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La gamificación está cada vez más
presente en el aula pero,
¿cómo se puede implementar en clase?
Con las herramientas de gamificación
los alumnos podrán aprender de una
forma sencilla y lúdica.
Tenemos los siguientes herramientas:
ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
Busca, crea y comparte tus propios juegos
de ‘flashcards’: Brainscape es una de las
plataformas con mayor cantidad y variedad
de tarjetas digitales para la enseñanza que
existen, y en ella encontramos todo tipo de
materiales sobre los temas más variopintos.
Tan sencillo como descargar la app
(disponible en iOS y en Android) y bucear
entre los temas disponibles, muchos de ellos
en español. La web tiene además una
sección para que los profesores saquen el
máximo partido.
ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
Su lanzamiento ha abierto la puerta a
innumerables posibilidades para aplicarlo en
el ámbito educativo. Minecraft: Education
Edition es un ejemplo de cómo los
videojuegos pueden tener su espacio en las
clases para enseñar todo tipo de temas,
según los recursos que queramos utilizar. La
gamificación llevada al extremo gracias a
este título que, aunque nacido para ser simple
entretenimiento, la propia comunidad entre
ellos educadores expertos en el tema ha
sabido sacarle partido para mejorar las
clases.
ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
Imagina un videojuego que tiene como
objetivo la enseñanza de las matemáticas,
pero que siendo un juego lo principal que
obtenemos de él es la diversión.
Aprender matemáticas divirtiéndote,
¿quién no lo querría? Pues existe y se
llama knowre, una plataforma de
gamificación que incluye retos sobre
álgebra y geometría, y que busca ser un
accesorio para la clase más formativa y
tradicional.
ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
¿Alguna vez te has planteado proponer
un concurso con tus alumnos? Con
Kahoot! se puede, ya que es una
herramienta que permite crear juegos de
preguntas y respuestas de forma muy
intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o
unirte a alguno de los muchos ya
creados, y disponibles para múltiples
edades y niveles. Gamificación pura:
rankings, aprendizaje y mucha diversión
para un juego tremendamente fácil de
utilizar, tal y como describen en su web.
ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
Nacida en España y con expansión en
todo el mundo, Cerebriti es una
plataforma de juegos de la que ya
hemos hablado por aquí en alguna
ocasión, y que tiene dos vertientes:
por un lado, que los alumnos creen
sus propios juegos educativos; por
otro, que jueguen a los creados por
otros usuarios (o por los profesores)
para afianzar
conocimientos. Hay juegos sobre
todos los temas y para todos los
cursos y edades, y es gratuita y
multiplataforma.
ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
Mejorar el rendimiento de nuestras
explicaciones y presentaciones como
profesores es posible. ¿Cómo?
Añadiendo una pizca de gamificación
con plataformas como Pear Deck.
Mientras tú das tu lección tus
estudiantes pueden ir recibiendo
contenido en sus dispositivos, como
por ejemplo preguntas, imágenes o
cualquier tipo de material de apoyo. Su
objetivo es convertir las clases en
bidireccionales para aprovechar las
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Herramientas de gamificación

  • 1. La gamificación está cada vez más presente en el aula pero, ¿cómo se puede implementar en clase? Con las herramientas de gamificación los alumnos podrán aprender de una forma sencilla y lúdica. Tenemos los siguientes herramientas: ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
  • 2. Busca, crea y comparte tus propios juegos de ‘flashcards’: Brainscape es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más variopintos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. La web tiene además una sección para que los profesores saquen el máximo partido. ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
  • 3. Su lanzamiento ha abierto la puerta a innumerables posibilidades para aplicarlo en el ámbito educativo. Minecraft: Education Edition es un ejemplo de cómo los videojuegos pueden tener su espacio en las clases para enseñar todo tipo de temas, según los recursos que queramos utilizar. La gamificación llevada al extremo gracias a este título que, aunque nacido para ser simple entretenimiento, la propia comunidad entre ellos educadores expertos en el tema ha sabido sacarle partido para mejorar las clases. ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
  • 4. Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? Pues existe y se llama knowre, una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
  • 5. ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados, y disponibles para múltiples edades y niveles. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web. ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
  • 6. Nacida en España y con expansión en todo el mundo, Cerebriti es una plataforma de juegos de la que ya hemos hablado por aquí en alguna ocasión, y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma. ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA
  • 7. Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. ¿Cómo? Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como Pear Deck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo. ELABORADO POR EDITH CULLANCO MEDINA