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El contexto de la realidad actual
LAS CINCO COINCIDENCIAS
Historia
Personajes
Pantallas
VIDEOJUEGO CLASE
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Premio Final
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PAUL ANDERSEN. MY CLASS IS A VIDEOGAME
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GAMIFICACIÓN?
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Gamificación Juego
Juego creado o
utilizado para el fin
didáctico.
Lograr un objetivo
de aprendizaje.
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dirigido.
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sus mecánicas y dinámicas.
Busca aprender algo a
partir de la acción.
Implica un contexto creado
ex profeso para este
objetivo.
Es libre y voluntario,
sin un fin concreto.
Perder o ganar forma
parte del juego.
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por las características
del juego.
“Lo clásico”
“El proceso de incorporaciónde
mecánicas y técnicas
asociadas al diseño de juegosa
entornos no lúdicos”
“Gamificar va más allá”
“Creara nuestros alumnos para que vivan
experiencias transformadorasdel
aprendizaje. No queremos enmascarar con
puntos, rankings o avatares lo que siempre
hemos hecho, sino convertir la clase en
una verdadera experiencia de
aprendizaje desarrollando su
COMPETENCIA LÚDICA”
#1creaunaexperiencia
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
Limitaciones
Emociones
Narración
Progreso
Relaciones
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Cooperación
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¿PARA QUÉ
GAMIFICAR?
¿PARA QUÉ GAMIFICAR?
Rodríguez y Santiago (2015)
1.Motivación.
2. Centrado en el alumno.
3. Personalización.
4. Aumenta el aprendizaje.
5. Contextualiza.
6. Mayor riqueza multimedia.
7. Fallar sin riesgo.
8. Feedback inmediato.
9. Genera mucha práctica y refuerzo.
10. Fomenta mucho la colaboración.
Aprender juntos a hacer las
cosas solos.
A.Cooperativo
Se activaba mucho ese sistema
cuando los participantes recibían un
feedback positivo durante el
aprendizaje (ver figura 1). Esa
información suministrada permite al
alumno conocer qué y cómo aprende,
facilita su autonomía y le permite ir
avanzando a su ritmo.
Y la mayor desactivación de la red
neuronal por defecto (ver figura 2)
durante la experiencia gamificada se
explicaría por la necesidad de
enfocar la atención hacia los
estímulos externos, facilitando así el
aprendizaje.
ACTIVACIÓN SISTEMAS RECOMPENSA
Gruber et al., 2014
¿CÓMO
GAMIFICAR?
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Jeffrey D. Karpicke and Janell R. Blunt, (2011).
La importancia del recuerdo
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Estudio que muestra que la realización de
tests que permiten recordar lo estudiado es
una técnica que mejora el aprendizaje más
que la utilización de mapas conceptuales o
la relectura.
¡Es divertido para
todo el mundo!
Es adaptable a
cualquier asignatura
Promueve la
colaboración y el trabajo
en equipo
Desarrolla habilidades de
revolver problemas y el
pensamiento crítico
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perseverar y a mejorar
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TRIUNFADORES SOCIALES KILLERS EXPLORADORES
Definidos por:
Estar enfocados en
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Definidos por:
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Definidos por:
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8 ASIGNATURAS
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¿ ?
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PUNTOS XP
INSIGNIAS
P B L
CLASIFICACIONES
RETOS
=
TAREAS
XP
INSIGNIAS
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PREMIO FINAL
=
RECONOCIMIETO
“rango”
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DINÁMICAS
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MECÁNICAS
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IDENTIDAD
RETOS
RETRO-
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INDIVIDUAL:
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ROLES
DESAFIOS
GRUPAL
CLANES
MISIONES
INTERDEPENDENCIA
RECONOCIMIENTO
=
INSIGNIAS
CLASIFICACIÓN
NIVELES
LEVEL RANK XP GRADE
ELEVEN Mountain gorilla 2000 10
TEN Sun Bear 1800 9
NINE Narwhal 1600 8
EIGHT Kakapo 1500 7,5
SEVEN Axoloti 1400 7
SIX Dumbo octopus 1300 6
FIVE Crab 1200 5
FOUR Water Bear 1050 4
THREE Mold 1005 3
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NIVELES= PROGRESO
UN ERROR
PARA QUITARSE EL
¿DE DÓNDE SURGEN LAS IDEAS?
TERMINAMOS
CON
UN CONSEJO,
UN RETO ,
Y UN SUEÑO...
EL CONSEJO:
DON´T IMITATE, FUSILATE
EL RETO:
“Si buscas
resultados distintos
no hagas siempre
lo mismo”
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UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACION DENTRO DE LA EDUCACION

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