El documento describe un programa educativo para estudiantes talentosos que enseña programación de videojuegos. Los estudiantes aprenden conceptos de programación al crear dibujos, animaciones y juegos simples usando lenguajes de programación. Aprenden procesos como comunicación, modelado y resolución de problemas. La programación de juegos enriquece el currículum y promueve actitudes positivas hacia el aprendizaje.
Charla realizada el 13 de Diciembre 2012, en el Departamento de Matemática, de la Universidad de Santiago de Chile.
Más información, en el sitio: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/robots-videojuegos-y-fractales/
Este documento describe la implementación de sistemas gamificados en la educación superior. Explica los elementos clave de la gamificación como puntos, insignias y rankings, y ofrece ejemplos de cómo se han aplicado estos elementos en asignaturas de grado y posgrado para motivar a los estudiantes. El autor ha desarrollado diversos sistemas gamificados para mejorar el aprendizaje y ha investigado el potencial de la gamificación para hacer la educación superior más atractiva e interactiva.
Este documento presenta un proyecto matemático sobre la creación y análisis de juegos de azar llamados Golden Jackpot y Polypot. El objetivo es que los estudiantes conozcan las posibilidades matemáticas en la creación de estrategias para estos juegos y participen en una competición para ver si pueden ganar. El proyecto guiará a los estudiantes a través de tareas como la creación de cartas y dados para los juegos, análisis de probabilidad, y la elaboración de un video explicando las reglas del juego en
Proyecto robótica educativa consiste en inspirar a los niños en la aplicación de las matemáticas usando problemas de desplazamiento de un robot móvil que ellos mismos construyen y programan
Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes de segundo a quinto grado a aprender las tablas de multiplicar de manera divertida utilizando TICs. El proyecto busca motivar a los estudiantes, despertar su interés y desarrollar actividades lúdicas para apropiarse de las tablas de multiplicar con software gratuito. La evaluación será continua para medir el progreso de los estudiantes.
El documento presenta el currículum vitae de José Durán, estudiante de segundo año de ingeniería mecánica. Incluye sus datos personales, educación primaria y secundaria, estudios universitarios de ingeniería mecánica, cursos y seminarios adicionales, experiencia militar, referencias, idiomas e informática. El CV detalla la trayectoria educativa y experiencia de José Durán.
Charla realizada el 13 de Diciembre 2012, en el Departamento de Matemática, de la Universidad de Santiago de Chile.
Más información, en el sitio: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/robots-videojuegos-y-fractales/
Este documento describe la implementación de sistemas gamificados en la educación superior. Explica los elementos clave de la gamificación como puntos, insignias y rankings, y ofrece ejemplos de cómo se han aplicado estos elementos en asignaturas de grado y posgrado para motivar a los estudiantes. El autor ha desarrollado diversos sistemas gamificados para mejorar el aprendizaje y ha investigado el potencial de la gamificación para hacer la educación superior más atractiva e interactiva.
Este documento presenta un proyecto matemático sobre la creación y análisis de juegos de azar llamados Golden Jackpot y Polypot. El objetivo es que los estudiantes conozcan las posibilidades matemáticas en la creación de estrategias para estos juegos y participen en una competición para ver si pueden ganar. El proyecto guiará a los estudiantes a través de tareas como la creación de cartas y dados para los juegos, análisis de probabilidad, y la elaboración de un video explicando las reglas del juego en
Proyecto robótica educativa consiste en inspirar a los niños en la aplicación de las matemáticas usando problemas de desplazamiento de un robot móvil que ellos mismos construyen y programan
Este documento describe un proyecto para ayudar a estudiantes de segundo a quinto grado a aprender las tablas de multiplicar de manera divertida utilizando TICs. El proyecto busca motivar a los estudiantes, despertar su interés y desarrollar actividades lúdicas para apropiarse de las tablas de multiplicar con software gratuito. La evaluación será continua para medir el progreso de los estudiantes.
El documento presenta el currículum vitae de José Durán, estudiante de segundo año de ingeniería mecánica. Incluye sus datos personales, educación primaria y secundaria, estudios universitarios de ingeniería mecánica, cursos y seminarios adicionales, experiencia militar, referencias, idiomas e informática. El CV detalla la trayectoria educativa y experiencia de José Durán.
El documento lista algunas de las principales maravillas arquitectónicas e históricas de la región de Extremadura en España, incluyendo el Teatro Romano de Mérida, las ciudades de Trujillo y Coria, la Puerta de Palma en Badajoz, la Concatedral de Santa María en Cáceres, las murallas de Plasencia y los Hoyos en Cáceres.
La historia de las TIC en México desde 1958 hasta 2003 se resume de la siguiente manera:
1) En 1958, la UNAM recibió la primera computadora en México y América Latina, un IBM 650. 2) En 1959, la UNAM estableció el Centro de Cálculo Electrónico y realizó el primer coloquio sobre computadoras y aplicaciones. 3) En 1963, la UNAM sustituyó su computadora BENDIX-615 con una más avanzada BULLGAMMA-30.
En Roma se escribieron primero documentos sobre la vida pública y privada. Luego surgieron los analistas que escribieron la historia de Roma en griego, incluyendo a Fabio Pictor y Porcio Catón que lo hizo en latín. En la época clásica destacaron Julio César con sus Comentarios, Salustio con sus monografías y Livio con su obra Ab Urbe Condita. En la época postclásica el principal escritor fue Tácito con sus Anales y Historiae.
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e bateria de longa duração. O dispositivo também possui processador mais rápido e armazenamento expansível. O novo modelo será lançado em outubro por um preço inicial de US$799.
Curso de computación. partes de la computadora 1simonherrerav
Este documento describe los principales periféricos de una computadora, incluyendo el teclado, monitor, mouse, joystick, cámara digital, impresora, bocinas, micrófono, escáner, CPU y cámara web. Explica brevemente la función de cada uno y algunas de sus partes clave.
Movimientos en masa en las microcuencas jactay%2 c tingoragra la florida y ll...Becker Moreno Morales
Este documento resume un estudio de riesgo geológico realizado en la ciudad de Huánuco, Perú. Se identificaron 49 movimientos en masa en las microcuencas circundantes que podrían afectar a la ciudad. Las microcuencas presentan deslizamientos, derrumbes, cárcavas y depósitos de flujos de detritos. Algunos procesos muestran actividad reciente y representan un peligro alto. Flujos de detritos excepcionales futuros podrían afectar sectores poblados
Este documento describe las destrezas del siglo XXI y su importancia para tener éxito en la era moderna. Explica que las habilidades incluyen la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación y el aprendizaje permanente. También destaca que el sistema educativo debe enseñar estas habilidades de manera integrada junto con asignaturas académicas para que los estudiantes puedan desarrollar su potencial y sobresalir en el mundo globalizado.
El documento habla sobre la importancia de la educación física y la actividad física para la salud. Explica que numerosos estudios han demostrado que la inactividad física causa enfermedades y que existe una relación entre mayor actividad física y menor mortalidad. También señala que la educación física es un término polisémico con diversas interpretaciones dependiendo del contenido, contexto y concepción filosófica de la persona.
Este documento presenta un módulo sobre televisión y empleo para estudiantes de 4o de ESO. El módulo explora los efectos de la crisis económica en los jóvenes españoles a través de un video de RTVE y actividades de discusión. Los estudiantes ven el video en grupos y analizan casos específicos, luego comparten sus perspectivas y propuestas para abordar los problemas y promover el cambio social.
El documento compara libros de texto tradicionales, libros digitales y recursos educativos abiertos. Explica que un libro de texto es un manual estándar mientras que un libro digital es una versión electrónica. Además, los recursos educativos abiertos son materiales que cualquiera puede usar libremente. Luego resume algunos artículos sobre el tema y presenta opiniones divididas sobre el uso de libros digitales versus libros de texto tradicionales.
This document discusses drawing a scientist, inventing and explaining something, and playing. It suggests creating artwork depicting a scientist, developing an invention and coming up with an explanation for how it works, and finding time for recreation through play.
El documento describe un proyecto que busca brindar compañía y apoyo a adultos mayores a través de encuentros sociales, apoyo alimentario y útiles. El proyecto también busca involucrar a empresas y familias para recaudar donaciones y continuar desarrollándose en el futuro para mejorar la calidad de vida de los adultos mayores.
El documento discute la necesidad de incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos educativos para preparar a los estudiantes para el mundo tecnológico del futuro. Propone crear estrategias para incluir herramientas TIC en las clases de matemáticas y desarrollar competencias investigativas y evaluativas mediante el uso de aplicaciones educativas disponibles en Internet.
El documento describe el calentamiento global y sus consecuencias. Explica que la temperatura promedio de la Tierra ha aumentado entre 0.5°F y 1.0°F desde fines del siglo XIX debido al aumento de gases de efecto invernadero producidos por la actividad humana. Esto ha derretido el hielo polar y de glaciares, elevando el nivel del mar. Las consecuencias incluyen cambios en el clima, la agricultura, la flora y fauna. Se recomienda reducir el uso de combustibles fósiles y aumentar energ
Biofabri es una compañía biofarmacéutica fundada en 2008 que investiga, desarrolla y fabrica vacunas de uso humano. Adquirió las instalaciones de AstraZeneca en O Porriño (Pontevedra) en 2009, las cuales cuentan con 12.000 m2 de superficie construida en un área total de 43.000 m2. Biofabri se centra en la producción biológica de vacunas y en fabricar y distribuir especialidades farmacéuticas por encargo de otras compañías, como AstraZeneca.
Este documento proporciona instrucciones para hacer jabón con inclusiones utilizando los siguientes materiales: jabón de glicerina hecho y cortado, jabón base de glicerina cristal, esencia aromática, colorante y purpurina. Las instrucciones incluyen calentar el jabón base en el microondas, vaporizar alcohol en jabón cortado para pegarlos, añadir ingredientes como esencia y colorante al jabón fundido, y verter la mezcla en el jabón cortado para que se enfrie y endurez
Una especie se considera en peligro de extinción cuando su existencia global está en riesgo, ya sea debido a la depredación directa, la pérdida de hábitat por acción humana o cambios climáticos, o ambos. La Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza mantiene una lista roja de especies amenazadas, que incluye un tercio de anfibios, una octava parte de aves y casi una cuarta parte de mamíferos, como el manatí amazónico, elefante africano y panda.
El mercado laboral de México se caracteriza por tener el nivel más alto de rotación de personal, lo que hace que el compromiso de los trabajadores con su empresa sea el más bajo, respecto a otros países en Latinoamérica.
Este documento resume la historia del desarrollo de Internet desde 1965 hasta 2006, incluyendo hitos como la primera conexión entre computadoras en Massachusetts y California en 1965, el desarrollo de ARPANET en la década de 1960 y 1970, la adopción del protocolo TCP/IP en 1972, el desarrollo de NSFNET en la década de 1980, y la construcción del primer navegador (WorldWideWeb) y servidor web en 1990. También describe cómo Internet ha tenido un profundo impacto en el mundo laboral al permitir el trabajo flexible desde casa.
La celebración de Pascua incluye lecturas bíblicas, oraciones y canciones. Se lee el evangelio de los discípulos de Emaús, quienes no reconocen a Jesús resucitado hasta que parte el pan con ellos. Los niños llevan símbolos como el cirio, el agua, el pan y la luz para representar a Jesús como la vida, el agua viva, el pan de vida y la luz verdadera. La celebración concluye con el Padrenuestro y canciones para compartir la alegría de la resurrección
Problemas matemáticos en un curso de programación de videojuegosRafael Miranda Molina
El documento describe un curso de programación de videojuegos para niños y jóvenes. El curso enseña conceptos básicos de programación como mover objetos y usar condiciones, y los aplica para crear dibujos, animaciones y juegos simples. Los estudiantes aprenden sobre geometría, álgebra y lógica mientras resuelven problemas matemáticos que surgen al programar videojuegos.
Este documento presenta la serie "Computación Global Cuarto grado", un programa integral que incorpora tecnologías de la información y comunicación para favorecer el desarrollo de competencias digitales en estudiantes. El programa contiene 8 unidades que abordan temas como Microsoft Word, Excel, Scratch, PowerPoint, CorelDRAW, CmapTools y más, a través de actividades diseñadas para interactuar con la computadora de manera secuencial y progresiva.
El documento lista algunas de las principales maravillas arquitectónicas e históricas de la región de Extremadura en España, incluyendo el Teatro Romano de Mérida, las ciudades de Trujillo y Coria, la Puerta de Palma en Badajoz, la Concatedral de Santa María en Cáceres, las murallas de Plasencia y los Hoyos en Cáceres.
La historia de las TIC en México desde 1958 hasta 2003 se resume de la siguiente manera:
1) En 1958, la UNAM recibió la primera computadora en México y América Latina, un IBM 650. 2) En 1959, la UNAM estableció el Centro de Cálculo Electrónico y realizó el primer coloquio sobre computadoras y aplicaciones. 3) En 1963, la UNAM sustituyó su computadora BENDIX-615 con una más avanzada BULLGAMMA-30.
En Roma se escribieron primero documentos sobre la vida pública y privada. Luego surgieron los analistas que escribieron la historia de Roma en griego, incluyendo a Fabio Pictor y Porcio Catón que lo hizo en latín. En la época clásica destacaron Julio César con sus Comentarios, Salustio con sus monografías y Livio con su obra Ab Urbe Condita. En la época postclásica el principal escritor fue Tácito con sus Anales y Historiae.
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e bateria de longa duração. O dispositivo também possui processador mais rápido e armazenamento expansível. O novo modelo será lançado em outubro por um preço inicial de US$799.
Curso de computación. partes de la computadora 1simonherrerav
Este documento describe los principales periféricos de una computadora, incluyendo el teclado, monitor, mouse, joystick, cámara digital, impresora, bocinas, micrófono, escáner, CPU y cámara web. Explica brevemente la función de cada uno y algunas de sus partes clave.
Movimientos en masa en las microcuencas jactay%2 c tingoragra la florida y ll...Becker Moreno Morales
Este documento resume un estudio de riesgo geológico realizado en la ciudad de Huánuco, Perú. Se identificaron 49 movimientos en masa en las microcuencas circundantes que podrían afectar a la ciudad. Las microcuencas presentan deslizamientos, derrumbes, cárcavas y depósitos de flujos de detritos. Algunos procesos muestran actividad reciente y representan un peligro alto. Flujos de detritos excepcionales futuros podrían afectar sectores poblados
Este documento describe las destrezas del siglo XXI y su importancia para tener éxito en la era moderna. Explica que las habilidades incluyen la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación y el aprendizaje permanente. También destaca que el sistema educativo debe enseñar estas habilidades de manera integrada junto con asignaturas académicas para que los estudiantes puedan desarrollar su potencial y sobresalir en el mundo globalizado.
El documento habla sobre la importancia de la educación física y la actividad física para la salud. Explica que numerosos estudios han demostrado que la inactividad física causa enfermedades y que existe una relación entre mayor actividad física y menor mortalidad. También señala que la educación física es un término polisémico con diversas interpretaciones dependiendo del contenido, contexto y concepción filosófica de la persona.
Este documento presenta un módulo sobre televisión y empleo para estudiantes de 4o de ESO. El módulo explora los efectos de la crisis económica en los jóvenes españoles a través de un video de RTVE y actividades de discusión. Los estudiantes ven el video en grupos y analizan casos específicos, luego comparten sus perspectivas y propuestas para abordar los problemas y promover el cambio social.
El documento compara libros de texto tradicionales, libros digitales y recursos educativos abiertos. Explica que un libro de texto es un manual estándar mientras que un libro digital es una versión electrónica. Además, los recursos educativos abiertos son materiales que cualquiera puede usar libremente. Luego resume algunos artículos sobre el tema y presenta opiniones divididas sobre el uso de libros digitales versus libros de texto tradicionales.
This document discusses drawing a scientist, inventing and explaining something, and playing. It suggests creating artwork depicting a scientist, developing an invention and coming up with an explanation for how it works, and finding time for recreation through play.
El documento describe un proyecto que busca brindar compañía y apoyo a adultos mayores a través de encuentros sociales, apoyo alimentario y útiles. El proyecto también busca involucrar a empresas y familias para recaudar donaciones y continuar desarrollándose en el futuro para mejorar la calidad de vida de los adultos mayores.
El documento discute la necesidad de incorporar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los procesos educativos para preparar a los estudiantes para el mundo tecnológico del futuro. Propone crear estrategias para incluir herramientas TIC en las clases de matemáticas y desarrollar competencias investigativas y evaluativas mediante el uso de aplicaciones educativas disponibles en Internet.
El documento describe el calentamiento global y sus consecuencias. Explica que la temperatura promedio de la Tierra ha aumentado entre 0.5°F y 1.0°F desde fines del siglo XIX debido al aumento de gases de efecto invernadero producidos por la actividad humana. Esto ha derretido el hielo polar y de glaciares, elevando el nivel del mar. Las consecuencias incluyen cambios en el clima, la agricultura, la flora y fauna. Se recomienda reducir el uso de combustibles fósiles y aumentar energ
Biofabri es una compañía biofarmacéutica fundada en 2008 que investiga, desarrolla y fabrica vacunas de uso humano. Adquirió las instalaciones de AstraZeneca en O Porriño (Pontevedra) en 2009, las cuales cuentan con 12.000 m2 de superficie construida en un área total de 43.000 m2. Biofabri se centra en la producción biológica de vacunas y en fabricar y distribuir especialidades farmacéuticas por encargo de otras compañías, como AstraZeneca.
Este documento proporciona instrucciones para hacer jabón con inclusiones utilizando los siguientes materiales: jabón de glicerina hecho y cortado, jabón base de glicerina cristal, esencia aromática, colorante y purpurina. Las instrucciones incluyen calentar el jabón base en el microondas, vaporizar alcohol en jabón cortado para pegarlos, añadir ingredientes como esencia y colorante al jabón fundido, y verter la mezcla en el jabón cortado para que se enfrie y endurez
Una especie se considera en peligro de extinción cuando su existencia global está en riesgo, ya sea debido a la depredación directa, la pérdida de hábitat por acción humana o cambios climáticos, o ambos. La Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza mantiene una lista roja de especies amenazadas, que incluye un tercio de anfibios, una octava parte de aves y casi una cuarta parte de mamíferos, como el manatí amazónico, elefante africano y panda.
El mercado laboral de México se caracteriza por tener el nivel más alto de rotación de personal, lo que hace que el compromiso de los trabajadores con su empresa sea el más bajo, respecto a otros países en Latinoamérica.
Este documento resume la historia del desarrollo de Internet desde 1965 hasta 2006, incluyendo hitos como la primera conexión entre computadoras en Massachusetts y California en 1965, el desarrollo de ARPANET en la década de 1960 y 1970, la adopción del protocolo TCP/IP en 1972, el desarrollo de NSFNET en la década de 1980, y la construcción del primer navegador (WorldWideWeb) y servidor web en 1990. También describe cómo Internet ha tenido un profundo impacto en el mundo laboral al permitir el trabajo flexible desde casa.
La celebración de Pascua incluye lecturas bíblicas, oraciones y canciones. Se lee el evangelio de los discípulos de Emaús, quienes no reconocen a Jesús resucitado hasta que parte el pan con ellos. Los niños llevan símbolos como el cirio, el agua, el pan y la luz para representar a Jesús como la vida, el agua viva, el pan de vida y la luz verdadera. La celebración concluye con el Padrenuestro y canciones para compartir la alegría de la resurrección
Problemas matemáticos en un curso de programación de videojuegosRafael Miranda Molina
El documento describe un curso de programación de videojuegos para niños y jóvenes. El curso enseña conceptos básicos de programación como mover objetos y usar condiciones, y los aplica para crear dibujos, animaciones y juegos simples. Los estudiantes aprenden sobre geometría, álgebra y lógica mientras resuelven problemas matemáticos que surgen al programar videojuegos.
Este documento presenta la serie "Computación Global Cuarto grado", un programa integral que incorpora tecnologías de la información y comunicación para favorecer el desarrollo de competencias digitales en estudiantes. El programa contiene 8 unidades que abordan temas como Microsoft Word, Excel, Scratch, PowerPoint, CorelDRAW, CmapTools y más, a través de actividades diseñadas para interactuar con la computadora de manera secuencial y progresiva.
5o Computacion global 5o Computacion global5o Computacion global5o Computacio...ssuser7458c4
Este documento describe el programa Scratch, el cual permite crear juegos, historias interactivas y animaciones de forma fácil. Scratch fue creado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts y la Universidad de California para facilitar el aprendizaje de la programación. El documento explica que Scratch ofrece un entorno de desarrollo amigable donde se pueden manipular objetos como imágenes y sonidos a través de la programación.
Este documento discute la importancia de la matemática lúdica en la enseñanza. Propone que los juegos y actividades recreativas pueden hacer que la matemática sea más atractiva para los estudiantes, motivarlos y ayudarlos a concentrarse y aprender de manera activa. También enfatiza la necesidad de que los maestros sean creativos, dinámicos e innovadores en su enfoque pedagógico.
Este documento presenta un proyecto de aprendizaje basado en proyectos (ABP) en matemáticas llamado "Proyecto Basket VSK" que involucra la modelización de trayectorias de baloncesto. El documento también discute los fundamentos teóricos del ABP y posibles errores en su implementación, como aplicarlo demasiado pronto o no reflexionar constantemente con los estudiantes.
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ACERTIJO LAS ECUACIONES DEL TIEMPO”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo intuitivo de un conjunto de incógnitas que pertenecen a un sistema de ecuaciones. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, imaginación, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico y las neurociencias.
#edcd. I Encuentro de Diseño y Cultura Digital
- Alfredo Calosci – Diseñador, Profesor visitante en DADU – Architettura ad Alghero (Italia) y en la “Facoltà del Design, Università degli Studi di San Marino”.
ByteRealms es un estudio de desarrollo de videojuegos formado por expertos de la industria, la tecnología y la educación. Su objetivo es crear juegos que diviertan, enseñen y transmitan mensajes positivos. Han desarrollado juegos educativos como La Plantación de Plátano de Canarias y proyectos como GameLearning. Actualmente trabajan en proyectos como Time4Learning y Conference Interpreter, y desarrollan la tecnología Wise Toad Framework.
Este documento presenta una unidad de producción sobre matemáticas en la Institución Educativa San Juan Bosco. La unidad busca que los estudiantes comprendan los procesos matemáticos y el razonamiento lógico a través de Jesús para resolver problemas cotidianos. Se enfoca en desarrollar habilidades matemáticas como contar, medir, clasificar datos y representar información. La evaluación incluye talleres, consultas, evaluaciones orales y escritas individuales y en grupo.
Este documento describe un curso de capacitación para docentes sobre la enseñanza de matemáticas entre el nivel inicial y primer ciclo. El curso busca promover el pensamiento infantil a través de juegos matemáticos y alentar cambios en los métodos de enseñanza. Se llevará a cabo durante 2010 con clases presenciales y virtuales. Los objetivos incluyen reconocer la importancia de la educación matemática temprana y desarrollar situaciones didácticas basadas en la vida cotidiana.
El documento presenta una propuesta de programa de programación que incluye diferentes temas y enfoques como programación visual y de juegos, programación creativa y generativa, programación de prototipos y colaborativa. Describe estrategias didácticas como aprendizaje colaborativo, gamificación, ejemplos resueltos y estilos de aprendizaje, así como plataformas y herramientas de programación para diferentes lenguajes y entornos.
Leo y Viviana presentaron algunas ideas descabelladas para un proyecto y no está claro qué es lo que hay que hacer. Más tarde deciden intentar empezar de nuevo con el proyecto corriendo. Existen varias dudas sobre cómo utilizar la herramienta Alice y cómo transmitir el aprendizaje a los estudiantes.
Este documento presenta un plan de unidad para enseñar conceptos de números enteros a estudiantes de sexto grado. La unidad se centrará en reconstruir conceptos como números enteros, su representación en la recta numérica, valor absoluto y orden, y operaciones con enteros. Se utilizarán actividades lúdicas como un juego y material didáctico para ayudar a los estudiantes a comprender estos conceptos. La unidad tomará aproximadamente 2 meses y requerirá el uso de computadores, internet y materiales impresos.
Este documento discute temas relacionados con robots, videojuegos y fractales. Explica que la programación involucra una serie de pasos para resolver problemas y acciones asociadas a eventos. También describe cómo el arte generativo usa conceptos matemáticos como fractales para explorar la naturaleza geométricamente. Finalmente, enfatiza la importancia de que los niños interactúen y aprendan a crear programas para comprender mejor cómo funcionan los objetos digitales.
El documento discute el potencial del juego como estrategia educativa. Señala que el juego puede generar motivación intrínseca, crear zonas de desarrollo próximo, y ser una herramienta útil cuando se enmarca desde un enfoque sociocultural. También destaca que los videojuegos pueden usarse con fines pedagógicos para desarrollar habilidades como la atención, resolución de problemas y pensamiento estratégico.
El documento discute el potencial del juego como estrategia educativa. Señala que el juego puede generar motivación intrínseca, crear zonas de desarrollo próximo, y ser una herramienta útil cuando se enmarca desde un enfoque sociocultural. También destaca que los videojuegos pueden usarse como herramientas pedagógicas si se aprovechan características como la inmersividad, la capacidad de ponerse en el lugar de otro, y la posibilidad de familiarizarse con situaciones reales.
El documento presenta información sobre el desarrollo del pensamiento. Explica que el pensamiento es la capacidad de representar e interpretar el mundo, y que involucra procesos como generar ideas, resolver problemas, y aplicar lo aprendido a nuevas situaciones. También describe el pensamiento crítico como la habilidad para examinar el propio pensamiento, y diferentes teorías sobre cómo se aprende mejor, incluyendo que se retiene más la información que se dice y hace que sólo leer o escuchar.
El lenguaje y tecnologia del videojuego en el universo de la culturaDaniel Parente
Slidedeck de la charla impartida en el Máster de Economía Creativa de la Universidad Rey Juan Carlos, donde conecto los mecanismos de diseño y creación de videojuegos con la cultura y de como la utilización de su lenguaje su tecnología puede contribuir para reforzar la difusión de la cultura y/o generar nuevas fronteras culturales.
Esne Madrid Game Conference - About game design -juan p ordoñezDaniel Parente
Este documento presenta una charla sobre diseño de videojuegos. El orador, Juan P. Ordóñez, explica que un diseñador de videojuegos es alguien que diseña las reglas y la estructura de un juego. Además, discute la evolución de la profesión y ofrece consejos como aprender constantemente, trabajar en equipo y crear juegos con pasión e ilusión.
Este documento presenta una introducción a las Jornadas de Matemática Educativa sobre la transición de la geometría dinámica a la matemática dinámica. Cubre temas como procesadores geométricos, el uso de Geogebra, y aplicaciones creativas de la matemática dinámica en el arte y más allá de las propiedades geométricas invariantes.
Problemas matemáticos en un curso de programación de videojuegosRafael Miranda Molina
En el contexto del Programa Educacional para Niños y jóvenes con Talento Académico, Penta UC, un programa de enriquecimiento extracurricular de la Universidad Católica de Chile, se analizan los problemas matemáticos que surgen en un curso de programación de videojuegos. A partir de la revisión de los juegos programados en las primeras 10 versiones del curso, se extraen problemas matemáticos y categorizan, para luego relacionarlos con estándares de educación matemática y así delinear estimar su potencial para el desarrollo del pensamiento matemático.
El documento describe un curso de arte generativo que explora la geometría fractal a través de programas informáticos. Los estudiantes aprenden a crear imágenes 2D y 3D mediante el uso de reglas, recursividad, aleatoriedad y transformaciones geométricas. El curso también examina la geometría de los árboles en la naturaleza.
Este documento describe un curso de arte generativo dictado a estudiantes con talento académico. El arte generativo involucra la creación de obras a través de reglas definidas por el artista, usando conceptos como recursividad y aleatoriedad. Los estudiantes aprendieron a usar programas como Context Free y Structure Synth para generar imágenes 2D y 3D mediante códigos. El curso abarcó desde iteraciones simples hasta diseños más complejos y orgánicos usando diferentes niveles de complejidad. Los estudiantes exploraron la geometr
1. Kwashin Koji era un anciano que predicaba el budismo y exhibía pinturas de los infiernos budistas para enseñar sobre la ley de causa y efecto.
2. La pintura llamó la atención de Oda Nobunaga, pero cuando Arakawa trató de quedarse con ella matando a Kwashin Koji, la pintura desapareció.
3. Más tarde, cuando Kwashin Koji le pidió 100 ryos de oro a Nobunaga, la pintura reapareció pero con colores desvaídos, demostr
1) La historia cuenta la leyenda de Urashima Taro, un joven pescador que salva a una tortuga sagrada y es llevado al palacio submarino del Rey Dragón del Mar.
2) Urashima Taro se casa con la hija del Rey Dragón pero después de tres años extraña a sus padres y pide permiso para visitarlos.
3) Antes de irse, la hija del Rey Dragón le da un cofre con instrucciones de no abrirlo. Al regresar, Urashima descubre que han pasado 400 años y que ya no
Material utilizado en la sesión 3 del Taller de Geogebra, desarrollado con estudiantes de Licenciatura en Educación Matemática y computación, en la Universidad de Santiago de Chile (Prof. Rafael Miranda Molina).
Más información en el post original: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/taller-de-geogebra-lemc-usach/
Sesión 5 del Taller de Geogebra, desarrollado con estudiantes de Licenciatura en Educación Matemática y computación, en la Universidad de Santiago de Chile (Prof. Rafael Miranda Molina).
Más información en el post original: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/taller-de-geogebra-lemc-usach/
Material utilizado en la sesión 2 del Taller de Geogebra, desarrollado con estudiantes de Licenciatura en Educación Matemática y computación, en la Universidad de Santiago de Chile (Prof. Rafael Miranda Molina).
Más información en el post original: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/taller-de-geogebra-lemc-usach/
Material utilizado en la sesión 1 del Taller de Geogebra, desarrollado con estudiantes de Licenciatura en Educación Matemática y computación, en la Universidad de Santiago de Chile (Prof. Rafael Miranda Molina).
Más información en el post original: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/taller-de-geogebra-lemc-usach/
Este documento presenta una introducción a la geometría. En 3 oraciones o menos:
La geometría estudia las formas y relaciones espaciales que surgen de objetos naturales y culturales, como las dimensiones, cantidades y regularidades observadas en la naturaleza y en artefactos. A través de la abstracción, la geometría llega a conceptos ideales como puntos, líneas y figuras que pueden representar objetos del mundo real de manera abstracta. La geometría pone en comunicación la naturaleza y la cultura al desarroll
Material utilizado en la sesión 1 del Taller de Geogebra, desarrollado con estudiantes de Licenciatura en Educación Matemática y computación, en la Universidad de Santiago de Chile (Prof. Rafael Miranda Molina).
Más información en el post original: http://www.geometriadinamica.cl/2012/12/taller-de-geogebra-lemc-usach/
1. Jugando con la programación
Programación de videojuegos en el PentaUC
2. Penta UC
Programa Educacional para
Niños y Jóvenes con Talento Académico
3. Talento académico
‣ Existen diversos tipos de talento
‣ Existe un talento potencial y un talento
actual
‣ El talento está igualmente distribuido
Equidad.
4. Estudiantes talentosos
‣ Cualitativamente:
- Tienen mayor profundidad y extensión en el
aprendizaje
- Aprenden más rápidamente
‣ Cuantitativamente
- Corresponden al 10% superior
- 350.000 estudiantes talentosos en Chile
PSU MAT: 3,6% sobre 650 puntos.
5. Estudiantes talentosos
‣ Realidad: Pérdida de talento en Chile
‣ Necesidades educativas especiales
- Fomentar el desarrollo de sus capacidades
- Desafiarlos, para que aprendan a esforzarse
- Convertir el talento potencial en talento real
Confiar que el talento existe.
6. Jugando con la programación
Programación de videojuegos en el PentaUC
7. Jugando con la programación
Curso de Programación de juegos
• El primer paso!
Aprender a programar
• Enseñarle al computador a
resolver problemas
Programar juegos
• Desafíos principalmente gráficos.
8. Program
moverLaNave
Method
Main()
Var
x
As
Int
=
250
Var
y
As
Int
=
250
LoadSprite("nave","ufo.gif")
ShowSprite("nave")
While
True
KPL Kids
if
IsKeyDown("right")
Then Programming
x
=
x
+
10 Language
End
If
if
IsKeyDown("left")
Then
x
=
x
-‐
10
End
If
If
IsKeyDown("up")
Then
y
=
y
-‐
10
End
If
if
IsKeyDown("down")
Then
y
=
y
+
10
End
If
PHROGRAM
MoveSpriteTo("nave",x,y)
Delay(10)
End
While
End
Method
End
Program
9. Jugando con la Programación
Dibujos
• Dibujos punto a
punto
• Dibujoscon figuras
geométricas
• Dibujos con
repeticiones.
10. Jugando con la Programación
Dibujos
• Dibujos punto a punto
• Dibujos
con figuras
geométricas
• Dibujos con
repeticiones.
11. Jugando con la Programación
Dibujos
• Dibujos punto a punto
• Dibujoscon figuras
geométricas
• Dibujos con
repeticiones.
12. Jugando con la Programación
Animaciones
• Generarmovimientos
continuos
• Seguir una trayectoria
• Animaciones
simultáneas.
13. Jugando con la Programación
Animaciones
• Generarmovimientos
continuos
• Seguir una trayectoria
• Animaciones
simultáneas.
14. Jugando con la Programación
Animaciones
• Generarmovimientos
continuos
• Seguir una trayectoria
• Animaciones
simultáneas.
15. Jugando con la Programación
Juegos
• Animaciones con
condiciones.
• Animaciones con el
teclado.
16. Jugando con la Programación
Juegos
• Animaciones con
condiciones.
• Animaciones con el
teclado
24. El problema del rebote
if
GetSpriteLeft("pelota")>640
Then
x
=
0
-‐
x
End
If
if
GetSpriteLeft("pelota")<0
Then
x
=
0
-‐
x
End
If
if
GetSpriteLeft("pelota")>480
Then (-x,y)
y
=
0
-‐
y (-x,-y)
End
If
if
GetSpriteTop("pelota")<0
Then
y
=
0
-‐
y
480
End
If
(x,y)
(x,-y)
640
25. La metáfora del Juego
¿Cómo le agrego Eventos
murallas al juego? Acciónes
Diálogo
Preguntas y Sugerencias
(Traducir, Bloom)
Metáfora del juego Programación
“misil” Coordenadas
“disparo” Sentencias
“enemigo” Condiciones
“vidas”
26. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Contenidos
- Geometría Analítica y transformacional
- Lenguaje algebraico
- Lógica
‣ Aprendizajes poco sistemáticos
- Surgen de los intereses de los estudiantes.
27. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Procesos (aprendizaje sistemáticos)
‣ Comunicar
- Necesidad de organizar el trabajo con los pares
- Formular situaciones que surgen gráficamente
‣ Modelar
- Elaborar un plan para resolver un problema
- Frecuentemente para simular movimiento.
28. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Procesos (aprendizaje sistemáticos)
‣ Uso de lenguaje simbólico, formal y técnico
- Sintaxis en el contexto de la programación
‣ Plantear y resolver problemas
- Problemas propuestos y problemas emergentes
- Articular reglas de videojuegos.
29. ¿Qué aprenden los estudiantes?
‣ Actitudes
- Disposición positiva a la
dificultad
- Aprender como un acto
lúdico y libre
- No cuestionar el
aprendizaje.
30.
31. Relación con el currículum
La clave para comprender por qué la escuela es lo que
es, reside en reconocer una tendencia sistemática a
deformar las ideas para ajustarlas en un marco
pedagógico
Seymour Papert
¿Cuál es la gran idea?
Hacia una pedagogía
del poder de las ideas
32. Relación con el currículum
‣ ¿Integración curricular de las TIC?
- Las TIC al servicio del currículum
- Visión utilitaria de las TIC
- Desempodera las ideas
- Limita el potencial de aprendizaje
‣ Enriquecimiento curricular
- Las TIC para enriquecer las experiencias de
aprendizaje.
33. Enriquecimiento curricular con TIC
‣ Para profesores
- Enriquecer la experiencia de enseñanza
- Promover el sentido creativo de la profesión
‣ Para estudiantes
- Enriquecer la experiencia de aprendizaje
- Promover la actitud positiva al aprendizaje
- Abrir oportunidades para descubrir y desarrollar
sus talentos.
34. “Resolver un problema es hacer un descubrimiento. Un
gran problema significa un gran descubrimiento, pero
hay una partícula de descubrimiento en la solución de
cualquier problema. El suyo puede ser modesto, pero si
pone a prueba la curiosidad que induce a poner en
juego las facultades inventivas, y si lo resuelve por
medios propios, puede experimentar la tensión y el
encanto del descubrimiento y el goce del triunfo.”
George Polya