Este documento describe los beneficios de la gamificación en el aula y herramientas para implementarla. La gamificación puede mantener un método de enseñanza lúdico y motivador que mejore el rendimiento y la comunicación de los estudiantes. Incluye ejemplos de mecánicas como premiación y puntaje, así como dinámicas como logros y competencia. Además, recomienda herramientas como Cerebriti, Toovari e Icuadernos para aplicar la gamificación y mejorar el aprendizaje.
Massive Online Open Course Cursos Online Masivos y AbiertosALFA-TRALL
Ponencia presentada por: Jesús A. Calderón-Vielma y Gloria M. Mousalli Kayat
En el Congreso Aprendizaje permanente: un desafío y una oportunidad para laeducación superior 5 y 6 de noviembre 2013 – Universidad Católica de Temuco
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Viernes 08 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Tema: Mooc de ciudadanía digital para 400 mil personas con ChamiloLMS
Expositor: Paula Alvarez
Massive Online Open Course Cursos Online Masivos y AbiertosALFA-TRALL
Ponencia presentada por: Jesús A. Calderón-Vielma y Gloria M. Mousalli Kayat
En el Congreso Aprendizaje permanente: un desafío y una oportunidad para laeducación superior 5 y 6 de noviembre 2013 – Universidad Católica de Temuco
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Viernes 08 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Tema: Mooc de ciudadanía digital para 400 mil personas con ChamiloLMS
Expositor: Paula Alvarez
¿Cómo desarrollar clases virtuales en la Institución Educativa? en tiempo de ...Gerardo Chunga Chinguel
Autor: Gerardo Chunga Chinguel
En esta presentación te explico en 5 pasos cómo las Instituciones Educativas pueden incorporar la virtualidad como alternativa de formación a sus estudiantes.
Basado en la lectura, investigación y consultorías a diversas Instituciones.
Mentorías o consultorías: info@recetastic.com
Actualízate en la red nos ofrece grandes recurso para estar al día. En este documento os dejo los que uso yo. Los más relevantes, porque el aprendizaje informal que se hace en el día a día con otros compañeros no se contabiliza, pero suma.
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Jueves 07 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Expositor: Guillermo Morales
Tema: ¿Cómo crear mi primer curso virtual gratis?
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Viernes 08 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Tema: ¿Cómo migrar de Moodle a Chamilo LMS? (Análisis comparativo)
Expositor: Luis Serrano
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Jueves 07 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Expositor: Yannick Warnier
Resumen Presentación: La Asociación Chamilo es una organización sin fines de lucro fundada en Europa que promueve y distribuye de forma libre y gratuita el software Chamilo usado por más de 17 millones en 192 países.
Tema: Plataforma E-learning Chamilo al 2020: Top 3 en el mundo.
WebQuest apoyo a trabajos colaborativos Neyi Rojas
WebQues herramienta que ayude a los estudiantes en la organización y estructura de sus trabajos, teniendo en cuenta que es un proceso de aprendizaje guiado, evita obstáculos y proporciona a los estudiantes una tarea bien hecha, le permite ampliar sus conocimientos pues la mayor parte de la información procede de internet, es interactivo y promueve el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.
¿Cómo desarrollar clases virtuales en la Institución Educativa? en tiempo de ...Gerardo Chunga Chinguel
Autor: Gerardo Chunga Chinguel
En esta presentación te explico en 5 pasos cómo las Instituciones Educativas pueden incorporar la virtualidad como alternativa de formación a sus estudiantes.
Basado en la lectura, investigación y consultorías a diversas Instituciones.
Mentorías o consultorías: info@recetastic.com
Actualízate en la red nos ofrece grandes recurso para estar al día. En este documento os dejo los que uso yo. Los más relevantes, porque el aprendizaje informal que se hace en el día a día con otros compañeros no se contabiliza, pero suma.
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Jueves 07 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Expositor: Guillermo Morales
Tema: ¿Cómo crear mi primer curso virtual gratis?
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Viernes 08 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Tema: ¿Cómo migrar de Moodle a Chamilo LMS? (Análisis comparativo)
Expositor: Luis Serrano
Evento: 3er Congreso Internacional de E-learning: Chamilo Conference Perú 2017
Web evento: https://con.chamilo.org/programacion/
Fecha presentación: Jueves 07 de Diciembre 2017
Lugar: San Isidro, Lima - Perú
Contacto: info@chamilo.org
Expositor: Yannick Warnier
Resumen Presentación: La Asociación Chamilo es una organización sin fines de lucro fundada en Europa que promueve y distribuye de forma libre y gratuita el software Chamilo usado por más de 17 millones en 192 países.
Tema: Plataforma E-learning Chamilo al 2020: Top 3 en el mundo.
WebQuest apoyo a trabajos colaborativos Neyi Rojas
WebQues herramienta que ayude a los estudiantes en la organización y estructura de sus trabajos, teniendo en cuenta que es un proceso de aprendizaje guiado, evita obstáculos y proporciona a los estudiantes una tarea bien hecha, le permite ampliar sus conocimientos pues la mayor parte de la información procede de internet, es interactivo y promueve el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.
Gerens | Seis beneficios de la interactividad en la capacitación corporativaGERENS
En los días anteriores a lo digital, la capacitación corporativa con frecuencia evocaba imágenes de presentaciones unilaterales aburridas y públicos no comprometidos. Ahora que la era digital ha llegado, los capacitadores deben aprender a aprovechar las tecnologías y los nuevos métodos disponibles para desarrollar iniciativas de capacitación corporativa más efectivas, logrando mejores resultados de aprendizaje al comprometer e inspirar a los participantes.
En búsqueda de nuevas y mejores herramientas de capacitación, muchos capacitadores corporativos han colocado su atención en la interactividad —el diálogo que se realiza entre los participantes y un software de computadora. Al combinar el pensamiento lúdico con un software interactivo, los capacitadores son capaces de sacar provecho a la interactividad para crear experiencias de aprendizaje inmersivo, participativo y efectivo para los empleados.
Enlace: https://gerens.pe/blog/beneficios-interactividad-capacitacion-corporativa/
La enseñanza asistida por computadora. Segunda parte.Monik Palaces
La aplicación de las computadoras dentro de las aulas, los proyectores multimedia, pizarra electrónica, Internet, etcétera, han desarrollado una nueva forma de aprender.
Los juegos educativos pueden adaptarse a las necesidades individuales de cada estudiante, lo que les permite avanzar a su propio ritmo y abordar áreas de dificultad específicas.
La virtualidad nos permite hoy llegar a nuevos estudiantes, con nuevos gustos e intereses, y como docentes no podemos relegarnos ante ello. La exigencia que se nos presenta es entonces, explorar las nuevas posibilidades que permite la educación asistida en red, experiencia que desde mi vivencia ha enriquecido la manera de ver el mundo, la cultura y la sociedad y me lleva a reflexionar sobre la gran responsabilidad que hoy tengo ante mis alumnos en su proceso formativo y la sociedad en mi rol de docente virtual. Óscar Hernán Velásquez
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
2. UNIVERSIDAD GALILEO
Instituto Von Neuman
Postgrado en Tecnología Educativa y Producción de E-learning
Msc/ MA. Andrea Morales
Gamificación ejemplos, beneficios y herramientas
Regino Enrique Quim Lopez
14004743
3. Introducción
Para captar la atención y conseguir que sus estudiantes no solo comprendan
sino consoliden la información que los maestros le están facilitando, estos hacen
uso de diferentes técnicas para conseguirlo. La gamificación en el aula es la
prueba de que la educación puede combinarse con la recreación de manera de
incrementar la participación e interacción, llevando el proceso de enseñanza-
aprendizaje a otro nivel, mucho más agradable y aceptado por los estudiantes.
“En el área de la educación, se convierte en herramientas dinámicas para
afianzar los conocimientos y obtener un mejor rendimiento de forma recreativa”.
4. Beneficios
Podrá mantener un método de enseñanza que dará como resultados los
siguientes beneficios:
Lúdica en el aula
Motivación activa
Mejoramiento en el rendimiento personal y académico
Mayor comunicación y cooperación
Renovación del método de aprendizaje
5. Las mecánicas se refiere a los parámetros que ayudarán a conseguir los
objetivos a alcanzar que están más allá del juego. Ayuda a ponderar las
bases del juego según el desempeño y el desenvolvimiento del estudiante,
motivándolo así a alcanzar los objetivos.
Entre las mecánicas más comunes están:
6. La mecánica a utilizar
Premiación
Puntaje
Clasificación
Desafío
Misión
Bonificación
8. Herramientas ideales para mejorar el
desenvolvimiento en clase
Cerebriti: Aquí los estudiantes podrán crear sus juegos y también jugar
aquellos que han sido creados por sus maestros.
https://www.youtube.com/watch?v=wMsxzpQCvVk
Toovari: Una plataforma gratuita que ha demostrado ser un espacio idóneo
para conectarse con los estudiantes de forma eficiente
https://www.youtube.com/watch?v=E7ZCAnhkCag
9. Icuadernos: Es una aplicación desarrollada por la editorial Rubio, la cual
funciona como una aplicación para reforzar las matemáticas, la lectura,
desarrollo de conceptos y más.
https://www.youtube.com/watch?v=ejsYj-TfB1w
ClassDojo: Su principal objetivo es monitorear el comportamiento de los
estudiantes ante las actividades, en las cuales los maestros pueden valerse de
herramientas para hacer más dinámicas las clases.
https://www.youtube.com/watch?v=HPmwrP4qoSE
10. Conclusión
La fórmula perfecta para mantener un aula de clase totalmente armónico y los estudiantes
se sientan motivados a participar y aprender, dependerá totalmente del maestro y su
dinámica para conseguirlo.
A través de la gamificación es posible mejorar muchos aspectos de manera individual y
grupal, obteniendo resultados favorables.
Es por ello que aplicarlo en clase es una excelente forma de motivar a los estudiantes y
demostrarles que el aprendizaje puede ser recreativo y emocionante. De manera que ellos
mismos deseen ser parte de las actividades, se sientan a gusto y dispuestos a participar
activamente.