Presentatie op 22/11/2013 van Joeri Lyssens (Go4Logistics) aan de laatstejaars studenten Bedrijfsmanagement - optie Logistiek van de Artevelde hogeschool. In het kader van de lessen ERP & Logistieke software demonstreerden wij de mogelijkheden van de Go4TMS Transport Management Software oplossing, geïntegreerd met het ERP systeem Microsoft Dynamics NAV (Navision).
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Cadastre-se: http://www.oceanic.com.br/u/lidermarcos
Whats (41) 9796-2857 Tim
Skype: lidermarcostobias
Conheça essa gigante que acaba de entrar no Marketing Multinível.Empresa com faturamento de 1,2 bilhão por ano e com uma infraestrutura com mais de 150 mil metros quadrados.
Juntamos o plano mais agressivo com a maior infraestrutura do mercado.
Conferencia en la Tenerife Lan Party #TLP2k13: Creatividad, innovación y cultura digital.
eCommunicae Consultores
Instituto Isie de Innovación Empresarial
Las redes sociales en la estrategia de comunicación de los centros patrimonialesGuillermo Miranda
La comunicación en las instituciones culturales ha dejado de ser unidireccional. Esto supone una apertura al público en la que tienen que estar implicados todos los miembros de la organización. A partir de ahí, cada institución tendrá unas necesidades en función de su naturaleza, localización o tipo de público.
El nuevo museo participativo o social se define como un espacio donde los visitantes contribuyen a la institución con ideas y aportaciones, y donde se fomenta el diálogo y la socialización. El museo como gran comunidad educativa que es, está en la obligación de entablar diálogo permanente con la sociedad. La proliferación de herramientas colaborativas es en parte la responsable de acelerar su transformación social. La experimentación tanto a través de experiencias presenciales como virtuales, y la combinación de ambas, es lo que permite establecer una relación duradera con los diferentes públicos.
Ese vínculo con la audiencia nos facilitará conocer y profundizar en su conocimiento cualitativo, y establecer una relación más estrecha con cada individuo. En este proceso de transformación, las herramientas juegan un papel importante, pero hay que entender que no es la tecnología la responsable del desarrollo, sino la actitud, los procesos colaborativos, el conocimiento compartido, las ideas, el storytelling…
El museo democrático ha cambiado la forma de relacionarse con el público, propiciando replantear la necesidad de incorporar nuevos perfiles profesionales. ¿Cuál es el modelo de organigrama más adecuado a las nuevas demandas? ¿Es necesario reestructurar la organización? ¿Es mejor reciclar el staff? ¿Cuáles son las funciones de esos nuevos perfiles? Los nuevos perfiles y la implicación individual de los miembros de la organización han propiciado un modelo de institución multivocal que afecta a la propia imagen de la marca.
Los museos ya no pueden limitarse a crear contenidos y esperar a sus usuarios. Esto implica contar con el público en la creación de contenidos y dar un giro en la estrategia global de comunicación hacia un modelo que involucre a las comunidades. Las herramientas digitales nos permiten acercarnos y dialogar con los usuarios.
La utilización de las redes sociales en los museos ha variado considerablemente en los últimos años. Hemos pasado del “hay que estar” a analizar el “por qué queremos estar”. Este hecho hace necesario diseñar una estrategia digital en redes sociales que permita maximizar el valor del contenido que alberga la institución. Para ello se debe realizar un análisis inmersivo que profundice en la organización y sus recursos, en el público, y en cómo éstos se relacionan entre sí. Se trata de un ejercicio colectivo en el que es necesario implicar a toda la organización.
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Las redes sociales en la estrategia de comunicación de los centros patrimonialesGuillermo Miranda
La comunicación en las instituciones culturales ha dejado de ser unidireccional. Esto supone una apertura al público en la que tienen que estar implicados todos los miembros de la organización. A partir de ahí, cada institución tendrá unas necesidades en función de su naturaleza, localización o tipo de público.
El nuevo museo participativo o social se define como un espacio donde los visitantes contribuyen a la institución con ideas y aportaciones, y donde se fomenta el diálogo y la socialización. El museo como gran comunidad educativa que es, está en la obligación de entablar diálogo permanente con la sociedad. La proliferación de herramientas colaborativas es en parte la responsable de acelerar su transformación social. La experimentación tanto a través de experiencias presenciales como virtuales, y la combinación de ambas, es lo que permite establecer una relación duradera con los diferentes públicos.
Ese vínculo con la audiencia nos facilitará conocer y profundizar en su conocimiento cualitativo, y establecer una relación más estrecha con cada individuo. En este proceso de transformación, las herramientas juegan un papel importante, pero hay que entender que no es la tecnología la responsable del desarrollo, sino la actitud, los procesos colaborativos, el conocimiento compartido, las ideas, el storytelling…
El museo democrático ha cambiado la forma de relacionarse con el público, propiciando replantear la necesidad de incorporar nuevos perfiles profesionales. ¿Cuál es el modelo de organigrama más adecuado a las nuevas demandas? ¿Es necesario reestructurar la organización? ¿Es mejor reciclar el staff? ¿Cuáles son las funciones de esos nuevos perfiles? Los nuevos perfiles y la implicación individual de los miembros de la organización han propiciado un modelo de institución multivocal que afecta a la propia imagen de la marca.
Los museos ya no pueden limitarse a crear contenidos y esperar a sus usuarios. Esto implica contar con el público en la creación de contenidos y dar un giro en la estrategia global de comunicación hacia un modelo que involucre a las comunidades. Las herramientas digitales nos permiten acercarnos y dialogar con los usuarios.
La utilización de las redes sociales en los museos ha variado considerablemente en los últimos años. Hemos pasado del “hay que estar” a analizar el “por qué queremos estar”. Este hecho hace necesario diseñar una estrategia digital en redes sociales que permita maximizar el valor del contenido que alberga la institución. Para ello se debe realizar un análisis inmersivo que profundice en la organización y sus recursos, en el público, y en cómo éstos se relacionan entre sí. Se trata de un ejercicio colectivo en el que es necesario implicar a toda la organización.
Dossier del I Encuentro con Creativos, celebrado en Granada el 17 de mayo de 2010 con motivo del Día de Internet. Organizado por el Consorcio Fernando de los Ríos y la Asociación Comunidad de Redes de Telecentros.
este trabajo muestra sobre como influye la cultura en el diseño,el diseño como cultura hijo del arte y de la tecnica, de la creatividad e invertira del ser humano
Desarrollo de Entornos Culturales Virtuales.Udg.actividad2unidad2fernandezcg
La web actual propicia la reflexión sobre la capacidad transformadora del conocimiento colectivo, sobre la Hipermedula.org: Plataforma digital de cultura Iberoamericana
actividad creativa como punto de partida de toda acción que actualice y resignifique el escenario donde los mismos actores interactúan.
Resumen del desarrollo conceptual y comunicacional de la plataforma on.off.ON, creado en noviembre 2013 con motivo del curso 'Conectores y difusores', impartido en FLACSO (Quito, Ecuador) para gestores culturales con proyectos generadores de redes.
REMAKE,iniciativa emprendedora en Diseño Mobiliario + Reciclaje y Sostenibilidad, seleccionada a ECOCREATIVA Emprende! 2013
Autores: Santiago López del Hierro y Fernando Méndez Fernández
Cultura digital desafíos para el sector cultural dra aleksandra uzelac
Experiencia wolfwine
1. EXPERIENCIA WOLFWINE
Entornos virtuales:
María Alejandra Giraldo villa, Tatiana Ríos, Alejandro Prado, Johan Rodríguez,
Laura Ramírez
El diseño debe ser considerado cada vez mas como el proceso que genera experiencias
llenas de significado para la gente, la producción objetual y comunicacional es solo un
medio para llegar a este fin, puesto que el diseño se desenvuelve en un entorno
principalmente social y cultural, este debe poner en un primer plano a las personas,
quienes finalmente serán los encargados de adoptar tales significados y dinamizar el
contexto cultural.
De esta forma el diseño como agente detector de problemas y necesidades, tiene y está
en la facultad de generar soluciones cargadas de contenido significativo que trascienda
hacia el contexto cultural, transformando el simple hecho consumista a ser un agente
generador de experiencias y dinamizador de la misma cultura.
En este orden de ideas se genera la intención de crear una empresa de vinos, está
sustentada desde la actividad proyectual, partiendo de una elemento investigativo, con la
finalidad de encontrar necesidades y respuestas, en búsqueda de información relevante
que ayude a la conformación de un proyecto basado en el concepto a través del diseño de
experiencia con la finalidad de diversificación cultural.
Así pues el proyecto WOLFWINE pretende generar propuestas innovadoras para ser
desarrolladas de forma local, en la ciudad de Manizales, a través del diseño de experiencia
como forma cultural agregada a los valores del vino, como los de elegancia, distinción,
reunión social, e.ct.
El proyecto WOLFWINE se sustenta a través de la creación de una marca que pretende
involucrar valores del arte, la ciencia y la tecnología, representados a través del lenguaje
de la imagen como elemento mediador entre el proyecto y el público.
2. Así mismo se involucran herramientas y métodos propios del diseño, como son la creación
de marca, producción audiovisual, diseño ambiental, gestión y producción para la
realización de eventos, participación cultural y la unión multidisciplinar en los campos del
arte, la música, la moda y la tecnología.
Con el fin último de generar una experiencia diferente alrededor del consumo del vino, a
través de una experiencia sinestésica que lleva a el consumidor a involucrarse en estos
mundos, expandiendo su universo cultural.
Si se parte de la idea de generar experiencias alternas e innovadoras alrededor del
consumo del vino, en un intento por innovar en tanto a la experiencia se hace
completamente necesario ubicarse en el contexto actual, el cual se rige a través de
dinámicas tecnológicas, de esta forma se habla de comunicación digital, diseño digital,
comercio digital e.t.c, son tan generalizadas las relaciones digitales en el contexto cultural
social y económico que se ha empezado a hablar del término “postdigitalismo” tal como lo
sustenta Hugo Pardo Kuklinski, en su libro de geekonomía, tal parece que no se concibe un
tipo de relación en la contemporaneidad que no haga parte del llamado postdigitalismo,
se habla de una sociedad líquida, una cultura y una economía dinámica que varía de la
mano con la tecnología a medida que esta se reinventa a diario, es entonces este
paradigma un aspecto que obliga a replantear el medio contextual, este se redefine
constantemente al igual que las relaciones que se desarrollan dentro de este.
La economía se transformo y oriento sus estrategias hacia el postdigitalismo, de hecho las
mismas organizaciones capitalistas han contribuido a la transformación del contexto
contemporáneo, generando así la necesidad de estar conectados, una sociedad que
necesita ser estimulado por el medio, una sociedad que necesita de todo tipo de
información, y experiencias cada vez mas nuevas e innovadoras.
Para lo que el proyecto WOLFWINE, en su intención de involucrarse culturalmente con su
contexto social debe justificarse necesariamente en el posdigitalismo, optando por una
economía a través del internet, optando por el recurso del Cloud Computing y generando
espacios donde la libertad de expresión, la innovación, la creatividad pero sobre todo el
3. colectivismo social se integren de forma tal que se generen productos culturales
vinculados alrededor del consumo del vino, basándose en una geekonomia que permite el
contacto directo con el usuario, en un tipo de conversación donde la opinión del cliente es
primario.
Para ello se plantean estrategias que involucran al contexto social, a través de productos
de diseño que involucren narrativas Transmedia, es decir, donde el usuario está en la
capacidad de construir su propia interpretación de la historia que se quiere transmitir a
partir de los valores de WOLFWINE, para ello se construyó un producto audiovisual en el
cual se resignifica a través de distintas plataformas colaborativas, de esta forma se espera
que los usuarios experimenten a través del posdigitalismo una estrategia de marca pero a
un nivel en el que este brinda nuevas oportunidades de multilinealidad, donde el publico
objetivo es un intérprete del significado que hay detrás del producto, adoptándolo a su
estilo de vida y contexto cultural.
La narrativa transmedia como estrategia permite que un extenso contenido pueda ser
adaptado en el posdigitalismo, donde los elementos pueden ser dispersos a través de
múltiples canales de la web 2.0, con el propósito de generar una experiencia en donde
cada medio hace un aporte constitutivo a la historia de forma inmersiva, generando
emoción e identificación con la marca.
Para tales efectos se utilizo la herramienta de storify como articulador de las herramientas
colaborativas de la web: facebook, vimeo, youtube, tumblr, flickr, instagram y twitter.
De forma en que se articulo en video, la fotografía, la ilustración y la publicidad como
forma multidisciplinar de articular un proyecto y comunicarlo de forma Transmediática.
Obteniendo los siguientes resultados:
7. 2. Comentarios Generados en un perfil de facebook:
http://www.facebook.com/malegivi/posts/10151470909265875
En conclusión se obtuvieron buenos resultandos y bastantes interacciones a través de
esta primera muestra, esperamos seguir produciendo contenidos alrededor de este
proyecto, y seguir usando la herramienta de storify, la cual resulto útil para la viralizacion
de la historia.