Gamificación en el aula: Plickers y más allá
La gamificación es una estrategia pedagógica poderosa que busca motivar a los estudiantes y
hacer el aprendizaje más divertido mediante la incorporación de elementos de juego en el
aula. Plickers es una herramienta digital sencilla pero efectiva para lograr esto, pero existen
muchas otras opciones, tanto digitales como no digitales, que puedes combinar para crear
experiencias de aprendizaje gamificadas completas y atractivas.
Plickers: la magia de las tarjetas
Plickers es una herramienta gratuita que permite realizar preguntas de opción múltiple a los
estudiantes y obtener respuestas en tiempo real sin necesidad de que tengan dispositivos
electrónicos. Cada estudiante recibe una tarjeta con un código único, y levanta la tarjeta de
una forma específica para indicar su respuesta. El profesor escanea el aula con su teléfono o
tableta para recoger las respuestas.
Ventajas de Plickers
• Sencillez: Es muy fácil de usar tanto para el profesor como para los estudiantes.
• Participación: Fomenta la participación activa de todos los estudiantes, incluso los
más tímidos.
• Retroalimentación inmediata: Permite obtener resultados al instante y ajustar la
enseñanza en consecuencia.
• Versatilidad: Se puede utilizar para repasar contenidos, evaluar la comprensión,
generar debate, etc.
Cómo usar Plickers
1. Crea tus preguntas: Elabora preguntas de opción múltiple relacionadas con el tema
que estás enseñando.
2. Asigna las tarjetas: Entrega a cada estudiante una tarjeta con su código único.
3. ¡A jugar!: Presenta la pregunta y pide a los estudiantes que levanten sus tarjetas
según su respuesta.
4. Escanea y obtén resultados: Utiliza la app de Plickers para escanear el aula y
recoger las respuestas.
Herramientas digitales y no digitales
Si bien Plickers es una excelente herramienta, la gamificación no se limita a ella. Aquí tienes
algunas herramientas adicionales para enriquecer tus clases:
Herramientas digitales
• Kahoot!: Similar a Plickers, pero con un enfoque más lúdico y competitivo. Permite
crear cuestionarios interactivos y juegos en equipo.
• Quizizz: Otra opción para crear cuestionarios y juegos interactivos, con la posibilidad
de añadir imágenes, videos y música.
• Classcraft: Plataforma para gamificar la gestión del aula, donde los estudiantes
ganan puntos y recompensas por su buen comportamiento y participación.
Herramientas no digitales
• Juegos de mesa: Utiliza juegos de mesa educativos o adapta juegos existentes para
repasar contenidos de forma divertida.
• Tarjetas y dados: Crea tus propias tarjetas con preguntas o conceptos clave, y utiliza
dados para añadir un elemento de azar.
• Dinámicas de grupo: Organiza actividades como concursos, debates, simulaciones
o juegos de roles para fomentar la participación y el aprendizaje colaborativo.
• Recompensas: Ofrece recompensas no materiales (como insignias, privilegios o
tiempo libre) para motivar a los estudiantes.

Gamificación en el aula, conceptos y ejemplos

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    Gamificación en elaula: Plickers y más allá La gamificación es una estrategia pedagógica poderosa que busca motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más divertido mediante la incorporación de elementos de juego en el aula. Plickers es una herramienta digital sencilla pero efectiva para lograr esto, pero existen muchas otras opciones, tanto digitales como no digitales, que puedes combinar para crear experiencias de aprendizaje gamificadas completas y atractivas. Plickers: la magia de las tarjetas Plickers es una herramienta gratuita que permite realizar preguntas de opción múltiple a los estudiantes y obtener respuestas en tiempo real sin necesidad de que tengan dispositivos electrónicos. Cada estudiante recibe una tarjeta con un código único, y levanta la tarjeta de una forma específica para indicar su respuesta. El profesor escanea el aula con su teléfono o tableta para recoger las respuestas. Ventajas de Plickers • Sencillez: Es muy fácil de usar tanto para el profesor como para los estudiantes. • Participación: Fomenta la participación activa de todos los estudiantes, incluso los más tímidos. • Retroalimentación inmediata: Permite obtener resultados al instante y ajustar la enseñanza en consecuencia. • Versatilidad: Se puede utilizar para repasar contenidos, evaluar la comprensión, generar debate, etc. Cómo usar Plickers 1. Crea tus preguntas: Elabora preguntas de opción múltiple relacionadas con el tema que estás enseñando. 2. Asigna las tarjetas: Entrega a cada estudiante una tarjeta con su código único. 3. ¡A jugar!: Presenta la pregunta y pide a los estudiantes que levanten sus tarjetas según su respuesta. 4. Escanea y obtén resultados: Utiliza la app de Plickers para escanear el aula y recoger las respuestas. Herramientas digitales y no digitales Si bien Plickers es una excelente herramienta, la gamificación no se limita a ella. Aquí tienes algunas herramientas adicionales para enriquecer tus clases: Herramientas digitales • Kahoot!: Similar a Plickers, pero con un enfoque más lúdico y competitivo. Permite crear cuestionarios interactivos y juegos en equipo.
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    • Quizizz: Otraopción para crear cuestionarios y juegos interactivos, con la posibilidad de añadir imágenes, videos y música. • Classcraft: Plataforma para gamificar la gestión del aula, donde los estudiantes ganan puntos y recompensas por su buen comportamiento y participación. Herramientas no digitales • Juegos de mesa: Utiliza juegos de mesa educativos o adapta juegos existentes para repasar contenidos de forma divertida. • Tarjetas y dados: Crea tus propias tarjetas con preguntas o conceptos clave, y utiliza dados para añadir un elemento de azar. • Dinámicas de grupo: Organiza actividades como concursos, debates, simulaciones o juegos de roles para fomentar la participación y el aprendizaje colaborativo. • Recompensas: Ofrece recompensas no materiales (como insignias, privilegios o tiempo libre) para motivar a los estudiantes.