1) El documento habla sobre las claves del Desarrollo Dirigido por Pruebas (TDD), incluyendo por qué usar TDD, cómo aplicar el proceso de TDD, y algunos desafíos de TDD. 2) El proceso de TDD implica escribir una prueba fallida, luego código mínimo para que pase, y refactorizar repetidamente. 3) Aunque TDD puede ser más lento, ayuda a evitar errores, mejorar el diseño y facilitar cambios en el código.
Las Claves del Desarrollo Dirigido por Pruebas (o TDD)Javier_J
Repasamos qué es TDD, algunas de las claves más importante para aplicarlo de manera productiva y cómo se aplica TDD en entornos concretos de bases de datos, videojuegos y desarrollo para Android
GCV 01 Jugabilidad y contenido - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
Este documento presenta el curso técnico sobre Test-Driven Development (TDD). Explica que TDD es un proceso de desarrollo de software centrado en la creación de pruebas automáticas antes del código, siguiendo ciclos cortos de creación de pruebas, codificación para pasar las pruebas y refactorización. También describe las ventajas de TDD como facilitar el cambio, la integración y mejorar el diseño a través de la separación de interfaces y la refactorización, así como los riesgos como las limitaciones de las
Este documento presenta los objetivos y temario de un curso sobre Test Driven Development (TDD). El curso enseñará la metodología TDD a través de ejemplos y ejercicios prácticos de desarrollo de una aplicación, y cubrirá temas como introducción a TDD, ciclo de desarrollo TDD, tipos de tests, refactorización, integración continua y más. El curso está diseñado para volver a los desarrolladores "adictos a los tests" y extender la "epidemia TDD".
GCV 05 Control de calidad: Específico para videojuegos - Gestión de la Calida...Federico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
El documento resume 5 mitos comunes sobre el testing exploratorio. En primer lugar, no es un proceso ad-hoc sino organizado y focalizado. En segundo lugar, se pueden medir resultados de forma cualitativa más que cuantitativa. Tercero, las sesiones no deben ser infinitas sino enfocarse en áreas concretas. Cuarto, el objetivo no es crear defectos sino comprender mejor el producto. Quinto, requiere creatividad del equipo más que ser sólo divertido.
El documento presenta una introducción al Desarrollo Guiado por Comportamiento (BDD), describiéndolo como una técnica ágil basada en el Desarrollo Guiado por Pruebas (TDD) y el Desarrollo Guiado por Pruebas de Aceptación (ATDD). Promueve la colaboración entre desarrolladores, probadores y clientes a través de la escritura de casos de prueba en lenguaje natural. Luego, define los requisitos funcionales como historias de usuario y los escenarios de prueba como criterios de
1) El documento habla sobre las claves del Desarrollo Dirigido por Pruebas (TDD), incluyendo por qué usar TDD, cómo aplicar el proceso de TDD, y algunos desafíos de TDD. 2) El proceso de TDD implica escribir una prueba fallida, luego código mínimo para que pase, y refactorizar repetidamente. 3) Aunque TDD puede ser más lento, ayuda a evitar errores, mejorar el diseño y facilitar cambios en el código.
Las Claves del Desarrollo Dirigido por Pruebas (o TDD)Javier_J
Repasamos qué es TDD, algunas de las claves más importante para aplicarlo de manera productiva y cómo se aplica TDD en entornos concretos de bases de datos, videojuegos y desarrollo para Android
GCV 01 Jugabilidad y contenido - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
Este documento presenta el curso técnico sobre Test-Driven Development (TDD). Explica que TDD es un proceso de desarrollo de software centrado en la creación de pruebas automáticas antes del código, siguiendo ciclos cortos de creación de pruebas, codificación para pasar las pruebas y refactorización. También describe las ventajas de TDD como facilitar el cambio, la integración y mejorar el diseño a través de la separación de interfaces y la refactorización, así como los riesgos como las limitaciones de las
Este documento presenta los objetivos y temario de un curso sobre Test Driven Development (TDD). El curso enseñará la metodología TDD a través de ejemplos y ejercicios prácticos de desarrollo de una aplicación, y cubrirá temas como introducción a TDD, ciclo de desarrollo TDD, tipos de tests, refactorización, integración continua y más. El curso está diseñado para volver a los desarrolladores "adictos a los tests" y extender la "epidemia TDD".
GCV 05 Control de calidad: Específico para videojuegos - Gestión de la Calida...Federico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
El documento resume 5 mitos comunes sobre el testing exploratorio. En primer lugar, no es un proceso ad-hoc sino organizado y focalizado. En segundo lugar, se pueden medir resultados de forma cualitativa más que cuantitativa. Tercero, las sesiones no deben ser infinitas sino enfocarse en áreas concretas. Cuarto, el objetivo no es crear defectos sino comprender mejor el producto. Quinto, requiere creatividad del equipo más que ser sólo divertido.
El documento presenta una introducción al Desarrollo Guiado por Comportamiento (BDD), describiéndolo como una técnica ágil basada en el Desarrollo Guiado por Pruebas (TDD) y el Desarrollo Guiado por Pruebas de Aceptación (ATDD). Promueve la colaboración entre desarrolladores, probadores y clientes a través de la escritura de casos de prueba en lenguaje natural. Luego, define los requisitos funcionales como historias de usuario y los escenarios de prueba como criterios de
GCV 00 Presentación - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
GCV 06 Metodología y pruebas comunes a otros negocios - Gestión de la Calidad...Federico Peinado
Este documento habla sobre la gestión de calidad en la industria de los videojuegos y las metodologías y pruebas comunes, incluyendo la optimización de motores de búsqueda, anuncios, tiendas de aplicaciones y redes sociales para mejorar la adquisición, retención y monetización de usuarios, así como las herramientas y métricas clave para medir los resultados de estas estrategias.
Prototipos En El Proceso De DiseñO De InteraccióN Ix Da Ba 5 Nov 2009 San...Icograma
Este documento describe el uso de prototipos en el proceso de diseño de interacción. Explica que los prototipos permiten evaluar hipótesis con el equipo, cliente y usuarios a través de iteraciones, y que esto conduce a un proceso de diseño convergente. También cubre cómo incorporar a los usuarios en las pruebas para validar o refutar hipótesis de diseño.
Charla TestingUy 2019: Compartiendo el Sombrero del TestingClaudia Badell
TestingUy | Montevideo, Uruguay | 13-14 Mayo 2019
Durante esta charla, Claudia nos contará diferentes desafíos y lecciones aprendidas al incorporar las pruebas de software como parte de la cultura de un equipo interdisciplinario dedicado a desarrollar un producto. Claudia nos compartirá algunos de los cambios que han aplicado en su equipo para construir un entendimiento común sobre las pruebas de software, como también un ejemplo de cómo han adaptado sus estrategias de pruebas a nivel de equipo: el diseño de templates y juegos de datos para optimizar las pruebas de regresión visuales.
Este documento discute las fallas comunes en las estimaciones de tiempo para el desarrollo de software. Señala que los estudios muestran que las estimaciones suelen estar muy por debajo del tiempo real que toma completar un proyecto de software. También explora por qué se sienten necesarias las estimaciones a pesar de sus fallas recurrentes y propone alternativas como el uso de la velocidad del equipo y los ciclos iterativos para lograr una estimación más realista y dinámica.
The document defines talent as the combination of one's gifts, loves, and skills. It explains that gifts are innate abilities, loves are things one enjoys doing, and skills are knowledge and capabilities acquired over time through education, mentorship or job training. It provides steps for individuals to identify their gifts, loves, and skills in order to determine their talents and offers methods for continually improving skills through establishing systems, accountability, and motivation.
Este documento discute diferentes estrategias y prácticas de testing de software, incluyendo desarrollo impulsado por testing (DDT), desarrollo impulsado por comportamiento (BDD), y técnicas como escribir especificaciones antes de implementar código y usar números mágicos. También cubre integración continua, herramientas como Rcov, y la decisión de qué aspectos del código deben ser objeto de pruebas.
Jornada de Calidad 2015 (Universidad ORT, Buenos Aires, Argentina) - Mobile t...Federico Toledo
El testing de aplicaciones mobile es uno de los grandes desafíos que se presenta hoy en día por la diversidad de dispositivos y configuraciones existentes. Asegurar que la aplicación funcione en todos los dispositivos, que sea rápida cuando la utilizan muchas personas y que sea segura, son las inquietudes e incertidumbres que nos atacan.
¿Qué necesitamos saber? ¿En qué herramientas nos podemos apoyar? ¿Qué hay de nuevo con respecto al testing de los sistemas que venimos probando? ¿Qué pasa con la usabilidad, cómo la probamos? Estas y otras preguntas son las que estaremos abordando en esta charla, compartiendo nuestras experiencias e investigación al respecto.
El documento describe las tareas requeridas para finalizar el desarrollo de un videojuego, incluyendo implementar cambios identificados en pruebas, optimizar el rendimiento para la plataforma objetivo, y prepararlo para su distribución final.
Seminario en CDA 2015 - "Mobile exploratory testing" Federico Toledo
Pusimos en práctica el enfoque de testing exploratorio sobre dispositivos móviles, ejecutando la prueba en un Nexus 5 usando la herramienta Keynote Device Anywhere.
Hicimos una dinámica grupal para ejecutar las pruebas y hacer que todos participen, documentando la sesión y sacando conclusiones entre todos.
Primera Jornada de Calidad e Innovación en la Producción de software. Organizada por el Centro de Calidad e Innovación del Polo Tecnológico de Rosario y la Municipalidad de Rosario 12 Junio 2009
Disertante:
Maximiliano Cristiá, Jefe de cátedra de Ingeniería de Software de la UNR, Investigador de CIFASIS, Co-fundador de Flowgate Security Consulting
El documento presenta un taller sobre el testeo de videojuegos. Se introducen conceptos clave como los diferentes géneros y plataformas de videojuegos, el proceso de localización y su ciclo, el equipo de control de calidad y sus roles, y las herramientas y procesos utilizados para realizar pruebas de calidad como la creación de informes de errores. Finalmente, se mencionan algunas prácticas de pruebas de videojuegos que se llevarán a cabo.
-Descripción de la familia Fuctional testing
-Técnicas de la familia
-Comparación respecto a otras familias
-Posibles ambientes de configuración
-Referencias
-Preguntas
Mejores prácticas para testing de apps móvilesSoftware Guru
Conforme las apps pasan de ser una curiosidad, a un canal para atraer y atender a los clientes de un negocio, la calidad de dichas apps se convierte en un elemento fundamental. Una app de mala calidad puede provocar desde una mala imagen hacia los clientes, hasta huecos de seguridad o interrupciones en la operación del negocio.
La localización y el control de calidad de videojuegos (ETIM2012)Curri Barceló-Ávila
El documento discute los aspectos clave de la localización y el control de calidad de los videojuegos. Señala que la industria de los videojuegos genera más ingresos que la industria cinematográfica y que los jugadores se involucran más que los espectadores pasivos. También destaca la importancia de la internacionalización, el conocimiento de la lengua y cultura de destino, y los requisitos específicos del mercado. Finalmente, enfatiza la necesidad de realizar pruebas de calidad para garantizar que el producto funcione seg
Este documento presenta los conceptos fundamentales del testing de software. Explica que el testing permite verificar la calidad de un producto software asegurando que funcione como se espera de forma eficiente y efectiva. También describe diferentes estrategias de testing como el testing funcional, no funcional, de caja negra y blanca, así como consideraciones importantes para el testing de aplicaciones móviles como la interfaz, usabilidad, rendimiento y seguridad.
El documento describe la necesidad de implementar una metodología de testing de software. Explica que el testing es un proceso para evaluar un sistema y verificar que cumple los requisitos esperados e identificar diferencias entre los resultados esperados y reales. Implementar testing permite mejorar la calidad, reducir costos y riesgos, y optimizar recursos. También describe diferentes tipos de testing como de caja negra, caja blanca, unitario, integración, funcional y de sistema.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Abstracta-CDA - TESTING: Automatización y Performance - Herramientas para opt...Abstracta
Este documento resume los conceptos clave del testing de software, incluyendo la automatización y optimización del testing a través de herramientas y técnicas como testing automático, de performance y basado en modelos. Explica los beneficios de estas técnicas como mejorar la calidad, reducir costos y tiempos. También discute temas como la selección adecuada de herramientas, diseño de pruebas y métricas clave para medir el desempeño de sistemas.
Mejores prácticas para testing de aplicacionesSoftware Guru
Este documento presenta las mejores prácticas para el testeo de aplicaciones. Explica que el testeo de software proporciona información objetiva sobre la calidad del producto a las partes interesadas. También describe que los tipos de pruebas pueden implementarse en cualquier etapa del desarrollo y que las actividades y técnicas de prueba deben seleccionarse de manera eficiente según el contexto del proyecto. Finalmente, presenta un temario sobre los diferentes tipos de pruebas, las etapas para generar pruebas, cómo obt
GCV 00 Presentación - Gestión de la Calidad en VideojuegosFederico Peinado
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
GCV 06 Metodología y pruebas comunes a otros negocios - Gestión de la Calidad...Federico Peinado
Este documento habla sobre la gestión de calidad en la industria de los videojuegos y las metodologías y pruebas comunes, incluyendo la optimización de motores de búsqueda, anuncios, tiendas de aplicaciones y redes sociales para mejorar la adquisición, retención y monetización de usuarios, así como las herramientas y métricas clave para medir los resultados de estas estrategias.
Prototipos En El Proceso De DiseñO De InteraccióN Ix Da Ba 5 Nov 2009 San...Icograma
Este documento describe el uso de prototipos en el proceso de diseño de interacción. Explica que los prototipos permiten evaluar hipótesis con el equipo, cliente y usuarios a través de iteraciones, y que esto conduce a un proceso de diseño convergente. También cubre cómo incorporar a los usuarios en las pruebas para validar o refutar hipótesis de diseño.
Charla TestingUy 2019: Compartiendo el Sombrero del TestingClaudia Badell
TestingUy | Montevideo, Uruguay | 13-14 Mayo 2019
Durante esta charla, Claudia nos contará diferentes desafíos y lecciones aprendidas al incorporar las pruebas de software como parte de la cultura de un equipo interdisciplinario dedicado a desarrollar un producto. Claudia nos compartirá algunos de los cambios que han aplicado en su equipo para construir un entendimiento común sobre las pruebas de software, como también un ejemplo de cómo han adaptado sus estrategias de pruebas a nivel de equipo: el diseño de templates y juegos de datos para optimizar las pruebas de regresión visuales.
Este documento discute las fallas comunes en las estimaciones de tiempo para el desarrollo de software. Señala que los estudios muestran que las estimaciones suelen estar muy por debajo del tiempo real que toma completar un proyecto de software. También explora por qué se sienten necesarias las estimaciones a pesar de sus fallas recurrentes y propone alternativas como el uso de la velocidad del equipo y los ciclos iterativos para lograr una estimación más realista y dinámica.
The document defines talent as the combination of one's gifts, loves, and skills. It explains that gifts are innate abilities, loves are things one enjoys doing, and skills are knowledge and capabilities acquired over time through education, mentorship or job training. It provides steps for individuals to identify their gifts, loves, and skills in order to determine their talents and offers methods for continually improving skills through establishing systems, accountability, and motivation.
Este documento discute diferentes estrategias y prácticas de testing de software, incluyendo desarrollo impulsado por testing (DDT), desarrollo impulsado por comportamiento (BDD), y técnicas como escribir especificaciones antes de implementar código y usar números mágicos. También cubre integración continua, herramientas como Rcov, y la decisión de qué aspectos del código deben ser objeto de pruebas.
Jornada de Calidad 2015 (Universidad ORT, Buenos Aires, Argentina) - Mobile t...Federico Toledo
El testing de aplicaciones mobile es uno de los grandes desafíos que se presenta hoy en día por la diversidad de dispositivos y configuraciones existentes. Asegurar que la aplicación funcione en todos los dispositivos, que sea rápida cuando la utilizan muchas personas y que sea segura, son las inquietudes e incertidumbres que nos atacan.
¿Qué necesitamos saber? ¿En qué herramientas nos podemos apoyar? ¿Qué hay de nuevo con respecto al testing de los sistemas que venimos probando? ¿Qué pasa con la usabilidad, cómo la probamos? Estas y otras preguntas son las que estaremos abordando en esta charla, compartiendo nuestras experiencias e investigación al respecto.
El documento describe las tareas requeridas para finalizar el desarrollo de un videojuego, incluyendo implementar cambios identificados en pruebas, optimizar el rendimiento para la plataforma objetivo, y prepararlo para su distribución final.
Seminario en CDA 2015 - "Mobile exploratory testing" Federico Toledo
Pusimos en práctica el enfoque de testing exploratorio sobre dispositivos móviles, ejecutando la prueba en un Nexus 5 usando la herramienta Keynote Device Anywhere.
Hicimos una dinámica grupal para ejecutar las pruebas y hacer que todos participen, documentando la sesión y sacando conclusiones entre todos.
Primera Jornada de Calidad e Innovación en la Producción de software. Organizada por el Centro de Calidad e Innovación del Polo Tecnológico de Rosario y la Municipalidad de Rosario 12 Junio 2009
Disertante:
Maximiliano Cristiá, Jefe de cátedra de Ingeniería de Software de la UNR, Investigador de CIFASIS, Co-fundador de Flowgate Security Consulting
El documento presenta un taller sobre el testeo de videojuegos. Se introducen conceptos clave como los diferentes géneros y plataformas de videojuegos, el proceso de localización y su ciclo, el equipo de control de calidad y sus roles, y las herramientas y procesos utilizados para realizar pruebas de calidad como la creación de informes de errores. Finalmente, se mencionan algunas prácticas de pruebas de videojuegos que se llevarán a cabo.
-Descripción de la familia Fuctional testing
-Técnicas de la familia
-Comparación respecto a otras familias
-Posibles ambientes de configuración
-Referencias
-Preguntas
Mejores prácticas para testing de apps móvilesSoftware Guru
Conforme las apps pasan de ser una curiosidad, a un canal para atraer y atender a los clientes de un negocio, la calidad de dichas apps se convierte en un elemento fundamental. Una app de mala calidad puede provocar desde una mala imagen hacia los clientes, hasta huecos de seguridad o interrupciones en la operación del negocio.
La localización y el control de calidad de videojuegos (ETIM2012)Curri Barceló-Ávila
El documento discute los aspectos clave de la localización y el control de calidad de los videojuegos. Señala que la industria de los videojuegos genera más ingresos que la industria cinematográfica y que los jugadores se involucran más que los espectadores pasivos. También destaca la importancia de la internacionalización, el conocimiento de la lengua y cultura de destino, y los requisitos específicos del mercado. Finalmente, enfatiza la necesidad de realizar pruebas de calidad para garantizar que el producto funcione seg
Este documento presenta los conceptos fundamentales del testing de software. Explica que el testing permite verificar la calidad de un producto software asegurando que funcione como se espera de forma eficiente y efectiva. También describe diferentes estrategias de testing como el testing funcional, no funcional, de caja negra y blanca, así como consideraciones importantes para el testing de aplicaciones móviles como la interfaz, usabilidad, rendimiento y seguridad.
El documento describe la necesidad de implementar una metodología de testing de software. Explica que el testing es un proceso para evaluar un sistema y verificar que cumple los requisitos esperados e identificar diferencias entre los resultados esperados y reales. Implementar testing permite mejorar la calidad, reducir costos y riesgos, y optimizar recursos. También describe diferentes tipos de testing como de caja negra, caja blanca, unitario, integración, funcional y de sistema.
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Abstracta-CDA - TESTING: Automatización y Performance - Herramientas para opt...Abstracta
Este documento resume los conceptos clave del testing de software, incluyendo la automatización y optimización del testing a través de herramientas y técnicas como testing automático, de performance y basado en modelos. Explica los beneficios de estas técnicas como mejorar la calidad, reducir costos y tiempos. También discute temas como la selección adecuada de herramientas, diseño de pruebas y métricas clave para medir el desempeño de sistemas.
Mejores prácticas para testing de aplicacionesSoftware Guru
Este documento presenta las mejores prácticas para el testeo de aplicaciones. Explica que el testeo de software proporciona información objetiva sobre la calidad del producto a las partes interesadas. También describe que los tipos de pruebas pueden implementarse en cualquier etapa del desarrollo y que las actividades y técnicas de prueba deben seleccionarse de manera eficiente según el contexto del proyecto. Finalmente, presenta un temario sobre los diferentes tipos de pruebas, las etapas para generar pruebas, cómo obt
Testing técnico - Automatización en web y mobile para pruebas funcionales y p...Abstracta
Federico Toledo presenta sobre temas de testing técnico como automatización de pruebas y pruebas de rendimiento. Explica conceptos como casos de prueba, automatización con herramientas como Selenium y GXtest, y diseño de pruebas de rendimiento. También introduce las herramientas Monkop y Open Device Lab para realizar pruebas en diferentes dispositivos de forma automatizada.
Programamos con Scratch 9: pruebas y depuraciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
El documento presenta información sobre pruebas de software. Explica los fundamentos del testing, incluyendo conceptos como error, defecto y falla. Describe el proceso de testing, que incluye actividades como planificación, diseño, ejecución, evaluación y reportes. También cubre temas como los niveles de prueba, incluyendo pruebas de componente, integración, sistema y aceptación.
El documento habla sobre el Comité Internacional de Cualificación de Pruebas de Software (ISTQB), una organización sin ánimo de lucro creada en 2002 para definir estándares y esquemas de certificación internacionales para profesionales de pruebas de software. El ISTQB trabaja para homologar términos y conceptos de pruebas a través de comités alrededor del mundo. La certificación del ISTQB es reconocida internacionalmente y permite comparar y homologar términos entre profesionales.
Codemotion 2013 - Desarrollo de videojuegos dirigido por pruebasJavier_J
Transparencias de la charla: Desarrollo de videojuegos dirigido por pruebas, dónde vimos cómo empezar a aplicar TDD para el desarrollo de videojuegos. Madrid, 18/10/2013
Siempre se habla del secreto del éxito. Acá intentamos lo opuesto. Hablamos de todo lo que hicimos mal en nuestro pasado para compartir las piezas y aprender colectivamente.
Ideas implementadas, observaciones, experiencias y mas.
Este documento explica los pasos para crear un videojuego de forma sencilla. Primero se debe decidir el tipo de juego, como un juego de rol o aventura de calabozo. Luego se recomienda aprender un lenguaje de programación como C++ o usar un motor sencillo como RPG Maker. Finalmente, se debe tener una idea general para el juego y comenzar el diseño y desarrollo, depurando errores. El objetivo es aprender a crear un videojuego de manera fácil.
Slides utilizados durante la charla
"TDD desde las trincheras: teoría y lecciones aprendidas"
https://www.meetup.com/es-ES/Madrid-Scrum-User-Group/events/258185830/
Grabación de la charla: https://youtu.be/_oX7vvSQxI8
El documento ofrece instrucciones para diseñar un videojuego. Explica que se debe considerar el género del juego, la interfaz de usuario, y los diálogos y sistemas de combate. Luego, recomienda fijar metas y objetivos, determinar la audiencia objetivo, y diseñar para diferentes dispositivos. El objetivo general es aprender a crear un videojuego fácilmente teniendo en cuenta estos aspectos clave del diseño.
Videojuegos en Javascript con TDD y JasmineJavier_J
Este documento describe cómo aplicar pruebas guiadas por pruebas (TDD) al desarrollo de videojuegos en JavaScript. Explica que las interacciones del jugador, la actualización del mundo del juego, la representación gráfica y los cambios de estado pueden probarse. Además, discute cómo probar interfaces públicas y código no visible, como la lógica de movimiento y carga de recursos. Finalmente, concluye que TDD puede ser útil pero también tiene limitaciones para la programación de videojuegos.
Hacer un sistema, sin probar, es lanzarlo al precipicio.
Las pruebas son fundamentales, pero claro, probar sin un método es lo mismo que no probar, es probar sólo una parte del sistema y dejar lo demás al azar.
TDD es una técnica de eXtreme Programming con la que las pruebas y el código se escriben a la vez. No antes cuando el sistema sólo es una abstracción. No después cuando en realidad ya da flojera escribirlas. A la vez que se escribe el código, van las pruebas.
TDD es un método ágil y eficaz de lograr un sistema Probado, y Funcional.
Este documento presenta las cualidades de un buen desarrollador de software, incluyendo la curiosidad, imaginación, empatía, aprendizaje continuo y contribución. También discute la importancia de tener conocimientos generales en lugar de especializados, como orientación a objetos, arquitectura, algoritmos y pruebas. Además, enfatiza que un desarrollador exitoso necesita equilibrar su vida laboral con el descanso mental y que un salario alto no es lo único importante, también lo son el proyecto apasionante y el equipo de trabajo
Este documento discute la importancia de escribir código limpio y funcional del cual uno pueda sentirse orgulloso. Explica que el código debe poder evolucionar y responder al cambio, y que escribir código de calidad es parte de nuestra responsabilidad ética como desarrolladores. También describe varias prácticas ágiles como programación dirigida por pruebas y refactorización que pueden ayudar a producir código del que sentirse orgulloso.
Herramientas para el Desarrollo de VideojuegosJavier_J
Un recorrido por algunas de las herramientas más importantes para el desarrollo de videojuegos y por algunos de los videojuegos que se han hecho con ellas. Presentación del curso de videojuegos y Salud celebrado en Sevilla desde febrero hasta abril de 2.013.
Este documento discute el papel importante del diseño de juegos y las habilidades necesarias para los diseñadores de juegos. Argumenta que el diseño de juegos es crucial para la moral del equipo, el presupuesto del proyecto y la calidad del producto final. También explora cómo los diseñadores de juegos pueden dar forma al futuro diseñando el gobierno, los museos y las escuelas como experiencias de juego.
Este documento presenta diferentes técnicas de desarrollo de software como pair programming, BDD, TDD y ATDD. Explica brevemente en qué consiste cada una y sus ventajas y desventajas. Pair programming involucra dos desarrolladores trabajando juntos, intercambiando roles regularmente. BDD usa ejemplos para definir requisitos funcionales como historias de usuario y escenarios. TDD involucra escribir pruebas primero y luego el código. ATDD comienza con discusión de criterios de aceptación antes del desarrol
pasos para un vídeo juego :) :) :) para prepararte deberás entender un poco mas y con esto te ayudaremos a que lo puedas lograr y a tener un mejor conocimiento mejor.
Mi prestentacion de programador apasionado (version en español) que hable en El congreso internacional de ciencias exactas 2012, en la Universidad Autonoma de Aguascalientes, es una serie de tips, más que una historia de la vida
Lecciones aprendidas en desarrollo de apps aplicado los juegosxftp
Este documento ofrece consejos sobre cómo comenzar el desarrollo de juegos independientes. Recomienda elegir primero la plataforma con la que uno se sienta más cómodo, como iOS, Android o web. Luego sugiere no usar tácticas engañosas comunes en los juegos para hacerlos adictivos, y en su lugar crear un prototipo simple inicial para probar la idea del juego antes de seguir desarrollándolo. Finalmente, aconseja analizar datos para mejorar el juego de forma iterativa.
Charla sobre cómo implantar buenas prácticas en los proyectos tecnológicos y no morir en el intento. Realizada el 25 de Enero de 2013 en Betabeers Barcelona.
Este documento presenta una introducción a las metodologías BDD (Desarrollo Dirigido por Comportamiento), TDD (Desarrollo Dirigido por Pruebas) y ATDD (Desarrollo Dirigido por Pruebas de Aceptación), así como pair programming. Define cada metodología, sus ventajas y cómo se relacionan entre sí, utilizando ejemplos y la notación Gherkin para describir escenarios de prueba. También incluye una sección de bibliografía.
Este documento describe las ventajas de la práctica de desarrollo de software conocida como Test Driven Development (TDD). TDD implica escribir las pruebas unitarias antes que el código de producción y seguir un ciclo de rediseño continuo. Siguiendo esta metodología, los desarrolladores pueden crear software más simple, obtener retroalimentación más rápida y comunicarse mejor. TDD promueve valores como la simplicidad, el coraje y el respeto entre los miembros del equipo de desarrollo.
Este documento presenta una sesión sobre testeo de videojuegos en Unity3D. Se discuten varios marcos de prueba como NUnit y las herramientas de prueba de Visual Studio. También se cubren temas como inyección de dependencias con StrangeIOC, pruebas dirigidas por comportamiento y desarrollo guiado por pruebas. El objetivo es mostrar diferentes enfoques para probar el código de los videojuegos de manera efectiva.
Similar a GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y Videojuegos (20)
GameUs - Herramientas de Desarrollo de VideojuegosJavier_J
Transparencias de la ponencia GameUS de 08 de abril de 2.013.
Versión reducida de las transparencias de la presentación del mismo nombre del curso de videojuegos y e-Salud.
Kata Tenis Completa Paso a Paso. Python Sevilla 30/11/2012Javier_J
Este documento presenta una introducción a la kata de programación conocida como "Tenis". Se explica brevemente las reglas básicas del tenis que se utilizarán en la kata. Luego, se detalla el índice de la presentación, la cual cubrirá temas como repaso de desarrollo guiado por pruebas (TDD), la implementación paso a paso de la kata utilizando TDD, diferentes soluciones desarrolladas y conclusiones. Finalmente, se mencionan objetivos como estudiar cómo resolver la kata con TDD en Python, exponer erro
Kata Tenis. Enunciados y soluciones alternativas. Python Sevilla 30/11/2012Javier_J
Este documento presenta una sesión sobre la resolución de la kata de Tenis mediante el uso de TDD (Desarrollo Dirigido por Pruebas) y Python. La sesión cubrirá las reglas del tenis, el proceso de TDD, varias soluciones propuestas y una discusión sobre las ventajas y desventajas de cada enfoque. El objetivo final es comparar diferentes soluciones al problema desarrolladas siguiendo la metodología de TDD.
Este documento presenta una introducción al desarrollo guiado por pruebas (TDD) con Python. Explica los objetivos de aprender los conceptos clave de TDD y practicar haciendo TDD con Python. Luego, resume el proceso TDD en tres pasos: 1) escribir una prueba de fallo, 2) escribir el código mínimo para que la prueba pase, y 3) refactorizar el código y las pruebas. Finalmente, incluye un ejemplo paso a paso de aplicar TDD.
IWT2 Dojo US. Presentación, próximas actividades y agenda. 9 noviembre 2012Javier_J
Este documento presenta la agenda para un evento de coding dojo. Brevemente describe que un coding dojo es una reunión donde programadores trabajan juntos en desafíos de programación de manera colaborativa y divertida. Luego, resume las próximas actividades planeadas, incluyendo la fecha y tema del próximo evento de dojo. Finalmente, detalla la agenda para el evento de dojo del día.
Este documento presenta una introducción a la programación para personas sin experiencia previa. Explica los objetivos de aprender conceptos básicos como variables, condicionales, bucles, listas, métodos y funciones. También muestra ejemplos breves de cómo se implementan estos conceptos en diferentes lenguajes como Java, C#, Lua y JavaScript. Finalmente, concluye comparando sintaxis entre lenguajes y diferencias entre tipado estático y dinámico.
IWT2 DojoUs. 05 octubre 2012. Ejercicio: SokobanJavier_J
Este documento proporciona información sobre las próximas actividades del grupo IWT2 Dojo US. Incluye detalles sobre las próximas reuniones en noviembre y diciembre, la inscripción para un curso a distancia sobre la kata Sokoban que comenzará en enero, y foros y redes sociales relacionados con el grupo IWT2. También presenta los objetivos y el índice del curso sobre la kata Sokoban.
IWT2 DojoUs. 05 octubre 2012. Ejercicio: SokobanJavier_J
Este documento presenta un kata de programación llamado Sokoban. Explica las reglas del juego Sokoban, que involucra mover cajas a almacenes. Luego detalla los objetivos del kata, como representar el almacén, determinar movimientos válidos e invalidos, modificar el almacén según los movimientos, y detectar cuando se completa el juego. Finalmente, proporciona enlaces a recursos adicionales relacionados con el kata.
Introducción a IWT2 Dojo US. 5 noviembre 2.012Javier_J
Este documento presenta la agenda para una reunión de programación. Resume lo siguiente: (1) Dar la bienvenida a los asistentes y repasar las próximas actividades y la agenda de la tarde, (2) Las próximas actividades incluyen reuniones sobre SOLID y pruebas así como eventos sobre HTML y cursos en línea de TDD, (3) La agenda de la tarde incluye repasar TDD, explicar un kata, dos sesiones de programación y compartir resultados.
3. 3
• Acercar el desarrollo de
videojuegos a las
prácticas de Ingeniería del
Software
• Justificar que se puede
aplicar TDD para el
desarrollo de videojuegos
• Ver los principales
problemas y soluciones
para aplicar TDD en el
desarrollo de
videojuegos.
Objetivos
Objetivos
4. 4
1. Mi experiencia.
2. ¿Qué es TDD?.
3. ¿Quién usa TDD para
desarrollar videojuegos?.
4. Aspectos claves en
videojuegos.
5. Probar el código que no
se ve.
6. Conclusiones.
TDD y Videojuegos
Índice
7. • Sin pruebas
• No veía fácilmente el diseño
• Fallaba por sorpresa sin saber por qué
• Cambiaba por cambiar.
• Apechugar con las malas decisiones.
• No avanzaba.
• Presionado por fecha límite.
• Me sentía mal.
• Un cuadro típico de necesito TDD.
Mi experiencia
12. 1. You are not allowed to write any production code unless it is to
make a failing unit test pass.
2. You are not allowed to write any more of a unit test than is
sufficient to fail; and compilation failures are failures.
3. You are not allowed to write any more production code than is
sufficient to pass the one failing unit test.
¿Qué es TDD?
17. ¿Usan TDD para desarrollar juegos?
• Solo es útil ara determinados algoritmos.
• Dedicamos mucho más tiempo a tareas que
son escribir código.
• Probamos los juegos a mano.
• Provoca grandes retrasos.
• No lo usamos porque nunca lo hemos usado.
• Umbral de entrada muy alto.
• No merece la pena.
18. ¿TDD sirve?
• TDD incrementa el tiempo y los recursos.
• TDD es difícil en determinados contextos
(como interfaces gráficas).
• TDD es difícil de aprender y aplicar
correctamente.
• Las diferencias entre personas influyen
mucho en los resultados.
• TDD suele evitar errores de código.
• TDD no suele evitar errores de aceptación.
• TDD suele generar código menos
acoplado.
• Resultados no concluyentes cobre la
mejora de diseño con TDD
21. Puntos clave
• UX es el rey, el código no.
• Falta de SRD.
• Destapar.
• Probar lo visible.
• Aleatoriedad.
• Problema con las herramientas.
22. Puntos clave
• Movimiento
• Colisiones
• Inteligencia artificial
• Respuestas a inputs externos.
• Eventos de tiempo
• Carga de assets
• Pintar la pantalla
• Reproducir los gráficos
• Probar el juego como el usuario
final.
• Programación multihilo.
• Rendimiento.
Es mas difícil aplicar TDD a:Podemos aplicar TDD a
32. Usa lo visual a tu favor
Hazlo fácil de ver / cambiar.
• Pero la UX es importante
• Vas a tener que jugar con
tu juego muchoooo.
• Procura que sea divertido.
• Agiliza los cambios.
34. Lógica del juego
Combinación:
• 4 Valores
• En un rango de [1-4]
• Valor correcto =
intenta el siguiente.
• Valor incorrecto =
vuelve a empezar
35. Lógica del juego
Combinación:
• 4 Valores
• En un rango de [1-4]
• Valor correcto =
intenta el siguiente.
• Valor incorrecto =
vuelve a empezar
Si destapamos el
código