El documento discute las modificaciones en la teoría del espectador con la emergencia de los medios interactivos. Explica que el interactor ya no es solo un observador pasivo sino que puede influir en la narrativa a través de sus acciones. También analiza cómo la interfaz entre el usuario y la máquina ha reemplazado la distinción entre espectador y creador al permitir diferentes niveles de participación.
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...Anglica188577
El documento discute la naturaleza híbrida de la animación y la imagen real en el cine. Argumenta que aunque las técnicas digitales han hecho más común la mezcla de actores animados y reales, esta combinación ha existido desde los inicios del cine. El artículo también explora cómo la interacción entre animación e imagen real ha conducido a una simulación más realista y categoriza la relación entre ambas. Finalmente, reflexiona sobre la naturaleza híbrida de técnicas como la rotoscopia y la captura de movimiento
Construcciones semióticas veridistas en la comunicación comercial: el caso de...Lic. Rodrigo Cerone
Este documento resume las tendencias actuales en los medios audiovisuales hacia la combinación de elementos de ficción y no ficción, y analiza cómo la campaña publicitaria del Banco Galicia sobre "la pareja" entra en este juego discursivo. La campaña tuvo dos etapas: la primera se centró en la ficción a través de comerciales y una narrativa transmedia con la pareja, mientras que la segunda introdujo operaciones que se asocian más con lo auténtico como entrevistas a los actores y comentarios de la audiencia.
Presentación Trabajo Final para Arte Digitalkarinaburato
El documento analiza cómo cinco artistas contemporáneos usan la interfaz digital como espacio de interacción en sus obras. Cory Arcangel subvierte la interfaz de un videojuego para mostrar sus limitaciones. Rafael Lozano-Hemmer crea una obra que desorienta al espectador sobre lo que muestra la interfaz. Carrie Bodle presenta la interfaz como posibilitadora del conocimiento global. Ryoji Ikeda inmersa al público en múltiples capas de datos digitales. La instalación de Carsten Nicolai y Marko Peljhan permite la
Los nuevos medios según Lev Manovich se refieren a la digitalización de todos los medios actuales como gráficos, imágenes, sonidos y textos que pueden accederse por computadora como datos numéricos. Los nuevos medios comparten paralelismos con la historia del cine y se caracterizan por principios como la representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. Un objeto de los nuevos medios puede describirse matemáticamente y manipularse algorítmicamente, lo que permite su automatización y exist
Los nuevos medios según Lev Manovich se refieren a la digitalización de todos los medios actuales como gráficos, imágenes, sonidos y textos que pueden accederse por computadora. Los nuevos medios comparten paralelismos con la historia del cine y se caracterizan por principios como la representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. Un objeto de los nuevos medios puede describirse matemáticamente y manipularse algorítmicamente, permitiendo que los medios se vuelvan programables.
El documento resume dos obras: "El Homo Videns" critica la dependencia del hombre de la televisión y cómo las imágenes distorsionan la realidad. "Ser Digital" describe una sociedad futura dominada por la tecnología, donde los avances actuales serán componentes básicos y la tecnología evolucionará rápidamente. La conclusión señala que la tecnología es útil pero puede ser dañina en exceso y los humanos deben aprender a usarla sin abusar o depender demasiado de ella.
Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad.
Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos:
Cultural [ Lev Manovich] ;
Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].
Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animació...Anglica188577
El documento discute la naturaleza híbrida de la animación y la imagen real en el cine. Argumenta que aunque las técnicas digitales han hecho más común la mezcla de actores animados y reales, esta combinación ha existido desde los inicios del cine. El artículo también explora cómo la interacción entre animación e imagen real ha conducido a una simulación más realista y categoriza la relación entre ambas. Finalmente, reflexiona sobre la naturaleza híbrida de técnicas como la rotoscopia y la captura de movimiento
Construcciones semióticas veridistas en la comunicación comercial: el caso de...Lic. Rodrigo Cerone
Este documento resume las tendencias actuales en los medios audiovisuales hacia la combinación de elementos de ficción y no ficción, y analiza cómo la campaña publicitaria del Banco Galicia sobre "la pareja" entra en este juego discursivo. La campaña tuvo dos etapas: la primera se centró en la ficción a través de comerciales y una narrativa transmedia con la pareja, mientras que la segunda introdujo operaciones que se asocian más con lo auténtico como entrevistas a los actores y comentarios de la audiencia.
Presentación Trabajo Final para Arte Digitalkarinaburato
El documento analiza cómo cinco artistas contemporáneos usan la interfaz digital como espacio de interacción en sus obras. Cory Arcangel subvierte la interfaz de un videojuego para mostrar sus limitaciones. Rafael Lozano-Hemmer crea una obra que desorienta al espectador sobre lo que muestra la interfaz. Carrie Bodle presenta la interfaz como posibilitadora del conocimiento global. Ryoji Ikeda inmersa al público en múltiples capas de datos digitales. La instalación de Carsten Nicolai y Marko Peljhan permite la
Los nuevos medios según Lev Manovich se refieren a la digitalización de todos los medios actuales como gráficos, imágenes, sonidos y textos que pueden accederse por computadora como datos numéricos. Los nuevos medios comparten paralelismos con la historia del cine y se caracterizan por principios como la representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. Un objeto de los nuevos medios puede describirse matemáticamente y manipularse algorítmicamente, lo que permite su automatización y exist
Los nuevos medios según Lev Manovich se refieren a la digitalización de todos los medios actuales como gráficos, imágenes, sonidos y textos que pueden accederse por computadora. Los nuevos medios comparten paralelismos con la historia del cine y se caracterizan por principios como la representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación. Un objeto de los nuevos medios puede describirse matemáticamente y manipularse algorítmicamente, permitiendo que los medios se vuelvan programables.
El documento resume dos obras: "El Homo Videns" critica la dependencia del hombre de la televisión y cómo las imágenes distorsionan la realidad. "Ser Digital" describe una sociedad futura dominada por la tecnología, donde los avances actuales serán componentes básicos y la tecnología evolucionará rápidamente. La conclusión señala que la tecnología es útil pero puede ser dañina en exceso y los humanos deben aprender a usarla sin abusar o depender demasiado de ella.
Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad.
Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos:
Cultural [ Lev Manovich] ;
Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].
El documento resume el libro "Homo Videns; La Sociedad Tele dirigida" de Giovanni Sartori, el cual analiza cómo la revolución de la televisión e Internet está influyendo en la evolución humana actual. Sartori distingue entre el homo sapiens y el homo videns, y critica más la influencia de la televisión que la de la computadora. Su tesis principal es que estos medios generan un nuevo tipo de ser humano formado por las imágenes que se reduce a ser adicto a los videos y juegos, atrofiando los est
INTERNET el medio inteligente. Cap. VII. Cuando Internet digitalizó el celul...juanramoncollantes
Internet ha digitalizado y revolucionado la industria cinematográfica de tres formas: 1) Los libros y software sobre cine están disponibles en línea y las cámaras se han digitalizado, 2) Los fanáticos pueden encontrar información cinematográfica en línea y cualquier persona puede producir y publicar sus propias películas, y 3) Las grandes distribuidoras usan Internet para la promoción y la animación por computadora ha experimentado un gran avance gracias a la tecnología digital.
El documento discute el tema de cómo la tecnología, especialmente la televisión, ha esclavizado al hombre moderno. Giovanni Sartori argumenta que los medios de comunicación masiva como la televisión tienen un poder casi total sobre la opinión pública y plantea la pregunta de si el hombre ha perdido su libertad entregándola a las herramientas creadas por él. El documento también analiza el libro "Ser Digital" de Negroponte, el cual explora cómo la humanidad se está moviendo hacia una era digital basada en bits en lugar de átomos.
Manovich ofrece la primera teoría sistemática de los nuevos medios, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y visuales. Analiza cómo los nuevos medios dependen de convenciones antiguas pero crean nuevas formas como la interfaz y la base de datos. También desarrolla nuevos conceptos como "interfaz cultural" y muestra cómo la informatización redefine formas existentes como el texto y el cine.
Manovich ofrece la primera teoría sistemática de los nuevos medios de comunicación, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y visuales. Analiza cómo las convenciones de los viejos medios como el cine influyen en los nuevos y cómo categorías como la interfaz y la base de datos permiten una nueva estética. También desarrolla nuevos conceptos como el montaje espacial y examina el papel del software como mediador entre el autor y el texto en la cultura tecnológica.
La lectura define la imagen como un objeto real que representa un fragmento del mundo real o posible. Tiene un status doble como objeto material y como sustituto parcial del mundo. Sus características incluyen el grado de figuración, iconicidad y complejidad, así como su calidad técnica y cromatismo. Las imágenes pueden comunicar información de manera visual.
02. El hiperdesarrollo del lenguaje visualMaria Acaso
El capítulo analiza el hiperdesarrollo del lenguaje visual debido a tres factores: el desarrollo técnico que permite transformar imágenes, la espectacularización de los mensajes a través de las redes sociales y el fomento del hiperconsumo. Esto ha llevado a una sociedad dominada por las imágenes donde los individuos viven en mundos virtuales y su identidad está definida por el consumo más que por su ciudadanía. No obstante, se necesita educación artística para interpretar de forma crítica este mundo de imá
La cibercultura se refiere a la relación entre personas a través de Internet para obtener información de cualquier parte del mundo sobre cualquier tema y explorar el mundo virtual. Las características clave de la cibercultura son la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. Además, la cibercultura continúa evolucionando y transformando los espacios de trabajo, escuela y forma de ser de las personas, promoviendo valores como la solidaridad y el respeto.
Este documento presenta un trabajo práctico sobre el cuerpo como campo de batalla en el arte y el diseño hipermedia. Propone analizar expresiones artísticas y de diseño surgidas de las tecnologías a través de textos teóricos y obras seleccionadas. Las consignas invitan a relacionar las obras con conceptos como el hipercuerpo, la obsolescencia del cuerpo, su disolución y mutación tecnológica. El movimiento ciberpunk también es abordado, analizando cómo representa distopías donde el cuerpo
Este documento presenta una introducción al videoarte, resumiendo su historia, características y ejemplos. En 3 oraciones: El videoarte surgió en la década de 1960 cuando artistas comenzaron a usar cámaras de video portátiles para experimentar con imágenes en movimiento y sonido de manera libre, alejándose de las formas narrativas del cine y la televisión. El videoarte puede explorar temas personales de manera subjetiva a través de imágenes y sonidos manipulados digitalmente. El documento analiza ejemplos
Gustavo Galuppo Claves para diseñar un proyecto escolar de videoarteMaría Ernestina ALONSO
Este documento presenta una introducción al videoarte, resumiendo su historia, características y ejemplos. En 3 oraciones: El videoarte surgió en la década de 1960 cuando artistas comenzaron a usar cámaras de video portátiles para experimentar con imágenes en movimiento y sonido de manera libre, alejándose de las formas narrativas del cine y la televisión. El videoarte puede explorar temas personales de manera subjetiva a través de imágenes y sonidos manipulados digitalmente. El documento analiza ejemplos
Nuevas tendencias formales del cine documental en el siglo xxienvermusik
Este documento analiza nuevas tendencias formales en el cine documental del siglo XXI influenciadas por las tecnologías digitales. Identifica cuatro tendencias principales: 1) el documental de hypermontaje, que usa un montaje rápido en el tiempo y el espacio, como en No Maps for These Territories; 2) el documental pictorialista, que manipula el color y la textura del video, como en Rize; 3) el documental collage, que mezcla elementos reales y virtuales; y 4) el documental animado. Explica cómo programas como After Effects han
El documento discute el cine interactivo, definido como una narrativa audiovisual proyectada en una sala de cine que permite la interacción del público con los contenidos a través de estructuras hipertextuales. También menciona ejemplos específicos de películas interactivas y discute ideas como el cine algorítmico y de base de datos, así como proyectos que buscan democratizar la tecnología y narrativas interactivas.
La semiótica es muy importante en el cine ya que analiza cómo se utilizan y combinan los códigos como las tomas, gestos, luces y otros elementos para crear diferentes significados e interpretar las películas. El cine está constituido enteramente por códigos semióticos que apoyan la historia y penetran en el espectador.
El documento resume varios temas relacionados con la fotografía, el cine y la televisión. Habla sobre la historia y definición de la fotografía, el invento del cinematógrafo y las primeras películas de los hermanos Lumière, y la evolución de la televisión desde los años 50 hasta la actualidad dividida en paleo y neo televisión.
El documento resume las ideas de Giovanni Sartori y Nicholas Negroponte sobre la evolución del ser humano ante los avances tecnológicos. Sartori describe el paso del homo sapiens, definido por la cultura escrita, al homo videns dominado por la imagen televisiva. Negroponte prevé un mundo digital sin fronteras donde prima la cultura digital sobre los vínculos territoriales.
El propósito del presente ensayo es, por una parte, esbozar una reflexión sobre las consecuencias de la imagen digital en la actual producción del “yo”, inmerso en ambientes virtuales, lo que obliga a re-pensar conceptos clásicos como la narración, la interacción y el lugar que ocupa el espectador frente a las pantallas tecnológicas. Por la otra, quiero proponer una discusión en torno del impacto que tiene el régimen visual del ciberespacio, caracterizado por la velocidad, el exceso y el instante, en la cristalización de una esfera pública de debate ciudadano; esto a partir de problematizar la puesta en escena visual y narrativa de algunas guerras contemporáneas que invitan a preguntarse por el tipo de imágenes apropiadas para la representación del cuerpo del horror y para la aclimatación del debate público.
El proyecto Small Data reflexiona sobre la representación del mundo a través de imágenes y nuestro papel como intermediarios que crean y reciben representaciones. Todo el contenido en Internet, como imágenes, videos y texto, son la forma visible de la red global a la que accedemos a través de dispositivos. Sin embargo, alguien está detrás generando y recopilando todos los datos que producimos y cómo interactuamos, planteando preguntas sobre su propósito e intereses.
La película Wall-E muestra un futuro en el que la Tierra se ha contaminado tanto que los humanos deben abandonar el planeta e instalar robots como Wall-E para limpiarla. Mientras tanto, los humanos viven en una nave espacial donde dependen totalmente de la automatización y la tecnología, lo que los ha vuelto sedentarios, obesos y sin relaciones sociales. La película reflexiona sobre cómo la tecnología puede aislarnos los unos de los otros si no tenemos cuidado.
El documento trata sobre la película de ciencia ficción Yo, Robot. La película se desarrolla en el año 2035, donde la tecnología como los robots y los autos voladores son parte de la vida cotidiana. El personaje principal descubre que los robots se han vuelto dañinos y busca descubrir quién está detrás de eso para evitar que la humanidad sea esclavizada. La película advierte que aunque la tecnología es útil, los robots carecen de sentimientos y nunca podrán igualar la inteligencia humana.
El documento resume el libro "Homo Videns; La Sociedad Tele dirigida" de Giovanni Sartori, el cual analiza cómo la revolución de la televisión e Internet está influyendo en la evolución humana actual. Sartori distingue entre el homo sapiens y el homo videns, y critica más la influencia de la televisión que la de la computadora. Su tesis principal es que estos medios generan un nuevo tipo de ser humano formado por las imágenes que se reduce a ser adicto a los videos y juegos, atrofiando los est
INTERNET el medio inteligente. Cap. VII. Cuando Internet digitalizó el celul...juanramoncollantes
Internet ha digitalizado y revolucionado la industria cinematográfica de tres formas: 1) Los libros y software sobre cine están disponibles en línea y las cámaras se han digitalizado, 2) Los fanáticos pueden encontrar información cinematográfica en línea y cualquier persona puede producir y publicar sus propias películas, y 3) Las grandes distribuidoras usan Internet para la promoción y la animación por computadora ha experimentado un gran avance gracias a la tecnología digital.
El documento discute el tema de cómo la tecnología, especialmente la televisión, ha esclavizado al hombre moderno. Giovanni Sartori argumenta que los medios de comunicación masiva como la televisión tienen un poder casi total sobre la opinión pública y plantea la pregunta de si el hombre ha perdido su libertad entregándola a las herramientas creadas por él. El documento también analiza el libro "Ser Digital" de Negroponte, el cual explora cómo la humanidad se está moviendo hacia una era digital basada en bits en lugar de átomos.
Manovich ofrece la primera teoría sistemática de los nuevos medios, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y visuales. Analiza cómo los nuevos medios dependen de convenciones antiguas pero crean nuevas formas como la interfaz y la base de datos. También desarrolla nuevos conceptos como "interfaz cultural" y muestra cómo la informatización redefine formas existentes como el texto y el cine.
Manovich ofrece la primera teoría sistemática de los nuevos medios de comunicación, enmarcándolos en la historia de las culturas mediáticas y visuales. Analiza cómo las convenciones de los viejos medios como el cine influyen en los nuevos y cómo categorías como la interfaz y la base de datos permiten una nueva estética. También desarrolla nuevos conceptos como el montaje espacial y examina el papel del software como mediador entre el autor y el texto en la cultura tecnológica.
La lectura define la imagen como un objeto real que representa un fragmento del mundo real o posible. Tiene un status doble como objeto material y como sustituto parcial del mundo. Sus características incluyen el grado de figuración, iconicidad y complejidad, así como su calidad técnica y cromatismo. Las imágenes pueden comunicar información de manera visual.
02. El hiperdesarrollo del lenguaje visualMaria Acaso
El capítulo analiza el hiperdesarrollo del lenguaje visual debido a tres factores: el desarrollo técnico que permite transformar imágenes, la espectacularización de los mensajes a través de las redes sociales y el fomento del hiperconsumo. Esto ha llevado a una sociedad dominada por las imágenes donde los individuos viven en mundos virtuales y su identidad está definida por el consumo más que por su ciudadanía. No obstante, se necesita educación artística para interpretar de forma crítica este mundo de imá
La cibercultura se refiere a la relación entre personas a través de Internet para obtener información de cualquier parte del mundo sobre cualquier tema y explorar el mundo virtual. Las características clave de la cibercultura son la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. Además, la cibercultura continúa evolucionando y transformando los espacios de trabajo, escuela y forma de ser de las personas, promoviendo valores como la solidaridad y el respeto.
Este documento presenta un trabajo práctico sobre el cuerpo como campo de batalla en el arte y el diseño hipermedia. Propone analizar expresiones artísticas y de diseño surgidas de las tecnologías a través de textos teóricos y obras seleccionadas. Las consignas invitan a relacionar las obras con conceptos como el hipercuerpo, la obsolescencia del cuerpo, su disolución y mutación tecnológica. El movimiento ciberpunk también es abordado, analizando cómo representa distopías donde el cuerpo
Este documento presenta una introducción al videoarte, resumiendo su historia, características y ejemplos. En 3 oraciones: El videoarte surgió en la década de 1960 cuando artistas comenzaron a usar cámaras de video portátiles para experimentar con imágenes en movimiento y sonido de manera libre, alejándose de las formas narrativas del cine y la televisión. El videoarte puede explorar temas personales de manera subjetiva a través de imágenes y sonidos manipulados digitalmente. El documento analiza ejemplos
Gustavo Galuppo Claves para diseñar un proyecto escolar de videoarteMaría Ernestina ALONSO
Este documento presenta una introducción al videoarte, resumiendo su historia, características y ejemplos. En 3 oraciones: El videoarte surgió en la década de 1960 cuando artistas comenzaron a usar cámaras de video portátiles para experimentar con imágenes en movimiento y sonido de manera libre, alejándose de las formas narrativas del cine y la televisión. El videoarte puede explorar temas personales de manera subjetiva a través de imágenes y sonidos manipulados digitalmente. El documento analiza ejemplos
Nuevas tendencias formales del cine documental en el siglo xxienvermusik
Este documento analiza nuevas tendencias formales en el cine documental del siglo XXI influenciadas por las tecnologías digitales. Identifica cuatro tendencias principales: 1) el documental de hypermontaje, que usa un montaje rápido en el tiempo y el espacio, como en No Maps for These Territories; 2) el documental pictorialista, que manipula el color y la textura del video, como en Rize; 3) el documental collage, que mezcla elementos reales y virtuales; y 4) el documental animado. Explica cómo programas como After Effects han
El documento discute el cine interactivo, definido como una narrativa audiovisual proyectada en una sala de cine que permite la interacción del público con los contenidos a través de estructuras hipertextuales. También menciona ejemplos específicos de películas interactivas y discute ideas como el cine algorítmico y de base de datos, así como proyectos que buscan democratizar la tecnología y narrativas interactivas.
La semiótica es muy importante en el cine ya que analiza cómo se utilizan y combinan los códigos como las tomas, gestos, luces y otros elementos para crear diferentes significados e interpretar las películas. El cine está constituido enteramente por códigos semióticos que apoyan la historia y penetran en el espectador.
El documento resume varios temas relacionados con la fotografía, el cine y la televisión. Habla sobre la historia y definición de la fotografía, el invento del cinematógrafo y las primeras películas de los hermanos Lumière, y la evolución de la televisión desde los años 50 hasta la actualidad dividida en paleo y neo televisión.
El documento resume las ideas de Giovanni Sartori y Nicholas Negroponte sobre la evolución del ser humano ante los avances tecnológicos. Sartori describe el paso del homo sapiens, definido por la cultura escrita, al homo videns dominado por la imagen televisiva. Negroponte prevé un mundo digital sin fronteras donde prima la cultura digital sobre los vínculos territoriales.
El propósito del presente ensayo es, por una parte, esbozar una reflexión sobre las consecuencias de la imagen digital en la actual producción del “yo”, inmerso en ambientes virtuales, lo que obliga a re-pensar conceptos clásicos como la narración, la interacción y el lugar que ocupa el espectador frente a las pantallas tecnológicas. Por la otra, quiero proponer una discusión en torno del impacto que tiene el régimen visual del ciberespacio, caracterizado por la velocidad, el exceso y el instante, en la cristalización de una esfera pública de debate ciudadano; esto a partir de problematizar la puesta en escena visual y narrativa de algunas guerras contemporáneas que invitan a preguntarse por el tipo de imágenes apropiadas para la representación del cuerpo del horror y para la aclimatación del debate público.
El proyecto Small Data reflexiona sobre la representación del mundo a través de imágenes y nuestro papel como intermediarios que crean y reciben representaciones. Todo el contenido en Internet, como imágenes, videos y texto, son la forma visible de la red global a la que accedemos a través de dispositivos. Sin embargo, alguien está detrás generando y recopilando todos los datos que producimos y cómo interactuamos, planteando preguntas sobre su propósito e intereses.
La película Wall-E muestra un futuro en el que la Tierra se ha contaminado tanto que los humanos deben abandonar el planeta e instalar robots como Wall-E para limpiarla. Mientras tanto, los humanos viven en una nave espacial donde dependen totalmente de la automatización y la tecnología, lo que los ha vuelto sedentarios, obesos y sin relaciones sociales. La película reflexiona sobre cómo la tecnología puede aislarnos los unos de los otros si no tenemos cuidado.
El documento trata sobre la película de ciencia ficción Yo, Robot. La película se desarrolla en el año 2035, donde la tecnología como los robots y los autos voladores son parte de la vida cotidiana. El personaje principal descubre que los robots se han vuelto dañinos y busca descubrir quién está detrás de eso para evitar que la humanidad sea esclavizada. La película advierte que aunque la tecnología es útil, los robots carecen de sentimientos y nunca podrán igualar la inteligencia humana.
Catalogo General Durstone Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Durstone, presentado por Amado Salvador, el distribuidor oficial de cerámica Durstone. Este catálogo incluye una amplia variedad de productos de alta calidad de Durstone, conocidos por su resistencia, durabilidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial de cerámica Durstone, Amado Salvador ofrece una selección completa de cerámica Durstone que abarca desde baldosas para interiores y exteriores hasta soluciones personalizadas para proyectos arquitectónicos.
Durstone se destaca por su compromiso con la excelencia y la innovación en el diseño de cerámica. Cada pieza es creada para satisfacer los estándares más altos de calidad, asegurando que cada proyecto se beneficie de productos que no solo son estéticos, sino también extremadamente duraderos.
Explora este catálogo y descubre la cerámica Durstone y encuentra la opción perfecta para cualquier espacio, asegurando la mejor calidad y estilo. Amado Salvador, distribuidor oficial Durstone en Valencia.
Catalogo General Duscholux - Distribuidor Oficial DuscholuxAMADO SALVADOR
Descubre el catálogo general de Duscholux presentado por Amado Salvador, distribuidor oficial Duscholux en Valencia. Este catálogo ofrece una amplia gama de mamparas de alta calidad que destacan por su diseño innovador y durabilidad. Como distribuidor oficial Duscholux, Amado Salvador pone a disposición una colección completa de mamparas que combinan elegancia y funcionalidad, ideales para cualquier espacio de baño.
La excelencia en el diseño y la fabricación de mamparas Duscholux es evidente en cada producto del catálogo. Amado Salvador, en su rol de distribuidor oficial Duscholux, asegura que todas las mamparas cumplen con los más altos estándares de calidad y estilo. Este catálogo es una referencia esencial para quienes buscan soluciones modernas y resistentes para sus baños.
La oferta incluye una variedad de modelos y estilos, que solo un distribuidor oficial Duscholux puede proporcionar. La confianza en los productos Duscholux y su superioridad en el mercado es una constante en este catálogo. Explora todas las opciones disponibles y confía en Amado Salvador, el distribuidor oficial Duscholux, para encontrar las mamparas perfectas que transformarán cualquier espacio de baño con la calidad y el diseño distintivo de Duscholux.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Catalogo General Grespania Ceramica Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descarga el catálogo general de productos cerámicos Grespania, presentado por Amado Salvador, distribuidor oficial de cerámica Grespania. Explora la amplia selección de productos Grespania de alta calidad diseñados para brindar belleza y durabilidad a tus proyectos de construcción y diseño.
Grespania es reconocida por la excelencia en productos cerámicos. Como distribuidor oficial de cerámica Grespania, Amado Salvador te ofrece acceso a una variedad de productos que cumplen con los más altos estándares de calidad.
En este catálogo encontrarás una amplia gama de opciones en azulejos, pavimentos y revestimientos cerámicos, todos ellos fabricados con la alta calidad que caracteriza a Grespania. Desde diseños modernos hasta clásicos atemporales, los productos satisfacen las necesidades de cualquier proyecto.
Confía en Amado Salvador como tu distribuidor oficial de cerámica Grespania para encontrar los productos perfectos que se adapten a tus proyectos. Descarga el catálogo ahora y descubre los productos de Grespania. Amado Salvador distribuidor oficial Grespania en Valencia.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
1. El Sujeto audiovisual contemporáneo
Modificaciones en la teoría del
espectador en el diseño audiovisual
interactivo
En pocas palabras, lo que antes era
cine, ahora es la interfaz entre el
hombre y el ordenador.
Lev Manovich
2. Una “cultura” audiovisual
El Surgimiento y consolidación de
una Cultura Audiovisual
Produce cambios en la ontología de
“lo audiovisual”
Simón Marchan Fiz
5. Zeitgeist
“New Media”
Época de convergencia de medios.
Un nuevo nivel de la historia donde momento donde no hay divergencia, sino convergencia de medios. (Arlindo Machado )
Época de convergencia de medios.
Un nuevo nivel de la historia donde no hay
divergencia, sino convergencia de medios.
Arlindo Machado
6. Cine digital
Cine Expandido
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
El cine nos ha enseñado nuevas maneras de ver.
Estos modos cinematográficos de ver están
influyendo en cómo construimos y utilizamos
tecnologías digitales tales como la realidad
virtual y los juegos de computadora
David Bolter
7. Áreas ontológicas audiovisuales
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
Montaje
MONTAJE
El pensar en audiovisual es pensar en montaje
8. Áreas ontológicas audiovisuales
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
NARRACIÓN
la interacción con el computador
introducen la idea de narraciones
múltiples.
9. Áreas ontológicas audiovisuales
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
ESPECTADOR/INTERACTOR
El mismo principio de modularidad y
control introducen al espectador dentro
de la historia
10. La narración en la cinematografía
interactiva
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
Una narración interactiva puede
entenderse como la suma de múltiples
trayectorias a lo largo de una base de
datos.
11. La narración en la cinematografía
interactiva
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
Inmersión
Transformación.
Actuación (agency)
12. La narración en la cinematografía
interactiva
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
Inmersión, Transformación
Actuación (agency)
13. La narración en la cinematografía
interactiva
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
Inmersión , Transformación
y Actuación
Estética y Poética de la navegación
Navegando la base de datos
14. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
El Sujeto audiovisual contemporáneo
15. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
El espectador de cine realiza una inmersión
dentro de la historia, de la narración y de la
imagen. Se inscribe como un observador otro,
como un tercero en discordia entre la cámara, la
escena filmada y él. (Machado)
El espectador de cine y televisión
16. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
Encontramos en esta actitud un referente
psicológico, un deseo “alienado de sí e
identificado en otro, el sujeto es ese estado de
ambigüedad que encontramos asumido en las
actitudes del niño, del actor y del espectador”
(Machado)
El espectador de cine y televisión
17. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
El interactor es “un actor que
sueña mientras actúa o actúa
en sueños”
(J. L. Comolli)
18. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Meta-estructura
19. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Meta-estructura
T-visionarium
20. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Habla, piensa y escucha: Actúa!.
Zapping
Telefonía Celular
Videojuegos
Cine híbrido o interactivo
Televisión IP
espacios audiovisuales inmersivos (instalaciones)
21. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Sujeto Cámara: Identificación
22. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Estructura mental
Las narrativas interactivas “nos piden” que nos
identifiquemos con la estructura mental de otra
persona
23. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
El sujeto/máquina
24. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Sujeto SE
pronombre indefinido que nombra la
indeterminación de ese sujeto que ya no es un
humano sino unos procesos maquínicos y
matemáticos. (Couchot)
25. Modificaciones en la teoría del espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Suplantaciones históricas del Yo
tavoletta de Bruneleschi
26. Modificaciones en la teoría del espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Suplantaciones históricas del Yo
Cámara Fotográfica
Es un YO que está ausente, un observador mecánico
27. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
El sujeto/máquina
desdoblamiento psíquico del espectador
28. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
El sujeto/máquina
El programa entonces se establece como
una especie de metanarrador
29. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
EL interactor, el sujeto YO y el sujeto SE
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
El sujeto/máquina
The Sims
30. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
El interactor y la interfaz:
interrupción, simultaneidad y selección
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
"El universo electrónico, con su mundo modelo y
simulaciones de ordenador, con sus interfaces y
realidades, aporta pruebas contundentes que
apoyan la creencia que la comprensión del mundo
es en realidad un problema de interfaz."
Peter Weibel “el mundo como intrerfaz”.
31. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
El interactor y la interfaz:
interrupción, simultaneidad y selección
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Y a diferencia del cine, donde la mayor parte de los usuarios
son capaces de entender el lenguaje cinematográfico pero no
de hablarlo, (es decir de hacer películas), todos los usuarios del
ordenador saben hablar el lenguaje de la interfaz, son usuarios
activos de la interfaz, y la emplean para realizar muchas
tereas, desde enviar correo electrónico, a organizar archivos,
ejecutar aplicaciones varias, etc. (Manovich)
32. Modificaciones en la teoría del
espectador
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)
El interactor y la interfaz:
interrupción, simultaneidad y selección
El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Mine Craft - Play The Piano
33. Muchas gracias.
La estructura de la imagen digital (Felipe Lodoño)El interactor es “un actor que sueña mientras actúa o actúa en sueños” (Comolli)
Notas del editor
El Surgimiento y consolidación de una Cultura Audiovisual
Produce cambios en la ontología de “lo audiovisual”
Simón Marchan Fiz
capa cultural, tenemos la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mímesis y la catarsis, la comedia y la tragedia.
la capa informática tenemos el proceso y el paquete (de datos) la clasificación y la concordancia, la fusión y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos”
Y en qué época o momento histórico nos situamos?
momento de re-mediación y reajuste de los medios,
para que los “nuevos” medios se impusieran tuvieron que revitalizar a los “viejos”
PROX. IMAGEN DIGITAL – ESTRUCTURA.
¿Cómo se manifiestan estas características en el las artes audiovisuales?
Prox. AREAS ONTOLOGICAS
como cuánto va a durar cada plano,
la perspectiva de cámara u organización de la toma
el valor de la imagen audiovisual toma su real dimensión en la mesa de edición
posibilidad de ir hacia atrás , hacia delante en el tiempo hasta detenerlo
vivenciar varios tiempos simultáneos
Una narración interactiva puede entenderse como la suma de múltiples trayectorias a lo largo de una base de datos
como usuario, es protagonista,
interviene en las decisiones narrativas y en estos casos, provoca nuevo rol, el interactor (Machado 2010, Murray 1997, Weibel 1989)
(Manovich, 2007)
La tradicional historia lineal es una entre otras muchas posibles trayectorias,
es decir, una opción en particular que se toma dentro de una hipernarración
(Bereger)
La narrativa hace uso de saltos en el tiempo y, además, suele comprimirlo,
en cambio, en el juego, la experiencia sigue un estricto “tiempo real”
(Janneth Murray – Hamblet in the Holodeck)
Tres conceptos básicos del medio digital
La actuación (agency) es un concepto del las teorías del conocimiento que implica la capacidad de un agente de intervenir en el mundo.
la idea que la actuación (agency) es “el poder de lleva a cabo acciones significativas y ver los resultados de nuestras decisiones y elecciones”.
La posibilidad de la actuación frente al comportamiento de la obra y la navegabilidad son los vectores por donde se “mueve” la estética y la poética de la navegación
Murray, Janet H., (1999), Hamlett en la Holocubierta, el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona, Paidós.
la narración y el tiempo mismo quedan equiparados al desplazamiento por un espacio tridimensional
a la progresión a través de las habitaciones, niveles o palabras
estas nuevas narrativas impulsan a la acción y
la tensión se da entre el objetivo y como lo logra el usuario
en lo físico y en la reacción nerviosa/motriz.
es el “observador” o “narrador” quien le trae el mundo hacia el espectador.
Un sujeto deseante y pulsionante que quiere ser arrastrado por la fantasía de no ser lo que se es,
para ser otra cosa, para ser Otro (en sentido lacaniano) , en otro universo, donde todo puede ser posible
En el cine es el “observador” o “narrador” quien le trae el mundo hacia el espectador.
Un sujeto deseante y pulsionante que quiere ser arrastrado por la fantasía de no ser lo que se es,
para ser otra cosa, para ser Otro (en sentido lacaniano) , en otro universo, donde todo puede ser posible
Estos sujetos, no han perdido esa característica de identificación con el advenimiento de la TV, sino que se ha intensificado por las técnicas narrativas del medio: hablarle a los espectadores, es la característica fundamental de cualquier programa de TV conducido por alguna persona: “me dirijo a la teleaudiencia”…”mis seguidores comprenderán”
Crawford define la comunicación interactiva como “un proceso cíclico, en el cual dos actores, alternativamente hablan, piensan y escuchan” (Berenger)
“imaginarnos que, de hecho, la cámara no se mueve en absoluto, sino que permanece inmóvil coincidiendo con los ojos del espectador. Y que en cambio es el espacio virtual en su conjunto el que cambia de posición con cada plano.”
(Manovich).
“la estructura pasa a ser meta-estructura, como una síntesis de lecturas de vairas imágenes superpuestas en las que se elige una participación activa del autor y del lector-espectador” o interactor, como lo denomina Janett Murray (1999)
T VISIONARIUM
Sujeto en Cine y TV: Identificación
la función del “sujeto” es identificarse con lo que se ve (por acción del deseo de lo que está ahí) y con “el que ve” que es la cámara, el ojo mecánico
Manovich
Si el espectador cinematográfico, hombre o mujer, codiciaba y trataba de emular el cuerpo de la estrella de cine o la modelo, al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios”.
De una estructura METONIMICA LINEAL se pasa a una estructcutra que podríamos comparar con la semiotica PIRCEANA
(Machado, 2009)
el sujeto se convierte en la razón misma del acto de la figuración:
ya no se trata simplemente de una imagen, sino de una imagen vista, que es visualizada,
a partir de un lugar originario de visualización, por parte de algo/alguien, que es una especie de sujeto-máquina”.
La experiencia en los medios interactivos, propone otra experiencia de la subjetividad, esta ya no proviene del deseo ni de la voluntad del sujeto, sino del automatismo y la programación del dispositivo técnico
sujeto SE, un sujeto que proviene de la mente (y la programación) de una persona, pero que toma vida propia,
determinada por su función como objeto dentro del programa,
pero que actúa independientemente, como un algoritmo matemático.
Machado nos dice que
primero surgieron tecnologías que suplantaban la percepción de la mirada, como las cuadrículas de Durero o la tavoletta de Bruneleschi, transfiriendo parte de la mirada al dispositivo tecnológico.
Luego, en otro salto epocal, la cámara fotográfica automatiza la función de la mano, que ya no pinta la imagen, emergiendo lo que Couchot llama (como lo hicimos anteriormente) el sujeto-cámara¸ que depende de la máquina para realizar las operaciones de Ver y Representar. Es un YO que está ausente, un observador mecánico (Alessandria, 1996).
Machado nos dice que
primero surgieron tecnologías que suplantaban la percepción de la mirada, como las cuadrículas de Durero o la tavoletta de Bruneleschi, transfiriendo parte de la mirada al dispositivo tecnológico.
Luego, en otro salto epocal, la cámara fotográfica automatiza la función de la mano, que ya no pinta la imagen, emergiendo lo que Couchot llama (como lo hicimos anteriormente) el sujeto-cámara¸ que depende de la máquina para realizar las operaciones de Ver y Representar. Es un YO que está ausente, un observador mecánico (Alessandria, 1996).
Couchot introduce un desvío en la concepción de desdoblamiento psíquico del espectador,
ya que parte de ese desdoblamiento está, de alguna manera controlado o sugerido por un observador maquínico, por una especie de “inconsciente maquínico”, que en el caso del ordenador, puede funcionar como un inconsciente psíquico, con lapsus, fallos, errores de programación, virus o conflictos internos de compatibilidades de la maquina
(machado)
“del mismo modo que en el universo de los medios digitales un usuario también puede interactuar con un artefacto y obtener de él un determinado resultado, sin tener la mas mínima idea de cómo es que los textos, las imágenes y los sonidos se producen en las entrañas del ordenador ni de cómo responden a sus demandas
Ej: The Sims, funciona como una “metanovela” del “american way of life”
Ver The sims
Las interfaces gráficas de usuario (GUI sus siglas en ingles) son el nexo entre el sujeto YO y el Sujeto SE
y a su vez este con la máquina propiamente dicha y a través de la máquina con las redes.
La interfaz por lo tanto, no debe considerarse solo desde el punto de vista desde el dipositivo que relaciona al interactor con la máquina
sino desde sus tensiones entre lo idividual y lo social. Que modifican comportamientos y acercan a las personas a intercontectarse entre sí.
La interfaz puede ser pensada como el movimiento mental materializado en la pantalla del ordenador,
otorgándole al interactor, no solo las facultades de decidir sobre los objetos digitales,
sino de impregnarles su condición de sujeto,
su capacidad de resolver problemas, de interactuar con otras personas, en definitiva el modelo mental que obliga readaptar los procesos de diseño permanentemente.