SlideShare una empresa de Scribd logo
Patrones
de éxitofracaso
Capital Federal-2019
Juan Pablo Chandias
Guillermo Averbuj
Temario
● Que es el éxito?
● Tu primer juego va a ser...
● Evaluación de riesgo
● Equipo o Lone wolf?
● Herramientas
● Metric driven design
● Metodología Cebolla
● Metodología de ReInversión
● Procesos Evitables vs Recomendables
● Perfil Profesional
● Scope
Si queda tiempo
● Polishing
● Indie o publisher?
● Trabajando con un publisher
● Quiero pasar a otro producto
¿QUÉ ES EL ÉXITO?
para vos?
para tu equipo?
para tu inversor / sponsor?
están todos alineados?
¿QUÉ ES EL ÉXITO?
Es como un transformer: Mucho más de lo que ven los ojos.
90%+ chances: Tu primer juego va a ser una porqueria.
Pero si no lo terminas no vas a pasar al segundo.
* Nota: Números que aplican a emprendimientos. En Videojuegos es mucho peor.
El fracaso es el pavimento
del camino al éxito.
Toda esta gente la pasó mal y eso los
ayudó a llegar a donde querían. Estudia
su historia para nutrirte e identificarte
con los vericuetos de la vida.
En palabras de un célebre pensador
inglés:
“To the Gilation no Cabid”.
La falacia:
SOY ESPECIAL!
No lo sos...
...todavía.
“Ser especial” es un camino.
Recorrelo y Disfrutalo.
Romperte los huesos al intentar volar es
aprendizaje.
Hype / Motivancia
¡Nuevo proyecto! ¿Que puede ir mal?
Hype vs Realidad
La realidad es que 1 de cada 50000
personas es especial de algún modo
(números podrían ser estimativos).
La probabilidad de que esa persona seas
vos, es baja. Lo más probable es que
debas atravesar el mismo proceso que
todos los mortales.
En palabras de un célebre antropólogo y
filántropo griego:
“El que abandona no tiene premio”
La motivación
Evaluación de Riesgo
Evaluar el riesgo de un proyecto no es fácil. Sin
embargo hay forma de reducir a números el
análisis.
Claramente podemos fallar también en este
proceso.
Evaluación de Riesgo - probabilidad del riesgo x feature
Falta de
experiencia o
conocimientos
Falta de
herramientas o
codigo
Falta de
personal
Error
Cuantitativo
(mal scope)
Multiplayer
Online
si no si no
Shaders Únicos si si no no
Ch.
Customization
si si si si
...
Evaluación de Riesgo
Ligeramente Dañino
(1)
Dañino
(2)
Muy Dañino
(3)
Altamente Improvable
(1)
Riesgo Trivial
(1x1)
Riesgo Tolerable
(1x2)
Riesgo Moderado
(1x3)
Improvable
(2)
Riesgo Tolerable
(1x2)
Riesgo Moderado
(2x2)
Riesgo Sustancial
(2x3)
Puede pasar
(3)
Riesgo Moderado
(1x3)
Riesgo Sustancial
(2x3)
Riesgo Intolerable
(3x3)
Posiblemente pase
(4)
Riesgo Moderado
(1x4)
Riesgo Intolerable
(2x4)
Riesgo Intolerable
(3x4)
Desatender pero
monitorear
Considerar pero
con calma
Plan de Prevención
y Plan de Solución
Plan para Evitar y
Plan para Mitigar
Scope: Tamaño de un proyecto
4 variables influyen en el tamaño de un proyecto:
Cantidad de objetos : Los elementos del juego a producir, cant de espaditas, enemigos, power ups, ui, lo que sea
Cantidad de partes/Complejidad : Medida de la dificultad de producir cada elemento
Tiempo por parte : Horas hombre que se necesitan para producir una parte
Tiempo del recurso por dia : Horas por dia que la persona le puede dedicar al trabajo
Scope: Tamaño de un proyecto
Proyecto para la facultad : Tiempo de entrega 4 meses
Beat em up :
1 Personaje
10 Enemigos
10 Armas/Power Ups
20 Achievements
TOTAL : 0,5 MES
Scope: Tamaño de un proyecto
Ajustando valores
Tiempo del recurso :
Se tiende a sobreestimar el tiempo disponible para una tarea, se tiende a perder el foco en distracciones, requiere disciplina y
conocimiento de la capacidad de atención de uno mismo
¿En que estoy gastando el tiempo?
TOTAL : 1,4 MES
Scope: Tamaño de un proyecto
Ajustando valores
Cantidad de Elementos :
Los diseños tienden a crecer, los juegos se vuelven más complejos que el prototipo,agregar elementos a una producción puede
provocar caos en los tiempos, una feature fácil para un programador puede significar meses de producción de recursos para un
artista, el feature creep es de lo más común en el proceso de desarrollo, aprender a buscar la esencia del juego si encariñarse
demasiado con cada parte, se arregla pasando la tijera
TOTAL : 7,2 MES
Scope: Tamaño de un proyecto
Ajustando valores
Cantidad de Partes / Complejidad :
El diseño artístico de un juego define en gran medida la dificultad para producirlo, una misma idea puede ser representada de
múltiples maneras, lograr el equilibrio entre entre visión artística y complejidad es fundamental, pequeñas decisiones de diseño
en este punto pueden generar grandes ondas a lo largo del proyecto
TOTAL : 13,2 MES
Scope: Tamaño de un proyecto
Ajustando valores
Tiempo por parte :
Cuánto cuesta construir una parte de un elemento está dado está dado por factores humanos como la experiencia o seniority de
la persona y por factores técnicos como las herramientas disponibles o los pipelines en uso
Dedicar tiempo a identificar los cuellos de botella en la producción de recursos resulta en grandes beneficios
TOTAL : 17,2 MES
Scope: Tamaño de un proyecto
Resumen
Experiencia/ Tools: Permiten más complejidad y scope
Disciplina: Permite más horas de trabajo de mejor calidad
Equilibrio: Permite balancear la complejidad con el tiempo y la experiencia
Tijera: No aferrarse a features, mantener siempre presente cuál es la esencia del juego
Cantidad: ¿Cual es la esencia del juego?
Horas por dia: ¿En que estoy gastando el tiempo?
Complejidad: ¿Que diseño es óptimo para la producción?
Tiempo de producción: ¿Cuales son las actividades que llevan tiempo? Implementar pipelines
Lonewolf? Equipo?
Lone Wolf
● Alta Disciplina necesaria
○ Levantarse a la mañana
○ Enfocar en los objetivos reales
○ Aprender otras profesiones
● Alta Autolimitación necesaria
○ Duración del proyecto
○ Features
○ Contenido
○ Calidad
● Agujeros que llenar
○ Sin equipo, so-voh
● Independencia
○ Objetivos propios
○ Nadie te corre
Equipo
● Alinearse como equipo
○ Objetivos
○ Capacidades
○ Esfuerzo
○ Compromiso
● Ser honesto con las capacidades propias.
○ La semilla del profesional
○ Focalizo en lo que mejor hago
● Empuje grupal
○ Presión social
○ Reciprocidad
○ Soporte anímico
○ Control y autolimitación, mutuos
○ El poder de la turba iracunda
Lonewolf vs Equipo
La turba iracunda
El poder de la turba iracunda: Explicación gráfica.
Herramientas
Planificacion: Trello.com
Avanzados: / Hacknplan.com / Monday.com / Ftrack.com / ShotgunSoftware.com / KanbanTool.com
Muy Avanzados: GanttProject.biz / MSProject
Simulaciones: Machinations.io
Diagramas: Bubbl.us / Mindmeister.com / SimpleMind.eu
Avanzado: Lucidchart.com
Repositorios: Git / Svn / Sourcetree
Comunicación: Slack / Discord
Tracking de tiempo: Toggl.com
Documentos Colaborativos: Google Drive / MSOneDrive
Metric Driven Design
Proceso que reduce la incertidumbre, al probar el
peor caso de desarrollo para medir la métrica de
producción.
Se suele hacer durante la preproducción y termina
dictaminando los tiempos MÁXIMOS de producir
cada pieza de arte, cada pedazo del juego.
Hay casos imposibles de medir, cómo son los
one-off, o código específico en el que el equipo no
tiene experiencia trabajando (ver riesgo).
Metric Driven Process
1. Definimos cómo lo vamos a hacer
a. TDD? o una charla de equipo? se define una
técnica? herramienta? etc...
2. Lo hacemos 2 veces.
a. La primera falla, y funciona como exploración
b. La segunda sirve como métrica. De hecho esta
va a ser la peor métrica de todas. La gente
mejora con cada iteración del mismo proceso.
3. Se define el tiempo disponible a dedicar.
4. Se divide el tiempo definido por la metrica
para saber CUÁNTAS VECES se podrá repetir
este proceso.
Metric Driven Design
Ejemplo. Proceso Modelar un personaje
Artista promedio:
● 1er personaje: 12 días
● 2do personaje: 10 días
● Métrica oficial 10 días + 15% (colchón) = 11,5 días
Ejemplo Proyecto: 5 meses
● 1er mes de prepro + último mes de post
● Quedan 3 meses de producción (o sea 60 días hábiles)
● Se pueden hacer 5 (5.2) personajes
● Si tenemos 2 artistas, esto se multiplica a 10 personajes
idealmente, aunque por “ripple effect” podrían ser 8.
“Colchón”
Tiempo adicional dispuesto por el PM para
calcular imponderables incalculables. este tiempo
VA a ser utilizado por enfermedades, paros,
cortes de luz, y otro tipo de eventos de carácter
apocalíptico.
Proceso tradicional
En nuestra mente todo se reduce a este esquema, sin embargo la experiencia dicta que atravesando este
esquema se encuentra la necesidad de atar con alambre la planificación para ser precavidos y poder cumplir
con las fechas de entrega. Siguientes slides con ejemplos de metodologías probadas con algún nivel de “éxito”.
Proceso iterativo
Todos conocemos el proceso iterativo.
Sino lo conoces, Google.
En el siguiente slide proponemos una
forma de llevarlo a cabo pensado desde
una perspectiva más vertical y
holísticamente aplicable.
Metodología “Cebolla”
El objetivo de esta metodología es poder
cortar en “cualquier momento” y aún así
tener un producto viable.
Tengo que garantizar cada capa para pasar a
la siguiente. Las capas las defino LUEGO de
encontrar el core gameplay y verificar que es
entretenido.
Core Gameplay entretenido.
Paquete: Gameplay y Contenido
adicional que no rompe el core
gameplay
Paquete de mejoras #2 que no
rompe lo anterior.
Paquete de mejoras #3 que no
rompe lo anterior.
Encebollando - Engorde
Básicamente es una técnica de engorde luego
de haber concebido el producto básico
mínimo de venta.
● Permite cortar con el desarrollo en
cualquier momento garantizando un
producto funcional.
● Para eso, se debe desarrollar en etapas
verticales:
○ Hago el Proto y me aseguro de tener
algo copado
○ Hago el MVP y me aseguro de tener un
producto vendible que cumpla con los
objetivos.
○ Comienzo el engorde el tiempo que
tenga disponible sin afectar lo anterior.
○ Cierro contenido y paso a Debug.
● Desarrollo iterativo entre
productos
● No perder de vista lo que va a
venir
● Reutilización tecnológica,
como base para el crecimiento.
ReInversión (parece obvio no?)
Me van a robar mi idea?
No.
● Es caro ejecutar una idea.
● Todos tenemos ideas geniales.
● La idea por si sola no vale nada
(ver siguiente slide)
Así que No.
Imagen desmotivadora sin relación al contenido.
A continuación la
fórmula para
calcular cuánto vale
económicamente
hablando tu
“maravillosa” idea:
Entonces… cuánto vale mi idea?
El tipo de idea se convierte en un multiplicador
● IDEA HORRIBLE = -1
● IDEA DÉBIL = 1
● IDEA MASOMENOS = 5
● BUENA IDEA = 10
● GRAN IDEA = 15
● IDEA BRILLANTE = 20
Lo que hagas con ella se convierte en el número base
así que estos son los tipos de ejecución:
● SIN EJECUCION = $ 1
● EJECUCIÓN DÉBIL = $ 1000
● EJECUCIÓN MASOMENOS = $ 10,000
● BUENA EJECUCIÓN = $ 100,000
● GRAN EJECUCIÓN = $ 1,000,000
● EJECUCIÓN BRILLANTE = $ 10,000,000
* Derek Sivers, “Anything you want”
A continuación la
fórmula para
calcular cuánto vale
económicamente
hablando tu
“maravillosa” idea:
Entonces… cuánto vale mi idea?
La fórmula entonces queda:
TIPO DE IDEA x TIPO DE EJECUCIÓN
=
VALOR DE LA IDEA
Ejemplos:
● idea horrible con una buena ejecución =
$-100.000
● idea masomenos con una gran ejecución =
$5.000.000
● idea brillante, sin ejecución =
$20
El tipo de idea se convierte en un multiplicador
● IDEA HORRIBLE = -1
● IDEA DÉBIL = 1
● IDEA MASOMENOS = 5
● BUENA IDEA = 10
● GRAN IDEA = 15
● IDEA BRILLANTE = 20
Lo que hagas con ella se convierte en el número base
así que estos son los tipos de ejecución:
● SIN EJECUCION = $ 1
● EJECUCIÓN DÉBIL = $ 1000
● EJECUCIÓN MASOMENOS = $ 10,000
● BUENA EJECUCIÓN = $ 100,000
● GRAN EJECUCIÓN = $ 1,000,000
● EJECUCIÓN BRILLANTE = $ 10,000,000
* Derek Sivers, “Anything you want”
A continuación la
fórmula para
calcular cuánto vale
económicamente
hablando tu
“maravillosa” idea:
Entonces… cuánto vale mi idea?
Procesos
A evitar
● Comenzar el desarrollo sin tener definido y
prototipado todo el core gameplay
● Comenzar la producción con dudas sobre cómo
hacer todos los features y todo el contenido
● Hacer contenido sin tener probado el gameplay
● Redefinir procesos establecidos en preproducción
● Esconder el desarrollo herméticamente. “Me pueden
robar la idea!”
○ Eventos
○ Devblog
○ Comunidad temprana
○ Early Access
● Dejar el feedback para el final
● Primer proyecto: innovador, ambicioso.
Recomendables
● Llevar un registro de las decisiones técnicas y su
justificación
● Desarrollar áreas del juego en equipos (escuadrones)
multidisciplinarios con objetivos claramente
definidos.
● Reuniones semanales de status y de objetivos como
equipo + anuncios parroquiales (15 minutos).
● Reuniones diarias de objetivos diarios (5 minutos):
○ Qué hice ayer
○ Qué haré hoy
○ Qué problemas puedo encontrar
○ Qué necesito de otro miembro
○ Objeciones de otros miembros
● Desarrollar documentación en el formato
específico que requiera cada equipo.
● Integrar contenido muy seguido, ahí es
donde aparecen los problemas. Hacerlo al
final es fórmula de fracaso.
Comunicación
A medida que tu equipo crece, tenes que tomar
medidas para incrementar y asegurar la
comunicación entre todos.
Habiendo participado en un proyecto de 65
personas, hemos medido el tiempo en que cierta
información importante se distribuye entre todos
los miembros del equipo. El resultado fue 5 días.
No subestimes la necesidad de comunicación en
cualquier estructura.
- Programador: Che! me costó pero finalmente
terminé el flubbergush qué pediste.
- Game Designer: Pero eso lo eliminamos la
semana pasada!
Perfil del profesional
● La tarea no termina al pasar un entregable,
sino al corroborar que lo realizado está
dentro del juego funcionando.
● Las fechas de entrega que nos
comprometimos son inquebrantables.
● Hay que ser conscientes al hacer cambios o
arreglos, de qué todo lo que toco puede
afectar a otros.
● Respetar religiosamente las reglas de uso de
los repositorios.
● No apoyarse en el departamento de QA para
encontrar y documentar errores.
● Jugar el juego con frecuencia, no importa el
puesto, ni los objetivos.
Ownership: YO soy responsable por la calidad del
producto. TODOS lo son.
● Aca teniamos que poner bocha de material,
pero no llegamos. La próxima
La ley del Malón = Mas gente, mas kilombo.
Caso de análisis genérico: Tengo un problema y me
dan la opción de ampliar el equipo para poder
solventar la falta de experiencia o bien la falta de
tiempo por mal estimación.
MAL. Aplica la ley del Malón:
Más índios no va a ordenar el kilombo, sino lo
contrario.
Hay un punto específico donde más gente en el
proyecto no implica mejoras en los tiempos.
...sin contar que sumar a alguien nuevo que no sabe
implica que alguien que SI sabe no va a estar
trabajando dado que tendrá que estar explicándole.
Ripple Effect
1 personaje = 10 días
1 p + 1 p = 25 días
1p + 1p + 1p = 40 días
La Fe en el Ripple Effect: sin saber de qué forma
(hay forma pero no hay tiempo en este ppt de
explicar) a veces agregar features o contenido
aumenta anti-naturalmente el tiempo de
desarrollo. Hay un punto de no retorno donde
hacer este tipo de cambios es asesinar el proyecto
y al equipo.
Pasado cierto punto, menos manos hacen menos ruido.
Ripple Effect
Consecuencias imponderables.
A veces menos manos es mejor.
Aprende de los fracasos
La única forma de utilizar los fracasos a tu favor es seguir estos 5 pasos:
1. Llamale al fracaso de otra forma.
a. Cada intento, cada proyecto, cada prototipo sin éxito, es EXPERIENCIA.
2. Usa el fracaso como una piedra fundante de tu próximo paso.
a. Identifica lo que sabés que hiciste mal.
b. No conozco a nadie que haya tenido éxito con su primer producto. No lo esperes pero buscalo.
3. Nunca falles en soledad
a. Es más difícil comprender qué fue lo que paso si analizas tu experiencia en soledad.
b. Un socio te puede ayudar a evitar los mismos errores.
4. No ocultes tus fracasos
a. Enorgullecete del riesgo que tomaste. Abrir tus experiencias a otros abre la puerta al aprendizaje.
5. Redefine tus objetivos
a. Somos animales emocionales. La lógica no genera motivación. Analiza lo que te empuja a actuar.
Quizás necesites redefinir tu criterio de lo que es un “éxito”.
Para convertirte en millonario tenés que cumplir estos 5 Quests que son bastante
hardcore:
● Discovery: Cómo te van a descubrir los clientes?
○ en Android Playstore se publican 6140 juegos x día -2018-
○ en Apple Appstore se publican 500 juegos por dia -2016-
● Customer Acquisition: Cómo logras que la gente se baje tu juego?
● Engagement: Cómo haces que tus jugadores se apasionen por tu juego?
● Monetization: Qué porcentaje de tus jugadores van a pagar? (en F2P)
Cómo ser millonario?
Contactanos (si ganas la lotería)
J.P.Chandias
chandias.juan@gmail.com
Guille Averbuj
guille.averbuj@gmail.com
Capital Federal-2019

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuario
Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuarioMobile design 01 _ Diseño centrado en el usuario
Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuarioJuan Paulo Madriaza
 
Diseño de interacción, Prototipado y Testing
Diseño de interacción, Prototipado y TestingDiseño de interacción, Prototipado y Testing
Diseño de interacción, Prototipado y TestingJuan Paulo Madriaza
 
Keikendo: WPF Jutsu!
Keikendo: WPF Jutsu!Keikendo: WPF Jutsu!
Keikendo: WPF Jutsu!Keikendo
 
Taller Prototipos EngineUp Peru
Taller Prototipos EngineUp PeruTaller Prototipos EngineUp Peru
Taller Prototipos EngineUp PeruP3 Ventures
 
Prototipado: Cómo representar la interacción
Prototipado: Cómo representar la interacciónPrototipado: Cómo representar la interacción
Prototipado: Cómo representar la interacciónricardogil
 
Prototipado
PrototipadoPrototipado
Prototipadokamui002
 
UX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuarios
UX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuariosUX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuarios
UX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuariosUX Nights
 
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copia
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion   copiaPresentación IGS Juegos Serios y Gamificacion   copia
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copiaIGS
 
Convergencia Digital / Transmedia / Gamification
Convergencia Digital / Transmedia / GamificationConvergencia Digital / Transmedia / Gamification
Convergencia Digital / Transmedia / GamificationJuan Paulo Madriaza
 
Gamification | Transmedia | Geolocalización
Gamification | Transmedia | GeolocalizaciónGamification | Transmedia | Geolocalización
Gamification | Transmedia | GeolocalizaciónJuan Paulo Madriaza
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuariokamui002
 
Smt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwb
Smt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwbSmt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwb
Smt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwbies sanxillao
 
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en StartupsPresentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en StartupsGustavo Soto Miño
 

La actualidad más candente (20)

Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuario
Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuarioMobile design 01 _ Diseño centrado en el usuario
Mobile design 01 _ Diseño centrado en el usuario
 
Diseño de interacción, Prototipado y Testing
Diseño de interacción, Prototipado y TestingDiseño de interacción, Prototipado y Testing
Diseño de interacción, Prototipado y Testing
 
Keikendo: WPF Jutsu!
Keikendo: WPF Jutsu!Keikendo: WPF Jutsu!
Keikendo: WPF Jutsu!
 
Andres
AndresAndres
Andres
 
Taller Prototipos EngineUp Peru
Taller Prototipos EngineUp PeruTaller Prototipos EngineUp Peru
Taller Prototipos EngineUp Peru
 
Taller mLearning y RA
Taller mLearning y RATaller mLearning y RA
Taller mLearning y RA
 
Manual teamboard
Manual teamboardManual teamboard
Manual teamboard
 
Prototipado: Cómo representar la interacción
Prototipado: Cómo representar la interacciónPrototipado: Cómo representar la interacción
Prototipado: Cómo representar la interacción
 
Actividad 3
Actividad 3Actividad 3
Actividad 3
 
Prototipado
PrototipadoPrototipado
Prototipado
 
UX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuarios
UX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuariosUX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuarios
UX Nights Vol. 07.04: Técnicas de investigación de usuarios
 
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copia
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion   copiaPresentación IGS Juegos Serios y Gamificacion   copia
Presentación IGS Juegos Serios y Gamificacion copia
 
Convergencia Digital / Transmedia / Gamification
Convergencia Digital / Transmedia / GamificationConvergencia Digital / Transmedia / Gamification
Convergencia Digital / Transmedia / Gamification
 
Mobile design for ux (spanish)
Mobile design for ux (spanish)Mobile design for ux (spanish)
Mobile design for ux (spanish)
 
Gamification | Transmedia | Geolocalización
Gamification | Transmedia | GeolocalizaciónGamification | Transmedia | Geolocalización
Gamification | Transmedia | Geolocalización
 
Interfaz de usuario
Interfaz de usuarioInterfaz de usuario
Interfaz de usuario
 
Actividad3
Actividad3Actividad3
Actividad3
 
DiseñO Creatiidad
DiseñO CreatiidadDiseñO Creatiidad
DiseñO Creatiidad
 
Smt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwb
Smt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwbSmt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwb
Smt nb1030 v2-wb-01-man-spanish_intl_lwb
 
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en StartupsPresentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Presentación Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
 

Similar a GWJ2019 Capital - Patrones de fracaso

Taller Prototipado - StartupWeekend Guatemala 2014
Taller Prototipado   - StartupWeekend Guatemala 2014Taller Prototipado   - StartupWeekend Guatemala 2014
Taller Prototipado - StartupWeekend Guatemala 2014Claudio Cossio
 
Introducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric Mignot
Introducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric MignotIntroducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric Mignot
Introducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric MignotPablo Lischinsky
 
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMonSoporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMonIvan Martinez-Ortiz
 
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...eMadrid network
 
Enigma produccion productor
Enigma produccion productorEnigma produccion productor
Enigma produccion productorDaniel Parente
 
7 ideas para mejorar tu equipo ágil
7 ideas para mejorar tu equipo ágil7 ideas para mejorar tu equipo ágil
7 ideas para mejorar tu equipo ágilAgile Spain
 
siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011
siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011
siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011Jorge Baez
 
Taller UX: Prototipado rápido
Taller UX: Prototipado rápidoTaller UX: Prototipado rápido
Taller UX: Prototipado rápidoIxDA Mendoza
 
01. Prototipado rápido: teoría
01. Prototipado rápido: teoría01. Prototipado rápido: teoría
01. Prototipado rápido: teoríaAnalía Basualdo
 
Jugar bien el rol de project manager
Jugar bien el rol de project managerJugar bien el rol de project manager
Jugar bien el rol de project managerDaniel Piret
 
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeComo prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeJorge Galindo Cruces
 
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeComo prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframebetabeers
 
GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y Videojuegos
GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y VideojuegosGamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y Videojuegos
GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y VideojuegosJavier_J
 
Gestión de proyectos
Gestión de proyectosGestión de proyectos
Gestión de proyectosCarlos Ble
 
Desarrollo ágil de software
Desarrollo ágil de softwareDesarrollo ágil de software
Desarrollo ágil de softwareJose Ramón Díaz
 
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemos
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemosEstimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemos
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemosRomén Rodríguez-Gil
 

Similar a GWJ2019 Capital - Patrones de fracaso (20)

Pensamiento agil, un estilo de vida!
Pensamiento agil, un estilo de vida!Pensamiento agil, un estilo de vida!
Pensamiento agil, un estilo de vida!
 
Taller Prototipado - StartupWeekend Guatemala 2014
Taller Prototipado   - StartupWeekend Guatemala 2014Taller Prototipado   - StartupWeekend Guatemala 2014
Taller Prototipado - StartupWeekend Guatemala 2014
 
Introducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric Mignot
Introducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric MignotIntroducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric Mignot
Introducción al Test-Driven Development (TDD) por Eric Mignot
 
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMonSoporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon
Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon
 
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...
2020_11_13 «Soporte a la validación de juego serios con SIMVA y TxMon» - Iván...
 
Enigma produccion productor
Enigma produccion productorEnigma produccion productor
Enigma produccion productor
 
7 ideas para mejorar tu equipo ágil
7 ideas para mejorar tu equipo ágil7 ideas para mejorar tu equipo ágil
7 ideas para mejorar tu equipo ágil
 
siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011
siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011
siete ideas para mejorar tu equipo ágil - CAS 2011
 
Taller UX: Prototipado rápido
Taller UX: Prototipado rápidoTaller UX: Prototipado rápido
Taller UX: Prototipado rápido
 
01. Prototipado rápido: teoría
01. Prototipado rápido: teoría01. Prototipado rápido: teoría
01. Prototipado rápido: teoría
 
Toma de Decisiones, el poder de elegir correctamente
Toma de Decisiones, el poder de elegir correctamenteToma de Decisiones, el poder de elegir correctamente
Toma de Decisiones, el poder de elegir correctamente
 
Jugar bien el rol de project manager
Jugar bien el rol de project managerJugar bien el rol de project manager
Jugar bien el rol de project manager
 
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeComo prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
 
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeComo prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del Wireframe
 
Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1
Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1
Desarrollo ágil enfocado en ux 1 0 1
 
GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y Videojuegos
GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y VideojuegosGamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y Videojuegos
GamwUS. Desarrollo Diriguido por Pruebas y Videojuegos
 
Gestión de proyectos
Gestión de proyectosGestión de proyectos
Gestión de proyectos
 
Desarrollo ágil de software
Desarrollo ágil de softwareDesarrollo ágil de software
Desarrollo ágil de software
 
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemos
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemosEstimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemos
Estimaciones en desarrollo de software: un juego en el que todos perdemos
 
Presentacion dev hour
Presentacion dev hourPresentacion dev hour
Presentacion dev hour
 

Más de Guillermo Averbuj

Explicado taller de game design - focalizando en mechanic design
Explicado   taller de game design - focalizando en mechanic designExplicado   taller de game design - focalizando en mechanic design
Explicado taller de game design - focalizando en mechanic designGuillermo Averbuj
 
Lineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image Campus
Lineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image CampusLineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image Campus
Lineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image CampusGuillermo Averbuj
 
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.Guillermo Averbuj
 
11 taller de diseño en la mesa
11   taller de diseño en la mesa11   taller de diseño en la mesa
11 taller de diseño en la mesaGuillermo Averbuj
 

Más de Guillermo Averbuj (20)

Explicado taller de game design - focalizando en mechanic design
Explicado   taller de game design - focalizando en mechanic designExplicado   taller de game design - focalizando en mechanic design
Explicado taller de game design - focalizando en mechanic design
 
Lineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image Campus
Lineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image CampusLineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image Campus
Lineamientos basicos del Game design - Curso de Game Design Image Campus
 
Psicología del jugador
Psicología del jugadorPsicología del jugador
Psicología del jugador
 
Economía en Juegos
Economía en JuegosEconomía en Juegos
Economía en Juegos
 
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.
SIVE - MICSUR - El valor de la “ludificación” La gamificación no es juego.
 
Soft para hacer juegos
Soft para hacer juegosSoft para hacer juegos
Soft para hacer juegos
 
11 taller de diseño en la mesa
11   taller de diseño en la mesa11   taller de diseño en la mesa
11 taller de diseño en la mesa
 
10 taller de generos
10   taller de generos10   taller de generos
10 taller de generos
 
8 mitologia educativa
8   mitologia educativa8   mitologia educativa
8 mitologia educativa
 
9 abbandonware
9   abbandonware9   abbandonware
9 abbandonware
 
6 herramientas bl
6   herramientas bl6   herramientas bl
6 herramientas bl
 
5 evaluación critica
5   evaluación critica5   evaluación critica
5 evaluación critica
 
4 análisis de videojuegos
4   análisis de videojuegos4   análisis de videojuegos
4 análisis de videojuegos
 
3 aprendizaje tech
3   aprendizaje tech3   aprendizaje tech
3 aprendizaje tech
 
2 situación actual
2   situación actual2   situación actual
2 situación actual
 
1 apertura
1   apertura1   apertura
1 apertura
 
Mercadotecnia coordinada
Mercadotecnia coordinadaMercadotecnia coordinada
Mercadotecnia coordinada
 
Oportunidad edutainment
Oportunidad edutainmentOportunidad edutainment
Oportunidad edutainment
 
Importancia cultura ludica
Importancia cultura ludicaImportancia cultura ludica
Importancia cultura ludica
 
Presentacion tecnologia
Presentacion tecnologiaPresentacion tecnologia
Presentacion tecnologia
 

GWJ2019 Capital - Patrones de fracaso

  • 1. Patrones de éxitofracaso Capital Federal-2019 Juan Pablo Chandias Guillermo Averbuj
  • 2. Temario ● Que es el éxito? ● Tu primer juego va a ser... ● Evaluación de riesgo ● Equipo o Lone wolf? ● Herramientas ● Metric driven design ● Metodología Cebolla ● Metodología de ReInversión ● Procesos Evitables vs Recomendables ● Perfil Profesional ● Scope Si queda tiempo ● Polishing ● Indie o publisher? ● Trabajando con un publisher ● Quiero pasar a otro producto
  • 3. ¿QUÉ ES EL ÉXITO? para vos? para tu equipo? para tu inversor / sponsor? están todos alineados?
  • 4. ¿QUÉ ES EL ÉXITO? Es como un transformer: Mucho más de lo que ven los ojos.
  • 5. 90%+ chances: Tu primer juego va a ser una porqueria. Pero si no lo terminas no vas a pasar al segundo.
  • 6. * Nota: Números que aplican a emprendimientos. En Videojuegos es mucho peor.
  • 7. El fracaso es el pavimento del camino al éxito. Toda esta gente la pasó mal y eso los ayudó a llegar a donde querían. Estudia su historia para nutrirte e identificarte con los vericuetos de la vida. En palabras de un célebre pensador inglés: “To the Gilation no Cabid”.
  • 8. La falacia: SOY ESPECIAL! No lo sos... ...todavía. “Ser especial” es un camino. Recorrelo y Disfrutalo. Romperte los huesos al intentar volar es aprendizaje.
  • 9. Hype / Motivancia ¡Nuevo proyecto! ¿Que puede ir mal?
  • 10. Hype vs Realidad La realidad es que 1 de cada 50000 personas es especial de algún modo (números podrían ser estimativos). La probabilidad de que esa persona seas vos, es baja. Lo más probable es que debas atravesar el mismo proceso que todos los mortales. En palabras de un célebre antropólogo y filántropo griego: “El que abandona no tiene premio”
  • 12. Evaluación de Riesgo Evaluar el riesgo de un proyecto no es fácil. Sin embargo hay forma de reducir a números el análisis. Claramente podemos fallar también en este proceso.
  • 13. Evaluación de Riesgo - probabilidad del riesgo x feature Falta de experiencia o conocimientos Falta de herramientas o codigo Falta de personal Error Cuantitativo (mal scope) Multiplayer Online si no si no Shaders Únicos si si no no Ch. Customization si si si si ...
  • 14. Evaluación de Riesgo Ligeramente Dañino (1) Dañino (2) Muy Dañino (3) Altamente Improvable (1) Riesgo Trivial (1x1) Riesgo Tolerable (1x2) Riesgo Moderado (1x3) Improvable (2) Riesgo Tolerable (1x2) Riesgo Moderado (2x2) Riesgo Sustancial (2x3) Puede pasar (3) Riesgo Moderado (1x3) Riesgo Sustancial (2x3) Riesgo Intolerable (3x3) Posiblemente pase (4) Riesgo Moderado (1x4) Riesgo Intolerable (2x4) Riesgo Intolerable (3x4) Desatender pero monitorear Considerar pero con calma Plan de Prevención y Plan de Solución Plan para Evitar y Plan para Mitigar
  • 15. Scope: Tamaño de un proyecto 4 variables influyen en el tamaño de un proyecto: Cantidad de objetos : Los elementos del juego a producir, cant de espaditas, enemigos, power ups, ui, lo que sea Cantidad de partes/Complejidad : Medida de la dificultad de producir cada elemento Tiempo por parte : Horas hombre que se necesitan para producir una parte Tiempo del recurso por dia : Horas por dia que la persona le puede dedicar al trabajo
  • 16.
  • 17. Scope: Tamaño de un proyecto Proyecto para la facultad : Tiempo de entrega 4 meses Beat em up : 1 Personaje 10 Enemigos 10 Armas/Power Ups 20 Achievements TOTAL : 0,5 MES
  • 18. Scope: Tamaño de un proyecto Ajustando valores Tiempo del recurso : Se tiende a sobreestimar el tiempo disponible para una tarea, se tiende a perder el foco en distracciones, requiere disciplina y conocimiento de la capacidad de atención de uno mismo ¿En que estoy gastando el tiempo? TOTAL : 1,4 MES
  • 19. Scope: Tamaño de un proyecto Ajustando valores Cantidad de Elementos : Los diseños tienden a crecer, los juegos se vuelven más complejos que el prototipo,agregar elementos a una producción puede provocar caos en los tiempos, una feature fácil para un programador puede significar meses de producción de recursos para un artista, el feature creep es de lo más común en el proceso de desarrollo, aprender a buscar la esencia del juego si encariñarse demasiado con cada parte, se arregla pasando la tijera TOTAL : 7,2 MES
  • 20. Scope: Tamaño de un proyecto Ajustando valores Cantidad de Partes / Complejidad : El diseño artístico de un juego define en gran medida la dificultad para producirlo, una misma idea puede ser representada de múltiples maneras, lograr el equilibrio entre entre visión artística y complejidad es fundamental, pequeñas decisiones de diseño en este punto pueden generar grandes ondas a lo largo del proyecto TOTAL : 13,2 MES
  • 21. Scope: Tamaño de un proyecto Ajustando valores Tiempo por parte : Cuánto cuesta construir una parte de un elemento está dado está dado por factores humanos como la experiencia o seniority de la persona y por factores técnicos como las herramientas disponibles o los pipelines en uso Dedicar tiempo a identificar los cuellos de botella en la producción de recursos resulta en grandes beneficios TOTAL : 17,2 MES
  • 22. Scope: Tamaño de un proyecto Resumen Experiencia/ Tools: Permiten más complejidad y scope Disciplina: Permite más horas de trabajo de mejor calidad Equilibrio: Permite balancear la complejidad con el tiempo y la experiencia Tijera: No aferrarse a features, mantener siempre presente cuál es la esencia del juego Cantidad: ¿Cual es la esencia del juego? Horas por dia: ¿En que estoy gastando el tiempo? Complejidad: ¿Que diseño es óptimo para la producción? Tiempo de producción: ¿Cuales son las actividades que llevan tiempo? Implementar pipelines
  • 24. Lone Wolf ● Alta Disciplina necesaria ○ Levantarse a la mañana ○ Enfocar en los objetivos reales ○ Aprender otras profesiones ● Alta Autolimitación necesaria ○ Duración del proyecto ○ Features ○ Contenido ○ Calidad ● Agujeros que llenar ○ Sin equipo, so-voh ● Independencia ○ Objetivos propios ○ Nadie te corre Equipo ● Alinearse como equipo ○ Objetivos ○ Capacidades ○ Esfuerzo ○ Compromiso ● Ser honesto con las capacidades propias. ○ La semilla del profesional ○ Focalizo en lo que mejor hago ● Empuje grupal ○ Presión social ○ Reciprocidad ○ Soporte anímico ○ Control y autolimitación, mutuos ○ El poder de la turba iracunda Lonewolf vs Equipo
  • 25. La turba iracunda El poder de la turba iracunda: Explicación gráfica.
  • 26. Herramientas Planificacion: Trello.com Avanzados: / Hacknplan.com / Monday.com / Ftrack.com / ShotgunSoftware.com / KanbanTool.com Muy Avanzados: GanttProject.biz / MSProject Simulaciones: Machinations.io Diagramas: Bubbl.us / Mindmeister.com / SimpleMind.eu Avanzado: Lucidchart.com Repositorios: Git / Svn / Sourcetree Comunicación: Slack / Discord Tracking de tiempo: Toggl.com Documentos Colaborativos: Google Drive / MSOneDrive
  • 27. Metric Driven Design Proceso que reduce la incertidumbre, al probar el peor caso de desarrollo para medir la métrica de producción. Se suele hacer durante la preproducción y termina dictaminando los tiempos MÁXIMOS de producir cada pieza de arte, cada pedazo del juego. Hay casos imposibles de medir, cómo son los one-off, o código específico en el que el equipo no tiene experiencia trabajando (ver riesgo). Metric Driven Process 1. Definimos cómo lo vamos a hacer a. TDD? o una charla de equipo? se define una técnica? herramienta? etc... 2. Lo hacemos 2 veces. a. La primera falla, y funciona como exploración b. La segunda sirve como métrica. De hecho esta va a ser la peor métrica de todas. La gente mejora con cada iteración del mismo proceso. 3. Se define el tiempo disponible a dedicar. 4. Se divide el tiempo definido por la metrica para saber CUÁNTAS VECES se podrá repetir este proceso.
  • 28. Metric Driven Design Ejemplo. Proceso Modelar un personaje Artista promedio: ● 1er personaje: 12 días ● 2do personaje: 10 días ● Métrica oficial 10 días + 15% (colchón) = 11,5 días Ejemplo Proyecto: 5 meses ● 1er mes de prepro + último mes de post ● Quedan 3 meses de producción (o sea 60 días hábiles) ● Se pueden hacer 5 (5.2) personajes ● Si tenemos 2 artistas, esto se multiplica a 10 personajes idealmente, aunque por “ripple effect” podrían ser 8. “Colchón” Tiempo adicional dispuesto por el PM para calcular imponderables incalculables. este tiempo VA a ser utilizado por enfermedades, paros, cortes de luz, y otro tipo de eventos de carácter apocalíptico.
  • 29. Proceso tradicional En nuestra mente todo se reduce a este esquema, sin embargo la experiencia dicta que atravesando este esquema se encuentra la necesidad de atar con alambre la planificación para ser precavidos y poder cumplir con las fechas de entrega. Siguientes slides con ejemplos de metodologías probadas con algún nivel de “éxito”.
  • 30. Proceso iterativo Todos conocemos el proceso iterativo. Sino lo conoces, Google. En el siguiente slide proponemos una forma de llevarlo a cabo pensado desde una perspectiva más vertical y holísticamente aplicable.
  • 31. Metodología “Cebolla” El objetivo de esta metodología es poder cortar en “cualquier momento” y aún así tener un producto viable. Tengo que garantizar cada capa para pasar a la siguiente. Las capas las defino LUEGO de encontrar el core gameplay y verificar que es entretenido. Core Gameplay entretenido. Paquete: Gameplay y Contenido adicional que no rompe el core gameplay Paquete de mejoras #2 que no rompe lo anterior. Paquete de mejoras #3 que no rompe lo anterior.
  • 32. Encebollando - Engorde Básicamente es una técnica de engorde luego de haber concebido el producto básico mínimo de venta. ● Permite cortar con el desarrollo en cualquier momento garantizando un producto funcional. ● Para eso, se debe desarrollar en etapas verticales: ○ Hago el Proto y me aseguro de tener algo copado ○ Hago el MVP y me aseguro de tener un producto vendible que cumpla con los objetivos. ○ Comienzo el engorde el tiempo que tenga disponible sin afectar lo anterior. ○ Cierro contenido y paso a Debug.
  • 33. ● Desarrollo iterativo entre productos ● No perder de vista lo que va a venir ● Reutilización tecnológica, como base para el crecimiento. ReInversión (parece obvio no?)
  • 34. Me van a robar mi idea? No. ● Es caro ejecutar una idea. ● Todos tenemos ideas geniales. ● La idea por si sola no vale nada (ver siguiente slide) Así que No. Imagen desmotivadora sin relación al contenido.
  • 35. A continuación la fórmula para calcular cuánto vale económicamente hablando tu “maravillosa” idea: Entonces… cuánto vale mi idea?
  • 36. El tipo de idea se convierte en un multiplicador ● IDEA HORRIBLE = -1 ● IDEA DÉBIL = 1 ● IDEA MASOMENOS = 5 ● BUENA IDEA = 10 ● GRAN IDEA = 15 ● IDEA BRILLANTE = 20 Lo que hagas con ella se convierte en el número base así que estos son los tipos de ejecución: ● SIN EJECUCION = $ 1 ● EJECUCIÓN DÉBIL = $ 1000 ● EJECUCIÓN MASOMENOS = $ 10,000 ● BUENA EJECUCIÓN = $ 100,000 ● GRAN EJECUCIÓN = $ 1,000,000 ● EJECUCIÓN BRILLANTE = $ 10,000,000 * Derek Sivers, “Anything you want” A continuación la fórmula para calcular cuánto vale económicamente hablando tu “maravillosa” idea: Entonces… cuánto vale mi idea?
  • 37. La fórmula entonces queda: TIPO DE IDEA x TIPO DE EJECUCIÓN = VALOR DE LA IDEA Ejemplos: ● idea horrible con una buena ejecución = $-100.000 ● idea masomenos con una gran ejecución = $5.000.000 ● idea brillante, sin ejecución = $20 El tipo de idea se convierte en un multiplicador ● IDEA HORRIBLE = -1 ● IDEA DÉBIL = 1 ● IDEA MASOMENOS = 5 ● BUENA IDEA = 10 ● GRAN IDEA = 15 ● IDEA BRILLANTE = 20 Lo que hagas con ella se convierte en el número base así que estos son los tipos de ejecución: ● SIN EJECUCION = $ 1 ● EJECUCIÓN DÉBIL = $ 1000 ● EJECUCIÓN MASOMENOS = $ 10,000 ● BUENA EJECUCIÓN = $ 100,000 ● GRAN EJECUCIÓN = $ 1,000,000 ● EJECUCIÓN BRILLANTE = $ 10,000,000 * Derek Sivers, “Anything you want” A continuación la fórmula para calcular cuánto vale económicamente hablando tu “maravillosa” idea: Entonces… cuánto vale mi idea?
  • 38. Procesos A evitar ● Comenzar el desarrollo sin tener definido y prototipado todo el core gameplay ● Comenzar la producción con dudas sobre cómo hacer todos los features y todo el contenido ● Hacer contenido sin tener probado el gameplay ● Redefinir procesos establecidos en preproducción ● Esconder el desarrollo herméticamente. “Me pueden robar la idea!” ○ Eventos ○ Devblog ○ Comunidad temprana ○ Early Access ● Dejar el feedback para el final ● Primer proyecto: innovador, ambicioso. Recomendables ● Llevar un registro de las decisiones técnicas y su justificación ● Desarrollar áreas del juego en equipos (escuadrones) multidisciplinarios con objetivos claramente definidos. ● Reuniones semanales de status y de objetivos como equipo + anuncios parroquiales (15 minutos). ● Reuniones diarias de objetivos diarios (5 minutos): ○ Qué hice ayer ○ Qué haré hoy ○ Qué problemas puedo encontrar ○ Qué necesito de otro miembro ○ Objeciones de otros miembros ● Desarrollar documentación en el formato específico que requiera cada equipo. ● Integrar contenido muy seguido, ahí es donde aparecen los problemas. Hacerlo al final es fórmula de fracaso.
  • 39. Comunicación A medida que tu equipo crece, tenes que tomar medidas para incrementar y asegurar la comunicación entre todos. Habiendo participado en un proyecto de 65 personas, hemos medido el tiempo en que cierta información importante se distribuye entre todos los miembros del equipo. El resultado fue 5 días. No subestimes la necesidad de comunicación en cualquier estructura. - Programador: Che! me costó pero finalmente terminé el flubbergush qué pediste. - Game Designer: Pero eso lo eliminamos la semana pasada!
  • 40. Perfil del profesional ● La tarea no termina al pasar un entregable, sino al corroborar que lo realizado está dentro del juego funcionando. ● Las fechas de entrega que nos comprometimos son inquebrantables. ● Hay que ser conscientes al hacer cambios o arreglos, de qué todo lo que toco puede afectar a otros. ● Respetar religiosamente las reglas de uso de los repositorios. ● No apoyarse en el departamento de QA para encontrar y documentar errores. ● Jugar el juego con frecuencia, no importa el puesto, ni los objetivos. Ownership: YO soy responsable por la calidad del producto. TODOS lo son. ● Aca teniamos que poner bocha de material, pero no llegamos. La próxima
  • 41. La ley del Malón = Mas gente, mas kilombo. Caso de análisis genérico: Tengo un problema y me dan la opción de ampliar el equipo para poder solventar la falta de experiencia o bien la falta de tiempo por mal estimación. MAL. Aplica la ley del Malón: Más índios no va a ordenar el kilombo, sino lo contrario. Hay un punto específico donde más gente en el proyecto no implica mejoras en los tiempos. ...sin contar que sumar a alguien nuevo que no sabe implica que alguien que SI sabe no va a estar trabajando dado que tendrá que estar explicándole.
  • 42. Ripple Effect 1 personaje = 10 días 1 p + 1 p = 25 días 1p + 1p + 1p = 40 días La Fe en el Ripple Effect: sin saber de qué forma (hay forma pero no hay tiempo en este ppt de explicar) a veces agregar features o contenido aumenta anti-naturalmente el tiempo de desarrollo. Hay un punto de no retorno donde hacer este tipo de cambios es asesinar el proyecto y al equipo. Pasado cierto punto, menos manos hacen menos ruido.
  • 43. Ripple Effect Consecuencias imponderables. A veces menos manos es mejor.
  • 44. Aprende de los fracasos La única forma de utilizar los fracasos a tu favor es seguir estos 5 pasos: 1. Llamale al fracaso de otra forma. a. Cada intento, cada proyecto, cada prototipo sin éxito, es EXPERIENCIA. 2. Usa el fracaso como una piedra fundante de tu próximo paso. a. Identifica lo que sabés que hiciste mal. b. No conozco a nadie que haya tenido éxito con su primer producto. No lo esperes pero buscalo. 3. Nunca falles en soledad a. Es más difícil comprender qué fue lo que paso si analizas tu experiencia en soledad. b. Un socio te puede ayudar a evitar los mismos errores. 4. No ocultes tus fracasos a. Enorgullecete del riesgo que tomaste. Abrir tus experiencias a otros abre la puerta al aprendizaje. 5. Redefine tus objetivos a. Somos animales emocionales. La lógica no genera motivación. Analiza lo que te empuja a actuar. Quizás necesites redefinir tu criterio de lo que es un “éxito”.
  • 45. Para convertirte en millonario tenés que cumplir estos 5 Quests que son bastante hardcore: ● Discovery: Cómo te van a descubrir los clientes? ○ en Android Playstore se publican 6140 juegos x día -2018- ○ en Apple Appstore se publican 500 juegos por dia -2016- ● Customer Acquisition: Cómo logras que la gente se baje tu juego? ● Engagement: Cómo haces que tus jugadores se apasionen por tu juego? ● Monetization: Qué porcentaje de tus jugadores van a pagar? (en F2P) Cómo ser millonario?
  • 46. Contactanos (si ganas la lotería) J.P.Chandias chandias.juan@gmail.com Guille Averbuj guille.averbuj@gmail.com Capital Federal-2019