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GamificAPPndo
Jaime Olmos Piñar
Twitter: @olmillos
Correu: olmillos@gmail.com
http://www.passetapasset.com
http://laclassedejaume.somescola.org
- Porque JUGAR es APRENDER -
jugar es emocionarse, sin emoción no hay aprendizaje
Ronda de preguntas
gamifica
tu aula
GAMI…
QUÉ?
1. Actividad que se realiza generalmente
para divertirse o entretenerse y en la
que se ejercita alguna capacidad o
destreza.
2. Actividad recreativa física o mental en
la que compiten dos o más personas
sometiéndose a unas reglas.
JUEGO
ENTONCES… JUGAR A juegoS
EN CLASE ES gamificaciÓn
¿NO?
gamificar el aula no significa jugar
a videojuegos o crearlos. Consiste
en cambiar conductas en entornos
reales usando mecánicas de juego
para incentivar comportamientos
deseados en nuestro alumnado.
¡No!
Uso de
elementos del
juego y
técnicas del
diseño de
juegos en
contextos que
no son de juego
The
FUN
THEORY
“Incorporar el ingrediente de la diversión a tareas
aburridas o que no nos llaman la atención puede hacer
cambiar el comportamiento de la gente a mejor”
?
perdid@?
qué es la
gamificación
2teorias
fogg
flow
a tener en cuenta
Motivación
alta
Motivación
baja
Muy difícil Muy fácil
Modelo de FOGG
Habilidad
motivación
Oportunidad
Perfecta
Oportunidad
Errónea
Linea
de
acción
Factores para que un
comportamiento se
lleve a cabo
Teoría del FLOW
Demasiado difícil
para mi
Demasiado fácil
para mi
ELEMENTOS DEL JUEGO
COMPONENTES
DINÁMICAS
MECÁNICAS
Son el aspecto más panorámico del sistema
gamificado. Las tenemos en consideración,
las gestionamos pero nunca entran de
forma directa dentro del juego
DINÁMICAS
DINÁMICAS
1. RESTRICCIONES
2. EMOCIONES
3. NARRATIVA
4. PROGRESIÓN
5. RELACIONES
Son los procesos básicos que hacen
progresar la acción y llevan al
jugador a involucrarse.
MECÁNICAS
1. DESAFÍOS
2. SUERTE
3. COMPETICIÓN
4. COOPERACIÓN
5. REtroALIMENTACIÓN
6. ADQUISICIÓN DE RECURSOS
7. RECOMPENSAS
8. TRANSACCIONES
9. TURNOS
10. ESTADOS DE VICTORIA
MECÁNICAS
Son la concreción en el juego de las
mecánicas y de las dinámicas.
COMPONENTES
COMPONENTES
1. LOGROS
2. AVATARES
3. EMBLEMAS
4. MISIONES HERÓICAS
5. COLECCIONES
6. COMBATE
7. DESBLOQUEO DE CONTENIDO
8. REGALOS
9. TABLAS DE CLASIFICACIÓN
10. PUNTOS
11. MISIONES
12. GRÁFICAS SOCIALES
13. EQUIPOS
14. BIENES VIRTUALES
TIPOS DE JUGADORES
TRIUNFADOR
El triunfador es el usuario
cuya meta principal es lograr
superar los objetivos
marcados en el juego. A este
tipo de jugador se les retiene
con la definición de un
sistema de hitos y logros. Es
un jugador aventurero que
jugará con el afán de
descubrir nuevos escenarios
y plataformas.
EXPLORADOR
Es aquel jugador que disfruta de la
actividad en sí misma. Les gusta
saber más, descubrir lo
desconocido. Se les retiene mediante
el establecimiento de logros más
complejos. Estableciendo niveles
que puedan ir pasando y que les
proporcionen afán de
autosuperación.
SOCIAL
Es AQUEL JUGADOR que disfruta compartiendo sus logros con
los demás. Se le motiva a través de acciones sociales,
buscan crear una red de contactos o amigos. Se les retiene
con feeds de noticias, listas de amigos o chats.
ASESINOLa motivación DE ESTE JUGADOR LE mueve A conseguir posicionarse el primero, quedar
por encima de las demás. Son los jugadores que juegan solo para ganar.
Y GAMIFICAR NUESTRA AULA… PARA
QUÈ?
@franherrera
¿JUGANDO en clase
APRENDEN los niñ@s?
El JUEGO es
EMOCIÓN, y como
ya defienden
muchos estudios de
neurociencia, no
hay aprendizaje si
no hay emoción.
(Inma Marín)
JUGAR ES DESARROLLO, ES DESCUBRIR, ES
CONOCER, ES APRENDER, ES CRECER Y PARA
ELLO NECESITAN NUESTRA CONFIANZA, SU ESPACIO Y SU
TIEMPO SIN INTERFERENCIAS.
(F. TONUCCI)
¿EMPEZAMOS?
GamificaTu aula en 10 pasos
1definelos objetivos
2definelos comportamientos
a mejorar o cambiar
3analizalos tipos de jugadores
que tienes en el aula
4averigua
las motivaciones
de tu alumnado
5engancha
a tu alumnado con
el diseño del juego
6aciertacon la mecánica, la dinámica y
otros componentes del juego.
7 piensaque todo juego ha de ser
divertidodebe suponer un auténtico
reto
8
piensaque plataformas, webs, dispositivos
tecnológicos necesitas para
llevarlo a cabo
9go!Comienza con la experiencia
10
Hay que evaluar el proceso,
monitorizar la motivación y
medir la mecánica de forma
continua. y tomar nota del
feedback que den los
propios jugadores (tu
alumnado).
evalua
ajusta
modifica
DIFERENTES
OPCIONES
AULA
GAMIFICADA
JUEGOS
EDUCATIVOS
CONVERTIR EL AULA
EN UN JUEGO
APPS DE JUEGOS
EDUCATIVOS
JUEGOS NO
EDUCATIVOS
APPS JUEGOS NO EDUCATIVOS
JUEGOS
EDUCATIVOS
Usa juegos educativos para aprender, practicar y/o
repasar y afianzar conocimientos. Puedes utilizar juegos o
videojuegos que estan pensados especificamente para la
Educación para reforzar o aprender determinados
conocimientos:
- TodoMaths, El rey de las matemáticas, Monster
numbers, Robots and numbers para aprender
matemáticas.
- Arloon Solar System, Arloon Anatomy, Arloon Plants
para trabajar todos los aspectos más comunes de
Conocimiento del medio.
- Bitsboard, Yo leo, Reading Arena para mejorar la
competencia lectora de nuestro alumnado
- Story Dice, Ruleta de historias, Storycubes para
trabajar la creatividad y la imaginación.
JUEGOS NO EDUCATIVOS
Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes
utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están
pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de
aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo,
para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod
del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias
sociales. Sus creadores han desarrollado una versión
especialmente pensada para profesores que utilizan el
juego en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar
Matemáticas.
(Aulaplaneta)
aula gamificada
Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están
especialmente diseñados para aprender una o más
asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se
consiguen avances. Algunos ejemplos son:
- Duolingo, Wikiduca o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como
ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden
valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
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alumnos.
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como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo
¿Quién quiere ser millonario?
(Aulaplaneta)
¿Jugamos?
kahoot.it
Pero, ¡ALERTA!
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Ideas5
la Educación
para mejorar
1OpiniónY
El efecto
Pigmalión
¿Qué piensas de
tu alumnado?
¿Qué piensas de
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¿Qué esperas de
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¿Qué le pides a
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¿Qué haces por
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1¿Qué PIENSAS
de tu
ALUMNADO?
Son IMPRESIONANTES
DIFERENTES
ÚNICOS
IRREPETIBLES
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Viven ILUSIONADOS
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Son CREATIVOS
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Necesitan MANIPULAR
http://www.flickr.com/photos/chimothy27/3487954077
Necesitan EXPERIMENTAR
http://www.flickr.com/photos/ripizzo/2310929170
Tienen CURIOSIDAD
http://www.flickr.com/photos/jakintza_ikastola/3423624533
BUSCA que lo que 

hacen tenga SENTIDO
JUEGA y se DIVIERTE
http://www.flickr.com/photos/wwworks/3502480391
http://www.mascotissimo.com/wp-content/uploads/2007/04/lo-compartimos.jpg
Lo comparten TODO
Cooperan
http://www.flickr.com/photos/jeff-bauche/2230236391
ESCUCHAN activamentehttp://www.flickr.com/photos/wwworks/2908834853
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2¿Qué PIENSAS
de las
FAMILÍAS?
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3¿Qué ESPERAS
de tu
ALUMNADO?
Lo MEJOR de CADA UN@
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Que ESCUCHEN y SE ESCUCHEN
Que PARTICIPENhttp://www.flickr.com/photos/21560098@N06/4267666997
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