Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran varios conceptos (incluyendo condiciones y operadores) a través de prácticas de pruebas y depuraciones.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Programamos con Scratch 10: videojuegos - un laberintoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes practican la creación computacional dentro del género de los videojuegos diseñando un laberinto.
Programamos con Scratch 12: diseño abierto- un videojuegoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tendrán tiempo para empezar una nueva exploración computacional dentro del género de los videojuegos.
Programamos con Scratch 3: secuencias de instruccionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de instrucción y secuencia a través de las artes: música, diseño, dibujo, y danza.
Programamos con Scratch 15: proyecto final - reflexionesProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes compartirán sus proyectos finales y reflexionarán sobre el proceso de desarrollo de su proyecto y sus experiencias en la creación computacional.
Programamos con Scratch 4: creando un baile interactivoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las artes diseñando proyectos de fiestas bailarinas interactivas.
Programamos con Scratch:5: diseño abierto- un proyecto artísticoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes tienen tiempo para terminar un proyecto ya iniciado o para empezar una nueva exploración computacional en el género de las artes.
Programamos con Scratch 6: paralelismo y eventosProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran los conceptos de paralelismo y eventos mediante la actuación y las historias.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Programamos con Scratch 14: proyecto final - feedbackProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán en pequeños grupos de crítica para dar a otros retroalimentación preliminar sobre sus proyectos.
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.
Scratch en primaria 3: La fiesta de disfracesProgramamos
En estas diapositivas se enseña a utilizar la apariencia de los objetos y el escenario de Scratch, mediante la pestaña "Disfraces" y a utilizar las instrucciones para manejarla.
Scratch en primaria 1: Introducción a la herramientaProgramamos
En esta sesión se introduce a los estudiantes en la creación de una pequeña animación con el entorno de programación Scratch viendo los elementos básicos de la herramienta, así como las mínimas pautas para comprender su funcionamiento: creación de un proyecto, identificación de sentencias, almacenamiento del proyecto, creación de una cuenta en Scratch o subir el resultado a la web
Programamos con Scratch 7: desarrollo colaborativoProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran la creación computacional dentro del género de las historias diseñando narraciones colaborativas.
Programamos con Scratch 13: proyecto final - planificaciónProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes trabajarán sobre el diseño de sus proyectos finales identificando un proyecto para trabajar, desarrollando un esquema de las tareas requeridas para completarlo y generando una lista de los recursos necesarios.
Programamos con Scratch 8: diseño abierto- una historiaProgramamos
Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes siguen poniendo en prácticas los fundamentos del pensamiento computacional(desarrollo iterativo e incremental, prueba y depuración, reutilización e incremento, abstracción y modularización) trabajando en un proyecto auto dirigido.
Scratch en primaria 6: Mensajes y eventosProgramamos
En estas diapositivas se trabajará la sincronización de procesos mediante mensajes y eventos. Para ello se va a construir una historia entre dos chicas. Te damos el principio y tú tienes que acabar la historia...
Scratch en primaria 5: Videojuego arkanoid (II)Programamos
En estas diapositivas continuaremos desarrollando el videojuego Arkanoid con Scratch. Trabajaremos las variables para agregar "vidas" a nuestro videojuego y para algo más...
Scratch en primaria 4: Videojuego arkanoid (I)Programamos
En estas diapositivas crearemos la base del videojuego Arkanoid con Scratch, controlando el movimiento, la apariencia y los eventos. Como novedad, se trabajan los condicionales (sentencias SI) y los aleatorios.
Mediante el uso de un “Vocabulario Robot” predefinido, los estudiantes
descubrirán como guiarse de modo tal de llevar a cabo tareas
específicas sin ser estas discutidas previamente. Este segmento enseña a los
estudiantes la conexión entre símbolos y acciones así como la valiosa habilidad
de depuración.
Pensamiento computacional e inteligencia artificial en Educación Secundaria y FPProgramamos
Presentación realizada en las clases del Máster Universitario en Profesorado en Enseñanza Secundaria Obligatoria y Bachillerato Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas de la Universidad de Sevilla. Febrero 2020.
Introducción práctica a la inteligencia artificialProgramamos
Presentación sobre inteligencia artificial, centrada en el aprendizaje automático usando la herramienta LearningML.
Jornadas de inserción laboral del Polígono Sur (Sevilla, España)
El Pensamiento Computacional como eje de las competencias claves en la escuel...Programamos
Presentación realizada en el I Simposio de Inteligencia Artificial, Robótica y Pensamiento Computacional aplicados a la educación. el día 10 de noviembre en Córdoba
ClubDeScratch Sesión 2: movimientos autónomosProgramamos
En esta presentación se muestra cómo se pueden programar los objetos de nuestros videojuegos de Scratch para conseguir que se muevan de forma autónoma.
Club de Scratch. Sesión 1: el movimientoProgramamos
En estas diapositivas aprenderemos distintas formas de programar el movimiento en nuestros objetos en proyectos Scratch.
Las diapositivas se han creado para la realización de un #ClubDeScratch para introducir en la programación a niños.
Taller Drscratch en Medialab Prado 27/02/2015Programamos
Taller para docentes sobre Drscratch en Medialab Prado (27/02/2015) organizado por la Universidad Rey Juan Carlos con la colaboración de Programamos. Evento financiado por FECYT y por Google.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
1. 9
Informática creativa con Scratch:
Pruebas y depuración
Programamos Videojuegos y Apps
Flor Palomares, Patricia
Huertas Fernández, José Ignacio
Moreno León, Jesús
Moriana Coronel, María
Septiembre 2012
3. Reflexionando: pregunta para el cuaderno de diseño
●
●
Mira en tu cuaderno de diseño la respuesta que
diste hace unos días cuando te preguntaba qué
estrategias podrías usar cuando te quedaras
atascado en algún momento.
¿Qué nuevas estrategias has aprendido para salir
de un atasco?
4. Explorando: ¡depúralo!
●
●
●
Vamos a trabajar en grupos de cuatro personas.
Debéis depurar los cinco programas siguientes, que
contienen algunos errores.
Cuando terminéis, tendréis que preparar un
programa con errores para que sea depurado por
otro grupo de estudiantes.
5. Explorando: bug #1
●
Farooq quiere que
su gato gire
cuando se pulse la
barra espaciadora,
¡pero el gato no se
mueve!
¿Qué está
pasando?
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/20426
6. Explorando: bug #2
●
Michelle quiere que su
gato comience en el
medio del escenario,
que se mueva por el
escenario y que crezca.
Funciona bien la
primera vez que pincha
en la bandera verde,
¡pero no cuando pincha
la segunda vez!
¿Qué está ocurriendo?
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/20427
7. Explorando: bug #3
●
Alex quiere que su gato
baile al son de la
música.
Sin embargo, ¡el gato
comienza a bailar
cuando la música ya se
ha acabado!
¿Qué está pasando?
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/20427
8. Explorando: bug #4
●
Praneetha quiere controlar
la posición x del gato con las
flechas derecha e izquierda
del teclado.
También quiere que el gato
diga si está en el lado
derecho o en el izquierdo del
escenario dependiendo de
su posición x.
El gato se mueve, ¡pero no
dice su posición
correctamente!
¿Qué está pasando?http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/204
9. Explorando: bug #5
●
Nobuyuki quiere que el
gato salte una sola vez
hacia arriba y que, tras
caer, se mueva a
través del escenario.
¡Pero el gato salta
continuamente a través
del escenario!
¿Qué está pasando?
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/204
10. Creando: bug #6
●
●
Diseñad vuestro propio programa Scratch de forma
que contenga algunos errores.
¿Podrán localizar y solucionar los errores de vuestro
programa el resto de estudiantes?
11. Reflexionando: comparando estrategias de
depuración
●
¿Cuál era el problema en cada programa?
●
¿Cómo habéis identificado el problema?
●
¿Cómo habéis solucionado el problema?
●
¿Alguien ha utilizado otra estrategia para
solucionar el problema?