El documento presenta una introducción a una colección de juegos matemáticos. Explica que los juegos fueron seleccionados para que los participantes se acerquen a los contenidos y formas de pensamiento matemático de una manera agradable y lúdica. Los juegos permiten construir conocimientos, desarrollar habilidades y promover valores positivos. La colección incluye juegos que exploran diferentes aspectos de la educación matemática como el sentido numérico, las formas geométricas, el manejo de información
Fichero tiempo completo jugar con números y algo mas 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta la línea de trabajo "Jugar con números y algo más". Su objetivo principal es que los alumnos desarrollen habilidades y conocimientos matemáticos de manera creativa y recreativa. Incluye tres fichas con actividades lúdicas de estimación, cálculo mental y resolución de operaciones para fortalecer contenidos curriculares. Se enfatiza la importancia de la reflexión después de cada actividad.
Este documento propone el uso de juegos como una metodología para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en educación primaria. Explica que el juego puede motivar a los estudiantes y hacer que las matemáticas sean más entretenidas. Incluye una clasificación de diferentes tipos de juegos matemáticos y ejemplos concretos como "Tris, tras a contar" para trabajar los números. El objetivo general es demostrar que los juegos pueden ser una herramienta útil en la enseñanza de las matem
Este documento discute el uso del juego como recurso didáctico en el aula de matemáticas. Explora las ventajas e inconvenientes del juego, incluyendo que puede ayudar a los estudiantes a comprender conceptos matemáticos de manera motivadora y divertida, pero requiere ser guiado adecuadamente por el maestro. También define qué es un juego, examina diferentes tipos de juegos y cómo las estrategias de juego se pueden relacionar con los procesos de pensamiento matemático. El documento concluye que los
Este documento proporciona varias estrategias y recursos didácticos para enseñar las tablas de multiplicar. Incluye ideas para juegos, actividades prácticas y el uso de la tecnología para hacer el aprendizaje más significativo e interactivo. También recomienda una progresión para enseñar las tablas y comparte experiencias exitosas usando hojas de cálculo y construcciones libres. El objetivo general es desarrollar diferentes formas creativas y lúdicas de practicar las tablas de multiplicar.
El documento trata sobre la matemática recreativa. Explica que las matemáticas surgieron para resolver problemas prácticos y que siguen siendo interesantes cuando resuelven problemas cotidianos. También describe que cualquier tema matemático puede ser recreativo y ofrece ejemplos de actividades como juegos y rompecabezas que hacen las matemáticas divertidas y motivadoras para aprender.
Este documento presenta una propuesta para una jornada de matemáticas en la Escuela Secundaria N° 70 de Bernal Oeste, donde los estudiantes de 1°, 2° y 3° año elaborarán juegos aplicando contenidos matemáticos. El objetivo es que los estudiantes aprendan matemáticas de forma dinámica y divertida, además de fomentar la participación familiar. Los estudiantes investigarán juegos en internet y los desarrollarán con la orientación de los docentes para luego presentarlos en la jornada.
Este documento proporciona actividades y ejercicios matemáticos para desarrollar el pensamiento lógico en estudiantes de primaria. Incluye 8 acertijos y problemas matemáticos para que los estudiantes los resuelvan y expliquen sus soluciones. El objetivo es fomentar habilidades matemáticas a través de la práctica de ejercicios interesantes y desafiantes, mientras se promueve la comunicación entre compañeros.
Este documento describe un proyecto llamado "Juegos Matemáticos" llevado a cabo por estudiantes de 4° grado de secundaria para promover el aprendizaje de las matemáticas a través de juegos. El proyecto experimentó con tres niños de primaria usando tres juegos diferentes y logró un 90% de aceptación, demostrando que los estudiantes aprenden mejor cuando se divierten.
Fichero tiempo completo jugar con números y algo mas 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta la línea de trabajo "Jugar con números y algo más". Su objetivo principal es que los alumnos desarrollen habilidades y conocimientos matemáticos de manera creativa y recreativa. Incluye tres fichas con actividades lúdicas de estimación, cálculo mental y resolución de operaciones para fortalecer contenidos curriculares. Se enfatiza la importancia de la reflexión después de cada actividad.
Este documento propone el uso de juegos como una metodología para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en educación primaria. Explica que el juego puede motivar a los estudiantes y hacer que las matemáticas sean más entretenidas. Incluye una clasificación de diferentes tipos de juegos matemáticos y ejemplos concretos como "Tris, tras a contar" para trabajar los números. El objetivo general es demostrar que los juegos pueden ser una herramienta útil en la enseñanza de las matem
Este documento discute el uso del juego como recurso didáctico en el aula de matemáticas. Explora las ventajas e inconvenientes del juego, incluyendo que puede ayudar a los estudiantes a comprender conceptos matemáticos de manera motivadora y divertida, pero requiere ser guiado adecuadamente por el maestro. También define qué es un juego, examina diferentes tipos de juegos y cómo las estrategias de juego se pueden relacionar con los procesos de pensamiento matemático. El documento concluye que los
Este documento proporciona varias estrategias y recursos didácticos para enseñar las tablas de multiplicar. Incluye ideas para juegos, actividades prácticas y el uso de la tecnología para hacer el aprendizaje más significativo e interactivo. También recomienda una progresión para enseñar las tablas y comparte experiencias exitosas usando hojas de cálculo y construcciones libres. El objetivo general es desarrollar diferentes formas creativas y lúdicas de practicar las tablas de multiplicar.
El documento trata sobre la matemática recreativa. Explica que las matemáticas surgieron para resolver problemas prácticos y que siguen siendo interesantes cuando resuelven problemas cotidianos. También describe que cualquier tema matemático puede ser recreativo y ofrece ejemplos de actividades como juegos y rompecabezas que hacen las matemáticas divertidas y motivadoras para aprender.
Este documento presenta una propuesta para una jornada de matemáticas en la Escuela Secundaria N° 70 de Bernal Oeste, donde los estudiantes de 1°, 2° y 3° año elaborarán juegos aplicando contenidos matemáticos. El objetivo es que los estudiantes aprendan matemáticas de forma dinámica y divertida, además de fomentar la participación familiar. Los estudiantes investigarán juegos en internet y los desarrollarán con la orientación de los docentes para luego presentarlos en la jornada.
Este documento proporciona actividades y ejercicios matemáticos para desarrollar el pensamiento lógico en estudiantes de primaria. Incluye 8 acertijos y problemas matemáticos para que los estudiantes los resuelvan y expliquen sus soluciones. El objetivo es fomentar habilidades matemáticas a través de la práctica de ejercicios interesantes y desafiantes, mientras se promueve la comunicación entre compañeros.
Este documento describe un proyecto llamado "Juegos Matemáticos" llevado a cabo por estudiantes de 4° grado de secundaria para promover el aprendizaje de las matemáticas a través de juegos. El proyecto experimentó con tres niños de primaria usando tres juegos diferentes y logró un 90% de aceptación, demostrando que los estudiantes aprenden mejor cuando se divierten.
Este documento describe 9 juegos motores para la asignatura de Didáctica de la Educación Física. Los juegos tienen el objetivo de desarrollar competencias matemáticas como reconocimiento numérico, cálculos, memoria matemática, así como objetivos de educación física como coordinación, equilibrio y habilidades motrices. Se explica la organización, reglas y materiales necesarios para cada juego.
El documento presenta información sobre el uso de juegos en la enseñanza de matemáticas. Explica que los juegos pueden ser una herramienta efectiva para que los estudiantes aprendan nuevos conceptos si son utilizados de manera intencional por los maestros. También proporciona ejemplos de juegos para los primeros y segundos ciclos y ofrece consideraciones didácticas para la implementación de los juegos en el aula.
El documento presenta un juego matemático llamado "Ensalada de números" que ayuda a reconocer características de números como si son pares o impares, mayores o menores que otro número, o múltiplos de otro. El juego involucra a los participantes sentados en círculo con una tarjeta que tiene un número escrito para que puedan ver los números de los demás. El objetivo es reconocer propiedades de los números para desarrollar el sentido numérico.
Este trabajo es un compendio de juegos recreativos para trabajar diversos temas en el área de matemática con niños de educación primaria.
Agradeceré a que ustedes me hagan llegar sus aportaciones y sugerencias al correo electrónico que estoy mencionando. Coreo Elec. : Ju4n_123@hotmail.com
El juego como medio para aprender matemáticaliz leonardo
El documento describe varios juegos y actividades lúdicas para enseñar matemáticas a niños de primaria. Estos juegos ayudan a los niños a perder el miedo a las matemáticas y aprender conceptos numéricos, operaciones y resolución de problemas de una manera divertida y sin estrés. Algunos ejemplos de juegos son el bingo matemático, juegos con cuadrículas de colores y desplazamientos sobre el tablero, y juegos de construcción con pegatinas.
Guia de Refuerzo para las operaciones matematicasRocío Bautista
Este documento presenta una guía de juegos matemáticos para niños y niñas. Propone diversos juegos como Bingo matemático, Rompecabezas de operaciones, Ginkana Matemática y otros, con el objetivo de reforzar conceptos matemáticos básicos de una manera lúdica y motivadora. Incluye las características y materiales necesarios para cada juego, así como instrucciones para su aplicación. El enfoque es desarrollar habilidades matemáticas a través del juego y el uso de material
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, o recoger botones del suelo y contarlos, variando las reglas para trabajar conceptos como suma y resta. También incluye instrucciones detalladas para fabricar un tablero de juego de árbol para trabajar esos mismos conceptos.
El documento habla sobre la importancia de la educación para desarrollar una generación con confianza y capacidad para ayudar a moldear el futuro. Describe algunos programas educativos y juegos enfocados en las matemáticas y la comunicación, que son importantes para el desarrollo de las mentes de los niños y el proceso de aprendizaje, enseñándoles valores como el respeto y la solidaridad.
Este documento presenta varias dinámicas didácticas para la enseñanza de la matemática. Propone 7 dinámicas detalladas con sus objetivos, materiales y reglas. Las dinámicas incluyen juegos como "La sopa polinómica" para practicar factorización y "El chichón algebraico" para repasar ecuaciones de primer grado. El objetivo general es presentar la matemática de forma dinámica y atractiva para mejorar los resultados de aprendizaje.
El documento habla sobre la importancia de utilizar juegos y materiales manipulables en la enseñanza de las matemáticas. Explica que estos permiten que los estudiantes aprendan matemáticas de forma activa a través de la experiencia y la resolución de problemas. Incluye una lista y descripción de diversos juegos y materiales que se pueden usar, así como las ventajas de incorporarlos en el aula como el desarrollo del pensamiento lógico y las habilidades sociales.
El documento describe cómo desarrollar la inteligencia lógico-matemática en niños a través de juegos lúdicos. Explica que los juegos lúdicos permiten estimular el pensamiento lógico en niños de 1 a 10 años y facilitan la comprensión y el aprendizaje de conceptos matemáticos. Luego propone diversos juegos y actividades lúdicas para trabajar habilidades como la resolución de problemas, operaciones básicas y fracciones de manera divertida.
Este documento presenta varios juegos algebraicos para mejorar el aprendizaje de conceptos algebraicos en estudiantes de secundaria. Describe juegos de adivinar números, juegos con tarjetas que involucran resolver ecuaciones algebraicas, y juegos de mesa con tableros y dados para practicar sustitución de valores y cálculo mental. El objetivo es motivar a los estudiantes y hacer las matemáticas más atractivas a través de actividades lúdicas.
Este documento presenta una serie de juegos y materiales para ser utilizados en clases de matemática del segundo ciclo de la escuela primaria. Explica que los materiales están diseñados para facilitar la tarea del docente y promover un aprendizaje activo por parte de los estudiantes. Además, brinda recomendaciones sobre cómo utilizar los juegos en el aula de manera que sirvan como herramientas pedagógicas efectivas para enseñar contenidos matemáticos específicos.
Este documento presenta los objetivos y metodología de enseñanza de matemáticas para el segundo grado. Los objetivos incluyen desarrollar estrategias matemáticas, comprender conceptos matemáticos, usar lenguaje matemático y procedimientos matemáticos. La metodología involucra resolver problemas usando material concreto, desarrollar estrategias propias, y practicar conceptos a través de juegos. También presenta contenidos como operaciones básicas, geometría y uso de la computadora.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden usarse en clases de educación secundaria para hacerlas más creativas y lúdicas. Describe cada juego con detalle, incluyendo los materiales necesarios, número de jugadores, objetivos educativos y cómo utilizarlos. Los juegos cubren temas como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, operaciones con números enteros y racionales, y lenguaje algebraico. El objetivo general es motivar a los estudiantes y reforzar conceptos matem
Este documento presenta tres fichas con actividades para niños. La Ficha 1 incluye juegos para conocerse entre los participantes y aprender a convivir respetando las diferencias. La Ficha 2 propone juegos sensoperceptivos que desarrollan la motricidad y la interacción social. La Ficha 3 se enfoca en juegos motores de colaboración y cooperación. Cada ficha describe los objetivos, materiales, desarrollo y variantes de las actividades propuestas.
Fichero tiempo completo leer y escribir 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta información sobre la importancia de la lectura y la escritura en la educación básica. Explica que estas habilidades son fundamentales para el aprendizaje permanente de los estudiantes, ya que les permiten buscar, manejar y usar información para adquirir conocimientos. La línea de trabajo "Leer y escribir" se enfoca en desarrollar habilidades comunicativas en los estudiantes a través de actividades didácticas y el uso de materiales como libros y periódicos.
Este documento describe una actividad para instalar y organizar la biblioteca escolar. Los estudiantes trabajarán en grupos para clasificar los libros por tema, género y categoría según el catálogo de clasificación de bibliotecas escolares. Después de instalar la biblioteca, cada grupo acordará un breve reglamento para la lectura de libros. Finalmente, los estudiantes presentarán rápidamente los libros que les hayan sido asignados describiendo su nombre, autor, género y otros detalles.
Este documento presenta una actividad para que los estudiantes aprendan sobre el patrimonio cultural de su comunidad a través de la creación de un "cofre del tesoro". Los estudiantes realizarán un recorrido por su localidad para identificar elementos culturales importantes como costumbres, lugares históricos y tradiciones. Luego escribirán cada elemento en un papelito para colocarlos en un cofre simbólico. En una ceremonia, los estudiantes se comprometerán a preservar y difundir estos bienes culturales. El documento también incl
Este documento presenta varias fichas para actividades prácticas en ciencia utilizando materiales de la cocina. La Ficha 1 explica cómo hacer títeres de papel utilizando pegamento hecho de caseína de la leche. La Ficha 2 describe un experimento para producir diferentes colores mezclando un extracto de col morada con varios líquidos como vinagre, jugo de limón y ácido muriático. La Ficha 3 se refiere a la construcción de un extintor simple y la lectura de una leyenda prehispán
Este documento describe 9 juegos motores para la asignatura de Didáctica de la Educación Física. Los juegos tienen el objetivo de desarrollar competencias matemáticas como reconocimiento numérico, cálculos, memoria matemática, así como objetivos de educación física como coordinación, equilibrio y habilidades motrices. Se explica la organización, reglas y materiales necesarios para cada juego.
El documento presenta información sobre el uso de juegos en la enseñanza de matemáticas. Explica que los juegos pueden ser una herramienta efectiva para que los estudiantes aprendan nuevos conceptos si son utilizados de manera intencional por los maestros. También proporciona ejemplos de juegos para los primeros y segundos ciclos y ofrece consideraciones didácticas para la implementación de los juegos en el aula.
El documento presenta un juego matemático llamado "Ensalada de números" que ayuda a reconocer características de números como si son pares o impares, mayores o menores que otro número, o múltiplos de otro. El juego involucra a los participantes sentados en círculo con una tarjeta que tiene un número escrito para que puedan ver los números de los demás. El objetivo es reconocer propiedades de los números para desarrollar el sentido numérico.
Este trabajo es un compendio de juegos recreativos para trabajar diversos temas en el área de matemática con niños de educación primaria.
Agradeceré a que ustedes me hagan llegar sus aportaciones y sugerencias al correo electrónico que estoy mencionando. Coreo Elec. : Ju4n_123@hotmail.com
El juego como medio para aprender matemáticaliz leonardo
El documento describe varios juegos y actividades lúdicas para enseñar matemáticas a niños de primaria. Estos juegos ayudan a los niños a perder el miedo a las matemáticas y aprender conceptos numéricos, operaciones y resolución de problemas de una manera divertida y sin estrés. Algunos ejemplos de juegos son el bingo matemático, juegos con cuadrículas de colores y desplazamientos sobre el tablero, y juegos de construcción con pegatinas.
Guia de Refuerzo para las operaciones matematicasRocío Bautista
Este documento presenta una guía de juegos matemáticos para niños y niñas. Propone diversos juegos como Bingo matemático, Rompecabezas de operaciones, Ginkana Matemática y otros, con el objetivo de reforzar conceptos matemáticos básicos de una manera lúdica y motivadora. Incluye las características y materiales necesarios para cada juego, así como instrucciones para su aplicación. El enfoque es desarrollar habilidades matemáticas a través del juego y el uso de material
Este documento describe varios juegos matemáticos para educación infantil utilizando materiales sencillos como botones, dados y cajas. Explica cómo jugar a llenar cajas tirando dados, o recoger botones del suelo y contarlos, variando las reglas para trabajar conceptos como suma y resta. También incluye instrucciones detalladas para fabricar un tablero de juego de árbol para trabajar esos mismos conceptos.
El documento habla sobre la importancia de la educación para desarrollar una generación con confianza y capacidad para ayudar a moldear el futuro. Describe algunos programas educativos y juegos enfocados en las matemáticas y la comunicación, que son importantes para el desarrollo de las mentes de los niños y el proceso de aprendizaje, enseñándoles valores como el respeto y la solidaridad.
Este documento presenta varias dinámicas didácticas para la enseñanza de la matemática. Propone 7 dinámicas detalladas con sus objetivos, materiales y reglas. Las dinámicas incluyen juegos como "La sopa polinómica" para practicar factorización y "El chichón algebraico" para repasar ecuaciones de primer grado. El objetivo general es presentar la matemática de forma dinámica y atractiva para mejorar los resultados de aprendizaje.
El documento habla sobre la importancia de utilizar juegos y materiales manipulables en la enseñanza de las matemáticas. Explica que estos permiten que los estudiantes aprendan matemáticas de forma activa a través de la experiencia y la resolución de problemas. Incluye una lista y descripción de diversos juegos y materiales que se pueden usar, así como las ventajas de incorporarlos en el aula como el desarrollo del pensamiento lógico y las habilidades sociales.
El documento describe cómo desarrollar la inteligencia lógico-matemática en niños a través de juegos lúdicos. Explica que los juegos lúdicos permiten estimular el pensamiento lógico en niños de 1 a 10 años y facilitan la comprensión y el aprendizaje de conceptos matemáticos. Luego propone diversos juegos y actividades lúdicas para trabajar habilidades como la resolución de problemas, operaciones básicas y fracciones de manera divertida.
Este documento presenta varios juegos algebraicos para mejorar el aprendizaje de conceptos algebraicos en estudiantes de secundaria. Describe juegos de adivinar números, juegos con tarjetas que involucran resolver ecuaciones algebraicas, y juegos de mesa con tableros y dados para practicar sustitución de valores y cálculo mental. El objetivo es motivar a los estudiantes y hacer las matemáticas más atractivas a través de actividades lúdicas.
Este documento presenta una serie de juegos y materiales para ser utilizados en clases de matemática del segundo ciclo de la escuela primaria. Explica que los materiales están diseñados para facilitar la tarea del docente y promover un aprendizaje activo por parte de los estudiantes. Además, brinda recomendaciones sobre cómo utilizar los juegos en el aula de manera que sirvan como herramientas pedagógicas efectivas para enseñar contenidos matemáticos específicos.
Este documento presenta los objetivos y metodología de enseñanza de matemáticas para el segundo grado. Los objetivos incluyen desarrollar estrategias matemáticas, comprender conceptos matemáticos, usar lenguaje matemático y procedimientos matemáticos. La metodología involucra resolver problemas usando material concreto, desarrollar estrategias propias, y practicar conceptos a través de juegos. También presenta contenidos como operaciones básicas, geometría y uso de la computadora.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden usarse en clases de educación secundaria para hacerlas más creativas y lúdicas. Describe cada juego con detalle, incluyendo los materiales necesarios, número de jugadores, objetivos educativos y cómo utilizarlos. Los juegos cubren temas como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, operaciones con números enteros y racionales, y lenguaje algebraico. El objetivo general es motivar a los estudiantes y reforzar conceptos matem
Este documento presenta tres fichas con actividades para niños. La Ficha 1 incluye juegos para conocerse entre los participantes y aprender a convivir respetando las diferencias. La Ficha 2 propone juegos sensoperceptivos que desarrollan la motricidad y la interacción social. La Ficha 3 se enfoca en juegos motores de colaboración y cooperación. Cada ficha describe los objetivos, materiales, desarrollo y variantes de las actividades propuestas.
Fichero tiempo completo leer y escribir 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta información sobre la importancia de la lectura y la escritura en la educación básica. Explica que estas habilidades son fundamentales para el aprendizaje permanente de los estudiantes, ya que les permiten buscar, manejar y usar información para adquirir conocimientos. La línea de trabajo "Leer y escribir" se enfoca en desarrollar habilidades comunicativas en los estudiantes a través de actividades didácticas y el uso de materiales como libros y periódicos.
Este documento describe una actividad para instalar y organizar la biblioteca escolar. Los estudiantes trabajarán en grupos para clasificar los libros por tema, género y categoría según el catálogo de clasificación de bibliotecas escolares. Después de instalar la biblioteca, cada grupo acordará un breve reglamento para la lectura de libros. Finalmente, los estudiantes presentarán rápidamente los libros que les hayan sido asignados describiendo su nombre, autor, género y otros detalles.
Este documento presenta una actividad para que los estudiantes aprendan sobre el patrimonio cultural de su comunidad a través de la creación de un "cofre del tesoro". Los estudiantes realizarán un recorrido por su localidad para identificar elementos culturales importantes como costumbres, lugares históricos y tradiciones. Luego escribirán cada elemento en un papelito para colocarlos en un cofre simbólico. En una ceremonia, los estudiantes se comprometerán a preservar y difundir estos bienes culturales. El documento también incl
Este documento presenta varias fichas para actividades prácticas en ciencia utilizando materiales de la cocina. La Ficha 1 explica cómo hacer títeres de papel utilizando pegamento hecho de caseína de la leche. La Ficha 2 describe un experimento para producir diferentes colores mezclando un extracto de col morada con varios líquidos como vinagre, jugo de limón y ácido muriático. La Ficha 3 se refiere a la construcción de un extintor simple y la lectura de una leyenda prehispán
Este documento presenta una guía para realizar actividades lúdicas relacionadas con el desarrollo del lenguaje. Propone juegos y dinámicas que motiven la escritura, la lectura, la expresión oral y la reflexión sobre aspectos lingüísticos. Incluye dos fichas de ejemplo con instrucciones detalladas para actividades como la presentación de los participantes mediante dibujos y la invención colectiva de un insecto fantástico. El objetivo es aprovechar el entretenimiento de las tareas propuestas para fomentar
Este documento presenta un libro de texto para el sexto grado de educación primaria en México. Explica que el libro fue desarrollado por funcionarios del gobierno mexicano para apoyar la educación gratuita. Incluye una lista de los funcionarios que trabajaron en el proyecto y describe brevemente el contenido del libro de texto, el cual cubre temas como matemáticas, ciencias sociales y lenguaje. Finalmente, enfatiza la importancia de los libros de texto gratuitos para garantizar el derecho a la educación de todos
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Tercer grado. Docente" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Incluye la introducción del libro y una lista de los 47 desafíos matemáticos contenidos en el libro, organizados en 4 bloques temáticos. Además, proporciona información sobre la coordinación y producción del libro.
Este documento presenta el libro de texto gratuito "Desafíos. Segundo grado. Docente" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que los libros de texto gratuitos son fundamentales para el sistema educativo del país y han permitido acercar el conocimiento a millones de estudiantes. Además, destaca que a través de estos materiales el Estado apoya a los maestros en su labor diaria de enseñanza. Finalmente, reafirma que el libro sigue siendo un recurso efectivo para garant
Este documento presenta un libro de texto para el cuarto grado de educación primaria en México. Incluye información sobre la coordinación y producción del libro, así como un índice de los 54 planes de clase que cubren temas de matemáticas, geometría, fracciones y medición de tiempo. El libro forma parte de los esfuerzos del gobierno mexicano para proporcionar educación básica gratuita a través de los libros de texto gratuitos.
07 fichero expresiones artisticas y patrimonio culturalLamaestrakm57
Este documento presenta información sobre actividades artísticas y de patrimonio cultural para niños. Explica que las actividades se enfocan en estimular la creatividad y sensibilidad de los participantes, así como acercarlos a su patrimonio cultural de manera lúdica. También describe dos fichas de actividades específicas: la primera involucra colorear figuras geométricas con colores cálidos y fríos, mientras que la segunda guía a los niños en la creación de máscaras fantásticas usando diferentes técnicas artístic
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Quinto grado. Docente" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Incluye la coordinación general y el equipo técnico-pedagógico responsable de su elaboración. Contiene tres bloques con diversos ejercicios de matemáticas para maestros de quinto grado de primaria.
Este documento presenta varias actividades artísticas y culturales para niños. La primera actividad involucra escuchar un cuento y luego colorear una hoja dividiéndola en secciones usando colores cálidos y fríos. La segunda actividad guía a los niños a crear máscaras de personajes fantásticos usando diferentes técnicas como dibujo y acuarela. La tercera actividad enseña a los niños a crear secuencias de baile y movimientos para acompañar una canción.
Fichero tiempo completo vivir saludablemente 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una ficha didáctica para promover el bienestar de los estudiantes a través del autocuidado y la creación de entornos saludables. La ficha incluye actividades lúdicas para fomentar la actividad física, el descanso, la alimentación saludable y la convivencia escolar. Los profesores desempeñan un papel clave en el cambio de hábitos de los estudiantes. La ficha contiene 20 estrategias didácticas para abordar temas del currículo de manera divert
Este documento presenta el libro "Desafíos. Primer grado. Docente" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. El libro contiene cuatro bloques con actividades para el aprendizaje de conceptos matemáticos en primer grado. Se detalla la coordinación y equipo de especialistas que elaboraron el material. El libro forma parte de los libros de texto gratuitos proporcionados a todos los estudiantes en México.
Fichero escuelas tiempo completo aprender a convivir 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una línea de trabajo enfocada en el desarrollo de la convivencia pacífica y la aceptación de la diversidad entre estudiantes. Propone actividades para fomentar valores como la tolerancia, el respeto y la solidaridad. El objetivo es que los estudiantes aprendan a reconocerse a sí mismos y a los demás, y a resolver conflictos de manera pacífica a través del diálogo.
Este documento presenta la información de contacto de los editores y autores del libro de texto "Desafíos Cuarto Grado". Incluye una breve introducción sobre la importancia de los libros de texto gratuitos en México y una ilustración histórica de la portada original de los primeros libros de texto. También contiene el índice del libro con los títulos de los capítulos.
Fichero tiempo completo Aprender con TIC 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una estrategia didáctica para que los estudiantes aprendan a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de forma racional y con un propósito educativo. Propone el uso de videos educativos seguido de actividades de discusión y la creación de presentaciones en grupos sobre la información relevante del video para desarrollar habilidades como la investigación, el pensamiento crítico y la colaboración. El objetivo es orientar a los estudiantes sobre el uso apropiado de las TIC y
Fichero tiempo completo expresar y crear con arte 2015Lamaestrakm57
Este documento presenta una línea de trabajo orientada a favorecer la expresión y creación artística en los alumnos. Las actividades buscan estimular la sensibilidad, imaginación y creatividad de los estudiantes a través de experiencias estéticas en diversos lenguajes artísticos. El objetivo es que los niños aprecien las manifestaciones artísticas y desarrollen su pensamiento creativo.
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos. Segundo grado" desarrollado por la Secretaría de Educación Pública de México. Explica que el libro fue coordinado por varios funcionarios y expertos en educación. Contiene 47 lecciones organizadas en 4 bloques sobre diferentes temas matemáticos y de razonamiento lógico para estudiantes de segundo grado. El propósito del libro es apoyar a los maestros y estudiantes en la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento presenta una actividad de juego llamada "Ensalada de números" para desarrollar habilidades matemáticas en niños. El juego involucra tarjetas con números diferentes que los participantes analizan basados en características como si son pares o impares. El objetivo es reconocer números a través de sus propiedades. Se proveen instrucciones detalladas para llevar a cabo la actividad de manera efectiva.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como álgebra, geometría y números racionales. El objetivo es motivar a los estudiantes y ayudarlos a comprender los conceptos de una manera más entretenida que las lecciones tradicionales. Algunos ejemplos de juegos incluidos son el rompecabezas del cuadrado de Arquímedes,
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más creativas y lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, números racionales y lenguaje algebraico. El autor explica cómo cada juego puede ser utilizado en el aula para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento presenta 20 juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de educación secundaria para hacer sus clases más creativas y lúdicas. Los juegos cubren una variedad de temas matemáticos como áreas y perímetros, factorización de polinomios, valor absoluto, números racionales y lenguaje algebraico. El autor explica cómo cada juego puede ser utilizado en el aula para reforzar conceptos matemáticos de manera divertida.
Este documento presenta varios juegos matemáticos que pueden ser utilizados por profesores de matemáticas en la educación secundaria para hacer sus clases más lúdicas y ganarse la confianza de los estudiantes. Describe juegos como el rompecabezas del cuadrado de Arquímedes, la sopa polinómica, y la carrera del valor absoluto, explicando las reglas e indicando cómo cada juego puede ayudar a cubrir temas del plan de estudios.
Los estudiantes realizarán una encuesta para investigar cuáles de los juegos matemáticos que construyeron son los preferidos de sus compañeros. Jugarán con los juegos de otros grupos y luego formularán preguntas para una encuesta, con el fin de registrar las respuestas en una tabla de frecuencias y analizar los resultados para mejorar los juegos.
Libro juega y aprende matemáticas calidad optimaBeto Vera
Este documento presenta un juego llamado "Rompecabezas" que enseña conceptos geométricos. El juego consiste en que los estudiantes, en parejas, arman rompecabezas recortados formando figuras como cuadrados, triángulos, rectángulos, rombos y trapecios. El juego proporciona cuatro niveles de dificultad y desarrolla la percepción geométrica de los estudiantes al manipular y comparar formas. El documento explica las reglas e instrucciones para jugar el juego.
Este documento presenta una colección de dieciséis juegos matemáticos para primaria. Los juegos cubren contenidos de aritmética como sumas, restas y multiplicaciones, así como contenidos de geometría como figuras planas y sus propiedades. Cada juego incluye cuatro niveles de dificultad creciente y sugerencias para el maestro sobre cómo aplicarlos en el aula para favorecer el aprendizaje lúdico de los estudiantes.
Este documento presenta un proyecto matemático sobre la creación y análisis de juegos de azar llamados Golden Jackpot y Polypot. El objetivo es que los estudiantes conozcan las posibilidades matemáticas en la creación de estrategias para estos juegos y participen en una competición para ver si pueden ganar. El proyecto guiará a los estudiantes a través de tareas como la creación de cartas y dados para los juegos, análisis de probabilidad, y la elaboración de un video explicando las reglas del juego en
Este documento describe varios juegos matemáticos que se pueden utilizar en el aula para hacer el aprendizaje de las matemáticas más divertido y efectivo. Menciona que los juegos permiten a los niños desarrollar habilidades mientras se divierten y aprenden siguiendo reglas. También explica que los juegos pueden usarse al inicio, durante o al final de una lección para motivar, reforzar o evaluar el aprendizaje. Da ejemplos concretos de juegos matemáticos como la lotería numérica
Este documento presenta siete juegos didácticos para la enseñanza de las matemáticas en el aula. Los juegos incluyen "Pescandonúmeros", que involucra pegar números sacados de una pecera en un tablero, "Jugar con dados" para adivinar números sacados de dados, y un juego de carreras de autos que usa dados para determinar la distancia avanzada. El documento explica los objetivos y reglas de cada juego.
TERCER GRADO PRIMARIA
En esta sesión, a través del “Bingo matemático”, los niños y las niñas pondrán en práctica lo aprendido usando operaciones de adición y sustracción, propiedades de la adición, estrategias de cálculo y patrones aditivos crecientes y decrecientes
Este documento presenta una actividad llamada "El más cercano a 100" para desarrollar habilidades de cálculo mental. La actividad involucra organizar a los estudiantes en parejas y tener que lanzar un dado cinco veces para anotar los números obtenidos en una tabla de decenas y unidades. El objetivo es que la suma de los números anotados esté lo más cercana posible a 100. Observando diferentes estrategias, los estudiantes practican el valor posicional de los números y la estimación de sumas.
Este documento presenta la línea de trabajo "Jugar con números y algo más". Su objetivo principal es que los estudiantes desarrollen habilidades y conocimientos matemáticos de manera creativa y recreativa. También busca promover actitudes positivas hacia las matemáticas. Las actividades propuestas usan juegos para fortalecer el aprendizaje de contenidos curriculares de manera significativa y grata.
Este documento presenta una actividad llamada "El más cercano a 100" para desarrollar habilidades de cálculo mental. La actividad involucra organizar a los estudiantes en parejas y tener que lanzar un dado cinco veces para anotar los números obtenidos en una tabla de decenas y unidades. El objetivo es que la suma de los números anotados esté lo más cercana posible a 100. Observando diferentes estrategias, los estudiantes practican el valor posicional de los números y la estimación de sumas.
Este documento presenta una lección para estudiantes de primer grado sobre el uso de números ordinales hasta el décimo. La lección incluye actividades como un juego de carreras donde los estudiantes usan números ordinales para indicar el orden de llegada, y la representación del orden de llegada mediante dibujos y letras. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar los números ordinales para señalar la posición u orden de personas u objetos.
FICHERO DE MATEMATICAS JUGAR CON MUMEROS Y ALGO MÁS. on varios los propósitos que se persiguen en la línea
de trabajo Jugar con números y algo más. Por un
lado, se espera que los alumnos construyan conocimientos matemáticos y desarrollen habilidades propias de la
asignatura; por ejemplo, estimar, calcular, medir, generalizar, imaginar e inferir. Por otro lado –y no menos importante–, se pretende
promover actitudes positivas hacia el estudio de las matemáticas,
como el gusto y la autoconfianza al trabajar con los números, al explorar las formas geométricas y, en general, al manejar información
matemática.
Las actividades propuestas en las fichas fueron elegidas para que
los alumnos usen sus conocimientos matemáticos con creatividad
y flexibilidad, y hacer que su experiencia sea grata, recreativa y que
al mismo tiempo fortalezca de manera significativa el aprendizaje
de contenidos curriculares Antes de aplicar la actividad con los alumnos, es importante leer
atentamente todos los apartados de las fichas; esto reportará, entre otras ventajas:
• Identificar el momento más idóneo para insertar el juego
dentro de la secuencia didáctica que se está trabajando; por
con
y
Jugar números
algo más
ejemplo, si es pertinente trabajarlo antes o después de un desafío del libro de matemáticas, o bien, si
se trata de un juego para construir conocimiento o para practicar algo que ya se vio en clase.
• Preparar o solicitar a los alumnos el material que se usará, en caso necesario.
• Prever las dificultades que podría tener un grupo en particular y, si se considera pertinente, hacer
los ajustes necesarios.
• Anticipar los errores que podrían cometer los niños como parte de la construcción del conocimiento en juego, y pensar en una estrategia para enfrentarlos.
• Imaginar la gestión del juego, la mejor manera de usar el espacio físico en que se llevará a cabo y los
ajustes al mobiliario con el que se cuenta.
Si bien es cierto que el desarrollo de las actividades propuestas en las fichas sólo puede decidirlo el
profesor a partir del conocimiento de su grupo, de su intención didáctica y del tiempo de que dispone,
se sugiere realizarlas por lo menos tres veces a la semana. La mayoría de ellas contienen versiones que
permiten abrir de manera significativa el abanico de posibilidades para que, cada vez que las trabajen los
alumnos, constituyan un reto. Algunos de los juegos propuestos pueden realizarse como actividades rutinarias, por su corta duración; tal es el caso de la fichas “Yo tengo… ¿Quién tiene…?” o “Gigantes y enanos”.
Parte importante del trabajo con el fichero son los momentos de reflexión, que se sugiere realizar al finalizar cada actividad. En tales momentos se tiene la oportunidad de confrontar resultados, dificultades,
errores y hallazgos, y en los que se sigue practicando con problemas similares. Estos cierres permitirán
que el trabajo no se quede sólo como un activismo recreativo ¿Qué contenidos fortalece?
• Problemas aditivo
Este documento presenta una lección para estudiantes de primer grado sobre el uso de números ordinales. La lección introduce los números ordinales "primero", "segundo", "tercero", "cuarto" y "quinto" y los aplica en un juego de carreras para practicar su uso al indicar la posición de personas u objetos. La lección concluye evaluando la comprensión de los estudiantes y motivándolos a seguir practicando.
Este documento describe cómo jugar un juego de "Bingo matemático" para que los estudiantes practiquen conceptos matemáticos como adición, sustracción, patrones numéricos y estrategias de cálculo mental. Se instruye al maestro a preparar tarjetas con preguntas matemáticas y cartones para que los estudiantes anoten números. El juego involucra extraer tarjetas con preguntas y marcar los números correctos en el cartón. El objetivo es reforzar aprendizajes matemáticos a través de una activ
La sesión tiene como objetivo que los niños realicen representaciones gráficas de colecciones de hasta nueve objetos. Se jugará al dominó para relacionar números con sus representaciones gráficas. Luego, los estudiantes contarán y representarán con tarjetas numéricas la cantidad de vegetales comprados en una ilustración de su libro de matemáticas.
Primaria segundo grado_espanol_libro_para_el_maestro_libro_de_textoLamaestrakm57
Este documento presenta el libro para el maestro de segundo grado de español. Incluye información sobre los autores, revisores y personal involucrado en la publicación. Explica que el propósito del libro es apoyar a los maestros en la enseñanza de la lectura, escritura, expresión oral y comprensión auditiva. Describe la estructura y contenido de las lecciones que se incluyen para trabajar diversos aspectos del lenguaje a lo largo del ciclo escolar.
Primaria segundo grado_espanol_libro_para_el_alumno_libro_de_textoLamaestrakm57
Este documento presenta el libro de texto para Español de segundo grado. Incluye información sobre los autores, editores y personal involucrado en su creación. Explica cómo usar los íconos en el libro y da la bienvenida al estudiante, señalando que el libro fue creado para ayudarlo a aprender.
Primaria segundo grado_espanol_libro_de_lecturaLamaestrakm57
Este cuento explica una leyenda sobre por qué los perros se huelen entre sí. Según la leyenda, en el pasado los perros tenían sus propios reinos gobernados por poderosos líderes caninos. Un día, el líder de uno de los reinos se enamoró de la hermana del líder del otro reino y fue a pedir su mano, pero este se negó. Esto llevó a una guerra entre los dos reinos de perros. Desde entonces, los perros se huelen para reconocerse y saber si son amigos o enemigos
Primaria segundo grado_desafios_matematicos_libro_para_el_maestro_libro_de_textoLamaestrakm57
Este documento presenta el libro "Desafíos matemáticos. Libro para el maestro. Segundo grado". El libro contiene 34 desafíos matemáticos para estudiantes de segundo grado con el objetivo de hacer más dinámica y divertida la enseñanza de las matemáticas. Cada desafío presenta una actividad con preguntas para que los estudiantes practiquen diferentes conceptos y procedimientos matemáticos como suma, resta, comparación, medición y resolución de problemas. El libro es una herramient
Primaria primer grado_espanol_libro_para_el_maestro_libro_de_textoLamaestrakm57
Este documento presenta el libro para maestros de primer grado de español. Incluye información sobre los autores, editores y el proceso de publicación. Además, ofrece orientaciones didácticas para que los maestros utilicen el libro para apoyar la enseñanza del español, con énfasis en desarrollar las habilidades de lectura y escritura.
Primaria primer grado_espanol_libro_para_el_alumno_libro_de_textoLamaestrakm57
Este documento presenta el libro de texto Español. Libro para el alumno. Primer grado, el cual fue coordinado y editado por la Secretaría de Educación Pública de México. Incluye información sobre los autores, revisores, ilustradores y equipo de producción del libro, así como detalles sobre su publicación y distribución. Además, presenta una introducción dirigida a los estudiantes sobre cómo usar el libro de texto.
Primaria primer grado_espanol_libro_de_lecturaLamaestrakm57
Este texto presenta la historia rimada de María fue al mercado, en la que se describe que María fue de compras al mercado y compró diferentes frutas como sandía, pera, uvas, fresas y naranjas. Cada vez que se pregunta qué compró María, la respuesta es dada por "que le dije yo". El texto utiliza rimas para contar de manera divertida las compras de María.
Primaria primer grado_desafios_matematicos_libro_para_el_maestro_libro_de_textoLamaestrakm57
Este documento presenta el libro de texto "Desafíos matemáticos. Primer grado. Libro para el maestro". Incluye una introducción del libro y contiene 34 desafíos matemáticos divididos en 3 bloques para trabajar con los alumnos de primer grado. El documento también incluye información sobre el equipo responsable de la elaboración del libro.
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Este documento presenta un libro de texto para estudiantes de primer grado sobre desafíos matemáticos. Incluye una introducción, cinco bloques con diferentes actividades matemáticas, y una lista de responsables por el contenido. El libro forma parte de los esfuerzos de la Secretaría de Educación Pública para proporcionar materiales educativos gratuitos a todos los estudiantes de educación básica en México.
Primaria segundo grado_desafios_matematicos_libro_para_el_alumno_libro_de_textoLamaestrakm57
El documento presenta un libro de desafíos matemáticos para alumnos de segundo grado. Incluye la introducción del libro, un índice de los contenidos, y describe brevemente los cuatro bloques en los que se divide el material, los cuales presentan diversos retos y problemas matemáticos para que los resuelvan los estudiantes.
Libro de texto desafios matematicos.6to.alumno.2014-2015Lamaestrakm57
El documento es el libro de texto "Desafíos matemáticos. Libro para el alumno. Sexto grado" publicado por la Secretaría de Educación Pública de México. El libro contiene 22 desafíos matemáticos divididos en dos bloques para estudiantes de sexto grado de primaria. El libro fue elaborado por personal académico de la Secretaría de Educación Pública en colaboración con un equipo nacional de asesores de matemáticas.
Libro de texto Historia.6to. grado 2014Lamaestrakm57
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas, y han pedido a la gente que se quede en casa tanto como sea posible para frenar la propagación del virus. A medida que los países comienzan a reabrir gradualmente, existen esperanzas de que la economía pueda recuperarse, aunque el panorama a corto plazo sigue siendo incierto.
libro de texto Geografía 6to. grado 2014Lamaestrakm57
El documento presenta información sobre el libro de texto de geografía para sexto grado de primaria en México. Describe los créditos de la Secretaría de Educación Pública y otras instituciones involucradas en la elaboración y revisión del libro. Además, incluye una introducción dirigida a los estudiantes sobre el propósito y contenido del libro de texto.
libro de texto Formacion civica y etica 6to.grado primaria 2014Lamaestrakm57
Este documento describe los pasos para configurar una nueva cuenta de correo electrónico en Gmail, incluyendo iniciar sesión en la cuenta de Google, hacer clic en el enlace "Agregar otra cuenta" y completar el proceso de registro para crear una nueva dirección de correo electrónico con Gmail.
libro de texto Espanol.lectura.6to.grado.primaria.2014Lamaestrakm57
El documento habla sobre la importancia de la privacidad y la seguridad en línea en la era digital. Explica que los usuarios deben tomar medidas para proteger su información personal, como usar contraseñas seguras y software antivirus actualizado. También enfatiza que las empresas deben implementar medidas de seguridad sólidas para proteger los datos de los clientes.
libro de texto.Espanol.6to.grado.primaria.2014Lamaestrakm57
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial y las vidas de las personas. Muchos países han impuesto medidas de confinamiento que han cerrado negocios y escuelas. Aunque estas medidas han ayudado a reducir la propagación del virus, también han causado un aumento en el desempleo y problemas económicos. Se necesitan esfuerzos coordinados a nivel mundial para desarrollar tratamientos y vacunas contra el virus, y para reconstruir las economías a medida que la pandemia disminuya.
Este documento presenta orientaciones para la séptima sesión del Consejo Técnico Escolar. El propósito es valorar las acciones para apoyar a alumnos con bajo desempeño y reflexionar sobre los procesos de evaluación de la comprensión lectora y el desempeño general. Se propone hacer un balance de las acciones de abril-mayo, fortalecer la ruta de mejora con nueva información, y analizar instrumentos y planeación didáctica considerando los procesos de evaluación.
Este documento presenta la introducción y los bloques 1 al 3 del libro de texto "Desafíos. Sexto grado" producido por la Secretaría de Educación Pública de México. Incluye información sobre el equipo que desarrolló el libro, los contenidos de cada bloque y 51 actividades y ejercicios de matemáticas para estudiantes de sexto grado.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
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para el lenguaje y el pensamiento
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático
Matemáticas
2. Ficha introductoria
Los juegos matemáticos tienen un alto potencial educativo. Cada uno de los que conforman este fichero fue elegido con el
propósito de que los participantes tengan un acercamiento agradable y placentero a diversos contenidos y formas de pensar
propias de la matemática.
Los juegos bien elegidos permiten:
Mientras los participantes simulan una carrera de caballos desarrollan su pensamiento probabilístico y construyen la idea de que al
lanzar dos dados hay números que salen con más frecuencia que otros. Al jugar una partida de dominó de diferencias despliegan su
habilidad para abstraer características y clasificar figuras. Cuando quieren obtener el mayor puntaje en el recorrido de un laberinto,
elaboran hipótesis sobre los resultados de las operaciones más convenientes y luego tienen la oportunidad de comprobarlas al usar la
calculadora. Asimismo, quienes juegan también, desarrollan valores como saber esperar su turno, respetar las reglas del juego, y ser
tolerante al fracaso si se pierde.
Los juegos fueron seleccionados de tal manera que, en conjunto, abarquen aspectos importantes de la educación matemática:
❖ Desarrollar el sentido numérico (fichas 11, 18, 19)
❖ Explorar las formas, el espacio y la medida (fichas 12, 14, 17)
❖ Manejar información (fichas 15, 16, 20)
Hayalgunosjuegosenlosqueelcontenidomatemáticoeselprotagonista;enotros,losconocimientosqueserequierensonmínimos,
y otros más en los que se promueve el razonamiento lógico-matemático (por ejemplo, la ficha 13).
En la mayoría de las actividades propuestas se necesita material que tú tendrás que preparar con anticipación; en todos los casos, son
materiales sencillos de conseguir y construir.
Esperamos que quienes realicen estos juegos se den cuenta de la gran riqueza lúdica y recreativa que tiene la matemática y, sobre
todo, que les brinden momentos de diversión y aprendizaje.
Construir o reafirmar
conocimientos
Desarrollar habilidades
Promover valores
y actitudes positivas
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático
¿Qué haremos?
Jugaremos“Ensalada de Números”en gru-
po, sentados en círculo, con cantidades di-
ferentes registradas en tarjetas.
¿Qué aprenderemos?
A reconocer números por alguna de sus ca-
racterísticas (si son pares o impares, si son
mayores o menores que otro número, si son
múltiplos o divisores de otro, si el lugar de
las decenas o las unidades está ocupado por
cierta cifra…).
Propósitos
¿Qué necesitamos?
Para cada participante, una tarjeta
(tamaño media carta) con un número
escrito con plumones gruesos, para que
el número de cada uno sea visible para
los demás; también pueden usarse car-
tón o cartulina.
¿Cómo lo haremos?
En primer lugar, determina un rango numérico adecuado. Para los niños de 6 y 7 años
se sugiere hasta el 20; para los de 8 y 9 años puede ser hasta el 50, y para los más
grandes, hasta el 100.
Varía los números que entregues; no se precisa que vayan en orden. Por ejemplo, si
hay 10 participantes, no necesariamente tienes que entregar los números del 1 al 10;
pueden ser otros, siempre que se respete el rango numérico.
¿Cuánto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minu-
tos y, después, 10 minutos para reali-
zar una puesta en común sobre lo que
aprendieron.
¿Quiénes pueden participar?
Niños de 6 años en adelante. La dificultad
del juego depende del rango numérico que
se use (del 1 al 20, al 50, al 100, etc.) y de
las características que mencionen los parti-
cipantes.
Materiales
Tiempo
Rangos de edad
FICHA 11Ensalada de números1
Descripción general
Desarrollo de la actividad
1
AdaptadodeSolares,D.,“Canastarevuelta”,enrevistaEntremaestr@s,vol.6,núm.19,UniversidadPedagógicaNacional,México,2006.
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1. Entrega a cada participante una tarjeta.
2. Pregúntales si saben el nombre del número e invítalos a que lo digan. Si alguno no lo
sabe, pide a los otros participantes que le ayuden.
3. Ahora pregúntales:“¿Qué saben del número que tienen?”Cada uno dirá algo sobre su
número:siesparoimpar,cuántasdecenastiene,quécifraocupaellugardelasunidades,
si es múltiplo de algún otro número, etcétera.
4. Forma un círculo de sillas (el número de sillas debe ser una menos que la cantidad de
participantes).
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemático
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
En lugar de jugar con números puedes usar figuras geométricas. Un
tamaño adecuado es trazar la figura geométrica tan grande como se
pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartón, cartulina o foami.Te
recomendamos que sean todas del mismo color, para que los partici-
pantes digan características geométricas y no se fijen en el color. Las
ensaladas se pueden hacer por el nombre (cuadrado, triángulo, tra-
pecio…) o por alguna característica (número de lados, paralelismo,
perpendicularidad, simetría,…).
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
Ensalada de números
¿Qué necesito saber?
Es importante reconocer las características de los números. Los núme-
ros pares son los que terminan en 0, 2, 4, 6 u 8, y los impares, en 1, 3,
5, 7 o 9.
El primer lugar de la derecha corresponde a las unidades; el segundo,
a las decenas, y el tercero, a las centenas.
Los múltiplos de 4, por ejemplo, son 4, 8, 12, 16, 20… Los divisores
de 20 son 1, 2, 4, 5, 10 y 20. Puedes encontrar información sobre múl-
tiplos y divisores en Internet:
<http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>.
Información general
FICHA 11
Ensalada de… ¡números
de una cifra!
5. Invítalos a tomar asiento; uno quedará de pie.
6. Dalasinstruccionesalosparticipantes:“Elcompañeroquequedósinasientodirálafrase‘Ensaladade…’ymen-
cionará alguna característica de los números. Todos los participantes que tengan un número que cumpla con
lo que se dijo deberán cambiarse de lugar. En esos momentos, quien está de pie aprovechará para sentarse. El
compañero que quede sin asiento será quien ahora diga: ’Ensalada de…’. Si alguien dice:‘¡Ensalada loca!’, todos
deberán cambiar de lugar.”
7. Haganunensayo;di:“Ensaladade…¡númerosmayoresque6!”.Pidequetodoslosquetengannúmerosmayores
que 6 se cambien de lugar.
8. Acláralesqueentretodosdebenobservarquesecambiendelugarlosquedebenhacerlo.Encasodequealguien
que tenía que cambiarse no lo haga (o, por el contrario, si no tenía que cambiarse y lo hizo), se quedará de pie.
9. Inicia el juego. Cuando notes que alguien que se quedó de pie no puede mencionar la“Ensalada de…”, apóyalo
con alguna idea.
10. Despuésdejugar,organizaunapuestaencomún.Invitaalosparticipantesaquecompartancontodosquéapren-
dieron,sisabíantodaslascaracterísticasdesusnúmeros,siseequivocaronalgunavez,enquéseequivocaron…
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático FICHA 12Rompecabezas
¿Qué haremos?
Jugaremos a armar rompecabezas de figu-
ras geométricas siguiendo las instrucciones
verbales que nos dará un compañero.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
A reconocer figuras geométricas por su
nombre o por alguna de sus características;
a desarrollar nuestra orientación e imagi-
nación espacial, así como el vocabulario
geométrico necesario para dar y recibir
instrucciones.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Los participantes pueden ser personas de
5 años en adelante. La dificultad del juego
depende de las figuras geométricas que se
usen, de la cantidad de ellas y de la forma
en que decida colocarlas el compañero que
arma la figura.
Rangos de edad
¿Cuánto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minu-
tos y 10 minutos adicionales para rea-
lizar una puesta en común sobre lo que
aprendieron.
Tiempo
¿Qué necesitamos?
Figurasgeométricasdecartulinaofoami
de un tamaño tal que puedan ponerse
varias en la mesa en que trabajarán
los participantes. Para los niños de 6 y
7 años se sugiere usar cuadrados, rec-
tángulos, círculos, triángulos y rombos;
para los de 8 y 9 se pueden ya incluir
otros cuadriláteros, como romboides y
trapecios, y para los mayores, polígonos
regulares y cóncavos. Las figuras deben
ser todas de un mismo color.
Desarrollo de la actividad
Cada participante debe tener un juego de figuras.
¿Cómo lo haremos?
1. Preguntaalosparticipantes:“¿Lesgustaarmarrompecabezas?¿Hanarmadorompecabe-
zas siguiendo las instrucciones que les dé otra persona?”
2. Entrega a cada participante un juego completo de figuras.
3. Indícalesquearmenunacasita.Cuandolohayanhecho,pídelesquecomparensustraba-
jos:“¿Todaslascasitassoniguales?¿Todosemplearonlasmismaspiezas?¿Quésenecesi-
ta hacer para que todas las casitas armadas sean iguales?”Guía la discusión para que los
participantes se den cuenta de la importancia de dar instrucciones claras.
4. Organiza al grupo en parejas.
5. Pídelesquesesientenunofrentealotroyqueentreellosponganunobstáculo(porejem-
plo, una mochila) para que no vean lo que está haciendo su compañero.
Materiales
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemático
¿Qué necesito saber?
En este juego, los participantes tendrán que aprender a describir una figura geométrica y su posición con
respecto a otras. En cuanto a la figura, pueden decir su nombre (si lo saben) o describirla: número de lados
y si son o no del mismo tamaño, ángulos, etc. En el caso de la posición, usarán el vocabulario propio de la
ubicaciónespacial(aladerecha,alaizquierda,arriba,abajo)conrelaciónaotrafiguraytambiénlamanera
en que deben colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vértice, etc. Si
requieres mayor información sobre figuras geométricas, visita en Internet:
<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
Información general
Puedes trabajar con:
❖ Piezas de los diferentes
tangramas (cuadrado, de
corazón, rectángulo, etc.).
❖ Un geoplano y ligas, para
formar figuras con base
en las instrucciones que
dé el compañero.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
FICHA 12 Rompecabezas
Alfinalizarorganizaunapuestaencomún;guíalaconpreguntascomo:
“¿Fue fácil armar los rompecabezas? ¿Sus figuras siempre quedaron
iguales? Cuando no quedaron iguales ¿qué fue lo que pasó?”Permite
quelosparticipanteslleguenaconclusionessobrelanecesidaddeusar
correctamente el vocabulario geométrico (cuadrado, círculo, figura de
seis lados, etc.) y de ubicación espacial (derecha, izquierda, etc.)
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
6. Dales la siguiente consigna:“Uno de ustedes, sin que su
compañero(a)lovea,vaatomar4piezas,lasqueguste,
y con ellas va a armar una figura. Después le va a dar
las instrucciones a su compañero(a) para que construya
la misma figura, con las mismas piezas colocadas en la
misma posición. Cuando terminen, quiten el obstáculo
y comparen sus figuras. Si no son iguales, busquen en
dóndeestuvoelerror.”
7. Mientras los participantes juegan, puedes caminar en-
tre las parejas para confirmar que comprendieron las
instrucciones;encasonecesario,puedesintervenirplan-
teando preguntas como:“¿Comprendes lo que te dice tu
compañero?,¿porquésabesquelapiezaquetomastees
laqueteindicótucompañero?,¿estássegurodequeasí
vacolocada?”,etcétera.
8. Cuando una pareja termine, indícales que intercambien
los papeles.
9. Repitelaactividadlasvecesqueeltiempolopermita.
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático FICHA 13Dominó de diferencias
¿Qué haremos?
Jugaremos dominó con piezas geométricas
quesondiferentesenforma,colorotamaño.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
A identificar las características de figuras
(forma, color, tamaño), y a realizar abstrac-
ciones de características comunes y dife-
rentes de dos objetos (esta habilidad es la
base para clasificar).
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Niñosdesde5añosenadelante,adolescen-
tes y adultos.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Por equipo, un juego completo de las
figuras que se muestran a continuación.
Pueden ser de cartulina o foami de cua-
tro colores diferentes; deben ser cuatro
formasdistintasydostamaños(grandes
y chicas). Por ejemplo:
¿Cuánto dura la actividad?
El tiempo es variable, y dependerá de la
facilidad (o dificultad) y del interés de
los participantes. Se recomienda jugar
durante 30 o 40 minutos.
Tiempo
Desarrollo de la actividad
¿Cómo lo haremos?
1. Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo se juega el
dominó?”
2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas o piezas.
3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes.
4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a
cada uno; las demás se colocan a un lado.
5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará la partida.
6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su derecha colo-
cará una figura que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la que
puso su compañero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la
segunda podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño).
Materiales
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemático
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
❖ En lugar de que la figura por colocar sea diferente en dos
características, puede ser diferente en una sola característica.
❖ Aumentar una característica: figuras
gruesas y delgadas. Si son de foami,
consigue uno que sea más grueso, o pega
dos o tres figuras iguales para hacerlas
más gruesas.
❖ En lugar de colocar figuras
a la derecha o a la izquier-
da, puede hacerse también
arriba o abajo de la figura
con la que se inició el juego; en este caso
se forma una cruz. (En el ejemplo que
se muestra se jugó en cruz y con una
característica de diferencia.)
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
FICHA 13 Dominó de diferencias
7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya están colocadas.
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará una de las que no se repartieron; si
entre ellas no hay ninguna que le sirva, dirá:“Paso”.
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
Cuando hayan jugado varias partidas, organiza una puesta en común;
pregunta:“¿Les pareció fácil o difícil este juego?, ¿por qué? ¿A veces se
equivocaban? ¿En qué se equivocaban?”
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
¿Qué necesito saber?
Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques lógicos. La actividad es un juego de
observación y concentración en el que los participantes deben abstraer características de las figuras.
Información general
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático Sim2
FICHA 14
¿Qué haremos?
Jugaremos a unir puntos y perderá el que
forme un triángulo.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
Desarrollaremos habilidades de visualiza-
ción de figuras; implícitamente, maneja-
remos nociones de vértices y lados de un
polígono.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Niños de 5 años en adelante, adolescentes
y adultos.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Por parejas, dibujar en hojas blancas 5
puntos no alineados. Se sugiere deno-
minar los puntos con letras mayúsculas.
Cada vez que se inicie un juego deben
volverse a dibujar los cinco puntos.
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Aproximadamente, 45 minutos.
Tiempo
¿Cómo lo haremos?
1. Pregúntales a los participantes:“¿Han jugado timbiriche? ¿Quién nos platica en qué con-
siste el juego?”
2. Indícalesquellevaránacabounjuegoenelquetambiénuniránpuntos,peroalcontrario
del timbiriche: ahora se trata de que no formen una figura (en este caso, que no formen
triángulos).
Desarrollo de la actividad
2
IdeatomadadeFerrero,L.,EljuegoylaMatemática,LaMuralla,Madrid,2004.
Dos lápices de colores diferentes (por
ejemplo, rojo y azul), uno para cada par-
ticipante.
A
B
C
D
E 3. Organiza al grupo en parejas.
4. Da las instrucciones a los par-
ticipantes: “Van a dibujar cinco
puntos que no estén en línea,
como los siguientes (se muestra
en el pizarrón). Observen que
se puede formar una figura de
cinco lados. Lancen una mo-
neda para decidir al azar quién
iniciará. Por turnos, cada uno
unirá dos puntos (los que quie-
ra). Pierde el que primero forme
un triángulo cuyos vértices sean
tres de los puntos marcados.”
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemático
SimFICHA 14
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Actividades complementarias
o variantes de la actividad¿Qué necesito saber?
Es importante reconocer lo que es un triángulo y un vértice. Haz notar
a los participantes que, a partir de los cinco puntos que dibujen, debe
ser posible trazar un pentágono; si marcaran tres o cuatro puntos ali-
neados, ya no resultaría el juego.
En la figura del ejemplo perdió el participante que usaba el color azul,
pues formó el triángulo ACD. Para enriquecer la actividad, y depen-
diendo del nivel de conocimiento de los participantes, pueden explo-
rar más la figura con el fin de repasar otros contenidos geométricos;
por ejemplo:“El jugador con rojo formó un cuadrilátero; ¿cuál? ¿Qué
tipo de ángulo es el DEA? ¿Y el DAC?”Esto implica que se deben tener
conocimientos sobre las figuras geométricas; hay información en:
<http://www.profesorenlinea.cl/geometria/Figuras_geometricas.htm>.
Información general
Al terminar, pasa a una pareja al pizarrón a que realicen el juego. El pro-
pósito es que quede registrada una figura para explorarla con preguntas
como las siguientes:“¿Qué cuadriláteros observan que tengan lados del
mismocolor?¿Cuálesdelosángulossonagudos?¿Cuálessonobtusos?,
etcétera”.
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
5. Muéstrales un ejemplo en
el pizarrón; pueden pasar a
jugar dos participantes para
que el resto del grupo ob-
serve la dinámica.
6. Indícales que jueguen va-
riasvecesyqueguardensus
dibujos.
R
QP
O
N SJueguen con 6 puntos. Si los
puntos forman un polígono
regular, se forman figuras
geométricas como triángulos
equiláteros, trapecios isósce-
les y rombos, entre otras.
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático Carrera de caballos FICHA 15
¿Qué haremos?
Participaremosencarrerasdecaballosusan-
do un tablero, dados y fichas.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
Desarrollaremos el pensamiento
probabilístico.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Todos los asistentes.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Una ficha (botón, semilla, moneda…) por cada participante
y, por cada equipo, dos dados y un tablero como el siguiente:
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
unequipoterminaantes,puedeniniciarotro
juego y detenerse cuando se le indique.
Tiempo
¿Cómo lo haremos?
1. Pregunta a los asistentes:“¿Les gustan las carreras? ¿Les gustaría
jugar unas carreras de caballos?”
2. Muéstrales el tablero y diles:“Imaginen que ésta es una pista de
carreras con 11 carriles. En cada carril va un caballo. Se lanzan
los dados y se suman los puntos obtenidos. Avanza una casilla el
caballo que corresponda a esa suma.”Pregúntales:“¿Creen que
todos los caballos tienen la misma probabilidad de avanzar?”En
una lluvia de ideas, deja que los asistentes expongan sus hipó-
tesis; no apruebes ni desapruebes lo que digan. Al jugar, ellos
mismos tendrán la oportunidad de comprobar si sus hipótesis
son verdaderas o no.
Desarrollo de la actividad
Las casillas deben ser de un tamaño tal que se pueda poner la
ficha en ella.
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemáticoCarrera de caballosFICHA 15
¿Qué necesito saber?
Al jugar, los participantes se darán cuenta de que algunos caballos avanzarán mucho más que otros. Por
ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente, mientras que con los caballos 6, 7 y 8 sucede lo contrario.
Es muy probable que, al jugarlo varias veces, los participantes empiecen a tener preferencias por ciertos
números y evitar otros; con ello se habrá logrado el objetivo del juego: que noten que las probabilidades de
cada número son diferentes. Hay información sobre probabilidad y su cálculo en:
< http://www.jorgegalbiati.cl/enero_07/AzarProbabilidad.pdf>.
Información general
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Hayotrasvariantesparaestejuego;porejemplo,enlugardesumarlos
númerosdelosdados,sepuederestarelmenordelmayor.Enesecaso
el tablero que se usaría es como el que se muestra.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
Después de jugar, organiza una puesta en común. Guíala con pregun-
tas como:“Si volvieras a jugar, ¿qué número elegirías para tu caballo?
¿Cuálnúmeronoelegirías?,¿porqué?¿Concuálestiradasdelosdados
sale 2? ¿Y 12? ¿Con cuáles sale 7?”
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
META
0 1 2 3 4 5
Se juega en equipos de 2 a 6 per-
sonas. Aquí resulta muy intere-
sante descubrir cuál es el caballo
que avanzará más rápidamente.
También se pueden multiplicar
los números, usar un solo dado,
etcétera.
Lo importante de todas las va-
riantes es que, al término del
juego, los participantes digan
qué caballos tienen más proba-
bilidades de ganar.
3. Organiza al grupo en equipos de 11 integrantes,
cada uno de los cuales elegirá un número del ta-
blero. Si algún equipo queda formado con menos
participantes, habrá números sin elegir; si es po-
sible, indícales que cada participante elija dos o
tres números, de acuerdo con el número de parti-
cipantes.
4. Dales estas instrucciones:“Cada integrante deberá
colocarsufichaen lacasilladondeestáelnúmero
que eligió. Cada ficha representa un caballo. Cada
integrante lanza los dados, suma los números y
avanza el caballo que corresponda a esa suma.
Gana el caballo que llegue primero a la meta.”
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático Triste o contento
¿Qué haremos?
Construiremos gráficas en donde los datos
seránrepresentadosportodoslosasistentes.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
A elaborar e interpretar gráficas en las que
los participantes se darán cuenta de que
ellos mismos forman parte de los datos, y a
conocerse más entre sí, en cuanto a sus gus-
tos y preferencias.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las
edades.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Hojas blancas con dibujos de los temas
que se graficarán; por ejemplo:
Estados de ánimo:
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Aproximadamente, 30 minutos repre-
sentando gráficas con diferentes temas y
20 minutos en los que los participantes
registrarán las gráficas elaboradas en ho-
jas de papel.
Tiempo
Desarrollo de la actividad
FICHA 16
¿Cómo lo haremos?
1. Pide a los asistentes: “Que levante la mano el que está contento, el que está enoja-
do, el que está triste”. Cuenta a quienes levanten la mano en cada caso. Pregúntales:
“¿Conocen alguna forma de representar gráficamente estos datos?” En lluvia de ideas,
dejaqueexternensusrespuestas.Después,invítalosaparticiparenunaactividadendon-
de representarán los datos.
2. Realiza la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente (puede ser en el patio).
3. Preparalashojasdelostemasquevanatrabajar.Tesugerimosquelaprimerasealadelos
estados de ánimo.
4. Indica a los participantes que pondrás unas hojas en el piso y que ellos deberán formarse
en fila en alguna de ellas.
5. Pon en el piso los dibujos de Triste,EnojadoyContento en una línea.
Estado del tiempo:
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemáticoTriste o contento
¿Qué necesito saber?
Los pictogramas y las gráficas de barras que aparecen en revistas, periódicos y libros, tienen cierto grado
de abstracción que muchas veces es un obstáculo para que los lectores puedan interpretarlos. Actividades
como la que se sugiere en esta ficha permiten que los participantes tengan la experiencia de formar parte
de un conjunto de datos que está representado en una gráfica. Deja que surjan de manera espontánea di-
ferentes tipos de registros; por el momento, no se trata de que construyan gráficas muy elaboradas, respe-
tando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el punto de partida deben ser los registros
espontáneos de los participantes. Puedes encontrar información sobre gráficas en:
<http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html>.
Información general ¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Una variante para lograr un grado de abstracción
mayor que el trabajado en la actividad, consiste
enpediracadaparticipantequesedibujeenuna
tarjeta y le ponga su nombre. Mientras los par-
ticipantes hacen su dibujo, se escribe en la parte
baja del pizarrón, por ejemplo, el nombre de los
meses. La dinámica se desarrolla igual pero, en
lugar de formarse, ahora pasarán a pegar la tar-
jeta con su dibujo y su nombre encima del mes
en que cumplen años; cada dibujo se pega enci-
ma del anterior. En este caso se obtiene un pic-
tograma muy parecido a una gráfica de barras.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
FICHA 16
Al terminar de elaborar la última gráfica, pídeles que la representen
de la manera que gusten en su cuaderno. Después, que presenten sus
gráficas a sus compañeros y que entre todos traten de analizar algu-
nas: ”¿Qué representan? ¿Qué usó el compañero para representarlas?
¿Cómo lo hizo?”
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
6. Indícales a los participantes que se vayan forman-
do en la hoja del estado de ánimo que más se
acerque a cómo se sienten en esos momentos.
7. Cuando todos estén formados, pregúntales:
“¿Cuántos están tristes? ¿Cuántos, contentos?
¿Cuántos, enojados? ¿Cuál es la fila en la que hay
más personas? ¿Cuál es la fila donde hay menos?”
8. Invita a algunos voluntarios a que digan por qué
están tristes, enojados o contentos (según lo que
hayan elegido).
9. Continúadelamismamaneraconotrostemasque
seandelinterésdelgrupo(deberásprepararlosdi-
bujos respectivos).
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático ¡Alto!
¿Qué haremos?
Jugaremos“¡Alto!”
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
Desarrollaremos la habilidad para estimar
distancias, y para medir distancias con uni-
dades no convencionales y con unidades
convencionales.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Todos los asistentes.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Sólo se requiere un gis y espacio para dibujar un círculo como
el siguiente en el piso. Con el gis se traza el círculo dividido
en tantos sectores como participantes haya en el equipo. Cada
participante elige el país que desea y escribe su nombre en el
lugar que le corresponde. En el centro se dibuja un pequeño
círculo y se escribe la palabra ALTO.
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Aproximadamente, 45 minutos. Si un equipo
termina antes, puede iniciar otro juego y de-
tenerse cuando se le indique.
Tiempo
¿Cómo lo haremos?
1. Pregúntalessiconoceneljuego“¡Alto!”(esprobablequealgunos
lo conozcan por su nombre en inglés: “Stop!”). Invítalos a que
digan en qué consiste.
2. Organiza al grupo en equipos de 4 a 6 participantes.
3. Pide a los equipos que usen un gis para dibujar el círculo y que
lo dividan en tantas partes iguales como integrantes haya en su
equipo.Alcentro,dibujaránotrocírculoy,dentrodeéste,escribi-
rán la palabra ALTO.
4. Indícales a los participantes que cada uno debe elegir un país y
quepongasunombreenlapartedelcírculodondesevaaparar.
5. Dales estas instrucciones:“Uno de ustedes va a decir‘Pido la paz
en nombre de…’y mencionará un país de los que están escritos
ensucírculo.Todoscorren,exceptoeldelpaísmencionado,quien
debebrincaralcírculodelcentroygritar“¡Alto!”;enesemomen-
to todos se detienen. El que está en el centro elegirá a uno de los
que corrieron y tratará de adivinar cuántos pasos tiene que dar
parallegaraél.Siadivina,seanotaunpunto;sino,elpuntosele
anotaalcompañeroelegido.Alquehayaganadoelpuntoletoca
pedir paz en el siguiente turno.
Desarrollo de la actividad
FICHA 17
Para otras versiones también se requiere contar con un popote,
regla, y metro o cinta métrica por equipo.
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemático¡Alto!FICHA 17
¿Qué necesito saber?
Para trabajar el tema de la medición de longitudes se recomienda usar unidades no convencionales, el cual
es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de abordar las unidades conven-
cionales; de ahí la importancia de que se enfrenten a experiencias en donde hagan mediciones con pasos,
popotes, lápices, etc. Para conocer más acerca de la enseñanza de la longitud, te sugerimos la página:
<http://funes.uniandes.edu.co/839/1/41comun.pdf>.
Información general
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Conforme vayan adquiriendo la habilidad para estimar distancias en
pasos, es importante usar otras unidades no convencionales, como un
popote: adivinar cuántos popotes caben entre quien está en el centro
y el compañero elegido.
También pueden usarse unidades convencionales de medida, en lu-
gar de pasos o popotes; por ejemplo, una regla, un metro o una cinta
métrica, para estimar la distancia usando el centímetro como unidad
de medida. Además, pueden hacer afirmaciones como las siguientes:
“Hay más de un metro”,“Hay más de dos metros, pero menos de tres”,
etcétera.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
6. Gana el que logre más puntos en el tiempo de juego.
7. Te sugerimos que, antes de iniciar el juego, verifiques que todos los equipos comprendieron las instrucciones.
Después de que jueguen por un rato, organiza una puesta en común.
Guía la discusión sobre las estrategias que usan los alumnos para esti-
mar distancias; por ejemplo, pregúntales:“¿Quiénes ganaron? ¿Cuán-
tos puntos hicieron? ¿Hicieron más puntos porque estimaban bien las
distancias? ¿Qué hacían para estimar distancias y acertar?”
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático Juego con dados3
¿Qué haremos?
Practicaremos el cálculo mental al jugar con
un tablero de números y dados.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
Desarrollaremos la habilidad de cálculo men-
tal de las cuatro operaciones básicas al ope-
rar con números del 1 al 6.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Asistentes de 6 años en adelante. La difi-
cultad del juego dependerá de los números
escritos en el tablero.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Por equipo, un tablero con números
escritos, tres dados y fichas de colores
(cada integrante del equipo debe tener
10 fichas de un mismo color, diferente
de los otros integrantes). El tamaño de
cada casilla del tablero debe permitir
que sobre ella se ponga una ficha. Las
fichas pueden sustituirse por botones,
monedas o semillas diferentes para cada
participante.
Para estudiantes de los grados superiores
se sugiere un tablero de 16 casillas como
el que se muestra. Para niños
de 6 y 7 años, el tablero pue-
de ser de ocho casillas, y los
números, menores que 18.
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Se recomienda jugar durante 40 minutos. Si
un equipo termina antes, puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
Tiempo
Desarrollo de la actividad
FICHA 18
¿Cómo lo haremos?
1. Escribe el número 10 en el pizarrón. Pídeles a los asistentes que mencionen operaciones
cuyo resultado sea 10; indícales que pueden usar sumas, restas, multiplicaciones y divi-
siones (trabaja siempre de manera verbal; no escribas las operaciones en el pizarrón).
2. Escribe ahora el número 30 en el pizarrón y pídeles que, con las operaciones que quieran
y los números 3, 5 y 2, traten de obtener 30 como resultado (recuerda: no escribas las
operaciones en el pizarrón).
3. Organiza al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.
4. Entregaacadaequipountablero,tresdadosylasfichasdecolores.
5. Daestasinstruccionesalosparticipantes:“Porturnos,cadaunovaalanzarlostresdados.A
partirdelospuntosquecaiganyhaciendooperaciones,tratarádeobtenercomoresultado
alguno de los números del tablero. Dirá su operación en voz alta y los demás verificarán si
estábien.Siescorrecta,poneunadesusfichasenlacasillacorrespondiente;sino,pierdesu
3
IdeatomadadeFerrero,L.,EljuegoylaMatemática,LaMuralla,Madrid,2004.
1 2 3 4 5 6 7 8
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25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40
41 42 44 45 48 50 54 55
60 64 66 72 75 80 90 96
100 108 120 125 144 150 180 216
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemáticoJuego con dados
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Para trabajar cálculo mental con números del 0 al 9 se puede construir,
por equipo, una ruleta de 10 partes, y como flecha, un clip abierto
(sujetado con un lápiz, como se muestra abajo). Se gira tres veces el
clip y, con los números obtenidos, se trata de conseguir los que están
en el tablero.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
FICHA 18
¿Qué otras cosas debo saber del tema?
No se les pide a los participantes que realicen por escrito sus operaciones porque aquí interviene la llamada
jerarquía de operaciones, que es una serie de convenciones sobre el orden en que hay que realizar las ope-
racionesescritas.Porejemplo,para6+4÷2,verbalmenteobtendríamos5,peroporescritoestaexpresión
vale 8, debido a que, atendiendo a la jerarquía de operaciones, la división debe hacerse antes que la suma.
Si quisiéramos obtener 5, tendríamos que usar paréntesis: (6 + 4) ÷ 2 = 5. Por el momento, el trabajo con
jerarquía de operaciones no es el propósito de este juego.
Recomendaciones
Información general
¿Qué necesito saber?
Realizar cálculo mental con los números del 1 al 6 y con las cuatro operaciones básicas. El cálculo mental
constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente; está ubicado en el eje denominado
Sentido numérico y pensamiento algebraico. Para conocer más sobre cálculo mental se recomienda el libro
disponible en la página:
<http://estatico.buenosaires.gov.ar/areas/educacion/curricula/pdf/primaria/calculo_naturales_web.pdf >.
Puedes leer la introducción y, de ser posible, las partes correspondientes a las operaciones básicas.
Al finalizar, organiza una puesta en común; guía la discusión hacia las
estrategias de cálculo mental de los alumnos; por ejemplo:“¿Quiénes
ganaron? ¿Qué hacían para encontrar un resultado del tablero?”
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
turnoylopasaaalgúncompañeroqueyatengaalgúnresultadoylohayaanunciadoantesquenadie.Sininguno
tienerespuestaalguna,elcompañerodeladerechacontinúaeljuego.
6. Aclárales que sólo se puede usar una vez cada número obtenido en los dados; en cambio, las operaciones sí
pueden repetirse.
7. El juego termina cuando todos los números tengan fichas o cuando se les indique que se detengan.
8. Gana el jugador que haya colocado más fichas en el tablero.
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático Laberintos4
¿Qué haremos?
Jugaremoslaberintos,encuyoscaminoshay
operacionesindicadasytrataremosdeobte-
ner el máximo puntaje.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
Desarrollaremos el sentido numérico al
practicar la estimación, el cálculo mental y
el uso de la calculadora.
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Personas de 6 años en adelante. La dificul-
tad del juego depende del tipo de números
que se usen (enteros o decimales) y de las
operaciones que se trabajen (adición, sus-
tracción, multiplicación o división).
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Al menos dos laberintos impresos y dos calculado-
ras por equipo. Un ejemplo de laberinto para parti-
cipantes avanzados es el que se muestra.
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo
y sin usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al
mayor puntaje. Después se proporciona una calculadora para que realicen
las operaciones y sepan cuántos puntos hicieron por el camino que eligie-
ron.Enestasegundapartesepuedendarotros20minutosparaqueprue-
ben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes.Tú indicas el
término del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los
equipos; esta puesta en común puede durar otros 10 minutos.
Tiempo
Desarrollo de la actividad
FICHA 19
¿Cómo lo haremos?
1. Organizaalosparticipantesenequiposdetresocuatrointegrantes.
2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso.
3. Da estas instrucciones a los participantes:“Empiezan con los puntos indica-
dos en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino
que, en su opinión, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las con-
diciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un
mismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas.
Ganará el equipo que logre hacer más puntos.”
4
IdeatomadadeCastro,E.,“Númerosdecimales”,enDidácticadelamatemáticaenEducaciónPrimaria,Síntesis,Madrid,2001.
El tipo de números y de operaciones se elegirán de
acuerdo con la edad de los alumnos. Por ejemplo,
paraniñosde6y7añossesugierennúmerosdeuna
cifraysumas.Paralosde8y9añosyapuedenintro-
ducirsenúmerosenterosdeunaodoscifras,ysumas
ymultiplicaciones.Paralosmayoresserecomiendan
decimales y las cuatro operaciones. Para 15 años en
adelante se podrá usar la sustracción; sólo debe re-
cordarse que se pueden obtener números negativos.
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META
+0.7
÷0.5
+2.1
+ 1.9
–0.09
– 1.7
– 12
–0.8
÷ 0.09
÷1.2
÷ 0.87
÷0.7
÷1.4
÷0.8
÷2.01
÷0.4
÷0.6
×1.89
× 1.09
×0.97
×1.01
×1.99
×0.5
×0.99
×1.9 × 1.2
×0.9
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemáticoLaberintosFICHA 19
¿Qué necesito saber?
Saber resolver las cuatro operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación y división) con números
enteros o números decimales. En el caso de los números decimales es importante saber que la multiplica-
ción y la división por un número menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente,
que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 × 0.5 = 2 y 4 ÷ 0.5 = 8.
El desarrollo del sentido numérico comprende cuatro aspectos básicos: estimación, cálculo mental, cálculo
escrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numérico pone
en juego la comprensión que los participantes tienen acerca de los números y de las operaciones que se
realizan con ellos.
Información general
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta
con el menor puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto número; por
ejemplo,enelcasodelasfracciones,elqueseacerquemásalaunidad.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
Realicen una puesta en común sobre las estrategias de estimación que
usaron para tratar de hallar el camino que llevaba al máximo puntaje.
Por ejemplo, el equipo que haya hecho más puntos pasa al pizarrón
para marcar el camino; entre todos determinan el puntaje (pueden
usar la calculadora).
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
4. Indícales que inicien. Camina entre los equipos para
confirmar que comprendieron las instrucciones. Apro-
vecha que los asistentes están trabajando para copiar
en el pizarrón el laberinto con el que están trabajando;
esto te ayudará a organizar una puesta en común al
finalizar.
5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino,
entrégaledoscalculadorasacadaunoypídelesquelas
usen para calcular los puntos que hicieron.
6. Mientraslohacen,motivaalosequiposaqueintenten
hacer más puntos. Si notas que han marcado varios
caminos en el laberinto, proporciónales otra copia.
7. Cuando lo consideres pertinente, pídeles que se de-
tengan y que comparen los puntajes. Determinen al
ganador.
PUNTAJE BAJO: 14.117
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META
+0.7
÷0.5
+2.1
+ 1.9
–0.09
– 1.7
– 12
–0.8
÷ 0.09
÷1.2
÷ 0.87
÷0.7
÷1.4
÷0.8
÷2.01
÷0.4
÷0.6
×1.89
× 1.09
×0.97
×1.01
×1.99
×0.5
×0.99
×1.9
× 1.2
×0.9
100
META
+0.7
÷0.5
+2.1
+ 1.9
–0.09
– 1.7
– 12
–0.8
÷ 0.09
÷1.2
÷ 0.87
÷0.7
÷1.4
÷0.8
÷2.01
÷0.4
÷0.6
×1.89
× 1.09
×0.97
×1.01
×1.99
×0.5
×0.99
×1.9
× 1.2
×0.9
PUNTAJE ALTO: 545 958.32
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Juego y destrezas
para el lenguaje y el pensamiento
lógico-matemático Los números venenosos
¿Qué haremos?
Jugaremos a “Los números venenosos”; si
nosequivocamos,tendremosqueresponder
preguntas de matemáticas.
Descripción general
¿Qué aprenderemos?
A identificar múltiplos de un número y re-
pasar diversos contenidos matemáticos (de
acuerdo con las preguntas que se les plan-
teen a los que pierden).
Propósitos
¿Quiénes pueden participar?
Personas de 7 años en adelante. La dificul-
tad depende de las preguntas que se hagan
en las tarjetas.
Rangos de edad
¿Qué necesitamos?
Un juego de tarjetas con preguntas de matemáticas, acordes a
la edad y escolaridad de los participantes; por ejemplo:
Materiales
¿Cuánto dura la actividad?
Se recomienda jugarlo durante 40 minutos y
unapuestaencomúnde15minutos.
Tiempo
Desarrollo de la actividad
FICHA 20
Se recomienda que la cantidad de tarjetas sea el doble del nú-
mero de participantes.
¿Cómo lo haremos?
1. Pidealosparticipantesquecuentenenvozaltade2en2yluego
de3en3.Dilesque3,6,9,12pertenecenalaseriedel3.Comén-
tales que en esta ocasión jugarán a que los números de alguna
serie serán los“números venenosos”.
2. Solicítalesalosparticipantesquesesientenformandouncírculo.
3. Indícales que jugarán a“Los números venenosos”, de la siguiente
manera:“Yo diré, por ejemplo, el 3. Entonces uno de ustedes em-
pezará a contar‘1’y dará una palmada; el de su derecha dirá‘2’y
palmada;elquesigue,comoes3,dirá‘¡Pum!’ynodaráunapalma-
da.Luegosiguenel4yel5.Comoel6pertenecealaseriedel3,el
jugadordirá‘¡Pum!”ynodaráunapalmadayasí,sucesivamente.”
¿Cuánto es
40 + 35?
¿Cómo se llama
esta figura?
Raúljugóalas
canicasyperdió5.
Si se quedó con
8, ¿cuántas tenía
antes de jugar?
¿Cuántos lados
tiene un
pentágono?
Mario compra un
juguete de $35
y paga con $50.
¿Cuánto le dieron
de cambio?
¿Cuántas caras
tiene un cubo?
Al lanzar un dado,
¿cuáles son los
resultados
posibles?
¿Cómo se llama la
figura que tiene
tres vértices?
¿Qué parte
de un entero
representa 0.5?
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Juego y destrezas
paraellenguajeyelpensamiento
lógico-matemáticoLos números venenosos
¿Qué necesito saber?
Algunos autores consideran que el cero es múltiplo de cualquier número. Dado que los participantes inicia-
rán contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero.
Un número a es múltiplo de otro b, si existe un número natural que multiplicado por b dé como resultado
a. Por ejemplo, los múltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etcétera.
En la página< http://www.escolar.com/matem/07mulydiv.htm>
se encuentra información sobre múltiplos de un número.
Información general
¿De qué otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
❖ Noplantearpreguntas,sinoqueelqueseequivoquesaledeljuego.Eneste
casoelganadorseráquienquedealfinal.Estavarianteesconvenientepara
ungruponomuynumerosoosilosparticipantesnosonmuyinquietos.
❖ Dardosconsignasenlugardeuna;porejemplo:“Losnúmerosvenenosos
son los de la serie del 3 y los de la serie del 5”. En este caso tendrán que
decir“¡Pum!”tanto en los múltiplos de 3 como en los múltiplos de 5.
❖ Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los múltiplos o si son
de grados superiores, puedes darles consignas como:“Los números vene-
nosos son aquellos que son múltiplos de 3 y también múltiplos de 5”. Esta
versiónesmásdifícil,puesestáimplícitalanocióndemúltiploscomunes.
Actividades complementarias
o variantes de la actividad
FICHA 20
Enlapuestaencomúnsetrabajará,sobretodo,conlasrespuestasalas
preguntas o problemas que tú hayas notado que se les dificultaron a
los participantes. Para ello, plantea nuevamente las preguntas o pro-
blemas e invita a quienes sepan las respuestas a que se las expongan
a sus compañeros.
Puesta en común y valoración
de los productos obtenidos
4. Se hará una prueba para verificar que los
participantes comprendieron las instruc-
ciones.
5. Una vez que lo han comprendido, se ini-
ciará el juego. Indícales: “Si alguien se
equivoca deberá responder una de las
preguntas que traigo en estas tarjetas.”
6. Te recomendamos que, cada vez que se
inicie una ronda, los participantes cam-
bien de lugar, para que no siempre les
toque el mismo número.