INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR)
5.1 GRADO Y NIVEL
Secundaria, 2º grado
5.2 MATERIA
Historia universal
5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE
II Bloque
5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
Comprensiòn de tiempo y del espacio històrico
Manejo de informaciòn històrica
18. Formaciòn de una conciencia històrica para la convivencia
5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS
Explicar las consecuencias sociales y econòmicas de la revoluciòn industrial
5.6 CONTENIDOS
-La revluciòn industrial: su impacto en la producciò, el comercio y las comunicaciones
-las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros
-contrastes entre el campo y las ciudades, y cambios demogràficos
5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ)
Para el desarrollo de nuestro módulo a distancia elegimos Flipped Clasroom y El
Aprendizaje basado en proyectos (ABP).
5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA
El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados
procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la
experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y
práctica de conocimientos dentro del aula.
Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para
que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través
de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la
articulación y la aplicación de ideas.
5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS
El ABP es una metodología que está centrada en el aprendizaje, en la investigación y
reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema que es
planteado por el profesor.
Borrows (1986) define al ABP como “ un método de aprendizaje basado en el principio de
usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos
conocimientos” En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios
alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.
El ABP ayuda al alumno a desarrollar y trabajar diversas competencias, entre ellas se
destacan:
● La resolución de problemas
● Toma de decisiones
● Trabajo en equipo
19. ● Habilidades de comunicación
● Desarrollo de actitudes y valores
Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas
académicas. El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje aunque también es posible aplicarlo en todo el curso.
6. ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE
MATERIALES Y RECURSOS.
Para elaborar nuestro diseño Instruccional utilizamos distintos materiales y recursos,
estos son necesarios pues sirven para mediar la construcción del aprendizaje, sobre todo
cuando los cursos no son presenciales, gracias a la existencia de la computadora, el
internet, las plataformas, podcast y videos podemos adquirir conocimiento.
Sin embargo al elaborar los recursos los docentes necesitan desarrollar una serie de
habilidades para dominar los programas o software, también se debe recordar que estos
aspectos técnicos son un medio que se pueden utilizar el el campo educativo más no
son el fin, es importante saber utilizarlos pues las nuevas generaciones buscan encontrar
respuestas más rápido y esto se logra con la implementación de la tecnología, pero lo
que diferencía a un pedagogo de cualquier experto en ella es la fundamentación teórica y
metodológica que le da a sus instrumentos.
6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB
Cómo se explicó en el tema anterior, cuando hablamos de diseño instruccional es
necesario elegir recursos didácticos que faciliten la enseñanza y aprendizaje a docentes
y alumnos, a lo largo del curso fuimos diseñando y construyendo nuestros propios
materiales didácticos, esto nos hizo desarrollar habilidades que decidimos emplear en el
proyecto pues elaboramos los siguientes materiales didácticos para este módulo:
Flipped Classroom: como su nombre lo dice es un aula invertida, es decir el profesor por
medio de un video explica los aspectos teóricos para que los alumnos los analicen en
casa, mientras que para el salón de clases se deja para resolver dudas y hacer el trabajo
práctico, de esta manera el profesor puede dar atención más personalizada al responder
las preguntas y resolver problemas relacionados con el tema.
Powtoon: Es una aplicación dónde se pueden hacer vídeos para explicar cualquier tema
ya que cuenta con gran variedad de plantillas, tipografías, animaciones y audio. Tiene su
versión gratuita y también una por la que hay que pagas cierta cantidad. Es muy eficiente
cuando los profesores tienen imaginación al crear sus videos.
Podcast: Funciona como una grabación, facilita al estudiante la comprensión de los
temas ya que puede regresar y escucharla cuantas veces quiere en el horario que sea sin
20. ser necesario estar en un salón de clases o estar conectado a internet ya que se puede
descargar en dispositivos móviles.
6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA
ESTRATEGIA
Los recursos electrónicos que utilizamos en nuestro Diseño instruccional son los
siguientes:
Video Flipped Classroom para la el inicio del curso y la explicación del primer tema
Powtoon para la explicación de la línea del tiempo así como para el segundo tema “las
clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros”
Infografía para la explicación del segundo tema
Podcast para el último tema: Los contrastes entre el campo y las ciudades y cambios
demográficos.
6.3 GUIONES Y ESCALETAS
ESCALETA PARA DISEÑO INSTRUCCIONAL DE UN CURSO EN LÍNEA:
MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL: ASSURE
NIVEL Y GRADO ESCOLAR
Secundaria, 2° grado
MATERIA Y BLOQUE
Historia Universal, II bloque
PRÁCTICA SOCIAL DEL LENGUAJE
APRENDIZAJE ESPERADO
Explicar las consecuencias sociales y
económicas de la Revolución Industrial
COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN
comprensión del empo y del espacio histórico.
manejo de información histórica.
formación de una conciencia histórica para la
convivencia.
PRODUCTO FINAL:
Diseño instruccional
MÉTODO O ESTRATEGIA DIDÁCTICA
Aprendizaje Basado en Problemas o Proyectos
AUTORES
Castro Pluma Abigail
Or z Arias Karen Lisbeth
Rios Zamora Kathy
TEMAS DEL CURSO MOMENTO DESCRIPCIÓN RECURSOS O
HERRAMIENTA
S WEB
HERRAMIENT
AS
MOODLE‐SAE
22. DESARROLLO
Tema: la
revolución
industrial, su
impacto en la
producción, el
comercio y las
comunicacione
s
Ac vidades colabora vas
Video Flipped classroom e
Iden ficación de fechas
significa vas
Inves guen en
los siguientes
repositorios:
‐h p://sobrehis
toria.com/todo‐
sobre‐la‐revolu
cion‐industrial/
‐www.youtube.
com
(videos de
flipped)
URL
h ps://www.
youtube.com/
watch?v=FuL
HAKgVUco&t=
13s
Tema: las
clases
trabajadoras y
los primeros
movimientos
obreros
Presentación Powtoon de las clases
trabajadoras y los primeros
movimientos obreros que se dan a
causas de la Revolución Industrial
Pawtoon
h ps://www.
youtube.com/
watch?v=GBu
ZHHNa0J8
Tema: los
contrastes
entre el campo
y las ciudades
y cambios
demográficos
El siguiente podcast habla de las
caracterís cas de los contrastes del
campo y de la ciudad.
Podcast
h ps://sound
cloud.com/ka
thy‐rios‐6037
07298/podcas
t‐revind
Evaluación CIERRE Se evaluará con el producto de
acuerdo con los criterios de la tarea
y las puntuaciones asignadas en la
plataforma
TAREA
23. Tema: El impacto de la Revolución Industrial en la producción, el comercio y las
comunicaciones.
29.
Tema: Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros
GUIÓN PARA POWTOON
TÍTULO DEL VÍDEO :
Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros de la Revolución
Industrial
MATERIA
Historia Universal 1
GRADO Y NIVEL
secundaria 2°grado
BLOQUE
II
TEMA
Las clases trabajadoras y movimientos
obreros que surgen con la Revolución
Industrial
FECHA
1-diciembre-2016
TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN
3 min.
AUTOR
Abigail Castro Pluma
OBJETIVO GENERAL El alumno identificará el impacto de la
Revolución Industrial en las clases
trabajadoras que dieron inicio a los
movimientos obreros
30. APRENDIZAJES ESPERADOS ● Identificar las consecuencias de la
Revolución industrial en la
sociedad.
● Analizar el pensamiento que surge
en la sociedad.
● Identificar los acontecimientos que
dan motivo de lucha en la clase
obrera
CONTENIDO
SECUENCIA IMAGEN/PER
-
SONAJE
CONTENIDO/
NARRACIÓN
MÚSICA/
EFECTOS
ESPECIALES
NOTAS
diapositiva 1 caja clases
trabajadoras y
primeros
movimientos
obreros
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
diapositiva 2 profesora de
pie
finales del
siglo XVIII-XIX
división social:
burguesia:
propietaria de
los medios de
producción.
Proletariado/o
breros:
poseían su
fuerza de
trabajo y
dependían de
los
empresarios
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
diapositiva 3 megáfono forma de
protesta: nace
movimiento
obrero.
contribuye al
pensamiento:
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
31. marxismo y
anarquismo
diapositiva 4 profesora
explicando
movimientos
obreros:
ludismo
cartismo
socialismo
utópico
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
diapositiva 5 imagen de
fábrica
ludismo:
destrucción de
máquinas y
fábricas.
Inglaterra
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
diapositiva 6 imagen de
Reino Unido
cartismo:
movimiento
politico.
Reino Unido-
constituye la
base para los
primeros
partidos de
carácter
obrero
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
diapositiva 7 profesora
hablando
socialismo
utópico:
se opone al
liberalismo y
capitalismo.
proclama
igualdad
social,
fraternidad y
pacifismo
internacional
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
diapositiva 8 Revolución
Industrial
consecuencias
a los obreros:
-dueños de
fábricas
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
32. -Desaparecen
los gremios
-Aporta el
capital y la
tecnología
-Se instituyen
las máquinas y
se disminuye
el trabajo del
obrero
Evaluación Realizar un
cuadro,
mencionando
los
movimientos
obreros y una
reflexión del
porque se
realizarón
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
Créditos Producción:
Abigail Castro
Pluma
música: spy
frontiers
fondo:stylized
backgrounds
Tema 3: Revolución industrial: Contrastes entre el campo y las ciudades, cambios
demográficos.
33.
34.
6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO.
Primera Sesión: se presentará y dará al alumno la bienvenida al curso así como se le
explicarán las actividades colaborativas a realizar
Segunda sesión: Se explicarán las consecuencias de la revolución Industrial en la forma
de producción, las comunicaciones y el comercio, en esta sesión se espera que el
alumno comience a identificar las fechas relevantes del período analizado.
Tercera sesión: Se presentará un powtoon explicando las características de las clases
trabajadoras así como sus condiciones de vida que desembocaron en los primeros
movimientos obreros.
Cuarta sesión: Con un Podcast se explicarán los contrastes entre el campo y las
ciudades a causa del “éxodo masivo” y la “Maquinización”
Quinta sesión: Se dedicará a la evaluación de las actividades colaborativas y a la
retroalimentación
6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES.
Lista de cotejo
SI cumple No cumple
Creatividad al elaborar
la línea del tiempo
Cronología
D Distingue los aspectos
positivos de los
negativos
Es clara y concisa la
justificación de cada
fecha
35. 6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE
DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA.
6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN
Se Pretende Tener comunicación personalizada por medio de un grupo de facebook
donde solo estarán incluidos los participantes del curso así podrán ponerse de acuerdo
para el trabajo en equipo.
6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN
Por medio del mismo grupo de Facebook donde el profesor también estará incluido se
mantendrá la comunicación, la resolución de dudas en publicaciones en el muro o
personalizada por medio de mensaje directo.
CONCLUSIONES Y DISCUSIONES
Al realizar la investigación de lo que es un Diseño Instruccional, pudimos percibir que la
mayoría de estos tienen un mismo fin con el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La educación a distancia pretende clarificar a alumno las diversas formas de aprendizaje
que este puede tener, sin embargo en la actualidad nos falta mucho por conocer de las
nuevas tecnologías pero poco a poco vamos progresando en ese tema completo de las
TIC.
La mayoría de las personas piensan que solo en la escuela ó en un aula de clases,
aprendemos cosas ya que estamos acostumbrados a que nos digan que hacer sin
fortalecer nuestra autonomía, pero con el diseño instruccional nos podemos dar cuenta
que eso es mentira ya que en la red existe una gran diversidad de cursos, talleres,
informacion, etc, que nos ayudan en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje.
Como lo vimos en alguna de las clases cada individuo tiene un PLE sin embargo no
muchos lo hacemos conscientes y seguimos navegando en la red de manera vaga sin
realmente hacer un análisis de lo que estamos buscando ó lo que estamos aprendiendo.
Todos los temas mencionados en este trabajo nos han servido para comprender como es
el mundo digital, que es lo que en realidad sabemos y que es todo lo que nos falta por
aprender, como pedagogos tenemos un gran campo de trabajo en este ámbito ya que
somos los encargados de llevar a cabo toda esta transmisión de conocimientos y
también de concientizar a las personas que no todo está en las aulas, sino también es
necesario saber hacer uso de las tecnologías para que el aprendizaje sea significativo y
cada quien haga suyo su propio conocimiento.
36. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS
Arias. Diseñando para la web. Direccion de investigaciones y posgraado. Universidad
Nacional Abierta. Consultado en: http://0.asset.soup.io/asset/2112/5152_bb97.pdf
Belloch, Consuelo. Diseño instruccional. Unidad de Tecnología educativa (UTE)
Universidad de Valencia. Consultado en: http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf
Cabero J. (2006) Bases pedagógicas del e-learning. En revista de Universidad y Sociedad
del Conocimiento. VOL. 3. Revisado el 30-noviembre-16 en:
http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf
Castañeda, A. y Pineda, P. (2013) Los LMS como herramienta colaborativa en educación.
En V Congreso Internacional Latina de Comunicación. Revisado el 30-noviembre-16 en:
http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf
Guerra, D. y otros. (2005) El docente como mediador en la aplicación de las nuevas
tecnologías bajo el enfoque constructivista. En Revista de Educación.Caracas,
Venezuela, Revisado el 28-noviembre-16 en:
http://www.redalyc.org/pdf/761/76111206.pdf
Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen. El diseñador instruccional en la educación a
distancia. Un Acercamiento a los modelos apertura, vol.9, núm.10. Abril, 2009, pp.
104-119, Universidad de Guadalajara Guadalajara, México. Consultado en
http://www.redalyc.org/pdf/688/68812679010.pdf
Maya, A. (1993) Orientaciones básicas sobre educación a distancia y la función tutorial.
UNESCO: Países bajos. Revisado el 30-noviembre-16
en:http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf
Ovalles, L. (2014) Conectivismo, ¿Un nuevo paradigma en la educación actual? Edición 7.
Revisado el 28-noviembre-16 en:
www.fesc.edu.co/Revistas/OJS/index.php/mundofesc/article/