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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: 
VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES 
José Geraldo de Oliveira 
zooliveira@uol.com.br
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
• Reflexionar a partir del videojuego [cine 
contemporáneo] la realidad constituida por 
hibridaciones e intersecciones continuas de la 
contemporaneidad. 
• Se analizará el funcionamiento de las interfaces 
bajo dos aspectos: 
a) Cultural [ Lev Manovich] ; 
b) Sistema de representación y pensamiento [Josep 
Català].
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
• Una volta al proceso básico de la comunicación, 
donde la actividad interfaz construye significados 
en la nueva ordenación visual. 
• Los usuarios son intérpretes y público, artistas y 
audiencia de significados en un espacio en que 
todo es realidad, hasta el imaginario que crea 
significados estéticos, y en que la intermedialidad 
contribuye en la creación de nuevos sistemas y 
significados en la contemporaneidad.
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
Juguemos a que existe alguna manera de atravesar el espejo; 
juguemos a que el cristal se hace blando como si fuera 
una gasa, de forma que pudiéramos pasar a través. 
Lewis Carroll- A través del espejo
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
Alicia sueña con el rey Rojo, que está 
soñándola, y alguien le advierte que si el rey 
se despierta ella se apagará como una vela 
porque no es más que un sueño del rey que 
ella está soñando. Los sueños de Alicia 
bordean la pesadilla[Jorge Luis Borges- El 
sueño de Lewis Carroll – 1986 ].
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
• No bosque de reflexiones 
especulares, cuando uno se enfrenta 
a la lógica del ajedrez y de las 
barajas es que se da cuenta de que 
se trata de un conflicto entre lógica e 
imaginación. 
• Carroll fundamenta la estructura de 
la realidad, ya que Alice parte de una 
regla general (existente en su 
mundo), para entender la propuesta 
de la Reina en la construcción de 
una nueva norma, o en otro estado 
de pensamiento. 
• Es una situación paradójica, pensar 
que es “necesario correr mucho para 
estar en el mismo lugar”.
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
• Carroll utiliza una serie de 
paradojas estéticas y 
pone en juego 
construcciones 
metafísicas y lógicas para 
crear personajes, eventos 
y secuencias narrativas 
que dan coherencia a un 
mundo de ficción donde el 
imaginario se construye a 
partir de lo real o de lo 
que Borges llamó “clase 
de las cosas imposibles”.
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO 
• A la medida en Alicia avanza las construcciones 
lógicas y metafísicas se fusionan y sus 
“experivivencias inmersivas” en Bosque del Espejo se 
convierten en objetos de su propio reflejo. 
• Es la pregunta que se plantea en el mundo de la visión 
especular, un mundo construido a través del espejo de 
un juego de lenguaje, que introduce la inversión, la 
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y acróstico.
• El universo carrolliano se 
convierte en un desafío al 
nuestro pensamiento 
cartesiano, funcionalista y 
racional, puesto que libera el 
lenguaje del peso de los 
significados lógicos. 
• Una nueva forma de pensar, 
en la que las metáforas nos 
invitan a nuevas 
configuraciones de 
pensamiento, deconstruyen y 
reconstruyen los modelos 
mentales arraigados y 
construye conocimiento a 
través del modo interfaz. 
Homem e o macrocosmo - 
Roberto Fludd, 1574-1637.
VISIÓN DE LA INTERFAZ 
• “Agente modelador de la 
percepción”, situado entre lo real y 
lo virtual, un “espacio tecnológico y 
al mismo tiempo cognitivo en que 
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interacción” (Scolari : 2009).
VISIÓN DE LA INTERFAZ 
• Stephen Johnson - papel cultural de 
interfaz de la computadora. 
• Lev Manovich (2006), afirmó que la 
interfaz actúa como un “código 
cultural que lleva los mensajes en 
una diversidad de medios de 
comunicación” y “modela” cómo el 
usuario ve la computadora en sí, 
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cualquier herramienta multimedia que 
se accede a través de la 
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VISIÓN DE LA INTERFAZ 
• Josep Català estudia el fenómeno, más allá 
de la idea de un dispositivo tecnológico que 
utiliza software y modelos de interacción, 
creando y traspondo el concepto a la 
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• Una nueva forma de engendrar el 
conocimiento a partir de la articulación de 
las complejas sutilezas que nuestro tiempo 
introduce al pensamiento. 
• El punto de partida es la crítica a la 
valoración de la imagen en la sociedad 
contemporánea.
• La comunicación [ Esencia 
humana] - observar, pensar, 
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• Comprender lo real. 
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humana y la convivencia con la 
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pensar y construir conocimiento. 
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que, a la medida que actuamos, 
nos lleva a cambiar la 
plataforma, para que sea posible 
pasar a otro nivel. 
• El “modelo emisor y mensaje” no 
tiene ningún significado en 
nuestra sociedad.
Citzen: The Wolf and the Nany (2009 – Cliff Evans 
VISIÓN DE LA INTERFAZ 
• La interfaz se convierte en un nuevo tipo de imagen que 
representa a un “modo de exposición”, con la propuesta 
de un “modelo mental antropológico-comunicativo”, en el 
que la relación con el conocimiento y con la realidad se 
materializa en determinado espacio visual-virtual 
permitiendo la interactividad.
MODELO MENTALES 
• El modelo con eje en la forma interfaz 
consigue una conexión entre el 
espectador y los dispositivos. 
• A diferencia de los modelos anteriores.
• Espacio para la comprensión de la naturaleza de 
un fenómeno dado sin una visión mecanicista, o de 
reflexión por medio de dispositivos “hipotético-funcionales, 
a partir de su real 
configuración” [ Kenneth Craig y expandido en Plilip 
Johnson-Laird] 
• El espacio mental que recubre el campo de 
comunicación sólo se actualiza cuando se conoce 
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MODELO MENTALES 
• En el teatro griego, como pensaba Aristóteles, había una 
arquitectura que separaba espectadores en un lado (el real) 
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MODELO MENTALES [ Teatro Grego] 
ESPECTÁCULO 
ESPECTADOR 
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RELACIONAL 
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Fuera del 
dispositivo
MODELO MENTAL [ Câmara oscura ] 
• Durante el 
Renacimiento, la 
cámara oscura 
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cine conserva esta 
separación), pero, de 
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MODELO MENTAL [ Câmara oscura ] 
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RELACIONAL
MODELO MENTAL - Interfaz 
OBJ 
ET 
O-SUJ 
ETO 
SUJ 
ET 
O-O 
BJ 
ETO 
ESPACIO 
RELACIONAL
MODELO MENTAL – Interfaz [ Català:2010] 
a) Múltiples dispositivos de interfaz que relacionan el usuario y el 
ordenador; 
b) El espacio y las capacidades del computador o de sus programas; 
este campo de actuación es una réplica visualizada del ambiente 
que el cine crea con el espectador (con la diferencia de que este 
permanece corporalmente pasivo, aunque con la imaginación 
activa). Aquí, parte del movimiento imaginativo se transfiere para el 
cuerpo, especialmente las manos. 
“es una imaginación agente que interpela sin cesar al aparato para 
obtener respuestas que a su vez generan nuevas actuaciones” 
a) c) la relación entre la tecnología y el hombre se convierte en un 
modelo mental antropológico.
MODELO MENTAL [ Interfaz ] 
• La interfaz cómo modo de exposición actúa 
dialécticamente y constituye un mecanismo técnico de 
“hablar”, pero no corresponde directamente a un sistema 
de pensamiento y no tiene que ver estrictamente con la 
tecnología que soporta los medios.
• Los dispositivos tecnológicos operan de acuerdo con esta 
auto-conciencia del usuario dentro del sistema en el que 
experimenta el conocimiento o una especie de auto-reflexión, 
a través de modelos mentales que desprenden 
una fenomenología aplicable a las interfaces. 
Nouvelles histoires 
de fantômes. 
Didi-Huberman - 
2014 
MODELO MENTAL - Interfaz
MODOS DE EXPOSICIÓN 
• videojuego ha absorbido los modelos de exposición previos 
(literatura, teatro, música y el cine) y creó un nuevo nivel que 
va más allá de la tecnología. 
• El sentido de realismo, la interactividad y la inmersión 
(resultado del uso del modelo interfaz), a pesar de mantener 
cierta unidireccionalidad en relación con el usuario, éste no 
puede escapar de ella, ya que hay un circuito pre-diseñado.
VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico] 
Usuario 
IMAGINARIO 
REAL FICCIÓN 
• El jugador actúa sobre una realidad hipotética que fue 
activada por una capa de hiperrealidad. 
• “En el intermedio se asienta el campo imaginario del juego 
en si mismo” y por lo tanto el imaginario se efectiva en el 
videojuego en el encuentro de lo real con lo simbólico.
INTERFACES Y VIDEOJUEGO 
• En los videojuegos, la interfaz desempeña un rol único: 
están formados por interfaces y por lo tanto deberían ser 
incluídos entre los medios que forman parte de este nuevo 
modelo, como el pos-cine, las instalaciones, entre otros. 
• Hay un rico debate contemporáneo y una amplia reflexión 
sobre el hecho de que la visión no está relacionada 
solamente con los ojos, pero también con el cuerpo, ya que 
una experiencia visual tiene que ver con los estímulos 
recibidos del medio ambiente a través del cuerpo en su 
totalidad (Català, 2005).
filesp2014_arart 
Takeshi Mukai
VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico]
VIDEOJUEGO [ e cinema ]
MODELO MENTAL - Interfaz 
• La complejidad del modelo interfaz se 
traduce en múltiplos aspectos, una vez 
que está siempre en movimiento, en 
transformaciones e hibridaciones del 
que la experiencia estética y corporal 
son campos simbólicos. 
• Los procesos interactivos creados por 
los videojuegos engendran esa 
complejidad conceptual y teórica que 
provoca cambios en las experiencias 
de imersión y también en el proceso de 
intersujetividad.
MODELO MENTAL - Interfaz 
• Frente a interfaz estaremos 
construyendo nuevos campos de 
percepción, puesto que la nueva cultura 
es una forma de experiencia de emoción 
informatizada y virtualizada, que por 
consiguiente dará lugar a un nuevo modo 
de construcción del pensamiento e de 
reconfiguración del imaginario. 
• La experimentación estética del 
videojogo é una forma y una arquitectura 
cinematográfica delimitada a partir de las 
tecnologías y de la comunicación. 
• Esa “experivivencia” surge alrededor de 
los intercambios mentales de una nueva 
visualidad y de una ecología virtual.
¿Qué vió Alicia detrás del espejo? 
• El espacio-tiempo en el 
Bosque del espejo 
determina las coordinadas 
de un nuevo paradigma 
del ser. 
• Las metáforas visuales 
que se insieren en la 
creación de “mundos 
possibles” ocurre la 
dinámica de las rupturas 
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realidad.
¿Qué vió Alicia detrás del espejo? 
• La complejidad y la compreensión 
de los problemas de las metáforas, 
en su sentido estético, es una 
oportunidad para entender la 
visualidad en los procesos de 
interactividad incorporados 
tecnologicamente. 
• Una manera de entender la 
expansión de la naturaleza 
humana en la búsqueda de 
cambios possibles en lo imaginario 
– además de una reflexión a 
respecto del espacio intersticial de 
las metáforas como aparatos de 
visión.
¿Qué vió Alicia detrás del espejo? 
• cómo se puede moldar tecnologicamente el imaginario 
partiendo del significado de los videojogos e incorporar una 
nova modalidad de pensar la visualidad como camino de 
construcción del pensamiento. 
• La construcción de una “teoría de la imaginación” es hacer 
posible herramientas para la comprensión de lo 
contemporáneo y reafirmar la esencia de la comunicación, 
ya que este pensamiento desplaza el énfasis en el 
transmisor y la transfiere al receptor.
Referencias Bibliográficas 
CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio 
de Janeiro:Zahar,2013. 
CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid: 
FUNDESCO, 1993. 
__________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la 
cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005. 
_________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA, 
Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto. 
Barcelona: T&B, 2008. 
__________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era 
de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010. 
__________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus 
Editorial, 2011. 
__________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio. 
Cantabria: Shangrila, 2012. 
MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la 
era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006. 
TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the 
Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002. 
MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto, 
2013. 
WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.
GRACIAS 
ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: 
VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES 
José Geraldo de Oliveira 
zooliveira@uol.com.br

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ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO:

  • 1. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES José Geraldo de Oliveira zooliveira@uol.com.br
  • 2. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO • Reflexionar a partir del videojuego [cine contemporáneo] la realidad constituida por hibridaciones e intersecciones continuas de la contemporaneidad. • Se analizará el funcionamiento de las interfaces bajo dos aspectos: a) Cultural [ Lev Manovich] ; b) Sistema de representación y pensamiento [Josep Català].
  • 3. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO • Una volta al proceso básico de la comunicación, donde la actividad interfaz construye significados en la nueva ordenación visual. • Los usuarios son intérpretes y público, artistas y audiencia de significados en un espacio en que todo es realidad, hasta el imaginario que crea significados estéticos, y en que la intermedialidad contribuye en la creación de nuevos sistemas y significados en la contemporaneidad.
  • 4. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO Juguemos a que existe alguna manera de atravesar el espejo; juguemos a que el cristal se hace blando como si fuera una gasa, de forma que pudiéramos pasar a través. Lewis Carroll- A través del espejo
  • 5. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO Alicia sueña con el rey Rojo, que está soñándola, y alguien le advierte que si el rey se despierta ella se apagará como una vela porque no es más que un sueño del rey que ella está soñando. Los sueños de Alicia bordean la pesadilla[Jorge Luis Borges- El sueño de Lewis Carroll – 1986 ].
  • 6. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO • No bosque de reflexiones especulares, cuando uno se enfrenta a la lógica del ajedrez y de las barajas es que se da cuenta de que se trata de un conflicto entre lógica e imaginación. • Carroll fundamenta la estructura de la realidad, ya que Alice parte de una regla general (existente en su mundo), para entender la propuesta de la Reina en la construcción de una nueva norma, o en otro estado de pensamiento. • Es una situación paradójica, pensar que es “necesario correr mucho para estar en el mismo lugar”.
  • 7. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO • Carroll utiliza una serie de paradojas estéticas y pone en juego construcciones metafísicas y lógicas para crear personajes, eventos y secuencias narrativas que dan coherencia a un mundo de ficción donde el imaginario se construye a partir de lo real o de lo que Borges llamó “clase de las cosas imposibles”.
  • 8. ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO • A la medida en Alicia avanza las construcciones lógicas y metafísicas se fusionan y sus “experivivencias inmersivas” en Bosque del Espejo se convierten en objetos de su propio reflejo. • Es la pregunta que se plantea en el mundo de la visión especular, un mundo construido a través del espejo de un juego de lenguaje, que introduce la inversión, la repetición, el trabalenguas, la adivinación, el anagrama y acróstico.
  • 9. • El universo carrolliano se convierte en un desafío al nuestro pensamiento cartesiano, funcionalista y racional, puesto que libera el lenguaje del peso de los significados lógicos. • Una nueva forma de pensar, en la que las metáforas nos invitan a nuevas configuraciones de pensamiento, deconstruyen y reconstruyen los modelos mentales arraigados y construye conocimiento a través del modo interfaz. Homem e o macrocosmo - Roberto Fludd, 1574-1637.
  • 10. VISIÓN DE LA INTERFAZ • “Agente modelador de la percepción”, situado entre lo real y lo virtual, un “espacio tecnológico y al mismo tiempo cognitivo en que sucede el proceso de interacción” (Scolari : 2009).
  • 11. VISIÓN DE LA INTERFAZ • Stephen Johnson - papel cultural de interfaz de la computadora. • Lev Manovich (2006), afirmó que la interfaz actúa como un “código cultural que lleva los mensajes en una diversidad de medios de comunicación” y “modela” cómo el usuario ve la computadora en sí, determinando el modo de pensar en cualquier herramienta multimedia que se accede a través de la computadora.
  • 12. VISIÓN DE LA INTERFAZ • Josep Català estudia el fenómeno, más allá de la idea de un dispositivo tecnológico que utiliza software y modelos de interacción, creando y traspondo el concepto a la condición de un modelo mental. • Una nueva forma de engendrar el conocimiento a partir de la articulación de las complejas sutilezas que nuestro tiempo introduce al pensamiento. • El punto de partida es la crítica a la valoración de la imagen en la sociedad contemporánea.
  • 13. • La comunicación [ Esencia humana] - observar, pensar, reflexionar. • Comprender lo real. • El imaginario como constitución humana y la convivencia con la tecnología como aparato para pensar y construir conocimiento. • La interfaz es un dispositivo en que, a la medida que actuamos, nos lleva a cambiar la plataforma, para que sea posible pasar a otro nivel. • El “modelo emisor y mensaje” no tiene ningún significado en nuestra sociedad.
  • 14. Citzen: The Wolf and the Nany (2009 – Cliff Evans VISIÓN DE LA INTERFAZ • La interfaz se convierte en un nuevo tipo de imagen que representa a un “modo de exposición”, con la propuesta de un “modelo mental antropológico-comunicativo”, en el que la relación con el conocimiento y con la realidad se materializa en determinado espacio visual-virtual permitiendo la interactividad.
  • 15. MODELO MENTALES • El modelo con eje en la forma interfaz consigue una conexión entre el espectador y los dispositivos. • A diferencia de los modelos anteriores.
  • 16. • Espacio para la comprensión de la naturaleza de un fenómeno dado sin una visión mecanicista, o de reflexión por medio de dispositivos “hipotético-funcionales, a partir de su real configuración” [ Kenneth Craig y expandido en Plilip Johnson-Laird] • El espacio mental que recubre el campo de comunicación sólo se actualiza cuando se conoce la naturaleza de ese ámbito de comunicación.
  • 17. MODELO MENTALES • En el teatro griego, como pensaba Aristóteles, había una arquitectura que separaba espectadores en un lado (el real) y la ficción en el otro.
  • 18. MODELO MENTALES [ Teatro Grego] ESPECTÁCULO ESPECTADOR FICCIÓN ESPACIO RELACIONAL Real Fuera del dispositivo
  • 19. MODELO MENTAL [ Câmara oscura ] • Durante el Renacimiento, la cámara oscura introduce el espectador en el dispositivo (el cine conserva esta separación), pero, de hecho, la realidad está en el interior, fundiendo los dos.
  • 20. MODELO MENTAL [ Câmara oscura ] Dispositivo técnico y un concepto imaginario El Real ESPECTADOR [Dentro del dispositivo] IMAGINARIO FICCIÓN ESPACIO RELACIONAL
  • 21. MODELO MENTAL - Interfaz OBJ ET O-SUJ ETO SUJ ET O-O BJ ETO ESPACIO RELACIONAL
  • 22. MODELO MENTAL – Interfaz [ Català:2010] a) Múltiples dispositivos de interfaz que relacionan el usuario y el ordenador; b) El espacio y las capacidades del computador o de sus programas; este campo de actuación es una réplica visualizada del ambiente que el cine crea con el espectador (con la diferencia de que este permanece corporalmente pasivo, aunque con la imaginación activa). Aquí, parte del movimiento imaginativo se transfiere para el cuerpo, especialmente las manos. “es una imaginación agente que interpela sin cesar al aparato para obtener respuestas que a su vez generan nuevas actuaciones” a) c) la relación entre la tecnología y el hombre se convierte en un modelo mental antropológico.
  • 23. MODELO MENTAL [ Interfaz ] • La interfaz cómo modo de exposición actúa dialécticamente y constituye un mecanismo técnico de “hablar”, pero no corresponde directamente a un sistema de pensamiento y no tiene que ver estrictamente con la tecnología que soporta los medios.
  • 24. • Los dispositivos tecnológicos operan de acuerdo con esta auto-conciencia del usuario dentro del sistema en el que experimenta el conocimiento o una especie de auto-reflexión, a través de modelos mentales que desprenden una fenomenología aplicable a las interfaces. Nouvelles histoires de fantômes. Didi-Huberman - 2014 MODELO MENTAL - Interfaz
  • 25. MODOS DE EXPOSICIÓN • videojuego ha absorbido los modelos de exposición previos (literatura, teatro, música y el cine) y creó un nuevo nivel que va más allá de la tecnología. • El sentido de realismo, la interactividad y la inmersión (resultado del uso del modelo interfaz), a pesar de mantener cierta unidireccionalidad en relación con el usuario, éste no puede escapar de ella, ya que hay un circuito pre-diseñado.
  • 26. VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico] Usuario IMAGINARIO REAL FICCIÓN • El jugador actúa sobre una realidad hipotética que fue activada por una capa de hiperrealidad. • “En el intermedio se asienta el campo imaginario del juego en si mismo” y por lo tanto el imaginario se efectiva en el videojuego en el encuentro de lo real con lo simbólico.
  • 27. INTERFACES Y VIDEOJUEGO • En los videojuegos, la interfaz desempeña un rol único: están formados por interfaces y por lo tanto deberían ser incluídos entre los medios que forman parte de este nuevo modelo, como el pos-cine, las instalaciones, entre otros. • Hay un rico debate contemporáneo y una amplia reflexión sobre el hecho de que la visión no está relacionada solamente con los ojos, pero también con el cuerpo, ya que una experiencia visual tiene que ver con los estímulos recibidos del medio ambiente a través del cuerpo en su totalidad (Català, 2005).
  • 29. VIDEOJUEGO [ o real e o simbólico]
  • 30. VIDEOJUEGO [ e cinema ]
  • 31. MODELO MENTAL - Interfaz • La complejidad del modelo interfaz se traduce en múltiplos aspectos, una vez que está siempre en movimiento, en transformaciones e hibridaciones del que la experiencia estética y corporal son campos simbólicos. • Los procesos interactivos creados por los videojuegos engendran esa complejidad conceptual y teórica que provoca cambios en las experiencias de imersión y también en el proceso de intersujetividad.
  • 32. MODELO MENTAL - Interfaz • Frente a interfaz estaremos construyendo nuevos campos de percepción, puesto que la nueva cultura es una forma de experiencia de emoción informatizada y virtualizada, que por consiguiente dará lugar a un nuevo modo de construcción del pensamiento e de reconfiguración del imaginario. • La experimentación estética del videojogo é una forma y una arquitectura cinematográfica delimitada a partir de las tecnologías y de la comunicación. • Esa “experivivencia” surge alrededor de los intercambios mentales de una nueva visualidad y de una ecología virtual.
  • 33. ¿Qué vió Alicia detrás del espejo? • El espacio-tiempo en el Bosque del espejo determina las coordinadas de un nuevo paradigma del ser. • Las metáforas visuales que se insieren en la creación de “mundos possibles” ocurre la dinámica de las rupturas entre imaginación y realidad.
  • 34. ¿Qué vió Alicia detrás del espejo? • La complejidad y la compreensión de los problemas de las metáforas, en su sentido estético, es una oportunidad para entender la visualidad en los procesos de interactividad incorporados tecnologicamente. • Una manera de entender la expansión de la naturaleza humana en la búsqueda de cambios possibles en lo imaginario – además de una reflexión a respecto del espacio intersticial de las metáforas como aparatos de visión.
  • 35. ¿Qué vió Alicia detrás del espejo? • cómo se puede moldar tecnologicamente el imaginario partiendo del significado de los videojogos e incorporar una nova modalidad de pensar la visualidad como camino de construcción del pensamiento. • La construcción de una “teoría de la imaginación” es hacer posible herramientas para la comprensión de lo contemporáneo y reafirmar la esencia de la comunicación, ya que este pensamiento desplaza el énfasis en el transmisor y la transfiere al receptor.
  • 36. Referencias Bibliográficas CARROLL, Lewis. Aventura de Alice no País das Maravilhas e Através do espelho. Rio de Janeiro:Zahar,2013. CATALÀ, Josep M. La violación de la mirada. La imagen entre el ojo y el espejo. Madrid: FUNDESCO, 1993. __________La imagen compleja. La fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual. Barcelona: Universitat Autònoma de Barcelona, 2005. _________. “El grado cero de la imagen: formas de la presentación directa”, in: ORTEGA, Luisa Maria; GARCIA, Noemí. Cine directo: reflexiones en torno a un concepto. Barcelona: T&B, 2008. __________. La imagen interfaz. Representación audiovisual y conocimiento en la era de la complejidad. Bilbao: Universidad del País Vasco/Euskal Unibertsitea, DL, 2010. __________. A forma do real – introdução aos estudos visuais. São Paulo: Summus Editorial, 2011. __________. El murmullo de las imágenes. Imaginación, documental y silencio. Cantabria: Shangrila, 2012. MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: la imagen en la era digital. Buenos Aires: Paidós, 2006. TUNER, Mark, e FAUCONNIER, Gilles. The Way We Think. Conceptual Blending and the Mind's Hidden Complexities. New York: Basic Books, 2002. MICHAUD, Philippe A. Aby Warburg e a imagem em movimento. São Paulo: Contraponto, 2013. WARBURG, Aby. Atlas Mnemosyne. Madrid: Akal, 2010.
  • 37. GRACIAS ALICIA EN EL BOSQUE DEL ESPEJO: VIDEOJUEGO Y LAS INTERFACES José Geraldo de Oliveira zooliveira@uol.com.br