El documento presenta cuatro problemas de programación para Karel en el contexto de la Olimpiada Mexicana de Informática. Cada problema describe un escenario, reglas y consideraciones para que Karel resuelva una tarea como moverse a través de obstáculos, contar votos, organizar estudiantes por estatura de forma zigzag, y maximizar la distancia recorrida al correr agregando zumbadores estratégicamente.
El documento presenta cuatro problemas de programación relacionados con Karel el Robot. El primer problema involucra programar a Karel para que avance lo más posible a través de un mundo con obstáculos, subiendo o bajando entre columnas. El segundo problema pide contar votos dados en un mundo para determinar si hay un ganador con mayoría estricta. El tercer problema ordena montones de zumbadores en un mundo en una formación zigzag representando estaturas. El cuarto problema agrega zumbadores a un mundo para maximizar la distancia que Karel puede recorrer antes de det
Este documento describe los datos bivariados y métodos para analizar la relación entre dos variables medidas en la misma unidad de observación. Explica que los datos bivariados se pueden representar en tablas y diagramas de dispersión en un plano cartesiano. Además, introduce conceptos como la covarianza y el coeficiente de correlación de Pearson para cuantificar la fuerza y dirección de la relación lineal entre las variables. Finalmente, presenta un ejemplo numérico para calcular estas medidas a partir de una tabla de datos de estatura y peso.
La distribución Ji cuadrada es una técnica estadística utilizada para el análisis de datos de conteo o frecuencia. Compara la frecuencia observada de los datos con la frecuencia esperada si el experimento se repitiera infinitas veces. Se calcula sumando los cuadrados de las diferencias entre las frecuencias observadas y esperadas divididos por las frecuencias esperadas para cada casilla.
Este documento discute varios problemas comunes en el comercio electrónico, incluyendo descripciones de productos confusas, mala calidad de imágenes, problemas en el proceso de compra, logística deficiente, problemas con devoluciones, mala atención al cliente, diseño web pobre y organización de contenido, requisitos de registro excesivos y problemas con métodos de pago. El comercio electrónico ofrece beneficios como reducción de costos pero las empresas deben asegurar un buen servicio al cliente para retenerlos.
Rfek reglamentos comp kata & kumite 9.0-ene2015elmunu
Este documento presenta los reglamentos de competición de kumite y kata de la Federación Española de Kárate. Describe las normas sobre el área de competición, el uniforme oficial de árbitros, competidores y entrenadores, la organización de las competiciones de kumite incluyendo el sistema de eliminatorias, y los criterios de evaluación en kata. El documento proporciona detalles precisos sobre equipamiento, protecciones, vestimenta permitida y roles de los diferentes participantes en la competición.
El documento describe las tradiciones y costumbres navideñas en España. Se celebran días festivos como Nochebuena, Navidad, Nochevieja y Epifanía o Día de Reyes. Algunas tradiciones incluyen la lotería nacional, la decoración con belenes y árboles de Navidad, la comida como el pavo y mariscos, y los regalos que traen los Reyes Magos el 5 y 6 de enero.
El documento presenta cuatro problemas de programación relacionados con Karel el Robot. El primer problema involucra programar a Karel para que avance lo más posible a través de un mundo con obstáculos, subiendo o bajando entre columnas. El segundo problema pide contar votos dados en un mundo para determinar si hay un ganador con mayoría estricta. El tercer problema ordena montones de zumbadores en un mundo en una formación zigzag representando estaturas. El cuarto problema agrega zumbadores a un mundo para maximizar la distancia que Karel puede recorrer antes de det
Este documento describe los datos bivariados y métodos para analizar la relación entre dos variables medidas en la misma unidad de observación. Explica que los datos bivariados se pueden representar en tablas y diagramas de dispersión en un plano cartesiano. Además, introduce conceptos como la covarianza y el coeficiente de correlación de Pearson para cuantificar la fuerza y dirección de la relación lineal entre las variables. Finalmente, presenta un ejemplo numérico para calcular estas medidas a partir de una tabla de datos de estatura y peso.
La distribución Ji cuadrada es una técnica estadística utilizada para el análisis de datos de conteo o frecuencia. Compara la frecuencia observada de los datos con la frecuencia esperada si el experimento se repitiera infinitas veces. Se calcula sumando los cuadrados de las diferencias entre las frecuencias observadas y esperadas divididos por las frecuencias esperadas para cada casilla.
Este documento discute varios problemas comunes en el comercio electrónico, incluyendo descripciones de productos confusas, mala calidad de imágenes, problemas en el proceso de compra, logística deficiente, problemas con devoluciones, mala atención al cliente, diseño web pobre y organización de contenido, requisitos de registro excesivos y problemas con métodos de pago. El comercio electrónico ofrece beneficios como reducción de costos pero las empresas deben asegurar un buen servicio al cliente para retenerlos.
Rfek reglamentos comp kata & kumite 9.0-ene2015elmunu
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El documento describe las tradiciones y costumbres navideñas en España. Se celebran días festivos como Nochebuena, Navidad, Nochevieja y Epifanía o Día de Reyes. Algunas tradiciones incluyen la lotería nacional, la decoración con belenes y árboles de Navidad, la comida como el pavo y mariscos, y los regalos que traen los Reyes Magos el 5 y 6 de enero.
PROYECTO DE RESOLUCIÓN RELATIVA A LA PROTECCIÓN DE DERECHOS DE LAS NIÑAS, NI...mariangel1982
Resolución que exhortar al Gobierno de los Estados Unidos de América a ratificar los instrumentos internacionales relativos a la protección de derechos fundamentales de las niñas, niños y adolescentes,
El documento trata sobre el envejecimiento de la población y la situación de los adultos mayores. Durante las últimas décadas, la esperanza de vida ha aumentado sustancialmente y la proporción de personas mayores de 65 años en la población ha crecido. Sin embargo, los adultos mayores a menudo enfrentan desafíos como la soledad, la falta de atención médica y la discriminación. Varios países han establecido leyes y programas para promover el bienestar y proteger los derechos de las personas de la tercera edad.
Este documento anuncia un curso de formación para cinturones marrones y negros de karate y disciplinas asociadas, con el objetivo de obtener la titulación de experto. El curso se llevará a cabo los días 19 y 20 de septiembre en Madrid y cubrirá temas como desplazamientos, técnicas con manos y bastones, y control con cuerdas. Los interesados deben inscribirse antes del 11 de septiembre a través de su federación autonómica por una cuota de 30 euros.
El documento describe las responsabilidades y tareas de un puesto de trabajo que incluyen la producción, recepción, organización y despacho de documentos; la organización de eventos; el procesamiento de información y apoyo al sistema de información; la operación de recursos tecnológicos; y la preservación de documentos, así como la comprensión de textos en inglés y la resolución de problemas en el sector productivo.
Inbound Marketing: Social Sharing Hack Nr. 5 - RSS Feeds in XINGEva Zils
Inbound und Content Marketing im HR: das sind die neuen Trends.
In diesem Tutorial lernen die Leser, wie sie RSS Feeds in ihre XING Profile integrieren und wozu dies sinnvoll.
Dieser Sharing Hack präsentiert die Anleitung, um automatisch neue Beiträge der eigenen oder von gern gelesenen Blogs in einem XING Profil zu teilen.
El documento describe cómo aplicar filtros avanzados en una tabla de datos en Excel para filtrar por un rango de criterios como un departamento. Primero se crea la tabla de datos, luego se copia el rango de criterios (en este caso, el departamento de finanzas) a otra celda, y luego se selecciona la tabla y se aplican los filtros avanzados para filtrar la lista sin moverla, usando el rango de criterios copiado. Esto filtra la tabla para mostrar solo los datos que coinciden con los criterios.
Este documento presenta conceptos básicos de probabilidad e introduce diferentes tipos de variables, funciones de probabilidad y distribuciones de probabilidad. Define experimento aleatorio, espacio muestral, sucesos y variables discretas y continuas. Explica que una función de probabilidad asocia probabilidades a los resultados posibles de una variable aleatoria y que una distribución de probabilidad asigna probabilidades a los diferentes rangos de valores de una variable.
Wenn Sie keinen Energieausweis besitzen oder dieser fehlerhaft ist, könnte dies Ihnen 15.000 Euro Bußgeld kosten. Welchen Energieausweis Sie brauchen und ab wann, wird Ihnen hier beantwortet.
El documento presenta seis problemas de programación para Karel que involucran diferentes escenarios como una carrera de obstáculos, recoger estudiantes para el recreo, pasar un laberinto, limpiar basura, acomodar zumbadores pares e impares, y manejo de imágenes. Cada problema proporciona las consideraciones iniciales de Karel como su posición y orientación, y las tareas que debe realizar como saltar vallas, recoger objetos y dejarlos en un lugar.
Karel está participando en un rally donde debe seguir una serie de pistas avanzando hasta encontrar montones de zumbadores, recogerlos y girar a la izquierda tantas veces como zumbadores haya. El objetivo es recordar la casilla de origen y apagarse cuando vuelva a ella. Se pide escribir un programa para que Karel siga las pistas y se apague al regresar a su posición inicial.
Karel está participando en un rally donde debe seguir una serie de pistas avanzando hasta encontrar montones de zumbadores, recogerlos y girar a la izquierda tantas veces como zumbadores haya. El objetivo es recordar la casilla de origen y apagarse cuando vuelva a ella. Se pide escribir un programa para que Karel siga las pistas y se apague al regresar a su posición inicial.
El documento presenta un problema de programación para Karel en el que debe seguir una serie de pistas en un rally recogiendo zumbadores y girando a la izquierda la cantidad de veces igual al número de zumbadores. Karel debe apagarse cuando vuelva a pasar por la casilla de inicio del rally con la misma orientación, recogiendo todos los zumbadores de las pistas pero dejando los demás montones intactos. Se proveen consideraciones como el tamaño y contenido del mundo así como que Karel siempre regresará a su casilla de origen siguiendo correctamente las pistas.
Karel debe escribir un programa que, dado un mundo con una lista de números representada por montones de zumbadores, deje sólo el patrón generador de menor longitud que genere la lista original y borre los demás números. Karel empieza en la esquina inferior izquierda con infinitos zumbadores y debe dejar el patrón generador a partir de la casilla (1,1), sin dejar otros zumbadores en la primera fila.
El documento presenta un problema de programación en el que un robot llamado Karel debe navegar a través de un laberinto y llegar a una salida después de cambiar exactamente N instrucciones en su camino. El laberinto se representa como un rectángulo con números en cada casilla que indican hacia dónde debe moverse Karel. Karel comienza en la esquina inferior izquierda y debe llegar a una salida sin pasar dos veces por la misma casilla después de cambiar exactamente el número N de instrucciones, donde N se indica en una protuberancia debajo
Karel quiere dibujar un rombo usando todos los zumbadores en su mochila. Para lograrlo, la cantidad de zumbadores debe ser un múltiplo de 4 de modo que al colocarlos de a uno en las esquinas del mundo cuadrado de longitud impar, quede un espacio vacío en forma de rombo en el centro. El problema pide ayudar a Karel a colocar correctamente todos los zumbadores siguiendo las consideraciones dadas para obtener el rombo deseado.
El documento describe varias tareas para un robot Karel, incluyendo avanzar una cierta cantidad de cuadras dejando objetos, recoger objetos en algunas esquinas, saltar muros mientras avanza, y dejar objetos en esquinas mientras tenga objetos en su mochila. Para cada tarea, se especifica la posición y dirección inicial de Karel y la descripción de la tarea.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación de calculadora básica en Android Studio. Inicia con la creación de un nuevo proyecto de aplicación Android y la configuración de la interfaz de usuario con campos de texto y un botón. Luego explica cómo agregar código Java para realizar una suma básica y mostrar el resultado. Finalmente, instruye ejecutar la aplicación en un emulador Android para probarla.
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El documento trata sobre el envejecimiento de la población y la situación de los adultos mayores. Durante las últimas décadas, la esperanza de vida ha aumentado sustancialmente y la proporción de personas mayores de 65 años en la población ha crecido. Sin embargo, los adultos mayores a menudo enfrentan desafíos como la soledad, la falta de atención médica y la discriminación. Varios países han establecido leyes y programas para promover el bienestar y proteger los derechos de las personas de la tercera edad.
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Inbound Marketing: Social Sharing Hack Nr. 5 - RSS Feeds in XINGEva Zils
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Este documento presenta conceptos básicos de probabilidad e introduce diferentes tipos de variables, funciones de probabilidad y distribuciones de probabilidad. Define experimento aleatorio, espacio muestral, sucesos y variables discretas y continuas. Explica que una función de probabilidad asocia probabilidades a los resultados posibles de una variable aleatoria y que una distribución de probabilidad asigna probabilidades a los diferentes rangos de valores de una variable.
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El documento presenta un problema de programación para Karel en el que debe seguir una serie de pistas en un rally recogiendo zumbadores y girando a la izquierda la cantidad de veces igual al número de zumbadores. Karel debe apagarse cuando vuelva a pasar por la casilla de inicio del rally con la misma orientación, recogiendo todos los zumbadores de las pistas pero dejando los demás montones intactos. Se proveen consideraciones como el tamaño y contenido del mundo así como que Karel siempre regresará a su casilla de origen siguiendo correctamente las pistas.
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Karel quiere dibujar un rombo usando todos los zumbadores en su mochila. Para lograrlo, la cantidad de zumbadores debe ser un múltiplo de 4 de modo que al colocarlos de a uno en las esquinas del mundo cuadrado de longitud impar, quede un espacio vacío en forma de rombo en el centro. El problema pide ayudar a Karel a colocar correctamente todos los zumbadores siguiendo las consideraciones dadas para obtener el rombo deseado.
El documento describe varias tareas para un robot Karel, incluyendo avanzar una cierta cantidad de cuadras dejando objetos, recoger objetos en algunas esquinas, saltar muros mientras avanza, y dejar objetos en esquinas mientras tenga objetos en su mochila. Para cada tarea, se especifica la posición y dirección inicial de Karel y la descripción de la tarea.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación de calculadora básica en Android Studio. Inicia con la creación de un nuevo proyecto de aplicación Android y la configuración de la interfaz de usuario con campos de texto y un botón. Luego explica cómo agregar código Java para realizar una suma básica y mostrar el resultado. Finalmente, instruye ejecutar la aplicación en un emulador Android para probarla.
El documento proporciona instrucciones paso a paso para crear una aplicación Android simple en Eclipse, que incluye abrir Eclipse, crear un nuevo proyecto de aplicación Android, agregar una actividad en blanco, agregar un cuadro de texto, cambiar el ID del cuadro de texto, ejecutar la aplicación en un emulador Android y probar que la aplicación funciona correctamente.
This Android program displays a simple "Hello World" message. It creates an activity called MainActivity that extends the base Activity class and overrides its onCreate and onCreateOptionsMenu methods. On create, it calls the super method and sets the content view to the activity_main layout. The menu inflater is used to inflate any menu items defined in the main menu layout.
El documento explica cómo crear un proyecto básico "Hola Mundo" en Android Studio. Los pasos incluyen crear un nuevo proyecto Android con un nombre, paquete y actividad, así como definir la aplicación, actividad y layout en los archivos AndroidManifest.xml, la clase Java y el archivo XML de diseño respectivamente. Finalmente, ejecuta la aplicación en el emulador para mostrar un simple "Hola Mundo".
Este documento presenta preguntas sobre emuladores y el navegador web Opera Mini. Explica que un emulador es un programa que replica las funciones de hardware o software, y menciona emuladores populares como los de iPhone, Samsung y LG. También describe las utilidades de los emuladores de navegador y dispositivos, como probar sitios web en diferentes configuraciones. Por último, proporciona detalles sobre Opera Mini, como que comprime contenido web y lo entrega al teléfono para ahorrar datos.
Este documento resume preguntas clave sobre aplicaciones móviles y sus componentes. Explica que una plataforma abierta es un sistema que sirve como base para hardware o software, los dispositivos móviles más usados incluyen Samsung Galaxy e iPhone, y las aplicaciones móviles son programas diseñados para dispositivos móviles. También define los sistemas operativos móviles más conocidos como Android y Windows, e identifica elementos comunes de interfaz como hardware de entrada y widgets, que son pequeñas aplicaciones presentadas en archivos pequeños.
Este documento trata sobre los emuladores. Explica que un emulador es un software que permite ejecutar programas diseñados para otras plataformas en un sistema operativo diferente, modelando de forma precisa el dispositivo emulado. Los emuladores se usan ampliamente para probar programas de otras plataformas, ejecutar videojuegos antiguos en PC, y ejecutar programas de ordenadores antiguos. Al emular una máquina, podemos encontrarnos con problemas derivados de las diferencias entre la máquina emulada y la má
Este documento presenta las respuestas de dos estudiantes a una evaluación diagnóstica sobre temas relacionados con aplicaciones móviles. La primera estudiante ofrece definiciones breves sobre plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares y sus sistemas operativos. La segunda estudiante proporciona definiciones más detalladas sobre estos mismos temas.
El estudiante completará una evaluación diagnóstica para identificar su nivel de conocimiento sobre temas clave de aplicaciones móviles como plataformas abiertas, aplicaciones móviles, dispositivos móviles populares, sistemas operativos móviles conocidos, componentes de interfaz de usuario y widgets. La evaluación ayudará a determinar qué áreas requieren más atención.
Este documento trata sobre emuladores y el navegador web Opera Mini. Define un emulador como un programa que replica las funciones de hardware o software. Menciona algunos emuladores populares como los de iPhone, Samsung y Palm. Explica que los emuladores de navegadores son útiles para probar funcionalidad pero no para pruebas específicas. Opera Mini es un navegador desarrollado en Java para dispositivos móviles que comprime páginas web para reducir su tamaño antes de enviarlas a los teléfonos.
Un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos diseñados para otras plataformas en un sistema operativo o hardware diferente. Los emuladores son ampliamente utilizados para jugar juegos antiguos desde un PC, usando archivos ROM. Un emulador intenta modelar con precisión el dispositivo emulado para que funcione como si estuviera en la plataforma original, a diferencia de un simulador que solo reproduce el comportamiento.
El profesor Sergio Gerardo Loo Toy ha estado enseñando por 20 años. Le gusta la comida china y mexicana. Sus pasatiempos favoritos son programar y arreglar computadoras e investigar nueva tecnología. Estudió ingeniería en sistemas computacionales y disfruta compartir sus conocimientos, aunque de otro modo trabajaría en una empresa de tecnología.
Este documento contiene preguntas sobre conceptos básicos de programación como palabras clave, tipos de datos, operadores, comentarios, bucles, clases, objetos, herencia, paquetes y E/S en Java. Incluye preguntas abiertas, de opción múltiple, subrayar y verdadero/falso sobre estos temas para evaluar los conocimientos del lector.
Este documento presenta un proceso de 7 pasos para lograr un objetivo, aunque se omitió el paso 4. Cada paso parece describir una etapa o tarea necesaria para completar el proceso general.
Buscador de Eventos y Fiestas en España - Buscafiestaholabuscafiesta
Buscafiesta.es es el buscador líder en España para fiestas y eventos, diseñado para satisfacer las necesidades tanto de organizadores como de asistentes. Este innovador software ofrece una plataforma integral que permite a los organizadores de eventos añadir, gestionar y promocionar sus actividades de manera totalmente autónoma, facilitando la visibilidad y escalabilidad de sus eventos.
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Mi Carnaval, Aplicación web para la gestión del carnaval y la predicción basa...micarnavaltupatrimon
Mi Carnaval es la plataforma que permite conectar al usuario con la cultura y la emoción del Carnaval de Blancos y Negros en la ciudad de Pasto, esta plataforma brinda una amplia oferta de productos, servicios, tiquetería e información relevante para generarle valor al usuario, además, la plataforma realiza un levantamiento de datos de los espectadores que se registran, capturando su actividad e información relevante para generar la analítica demográfica del evento en tiempo real, con estos datos se generan modelos predictivos, que permiten una mejor preparación y organización del evento, de esta manera ayudando a reducir la congestión, las largas filas y, así como a identificar áreas de alto riesgo de delincuencia y otros problemas de seguridad.
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DIAPOSITIVA DE LA MEMORIA RAM.PPXT.-MARIATRUJILLO.
Examen karel
1. Olimpiada Mexicana de Informática
19º Concurso Nacional
Pachuca, Hidalgo, del 1 al 6 de Mayo de 2014
Ño2 te abre las puertas 1
Flappy Karel
Historia
Regresando de un retiro espiritual donde estuvo alejado de la tecnología, Karel se enteró que era demasiado tarde para bajar el juego de Flappy Bird. Triste, pero no derrotado Karel decidió que no iba a quedarse sin el último juego de moda y por lo tanto va a programar su propio Flappy Karel.
El objetivo de Flappy Karel es que Karel, partiendo del extremo izquierdo del mundo, avance hacia la derecha lo más posible sin chocar con ningún obstáculo. Antes de avanzar una columna hacia la derecha, Karel puede realizar una de dos acciones, subir EXACTAMENTE 2 filas o bajar EXACTAMENTE 1 fila. Después de subir o bajar, Karel avanza una columna a la derecha.
En el mundo hay obstáculos, un obstáculo es una pared vertical que va del extremo superior al extremo inferior del mundo y que en algún lugar tiene una abertura con ancho mayor o igual a una fila. Para avanzar, Karel debe tomar las decisiones correctas para poder pasar a través de esa abertura.
Problema
Escribe un programa que, dado un mundo con obstáculos decida en cada columna si Karel debe subir o bajar de modo que avance lo más posible hacia la derecha, cuando llegue a una columna donde ya no sea posible avanzar, Karel deberá bajar hasta la fila 1 y ahí apagarse.
Consideraciones
Karel empieza en algún lugar de la columna más a la izquierda del mundo orientado al este.
Karel inicia con infinitos zumbadores en la mochila.
El mundo es rectangular y no tiene ningún zumbador.
Para obtener los puntos en un caso Karel debe apagarse en la fila 1 de la columna más a la derecha a la que pueda llegar (La fila 1 es la fila inferior del mundo).
No importan la orientación final de Karel ni los zumbadores que dejes en el mundo.
IMPORTANTE: Para evitar que tu programa trate de adivinar la columna el comité evaluador agrupará casos de prueba, para obtener los puntos de un grupo de casos tu programa deberá resolver correctamente todos los casos de prueba del grupo.
Ejemplo
Entrada Salida
El ejemplo de entrada muestra un mundo de Karel con obstáculos. El mundo de salida muestra un posible camino que pudo seguir Karel, el camino es el siguiente: en la columna 1, sube; en la columna 2 baja, en la 3 baja, 4 baja, 5 sube, 6 sube, 7 sube, 8 baja. En la columna 9 ya no es posible seguir avanzando ya que si subes chocas con la pared superior y si bajas no alcanzas a llegar a la abertura por lo que debe bajar a la fila 1 de esa columna y apagarse.
NOTA: Para avanzar a la derecha es posible que existan varios caminos, lo único que importa para tu puntaje es que Karel se apague en la columna correcta, no importa el camino como llegó ahí.
2. Olimpiada Mexicana de Informática
19º Concurso Nacional
Pachuca, Hidalgo, del 1 al 6 de Mayo de 2014
Ño2 te abre las puertas 2
Karel el demócrata
Historia
Karel sufre de una fiebre democrática, ahora le gusta organizar votaciones para todo. Pero Karel es muy estricto y quiere que en sus votaciones el ganador siempre tenga estricta mayoría, es decir, alguien es ganador sólo si recibe una cantidad de votos mayor que la mitad del número de votantes.
Karel necesita implementar un sistema de conteo de votos el cual reciba como entrada los votos y decida si hay un ganador que tenga estricta mayoría. Para este sistema Karel recibirá un mundo de tamaño N columnas de ancho por 100 filas de alto. En la fila inferior habrá montones de zumbadores en todas las columnas, estos montones pueden tener entre 1 y 99 zumbadores. Cada montón representa un voto, el número de zumbadores en el montón representa la opción elegida por el votante.
Problema
Escribe un programa que reciba un mundo con votos y decida si hay una opción que sea ganadora con estricta mayoría. Si hay una opción ganadora, Karel deberá terminar con tantos zumbadores en la mochila como el número de esa opción, es decir, si la opción 5 es ganadora, Karel deberá terminar con 5 zumbadores en la mochila. Si no hay opción ganadora Karel deberá terminar sin zumbadores en la mochila.
Consideraciones
Karel inicia en la posición (1,1) del mundo viendo al Norte.
La fila 1 del mundo está llena de montones de zumbadores, los montones tienen entre 1 y 99 zumbadores.
Karel inicia con 0 zumbadores en la mochila.
Los mundos tienen siempre 100 filas de alto.
No importan la dirección ni la orientación final de Karel, tampoco los zumbadores que queden en el mundo
Para cada caso, Karel debe terminar con 0 zumbadores en la mochila si no hay opción ganadora y con k zumbadores en la mochila, si k es la opción ganadora.
En este problema se agruparan casos de prueba, para obtener los puntos de un grupo, tu programa deberá resolver de manera correcta todos los casos del grupo.
IMPORTANTE
Para un grupo de casos con valor de 33 puntos los votos estarán ordenados
Para otro grupo de casos con valor de 10 puntos los votos estarán desordenados
Para un grupo más con valor de 20 puntos tu programa deberá utilizar la instrucción avanza/move un máximo de 4N veces (donde N es el número de columnas del mundo).
Para un último grupo con valor de 37 puntos tu programa deberá utilizar la instrucción avanza/move un máximo de 2N veces (donde N es el número de columnas del mundo).
Ejemplos
Entrada 1 Entrada 2
En los ejemplos se muestran 2 mundos de entrada. El primer mundo no tiene ninguna opción ganadora, por lo que Karel deberá terminar con 0 zumbadores en la mochila. En el segundo mundo la opción 2 es ganadora, por lo que Karel deberá terminar con 2 zumbadores en la mochila.
3. Olimpiada Mexicana de Informática
19º Concurso Nacional
Pachuca, Hidalgo, del 1 al 6 de Mayo de 2014
Ño2 te abre las puertas 3
Zig-zag de estaturas
Historia
En primaria Karel gustaba de hacer desesperar a sus maestras. Cuando éstas ordenaban a los niños que se formaran por estaturas, Karel organizaba a sus compañeros para que hicieran una fila de estaturas en zig-zag, esto es, los estudiantes en una posición non de la fila debían ser más bajos que los estudiantes en la posición delante de ellos (a excepción del estudiante en la posición 1 de la fila que no tenía a nadie delante). Y los estudiantes en posiciones pares en la fila debían ser más altos que el estudiante en la posición delante de ellos. Es decir la fila debe ir bajo, alto, bajo, alto, bajo, alto,…
Para este problema Karel recibirá un mundo de tamaño N columnas de ancho por 100 filas de alto. En la fila inferior habrá montones de zumbadores en todas las columnas, estos montones pueden tener entre 1 y 99 zumbadores. Cada montón representa un niño, el número de zumbadores en el montón representa la altura de ese niño.
Problema
Escribe un programa que dados los niños representados por los montones de zumbadores de la fila 1, los reordene de modo que formen una fila de estaturas en zig-zag.
Consideraciones
Karel inicia en la posición (1,1) del mundo viendo al Norte.
La fila 1 del mundo está llena de montones de zumbadores, los montones tienen entre 1 y 99 zumbadores.
Karel inicia con 0 zumbadores en la mochila.
Los mundos tienen siempre 100 filas de alto.
No importan la dirección ni la orientación final de Karel.
PARA UN MUNDO PUEDE HABER MUCHAS FILAS POSIBLES QUE SON CORRECTAS, CUALQUIERA DE ELLAS QUE DEJE TU PROGRAMA SERÁ CONSIDERADA CORRECTA.
TE ASEGURAMOS QUE SIEMPRE HABRÁ AL MENOS UNA SOLUCIÓN POSIBLE.
Ejemplo
Entrada Salida
El mundo de ejemplo muestra un grupo inicial de niños, sus alturas representadas por el número de zumbadores en cada montón. El mundo de salida muestra como quedaría una posible fila por estaturas en zig-zag. Además de la solución que se muestra en el mundo de salida hay muchas otras posibles.
4. Olimpiada Mexicana de Informática
19º Concurso Nacional
Pachuca, Hidalgo, del 1 al 6 de Mayo de 2014
Ño2 te abre las puertas 4
Karel Gump
Historia
Karel Gump, un primo Kareleano de Forrest Gump heredó también el gusto por correr. Como siempre, el mundo de Karel es distinto al mundo real. Karel Gump debe seguir las siguientes reglas al correr:
Avanzar hasta encontrar una casilla que tenga zumbador, al llegar a esa casilla Karel debe girar a la izquierda.
Si Karel choca con una pared debe detenerse.
Si Karel pasa por una casilla por la que ya había pasado antes, debe detenerse.
El mundo donde corre Karel es rectangular y no tiene paredes internas, sin embargo, hay casillas que tienen 1 zumbador y que hacen que al encontrarlas Karel tenga que girar. Karel desea maximizar el largo de su recorrido antes de tener que detenerse, para lograr lo anterior Karel planea agregar algunos zumbadores al mundo de modo que al hacer su carrera, el largo del recorrido que hace antes de detenerse sea el mayor posible.
Problema
Escribe un programa que dado el mundo, las casillas con zumbador iniciales y la posición y orientación inicial de Karel, coloque zumbadores en casillas, sin alterar los zumbadores que ya están, de modo que el recorrido de Karel sea el mayor posible.
Consideraciones
Karel inicia en una casilla del mundo que no tiene zumbadores con alguna orientación.
Karel inicia con un número infinito de zumbadores en la mochila.
El mundo nunca es mayor a 30 x 30.
El mundo no tiene paredes internas pero hay casillas que tienen 1 zumbador.
Para obtener los puntos, tu programa deberá dejar, sin alterar las casillas donde originalmente hay zumbador en el mundo, montones de 1 zumbador en posiciones que mejoren el largo del recorrido que hace Karel. No importan la posición ni la orientación final de Karel.
IMPORTANTE
o El número de puntos que obtengas en este problema dependerá de que tan largo sea el recorrido de Karel con los zumbadores que agregaste.
o Si el largo del recorrido es menor o igual al largo sin haber agregado ningún zumbador, obtendrás 0 puntos en ese caso.
o Si el largo del recorrido es igual al más largo posible, obtendrás el 100% de los puntos de ese caso.
o Si el largo de tu recorrido está entre los dos números anteriores, obtendrás una parcialidad de los puntos de ese caso.
o Si tu programa tarda más de 30 segundos en ejecutarse obtendrás 0 puntos por ese caso.
o Si al final de tu programa alguna de las casillas que tenía zumbador originalmente queda sin zumbador no obtendrás puntos por ese caso.
5. Olimpiada Mexicana de Informática
19º Concurso Nacional
Pachuca, Hidalgo, del 1 al 6 de Mayo de 2014
Ño2 te abre las puertas 5
Ejemplos
Mundo original Recorrido original
Este es el mundo original donde va a correr Karel Gump, a la derecha se muestra el recorrido. Karel debe detenerse en la casilla (6,2) porque el recorrido pasa por una casilla que ya se había visitado. El recorrido tiene un largo de 8 casillas.
Ejemplo de modificación 1 Recorrido con la modificación 1
Este ejemplo muestra una modificación que puede hacer Karel, en la izquierda muestra el mundo modificado fíjate que no se alteraron los lugares que originalmente tenían zumbador. A la derecha se muestra el recorrido sobre el mundo modificado, el largo del recorrido sobre el mundo modificado es de 9 casillas.
Ejemplo de modificación 2 Recorrido con la modificación 2
Este ejemplo muestra otra posible modificación mejor que la primera. En la izquierda se muestra el mundo modificado. A la derecha se muestra el recorrido sobre el mundo modificado, en este caso el recorrido tiene un largo de 21 casillas.
La solución óptima para este mundo es un recorrido de 30 casillas.