Gamificación en Educación porque jugar es aprendizaje, es desarrollo, es emoción. Reclamemos mayor espacio para nuestro alumnado donde el juego sea realmente importante y valorado como se merece. ¿Jugamos?
En este documento encontraras la importancia del juego en la primera infancia y como este le brinda al niño y a la niña herramientas pedagógicas, ludicas y entretenidas para que el encuentre, estimule y logre desarrollar, nuevas habilidades. Ademas encontraras el planteamiento de un juego que tiene como objetivo pensar en nuestros niños y partir de aquí para crear un espacio enriquecedor y de mucho aprendizaje.
En este documento encontraras la importancia del juego en la primera infancia y como este le brinda al niño y a la niña herramientas pedagógicas, ludicas y entretenidas para que el encuentre, estimule y logre desarrollar, nuevas habilidades. Ademas encontraras el planteamiento de un juego que tiene como objetivo pensar en nuestros niños y partir de aquí para crear un espacio enriquecedor y de mucho aprendizaje.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Aspectes tècnics de la tauleta i l'organització de l'aula i del centreManelCanseco
En aquest espai un membre de cada centre participant en el programa experimental de tauletes ens parlarà d'aspectes tècnics i organitzatius: característiques de la tauleta (criteris que van tindre en compte per bé triar o aconsellar a les famílies; assegurances; accessoris...), l'organització de l'aula (les normes d'ús; com la tenen equipada; com solucionen els problemes tècnics...) i les comunicacions amb les famílies (la consulta; reunions sobre didàctica, informacions de seguretat, formacions sobre funcionament i seguretat...).
Proyecto de presentación del proyecto para el aprendizaje de la Literatura de 2º de la ESO. Combinación de aprendizaje cooperativo, Aprendizaje basado en Proyectos y Gamificación
Com treballem amb les tauletes a l'aula ?ManelCanseco
En aquest espai un membre de cada centre participant en el programa experimental de tauletes ens parlarà sobre la seva forma de treballar amb l'alumnat amb les tauletes: com han anat introduint-ne l'ús; quines metodologies empreen; quin tipus d'activitats utilitzen; quin tipus d'aplicacions fan servir; com valoren l'ús de llibres digitals; com desenvolupen materials didàctics; quines millores proposen; quines són les seves idees de futur… Durant les exposicions s'arreplegaran les preguntes de els/les assistents i en finalitzar-ne es respondran obrint-se un espai de debat.
Presentación sobre Estrategias de gamificación aplicadas a la educación y la salud. Simposio Internacional de Videojuegos y Educación (SIVE2014). Mar del Plata. Argentina. Mayo 2014
Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base.
La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.
Aspectes tècnics de la tauleta i l'organització de l'aula i del centreManelCanseco
En aquest espai un membre de cada centre participant en el programa experimental de tauletes ens parlarà d'aspectes tècnics i organitzatius: característiques de la tauleta (criteris que van tindre en compte per bé triar o aconsellar a les famílies; assegurances; accessoris...), l'organització de l'aula (les normes d'ús; com la tenen equipada; com solucionen els problemes tècnics...) i les comunicacions amb les famílies (la consulta; reunions sobre didàctica, informacions de seguretat, formacions sobre funcionament i seguretat...).
Proyecto de presentación del proyecto para el aprendizaje de la Literatura de 2º de la ESO. Combinación de aprendizaje cooperativo, Aprendizaje basado en Proyectos y Gamificación
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"Como gamificar un curso" - Fernando SantamariaNivel 7
Estableceremos una serie de reglas y mecanismos posibles para llevarlo a cabo y así motivando el interés de aprender por parte del alumno. Resultados y las claves para diseñarlo. Se ejemplificará sobre cómo es posible gamificar un curso de enseñanza por medio de varios procedimientos. Por medio de una metodología práctica discerniremos las claves que hay detrás del concepto de gamificación.
La gamificación (o ludificación) es una técnica de aprendizaje basada en el juego. Su objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar.
Beneficios de los videojuegos en educaciónManuelg75mh
Presentación sobre los beneficios de los videojuegos en el proceso de aprendizaje, tipología de juegos como recurso enl aula y algunas ideas para gamificar en el clase.
Similar a GamificAPPndo, porque jugar es APRENDER (20)
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
GamificAPPndo, porque jugar es APRENDER
1. GamificAPPndo
Jaime Olmos Piñar
Twitter: @olmillos
Correu: olmillos@gmail.com
http://www.passetapasset.com
http://laclassedejaume.somescola.org
- Porque JUGAR es APRENDER -
jugar es emocionarse, sin emoción no hay aprendizaje
19. 1. Actividad que se realiza generalmente
para divertirse o entretenerse y en la
que se ejercita alguna capacidad o
destreza.
2. Actividad recreativa física o mental en
la que compiten dos o más personas
sometiéndose a unas reglas.
JUEGO
21. gamificar el aula no significa jugar
a videojuegos o crearlos. Consiste
en cambiar conductas en entornos
reales usando mecánicas de juego
para incentivar comportamientos
deseados en nuestro alumnado.
¡No!
24. The
FUN
THEORY
“Incorporar el ingrediente de la diversión a tareas
aburridas o que no nos llaman la atención puede hacer
cambiar el comportamiento de la gente a mejor”
33. Motivación
alta
Motivación
baja
Muy difícil Muy fácil
Modelo de FOGG
Habilidad
motivación
Oportunidad
Perfecta
Oportunidad
Errónea
Linea
de
acción
Factores para que un
comportamiento se
lleve a cabo
36. Son el aspecto más panorámico del sistema
gamificado. Las tenemos en consideración,
las gestionamos pero nunca entran de
forma directa dentro del juego
DINÁMICAS
43. TRIUNFADOR
El triunfador es el usuario
cuya meta principal es lograr
superar los objetivos
marcados en el juego. A este
tipo de jugador se les retiene
con la definición de un
sistema de hitos y logros. Es
un jugador aventurero que
jugará con el afán de
descubrir nuevos escenarios
y plataformas.
44. EXPLORADOR
Es aquel jugador que disfruta de la
actividad en sí misma. Les gusta
saber más, descubrir lo
desconocido. Se les retiene mediante
el establecimiento de logros más
complejos. Estableciendo niveles
que puedan ir pasando y que les
proporcionen afán de
autosuperación.
45. SOCIAL
Es AQUEL JUGADOR que disfruta compartiendo sus logros con
los demás. Se le motiva a través de acciones sociales,
buscan crear una red de contactos o amigos. Se les retiene
con feeds de noticias, listas de amigos o chats.
46. ASESINOLa motivación DE ESTE JUGADOR LE mueve A conseguir posicionarse el primero, quedar
por encima de las demás. Son los jugadores que juegan solo para ganar.
55. El JUEGO es
EMOCIÓN, y como
ya defienden
muchos estudios de
neurociencia, no
hay aprendizaje si
no hay emoción.
(Inma Marín)
56. JUGAR ES DESARROLLO, ES DESCUBRIR, ES
CONOCER, ES APRENDER, ES CRECER Y PARA
ELLO NECESITAN NUESTRA CONFIANZA, SU ESPACIO Y SU
TIEMPO SIN INTERFERENCIAS.
(F. TONUCCI)
68. 10
Hay que evaluar el proceso,
monitorizar la motivación y
medir la mecánica de forma
continua. y tomar nota del
feedback que den los
propios jugadores (tu
alumnado).
evalua
ajusta
modifica
72. Usa juegos educativos para aprender, practicar y/o
repasar y afianzar conocimientos. Puedes utilizar juegos o
videojuegos que estan pensados especificamente para la
Educación para reforzar o aprender determinados
conocimientos:
- TodoMaths, El rey de las matemáticas, Monster
numbers, Robots and numbers para aprender
matemáticas.
- Arloon Solar System, Arloon Anatomy, Arloon Plants
para trabajar todos los aspectos más comunes de
Conocimiento del medio.
- Bitsboard, Yo leo, Reading Arena para mejorar la
competencia lectora de nuestro alumnado
- Story Dice, Ruleta de historias, Storycubes para
trabajar la creatividad y la imaginación.
74. Usa juegos de entretenimiento para aprender. Puedes
utilizar juegos o videojuegos que en principio solo están
pensados para divertirse, y convertirlos en fuente de
aprendizaje con un poco de imaginación:
- Angry Birds para explicar Física
- Minecraft para casi todas las asignaturas; por ejemplo,
para aprender fracciones. Incluso se ha creado un mod
del juego específico para educación.
- SimCity para trabajar Conocimiento del medio o Ciencias
sociales. Sus creadores han desarrollado una versión
especialmente pensada para profesores que utilizan el
juego en clase.
- Lure of the Labyrinth para pensar con lógica y practicar
Matemáticas.
(Aulaplaneta)
76. Utiliza aplicaciones o juegos educativos. Están
especialmente diseñados para aprender una o más
asignaturas o temas y ofrecen recompensas cuando se
consiguen avances. Algunos ejemplos son:
- Duolingo, Wikiduca o Busuu para practicar idiomas.
- Sistemas de tareas y puntuaciones o premios como
ClassCraft, Class Dojo y OpenBadges, que pueden
valorar tanto el aprendizaje como el buen comportamiento.
- Kahoot, para hacer preguntas e interactuar con los
alumnos.
- También puedes crear tus propios juegos con aplicaciones
como Cerebriti, Sploder o Zondle.
- Testeando, para evaluar lo aprendido a través de tests tipo
¿Quién quiere ser millonario?
(Aulaplaneta)
83. ¿Qué piensas de
tu alumnado?
¿Qué piensas de
tus familias?
¿Qué esperas de
tu alumnado?
¿Qué le pides a
tus familias?
¿Qué haces por
cambiar las cosas?
142. “LO VERDADERAMENTE IMPORTANTE
NO ES A DONDE LLEGAMOS,
SI NO EL CAMINO RECORRIDO”
http://www.flickr.com/photos/idlphoto/4493056711/
VALORAR sus PROCESOS
155. Y EINSTEIN también…
Albert Einstein
http://img.wallpaperstock.net:81/albert-einstein-wallpapers_2212_1024x768.jpg
156. “La LOCURA es seguir haciendo lo mismo y
esperar resultados DIFERENTES”
Albert Einstein
http://img.wallpaperstock.net:81/albert-einstein-wallpapers_2212_1024x768.jpg