Este documento presenta una propuesta para gamificar una clase mediante la creación de un mundo de clase llamado "World of Class". Explica los componentes clave como la narrativa, mecánicas, roles de los estudiantes, sistema de monedas y premios, y niveles con retos. El objetivo general es motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea divertido a través de elementos de juego.
Este documento presenta una propuesta para gamificar la educación. Explica conceptos clave como narrativa, componentes de juego, mecánicas y roles. También incluye ejemplos de cómo aplicar estos elementos en un proyecto llamado "World of Class" que utiliza una historia y monedas virtuales para motivar a los estudiantes. El objetivo final es hacer que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
RETOS MATEMÁTICOS 6° GRADO <desafÍos>Ness D Celis
Aquí están las respuestas a la actividad "Sin pasarse":
Número al que se
aproximará
Cifras permitidas
Número menor que
más se aproxima
500 000 791 683 497 691
1 146 003 615 132 916
426 679 034 121 967 508
10 000 009 9789889
89 099 901769
459 549 459 549
Este documento presenta un libro de desafíos matemáticos para estudiantes de cuarto grado de primaria en México. Fue creado por la Secretaría de Educación Pública a través de la Administración Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal y la Coordinación Sectorial de Educación Primaria. El libro contiene 98 desafíos divididos en cinco bloques para que los estudiantes los resuelvan de manera individual o en equipo con la guía de sus maestros.
El documento presenta el Tomo II del material didáctico Matemática 2o básico del proyecto Casa del Saber de Editorial Santillana. El tomo incluye 7 unidades con objetivos de aprendizaje, evaluaciones iniciales, secciones para aprender, practicar y evaluarse. Cada unidad contiene módulos organizados por objetivos sobre diferentes temas matemáticos.
El documento describe un programa educativo para estudiantes talentosos que enseña programación de videojuegos. Los estudiantes aprenden conceptos de programación al crear dibujos, animaciones y juegos simples usando lenguajes de programación. Aprenden procesos como comunicación, modelado y resolución de problemas. La programación de juegos enriquece el currículum y promueve actitudes positivas hacia el aprendizaje.
Este documento presenta una actividad sobre probabilidades en la que los estudiantes analizarán el resultado de lanzar cinco monedas simultáneamente en un juego de feria escolar. En la actividad, los estudiantes calcularán la probabilidad de ganar o perder un premio dependiendo de si salen todas caras o todas sellos. El documento guía a los estudiantes paso a paso en el proceso de resolución de problemas de probabilidad y los invita a practicar con ejercicios adicionales.
desarrollo de actividad para ejemplificar la gamificacion, con respecto a las ocho inteligencias múltiples. realizada para la maestría en e-learning de la universidad galileo.
Este documento presenta un proyecto matemático sobre la creación y análisis de juegos de azar llamados Golden Jackpot y Polypot. El objetivo es que los estudiantes conozcan las posibilidades matemáticas en la creación de estrategias para estos juegos y participen en una competición para ver si pueden ganar. El proyecto guiará a los estudiantes a través de tareas como la creación de cartas y dados para los juegos, análisis de probabilidad, y la elaboración de un video explicando las reglas del juego en
Este documento presenta una propuesta para gamificar la educación. Explica conceptos clave como narrativa, componentes de juego, mecánicas y roles. También incluye ejemplos de cómo aplicar estos elementos en un proyecto llamado "World of Class" que utiliza una historia y monedas virtuales para motivar a los estudiantes. El objetivo final es hacer que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
RETOS MATEMÁTICOS 6° GRADO <desafÍos>Ness D Celis
Aquí están las respuestas a la actividad "Sin pasarse":
Número al que se
aproximará
Cifras permitidas
Número menor que
más se aproxima
500 000 791 683 497 691
1 146 003 615 132 916
426 679 034 121 967 508
10 000 009 9789889
89 099 901769
459 549 459 549
Este documento presenta un libro de desafíos matemáticos para estudiantes de cuarto grado de primaria en México. Fue creado por la Secretaría de Educación Pública a través de la Administración Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal y la Coordinación Sectorial de Educación Primaria. El libro contiene 98 desafíos divididos en cinco bloques para que los estudiantes los resuelvan de manera individual o en equipo con la guía de sus maestros.
El documento presenta el Tomo II del material didáctico Matemática 2o básico del proyecto Casa del Saber de Editorial Santillana. El tomo incluye 7 unidades con objetivos de aprendizaje, evaluaciones iniciales, secciones para aprender, practicar y evaluarse. Cada unidad contiene módulos organizados por objetivos sobre diferentes temas matemáticos.
El documento describe un programa educativo para estudiantes talentosos que enseña programación de videojuegos. Los estudiantes aprenden conceptos de programación al crear dibujos, animaciones y juegos simples usando lenguajes de programación. Aprenden procesos como comunicación, modelado y resolución de problemas. La programación de juegos enriquece el currículum y promueve actitudes positivas hacia el aprendizaje.
Este documento presenta una actividad sobre probabilidades en la que los estudiantes analizarán el resultado de lanzar cinco monedas simultáneamente en un juego de feria escolar. En la actividad, los estudiantes calcularán la probabilidad de ganar o perder un premio dependiendo de si salen todas caras o todas sellos. El documento guía a los estudiantes paso a paso en el proceso de resolución de problemas de probabilidad y los invita a practicar con ejercicios adicionales.
desarrollo de actividad para ejemplificar la gamificacion, con respecto a las ocho inteligencias múltiples. realizada para la maestría en e-learning de la universidad galileo.
Este documento presenta un proyecto matemático sobre la creación y análisis de juegos de azar llamados Golden Jackpot y Polypot. El objetivo es que los estudiantes conozcan las posibilidades matemáticas en la creación de estrategias para estos juegos y participen en una competición para ver si pueden ganar. El proyecto guiará a los estudiantes a través de tareas como la creación de cartas y dados para los juegos, análisis de probabilidad, y la elaboración de un video explicando las reglas del juego en
Este documento presenta el método gráfico de Singapur para resolver problemas matemáticos. Explica que este método ayuda a los estudiantes de Singapur a organizar su pensamiento y ser competentes en matemáticas. El libro enseña este método a través de varios problemas y ejercicios con el objetivo de que los estudiantes dominen la técnica y pierdan el temor a las matemáticas.
Este documento presenta una propuesta pedagógica llamada "Bingo Multiplicativo" para ayudar a estudiantes de 2o a 5o año a aprender y memorizar las tablas de multiplicar de una manera lúdica y motivadora mediante un juego de bingo. El juego utiliza cartones con productos de las tablas de multiplicar y fichas con los factores correspondientes. El objetivo es que los estudiantes practiquen rápidamente reconocer los productos al escuchar los factores llamados durante el juego.
Este documento presenta una introducción al mundo de las matemáticas de forma divertida a través de juegos, adivinanzas y problemas. Incluye secciones sobre la tarea, el proceso, recursos, evaluación, conclusión y créditos. Propone actividades matemáticas y enlaces a páginas web con juegos adicionales para practicar sumas, restas, multiplicaciones y fracciones.
El documento presenta varios ejemplos y trucos matemáticos, como operaciones con números que disminuyen o aumentan de forma consecutiva, multiplicaciones utilizando la propiedad distributiva, resolución de fracciones homogéneas, y realización de sumas mediante el método de "colocar y llevar". Se anima al lector a probar estos métodos y a buscar más información en páginas web y blog sobre matemáticas.
Proyecto pedagogico soportado en las Tic´sluzte2121
Desarrollar el pensamiento matemático mediante actividades que favorezcan la intuición y el análisis en la solución de problemas en alumnos de primaria
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera divertida y placentera. Los juegos permiten construir o reforzar conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que destacan diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas y el manejo
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
Eliseo tenía $368.90. Si gastó $285 en un juguete para él, le quedan $83.90.
Un gran empresario decide invertir un total de $694 550 en la bolsa. $340 970 irán a la empresa Patito S. A. y $353 580 los invertirá en Mucho Money.
Un ciclista debe recorrer 689.35 km. Si lleva recorridos 320 km, le faltan 369.35 km.
El sábado, 631 personas visitaron el museo y el domingo, 834. El fin de semana, 1 465
UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACION DENTRO DE LA EDUCACIONJCABALLOCABALLO
Este documento presenta información sobre la gamificación del aprendizaje. Explica las diferencias entre aprendizaje basado en juegos y gamificación, así como los objetivos y beneficios de gamificar la enseñanza. También ofrece consejos sobre cómo diseñar una experiencia gamificada mediante la creación de un escenario narrativo, la selección de mecánicas y dinámicas de juego adecuadas, y la consideración de los diferentes tipos de estudiantes.
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
Este documento presenta el método gráfico de Singapur para resolver problemas matemáticos. Explica que este método ayuda a los estudiantes de Singapur a organizar su pensamiento y ser competentes en matemáticas. El libro enseña este método a través de varios problemas y ejercicios con el objetivo de que los estudiantes dominen la técnica y pierdan el temor a las matemáticas.
Este documento presenta una propuesta pedagógica llamada "Bingo Multiplicativo" para ayudar a estudiantes de 2o a 5o año a aprender y memorizar las tablas de multiplicar de una manera lúdica y motivadora mediante un juego de bingo. El juego utiliza cartones con productos de las tablas de multiplicar y fichas con los factores correspondientes. El objetivo es que los estudiantes practiquen rápidamente reconocer los productos al escuchar los factores llamados durante el juego.
Este documento presenta una introducción al mundo de las matemáticas de forma divertida a través de juegos, adivinanzas y problemas. Incluye secciones sobre la tarea, el proceso, recursos, evaluación, conclusión y créditos. Propone actividades matemáticas y enlaces a páginas web con juegos adicionales para practicar sumas, restas, multiplicaciones y fracciones.
El documento presenta varios ejemplos y trucos matemáticos, como operaciones con números que disminuyen o aumentan de forma consecutiva, multiplicaciones utilizando la propiedad distributiva, resolución de fracciones homogéneas, y realización de sumas mediante el método de "colocar y llevar". Se anima al lector a probar estos métodos y a buscar más información en páginas web y blog sobre matemáticas.
Proyecto pedagogico soportado en las Tic´sluzte2121
Desarrollar el pensamiento matemático mediante actividades que favorezcan la intuición y el análisis en la solución de problemas en alumnos de primaria
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera divertida y placentera. Los juegos permiten construir o reforzar conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que destacan diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas y el manejo
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
Eliseo tenía $368.90. Si gastó $285 en un juguete para él, le quedan $83.90.
Un gran empresario decide invertir un total de $694 550 en la bolsa. $340 970 irán a la empresa Patito S. A. y $353 580 los invertirá en Mucho Money.
Un ciclista debe recorrer 689.35 km. Si lleva recorridos 320 km, le faltan 369.35 km.
El sábado, 631 personas visitaron el museo y el domingo, 834. El fin de semana, 1 465
UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACION DENTRO DE LA EDUCACIONJCABALLOCABALLO
Este documento presenta información sobre la gamificación del aprendizaje. Explica las diferencias entre aprendizaje basado en juegos y gamificación, así como los objetivos y beneficios de gamificar la enseñanza. También ofrece consejos sobre cómo diseñar una experiencia gamificada mediante la creación de un escenario narrativo, la selección de mecánicas y dinámicas de juego adecuadas, y la consideración de los diferentes tipos de estudiantes.
Similar a Gamificando que es gerundio justedu2 (13)
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
5. EL EMPLEO DE LAS MECÁNICAS, LA
ESTÉTICA Y EL PENSAMIENTO DEL JUEGO,
UTILIZÁNDOLO EN SITUACIONES NO
LÚDICAS PARA LOGRAR UN OBJETIVO.
CONSEGUIR QUE COSAS QUE
NORMALMENTE NOS RESULTAN ABURRIDAS,
LLEGUEN A SER DIVERTIDAS
¿qué es gamificar?
@flippedprimary @flipped_primary
6. La motivación
es la gasolina
del cerebro
¿porqué gamificar?
@flippedprimary @flipped_primary
11. Narrativa
tema
Lugar
Acción
Personajes
As en la manga
(incertidumbre)
Atractiva para los alumnos
Escenario concreto
Guarda giros inesperados para
sorprender
¿Objetivo? ¿Qué sucede?
Aliados, villanos, mágicos
@flippedprimary @flipped_primary
13. Lugar
Ejemplos
El sistema solar,
planeta, …
Bosque encantado
Isla desierta
Ciudad o
Mundo inventado,…
Una vez
tenemos el
tema debemos
ubicarlo en un
lugar donde
sucede la
narrativa
@flippedprimary @flipped_primary
17. Un poco de teoría
@flippedprimary @flipped_primary
18. Componentes
Teoría de bartle*
Killer
(asesino)buscan competir con otros
jugadores, ganar a toda costa
Utilizar rankings, recompensas
extras, actividades de rapidez de
respuesta, …
Explorer
(explorador)quieren descubrir y aprender
cualquier cosa nueva o
desconocida del sistema,
disfrutan de la actividad
Crear Escape Rooms, que ellos
creen recompensas, …
Socializer
(socializador)sienten atracción por los aspectos
sociales por encima de la misma
estrategia del juego, les gusta
colaborar y compartir sus logros
Permitir intercambio tarjetas,
darles ventajas para beneficiar al
equipo
Achiever
(triunfador)tienen como objetivo resolver retos
con éxito y conseguir una
recompensa por ello, superar retos,
subir de nivel, ….
Crear pequeñas competiciones
(kahoot!, Plickers)
Coleccionables
bit.ly/tipojugador
@flippedprimary @flipped_primary
26. Un poco de teoría
@flippedprimary @flipped_primary
27. MECÁNICAS
Un poco de teoría
NORMAS DE FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
SIN LAS MECÁNICAS, NO PUEDE EXISTIR PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
DEBEN ESTAR DEFINIDAS Y TODOS DEBEN DE CONOCERLAS AL COMENZAR
EL PROYECTO
“INSTRUCCIONES DE USO DEL JUEGO”
@flippedprimary @flipped_primary
28. Mecánicas
ACCIÓN CONSECUENCIA
Tirar dado Avanzar
Salto Coger premio
Casilla castigo Perder turno
Puntos conseguidos Premio obtenido
@flippedprimary @flipped_primary
31. Mecánicas de juego
Reto Acciones Recompensas
Tareas de clase
Limpieza de clase
Juegos (Kahoot!,
Plickers, …)
Trabajo extra
1 punto por terminar
a tiempo
1 punto tener la zona
de mesas limpia
1 punto tener 90% o
más de aciertos
1 punto traer ejercicios
de repaso extra
Nivel 1 10 puntos
Nivel 2 25 puntos
@flippedprimary @flipped_primary
40. Roles cooperativo
COORDINADOR
COORDINATOR
COMPRUEBA
Tareas a realizar
en cada
momento
cada uno
Que todos terminen
su tarea
Conoce la tarea
que se debe hacer
-Flipped Primary app-
DECANATO
PASA A LIMPIO LA HISTORIA
Y LA GUARDA
PORTAVOZ
SPEAKER
PRESENTA
DECANATO DE LAS LETRAS
PREGUNTA
Las tareas
al equipo
SE ENCARGA DE LEER LA HISTORIA DELVIAJE A LA CLASE
Las dudas del equipo
al profesor
-Flipped Primary app-
CONTROLADOR
ENVIRONMENT
SUPERVISA
CUSTODIACONTROLA
GESTIONA
El nivel de ruido
del equipo
Los materialesEl tiempo
LA ENTREGA DE
LAS CARTAS DE
LOS PREMIOS
-Flipped Primary app-
SECRETARIO
SECRETARY
COMPRUEBA
Las tareas
pendientes
Que todos anotan las tareas
REPARTE
LAS MONEDAS DIARIAS
CONSEGUIDAS
RECUERDA
-Flipped Primary app-
REPARTE
@flippedprimary @flipped_primary
41. Esqueleto w.o.c.
Matemáticas: Bankcoin
Lengua: Decanato de las Letras
C. Naturales: Sanedrín de los Sabios
Biblioteca aula: Oráculo
Áreas
narrativa
Vídeo como elemento motivador bit.ly/
WorldOfClass
Mapa con Inkarnate
A través de un agujero del tiempo, han
entrado en el mundo mágico de “World Of
Class”. Deberán llegar a Glencorse para que
uno/a de ellos/as se corone como nuevo rey/
reina
Componentes
Retos/niveles
Monedas (1, 2, 5, 10 Dracoins) Se
consiguen por las tareas, pruebas, ayudar,
tareas extra y sirven para comprar tarjetas
de premio y cartas coleccionables.
Los premios se pueden comprar varias
veces durante el curso y serán distintos en
cada nivel.
9 niveles con retos finales de repaso.
1. Lowland aventura en el desierto; 2.
Inverness la conquista de la isla de hielo;
3. Lowland, tierra de fuego; 4.Lowland,
el faro; 5. Riverland, la batalla de aguas
dulces; …
@flippedprimary @flipped_primary
42. Esqueleto w.o.c.
Reto 3 Lowland, tierra de fuego
“Conseguir desencadenar a un dragón para
ser sus dueños”
Reto 6 Arkle, el mar es nuestro
“Conseguir una flota para avanzar por los
mares”
Reto 9 Glencorse, el trono del reino
“Conseguir abrir la caja con los votos de los
compañeros a rey o reina”
breakouts/elementos sorpresa
Votos
Se realizan el último mes de curso. El/la
elegido/a debe cumplir unos rasgos (buen
compañero/a, respetarlos, trabajador, ayudar
y preocuparse por el equipo)
Herramientas
Bankcoin (matemáticas)
ClassDojo gestión puntos
Genially libros digitales
1 Dracoin por tarea bien realizada
1 Dracoin por ayudar en el equipo
1 Dracoin 5 o - en una prueba
2 Dracoins por tareas extra
2 Dracoins por 6 en una prueba
5 Dracoins por 7 u 8 en una prueba
10 Dracoins por 9 o 10 en una prueba
ROLES “Secretario” se encarga de
repartir las monedas diarias
@flippedprimary @flipped_primary
43. Esqueleto w.o.c.
12 Dracoins a repartir por 0 o 1 falta diario de
aprendizaje
8 Dracoins a repartir por 2 o 3 falta diario de
aprendizaje
4 Dracoins a repartir por 4 o 5 falta diario de
aprendizaje
Consiguen 4 monedas a repartir si no habían
conseguido monedas la semana anterior
1 Dracoin 5 o - en una prueba
2 Dracoins por tareas extra
2 Dracoins por 6 en una prueba
5 Dracoins por 7 u 8 en una prueba
10 Dracoins por 9 o 10 en una prueba
ROLES “Portavoz” lee el diario de aprendizaje
y “Coordinador” pasa a limpio
Decanato de las lenguas (lengua) Sanedrín de los sabios
(naturales)
Trabajaremos por en ABP. Conseguirán
monedas al finalizar el proyecto por
nota de la prueba de evaluación y del
producto final.
Los Dracoins serán la suma de cada
resultado de la evaluación (Ej. 8 prueba,
9 coevaluación y 7 por producto final =
8+9+7 = 24 Dracoins
Oráculo (biblioteca aula)
5 Dracoins libro leído
5 Dracoins resumen y nuevo final
escrito
5 Dracoins videoreseña en Flipgrid
@flippedprimary @flipped_primary
44. Esqueleto w.o.c.
Creadas con seasons.canapin.com
Los alumnos eligen los premios a crear
ROLES “Controlador” gestiona la entrega de
las cartas de premios
Cartas de premios
Pierde el Dracoin extra ganado si tiene
más del 50% de las tareas mal.
2 Dracoins tareas extra otras áreas
(mapas mentales, tareas, Genially,…)
Si completa el álbum de cartas
coleccionables podrán votar a tres
personas diferentes y uno de esos votos
puede ser a ellos/as mismos/as además
de un “PREMIO ESPECIAL”
Dracoins por Kahoot!
*El profesor gestiona la entrega de
Dracoins extra
#WordlOfClass
Monedas extra
2 Dracoins extra a cada uno si el final de la
semana durante cuatro días como mínimo,
está todo recogido y no tienen el suelo de su
zona sucio al final del día.
1 Dracoin extra si tiene todas las tareas de
matemáticas bien
1 Dracoin extra si acaba las tareas propuestas
en el tiempo determinado
@flippedprimary @flipped_primary
47. Lo verdaderamente
importante
Los seres humanos son competitivos por naturaleza, pero si
basas tu gamificación en la competición la vas a liar parda.
A mí me gusta utilizar la gamificación para fomentar el
trabajo cooperativo y colaborativo para mejorar tanto el
esfuerzo de cada alumno como mejorar valores como la
honestidad, la ayuda, … y que obtengan un feedback más
acorde a sus gustos.
@flippedprimary @flipped_primary
48. No caer en la rutina e intentar introducir sorpresas
Id de menos a más
Busca por la red, lee, investiga de otros docentes
Crea un elemento motivador para enganchar (vídeo p.e.)
Observa y pregunta a tus alumnos
Consejos
@flippedprimary @flipped_primary
49. Objetivos
Fomentar la unión grupo/clase
Evaluar contenidos a través de retos
Aprendizaje a través de la diversión
Todos son importantes
@flippedprimary @flipped_primary
50. Reto taller
Creamos en equipo una narrativa. podéis añadir
el guión gráfico o storyboard en la cartulina,
como si estuviéramos creando un cuento. ¿dónde
se desarrolla?¿A quién debemos vencer y cuál es
el objetivo? y ¿Cómo repartiréis los puntos y
cuáles pueden ser los premios? Tenéis 20 minutos
(elegid un portavoz)
@flippedprimary @flipped_primary
51. Ahora el portavoz de cada equipo
tendrá que explicar al resto de
compañeros del taller “Gamificando
que es gerundio” de justedu 2, el
esqueleto de Gamificación creado. Al
final podréis hacer fotos a las
propuestas creadas por cada equipo
@flippedprimary @flipped_primary