El documento describe el proceso de elaboración de un proyecto multimedia. Explica que este proceso implica tres fases principales: el diseño de la información, el diseño de la interacción y el diseño de la presentación. En la fase de diseño de la información, se organiza y clasifica el contenido mediante diagramas de flujo. En la fase de diseño de la interacción, se definen los elementos de navegación y control de usuario. Finalmente, en la fase de diseño de presentación, se establece el estilo y apariencia del proyecto multimedia
Este documento describe las diferentes etapas de un proyecto multimedia, incluyendo la planificación, diseño, producción, pruebas y lanzamiento. La planificación es fundamental y requiere definir objetivos, recursos, cronograma y actividades. La etapa de diseño incluye la creación de un guión y diseño de estructura e interfaz. La producción involucra el diseño de información, interfaz e interactividad. Finalmente, se realizan pruebas antes del lanzamiento del producto.
La multimedia implica la combinación de varios medios como texto, sonido, imágenes, video e interactividad. Puede ser lineal, cuando el usuario no controla el contenido, o interactiva, cuando el usuario puede controlar elementos. La hipermedia se refiere al uso de varios medios que permiten la interacción del usuario. La multimedia mejora las interfaces tradicionales y proporciona beneficios como mantener la atención del usuario. Se requiere hardware, software, creatividad y organización para crear contenido multimedia efectivo.
Este documento describe las etapas clave en la producción de un proyecto multimedia, incluyendo el diseño, realización, promoción y evaluación. En la etapa de diseño se definen el contenido, objetivo, formato, recursos y cronograma. La realización involucra el concepto, guión, niveles de interacción y la integración de recursos multimedia e hipertextuales. Finalmente, la promoción se enfoca en redes sociales, posicionamiento en buscadores y publicidad, mientras que la evaluación analiza estadísticas
Este documento presenta la programación anual de educación para el trabajo (computación e informática) para el año 2015 en la Institución Educativa N° 16520 "Ricardo Palma" en San Ignacio, Cajamarca. El objetivo es desarrollar competencias laborales en diseño gráfico usando Corel Draw y diseño de páginas web usando Dreamweaver. Se describen los contenidos, competencias, estándares y valores a desarrollar a través de tres unidades didácticas en los trimestres.
Este documento presenta un plan de comunicación estratégica para una maestría en gestión empresarial. Incluye información sobre el profesor a cargo, Andrés Esteban Hernández Altamirano, y define la comunicación como un proceso para convertir la estrategia en una tarea de todos. Luego, explica por qué todas las empresas deben desarrollar un plan formal de comunicación y cómo este puede construir un puente entre la estrategia y los resultados. Finalmente, detalla los objetivos y elementos clave de un plan de comunicación estratégica efectivo.
El documento describe 4 unidades sobre el uso de CorelDraw. La unidad 1 cubre las aplicaciones de CorelDraw, los elementos del programa, la organización de paneles y formatos. La unidad 2 se enfoca en las herramientas de texto y formas. La unidad 3 trata sobre diseño de logotipos, fusiones, degradados e imágenes. Finalmente, la unidad 4 incluye adaptación de textos, diseño avanzado de logotipos y vectorización. Cada unidad concluye con ejercicios prácticos.
Este documento describe los diferentes tipos y partes de un estudio de televisión. Explica que un estudio de televisión es un lugar aislado con equipo de producción para grabar programas. Detalla que un estudio típico tiene un área de grabación, un área de control y áreas complementarias como vestuario y maquillaje. También introduce la técnica del estudio virtual, que permite combinar personas reales con fondos virtuales creados por computadora en tiempo real, ofreciendo ventajas como mayor productividad y utilización del espacio.
Este documento presenta una planificación para una sesión de aprendizaje sobre el manejo de hojas de cálculo y formato de celdas. La sesión incluye una introducción, desarrollo y cierre. En el desarrollo, los estudiantes aprenderán a manipular celdas, filas y columnas usando instructivos y actividades prácticas. Al final, crearán una lista de asistencia semanal para la próxima sesión usando lo aprendido.
Este documento describe las diferentes etapas de un proyecto multimedia, incluyendo la planificación, diseño, producción, pruebas y lanzamiento. La planificación es fundamental y requiere definir objetivos, recursos, cronograma y actividades. La etapa de diseño incluye la creación de un guión y diseño de estructura e interfaz. La producción involucra el diseño de información, interfaz e interactividad. Finalmente, se realizan pruebas antes del lanzamiento del producto.
La multimedia implica la combinación de varios medios como texto, sonido, imágenes, video e interactividad. Puede ser lineal, cuando el usuario no controla el contenido, o interactiva, cuando el usuario puede controlar elementos. La hipermedia se refiere al uso de varios medios que permiten la interacción del usuario. La multimedia mejora las interfaces tradicionales y proporciona beneficios como mantener la atención del usuario. Se requiere hardware, software, creatividad y organización para crear contenido multimedia efectivo.
Este documento describe las etapas clave en la producción de un proyecto multimedia, incluyendo el diseño, realización, promoción y evaluación. En la etapa de diseño se definen el contenido, objetivo, formato, recursos y cronograma. La realización involucra el concepto, guión, niveles de interacción y la integración de recursos multimedia e hipertextuales. Finalmente, la promoción se enfoca en redes sociales, posicionamiento en buscadores y publicidad, mientras que la evaluación analiza estadísticas
Este documento presenta la programación anual de educación para el trabajo (computación e informática) para el año 2015 en la Institución Educativa N° 16520 "Ricardo Palma" en San Ignacio, Cajamarca. El objetivo es desarrollar competencias laborales en diseño gráfico usando Corel Draw y diseño de páginas web usando Dreamweaver. Se describen los contenidos, competencias, estándares y valores a desarrollar a través de tres unidades didácticas en los trimestres.
Este documento presenta un plan de comunicación estratégica para una maestría en gestión empresarial. Incluye información sobre el profesor a cargo, Andrés Esteban Hernández Altamirano, y define la comunicación como un proceso para convertir la estrategia en una tarea de todos. Luego, explica por qué todas las empresas deben desarrollar un plan formal de comunicación y cómo este puede construir un puente entre la estrategia y los resultados. Finalmente, detalla los objetivos y elementos clave de un plan de comunicación estratégica efectivo.
El documento describe 4 unidades sobre el uso de CorelDraw. La unidad 1 cubre las aplicaciones de CorelDraw, los elementos del programa, la organización de paneles y formatos. La unidad 2 se enfoca en las herramientas de texto y formas. La unidad 3 trata sobre diseño de logotipos, fusiones, degradados e imágenes. Finalmente, la unidad 4 incluye adaptación de textos, diseño avanzado de logotipos y vectorización. Cada unidad concluye con ejercicios prácticos.
Este documento describe los diferentes tipos y partes de un estudio de televisión. Explica que un estudio de televisión es un lugar aislado con equipo de producción para grabar programas. Detalla que un estudio típico tiene un área de grabación, un área de control y áreas complementarias como vestuario y maquillaje. También introduce la técnica del estudio virtual, que permite combinar personas reales con fondos virtuales creados por computadora en tiempo real, ofreciendo ventajas como mayor productividad y utilización del espacio.
Este documento presenta una planificación para una sesión de aprendizaje sobre el manejo de hojas de cálculo y formato de celdas. La sesión incluye una introducción, desarrollo y cierre. En el desarrollo, los estudiantes aprenderán a manipular celdas, filas y columnas usando instructivos y actividades prácticas. Al final, crearán una lista de asistencia semanal para la próxima sesión usando lo aprendido.
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Jonathan Gay comenzó el desarrollo de Flash en 1982 y fundó FutureWave Software en 1993 para crear software de animación para tabletas digitales. En 1996 lanzó la primera versión de FutureSplash Animator, que más tarde ese año fue adquirida por Macromedia y renombrada como Macromedia Flash 1.0. En 2005, Adobe Systems adquirió Macromedia y asumió el desarrollo continuo de Flash. Flash se ha convertido en el estándar de facto para la animación vectorial y contenido interactivo en la web.
Orientaciones para el uso de la app mindomoCAROLbenites
Este documento explica cómo usar una aplicación de organizadores visuales en una tableta. Describe las funciones principales como crear nuevos mapas conceptuales o elegir plantillas, agregar temas y subtemas, e insertar elementos. También explica cómo personalizar los mapas seleccionando colores, formas, fuentes y estilos de texto. El objetivo es mostrar las diversas herramientas disponibles para crear y editar mapas conceptuales u otros organizadores visuales de forma fácil en una tableta.
Este documento presenta una matriz de planificación didáctica para una clase de noveno año sobre las memorias RAM y ROM. La clase tendrá una duración de 80 minutos e incluirá una presentación, discusión conceptual y un laboratorio práctico. El objetivo es que los estudiantes aprendan a distinguir las diferencias entre una memoria RAM y una memoria ROM y comprendan su funcionamiento.
El documento resume el surgimiento de la televisión en varios países de Latinoamérica, destacando que países como Brasil, Cuba y México fueron pioneros en 1950, mientras que otros como Chile y Haití lo hicieron más tarde, en 1959. Explica que la televisión fue introducida tanto por empresas estatales como privadas, con influencia de compañías estadounidenses, y analiza los diferentes modelos de propiedad y el papel del Estado en cada país. Incluye también breves resúmenes sobre los orígenes de la televisión en México, Argentina y
El documento instruye la creación de una carpeta llamada "EXAMEN" en el escritorio con 3 carpetas internas ("ARCHIVO1", "ARCHIVO2", "ARCHIVO3") y tareas como capturar imágenes del escritorio y características del sistema, y guardarlas en las carpetas internas, y finalmente crear una copia de la carpeta "EXAMEN" en el disco D.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar Microsoft Word, incluyendo cómo iniciar el programa, configurar la página, revisar la ortografía y gramática, y formatear el texto. Explica cómo establecer los márgenes, tamaño de papel, orientación, columnas, encabezados y pies de página. También describe cómo realizar una revisión ortográfica al finalizar un documento o mientras se escribe, y cómo Word maneja los posibles errores ortográficos.
Este trabajo busca que el estudiante exponga sus ideas y conocimientos adquiridos durante el desarrollo del curso MULTIMEDIA para que de esta manera adquiera la valoración correspondiente del tutor correspondiente.
Antecedentes historicos de las computadorasRafaelParraQ
La evolución de la computadora a través de los años, desde sus orígenes hace 5,000 años hasta la actualidad, con hitos como el telar mecánico en el siglo XVII, la máquina analítica en el siglo XIX, las primeras calculadoras electrónicas como ENIAC y UNIVAC en la mitad del siglo XX, y el desarrollo de ordenadores personales por parte de empresas como Apple desde los años 70 y 80.
Pasos para programa de radio actividad 3Silvia Galvan
El documento proporciona instrucciones para la planificación de un programa de radio escolar. Detalla los pasos a seguir como definir el objetivo, duración, horario, público, secciones, locutores, colaboradores y publicidad. El programa trata sobre la importancia de transmitir tradiciones familiares de generación en generación y consta de 18 minutos con secciones como bienvenida, relatos, comerciales e interacción con la audiencia a través de llamadas telefónicas.
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje de 90 minutos sobre el sistema operativo Windows 7 para estudiantes de 1er año de secundaria. La sesión cubrirá las novedades, mejoras y versiones de Windows 7 a través de actividades como lluvia de ideas, preguntas, mapa conceptual y tarea. Se evaluarán las capacidades de gestión de procesos, ejecución y comprensión tecnológica, así como las actitudes de respeto a las normas.
El documento presenta los contenidos del área de computación para los grados de primero a cuarto de la Institución Educativa Privada "San Martín de Porres". En primer y segundo grado, los estudiantes aprenderán sobre hardware, software y accesorios básicos. En tercer grado, se enfocarán en sistemas operativos, procesadores y periféricos. En cuarto grado, crearán publicaciones, hojas de cálculo y presentaciones utilizando software como Word, Excel y PowerPoint.
El documento proporciona instrucciones para planear un proyecto de un programa de televisión. Explica que se debe determinar el objetivo, tipo de programa, audiencia, recursos necesarios, personal y locaciones. También da ideas para el contenido de programas informativos o de entretenimiento y educativos. Se recomienda crear un storyboard con la secuencia de escenas y un guion con el diálogo para organizar la producción antes de grabar.
Mindomo es una herramienta web gratuita para crear mapas mentales. Permite exportar mapas a varios formatos como imagen, texto, RTF y PDF, y compartirlos con otros a través de enlaces de lectura o escritura. Ofrece opciones para dar formato a texto, insertar temas y subtemas, y cambiar el estilo y color de fondo de los mapas mentales.
1) Los estudiantes de la escuela Sagrado Corazón de Jesús se propusieron crear emprendimientos innovadores que usen recursos informáticos para un concurso. 2) Recolectaron información sobre las necesidades de su comunidad a través de entrevistas y observaciones. 3) Diseñaron alternativas de solución creativas y las validaron con posibles usuarios para definir una propuesta de valor que considere aspectos éticos, sociales y ambientales.
Equipo técnico de una producción audiovisualElena Conesa
El documento habla sobre los roles y responsabilidades de un equipo técnico para una producción audiovisual. Explica que se necesita trabajo en equipo para completar un proyecto. Luego describe los diferentes departamentos y posiciones clave como la producción, dirección, fotografía, sonido, música, diseño, entre otros. Finalmente, detalla los roles específicos dentro del departamento de producción como el productor ejecutivo, director de producción, jefe de producción y asistentes.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje N° 01 sobre Windows 8 en el colegio "Miguel Grau Seminario". La sesión se llevará a cabo durante 15 horas entre el 25 de mayo y el 5 de junio del 2015 para los grados cuarto y quinto. El objetivo es que los estudiantes comprendan y apliquen las tecnologías de Microsoft Windows 8. La sesión cubrirá el entorno de Windows 8 a través de diapositivas, ejercicios prácticos y evaluación.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 01 sobre la ventana de Corel Draw. La sesión se llevará a cabo en el Colegio María Auxiliadora durante 90 minutos con estudiantes de tercero de secundaria. El objetivo es que los estudiantes identifiquen las partes de la ventana de Corel Draw y sus funciones a través de actividades como una explicación, un tutorial y una práctica guiada. La sesión concluirá con una evaluación de la comprensión de los estudiantes y su actitud frente al área.
Este documento presenta una guía de 9 ejercicios prácticos para el curso de Power Point 2007 de nivel básico impartido por el profesor Ricardo Peña. Cada ejercicio describe las actividades a realizar como crear diapositivas, agregar texto e imágenes, aplicar formatos y guardar la presentación con un nombre específico. El objetivo es que los estudiantes practiquen usando Power Point para completar su aprendizaje.
La radio evolucionó desde las primeras investigaciones sobre la electricidad y las ondas electromagnéticas en el siglo XIX, hasta la transmisión de voz y música a distancia gracias a inventores como Marconi, Fleming y Fessenden. En la década de 1920 comenzaron las primeras emisoras en España y Estados Unidos, consolidándose este medio en los años siguientes, hasta la llegada de la radio portátil en 1960 y la radio por Internet en la década de 1990.
Este documento presenta una introducción a la tecnología multimedia. Explica las definiciones básicas de multimedia e hipermedia, y describe las etapas de desarrollo de un proyecto multimedia, incluyendo la planeación, diseño, producción, prueba y distribución. También identifica el equipo humano y hardware necesario para producir proyectos multimedia, como las herramientas de desarrollo, elementos multimedia y dispositivos de entrada/salida.
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en diferentes contextos como educación, negocios y lugares públicos.
Este documento describe las etapas de un proyecto multimedia. Identifica cinco etapas principales: planeación y costo, diseño y producción, pruebas, distribución, y también menciona planificación, análisis, diseño, implantación y operación y apoyo. Luego, se enfoca en tres etapas clave: diseño de información, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
Jonathan Gay comenzó el desarrollo de Flash en 1982 y fundó FutureWave Software en 1993 para crear software de animación para tabletas digitales. En 1996 lanzó la primera versión de FutureSplash Animator, que más tarde ese año fue adquirida por Macromedia y renombrada como Macromedia Flash 1.0. En 2005, Adobe Systems adquirió Macromedia y asumió el desarrollo continuo de Flash. Flash se ha convertido en el estándar de facto para la animación vectorial y contenido interactivo en la web.
Orientaciones para el uso de la app mindomoCAROLbenites
Este documento explica cómo usar una aplicación de organizadores visuales en una tableta. Describe las funciones principales como crear nuevos mapas conceptuales o elegir plantillas, agregar temas y subtemas, e insertar elementos. También explica cómo personalizar los mapas seleccionando colores, formas, fuentes y estilos de texto. El objetivo es mostrar las diversas herramientas disponibles para crear y editar mapas conceptuales u otros organizadores visuales de forma fácil en una tableta.
Este documento presenta una matriz de planificación didáctica para una clase de noveno año sobre las memorias RAM y ROM. La clase tendrá una duración de 80 minutos e incluirá una presentación, discusión conceptual y un laboratorio práctico. El objetivo es que los estudiantes aprendan a distinguir las diferencias entre una memoria RAM y una memoria ROM y comprendan su funcionamiento.
El documento resume el surgimiento de la televisión en varios países de Latinoamérica, destacando que países como Brasil, Cuba y México fueron pioneros en 1950, mientras que otros como Chile y Haití lo hicieron más tarde, en 1959. Explica que la televisión fue introducida tanto por empresas estatales como privadas, con influencia de compañías estadounidenses, y analiza los diferentes modelos de propiedad y el papel del Estado en cada país. Incluye también breves resúmenes sobre los orígenes de la televisión en México, Argentina y
El documento instruye la creación de una carpeta llamada "EXAMEN" en el escritorio con 3 carpetas internas ("ARCHIVO1", "ARCHIVO2", "ARCHIVO3") y tareas como capturar imágenes del escritorio y características del sistema, y guardarlas en las carpetas internas, y finalmente crear una copia de la carpeta "EXAMEN" en el disco D.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar Microsoft Word, incluyendo cómo iniciar el programa, configurar la página, revisar la ortografía y gramática, y formatear el texto. Explica cómo establecer los márgenes, tamaño de papel, orientación, columnas, encabezados y pies de página. También describe cómo realizar una revisión ortográfica al finalizar un documento o mientras se escribe, y cómo Word maneja los posibles errores ortográficos.
Este trabajo busca que el estudiante exponga sus ideas y conocimientos adquiridos durante el desarrollo del curso MULTIMEDIA para que de esta manera adquiera la valoración correspondiente del tutor correspondiente.
Antecedentes historicos de las computadorasRafaelParraQ
La evolución de la computadora a través de los años, desde sus orígenes hace 5,000 años hasta la actualidad, con hitos como el telar mecánico en el siglo XVII, la máquina analítica en el siglo XIX, las primeras calculadoras electrónicas como ENIAC y UNIVAC en la mitad del siglo XX, y el desarrollo de ordenadores personales por parte de empresas como Apple desde los años 70 y 80.
Pasos para programa de radio actividad 3Silvia Galvan
El documento proporciona instrucciones para la planificación de un programa de radio escolar. Detalla los pasos a seguir como definir el objetivo, duración, horario, público, secciones, locutores, colaboradores y publicidad. El programa trata sobre la importancia de transmitir tradiciones familiares de generación en generación y consta de 18 minutos con secciones como bienvenida, relatos, comerciales e interacción con la audiencia a través de llamadas telefónicas.
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje de 90 minutos sobre el sistema operativo Windows 7 para estudiantes de 1er año de secundaria. La sesión cubrirá las novedades, mejoras y versiones de Windows 7 a través de actividades como lluvia de ideas, preguntas, mapa conceptual y tarea. Se evaluarán las capacidades de gestión de procesos, ejecución y comprensión tecnológica, así como las actitudes de respeto a las normas.
El documento presenta los contenidos del área de computación para los grados de primero a cuarto de la Institución Educativa Privada "San Martín de Porres". En primer y segundo grado, los estudiantes aprenderán sobre hardware, software y accesorios básicos. En tercer grado, se enfocarán en sistemas operativos, procesadores y periféricos. En cuarto grado, crearán publicaciones, hojas de cálculo y presentaciones utilizando software como Word, Excel y PowerPoint.
El documento proporciona instrucciones para planear un proyecto de un programa de televisión. Explica que se debe determinar el objetivo, tipo de programa, audiencia, recursos necesarios, personal y locaciones. También da ideas para el contenido de programas informativos o de entretenimiento y educativos. Se recomienda crear un storyboard con la secuencia de escenas y un guion con el diálogo para organizar la producción antes de grabar.
Mindomo es una herramienta web gratuita para crear mapas mentales. Permite exportar mapas a varios formatos como imagen, texto, RTF y PDF, y compartirlos con otros a través de enlaces de lectura o escritura. Ofrece opciones para dar formato a texto, insertar temas y subtemas, y cambiar el estilo y color de fondo de los mapas mentales.
1) Los estudiantes de la escuela Sagrado Corazón de Jesús se propusieron crear emprendimientos innovadores que usen recursos informáticos para un concurso. 2) Recolectaron información sobre las necesidades de su comunidad a través de entrevistas y observaciones. 3) Diseñaron alternativas de solución creativas y las validaron con posibles usuarios para definir una propuesta de valor que considere aspectos éticos, sociales y ambientales.
Equipo técnico de una producción audiovisualElena Conesa
El documento habla sobre los roles y responsabilidades de un equipo técnico para una producción audiovisual. Explica que se necesita trabajo en equipo para completar un proyecto. Luego describe los diferentes departamentos y posiciones clave como la producción, dirección, fotografía, sonido, música, diseño, entre otros. Finalmente, detalla los roles específicos dentro del departamento de producción como el productor ejecutivo, director de producción, jefe de producción y asistentes.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje N° 01 sobre Windows 8 en el colegio "Miguel Grau Seminario". La sesión se llevará a cabo durante 15 horas entre el 25 de mayo y el 5 de junio del 2015 para los grados cuarto y quinto. El objetivo es que los estudiantes comprendan y apliquen las tecnologías de Microsoft Windows 8. La sesión cubrirá el entorno de Windows 8 a través de diapositivas, ejercicios prácticos y evaluación.
Este documento presenta la sesión de aprendizaje número 01 sobre la ventana de Corel Draw. La sesión se llevará a cabo en el Colegio María Auxiliadora durante 90 minutos con estudiantes de tercero de secundaria. El objetivo es que los estudiantes identifiquen las partes de la ventana de Corel Draw y sus funciones a través de actividades como una explicación, un tutorial y una práctica guiada. La sesión concluirá con una evaluación de la comprensión de los estudiantes y su actitud frente al área.
Este documento presenta una guía de 9 ejercicios prácticos para el curso de Power Point 2007 de nivel básico impartido por el profesor Ricardo Peña. Cada ejercicio describe las actividades a realizar como crear diapositivas, agregar texto e imágenes, aplicar formatos y guardar la presentación con un nombre específico. El objetivo es que los estudiantes practiquen usando Power Point para completar su aprendizaje.
La radio evolucionó desde las primeras investigaciones sobre la electricidad y las ondas electromagnéticas en el siglo XIX, hasta la transmisión de voz y música a distancia gracias a inventores como Marconi, Fleming y Fessenden. En la década de 1920 comenzaron las primeras emisoras en España y Estados Unidos, consolidándose este medio en los años siguientes, hasta la llegada de la radio portátil en 1960 y la radio por Internet en la década de 1990.
Este documento presenta una introducción a la tecnología multimedia. Explica las definiciones básicas de multimedia e hipermedia, y describe las etapas de desarrollo de un proyecto multimedia, incluyendo la planeación, diseño, producción, prueba y distribución. También identifica el equipo humano y hardware necesario para producir proyectos multimedia, como las herramientas de desarrollo, elementos multimedia y dispositivos de entrada/salida.
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en diferentes contextos como educación, negocios y lugares públicos.
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en diferentes contextos como educación, negocios y lugares públicos.
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en educación, negocios, hogares y lugares públicos.
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en diferentes contextos como educación, negocios y lugares públicos.
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en educación, negocios, hogares y lugares públicos.
El documento describe los diferentes componentes multimedia como texto, imágenes, sonido, animación, video y gráficos. Explica que estos elementos necesitan un entorno interactivo para que el usuario aprenda e interactúe con la información. También clasifica los tipos de productos multimedia como educativa, comercial, informativa y publicitaria.
El documento describe los diferentes componentes de la multimedia, incluyendo texto, imágenes, sonido, animación, video y gráficos. Explica que estos elementos deben integrarse en un entorno interactivo que permita al usuario aprender e interactuar con la información a través de elementos como menús desplegables. Además, clasifica los tipos de productos multimedia según su propósito, como multimedia educativa, comercial, informativa y publicitaria.
Este documento resume las etapas clave de un proyecto multimedia, incluyendo la planeación y diseño, producción, pruebas y evaluación. Explica los conceptos de plataformas en línea y fuera de línea, así como las ventajas y desventajas de cada una. También describe el hardware y software utilizado comúnmente en proyectos multimedia.
Introducción a la multimedia y conceptos básicosMafe Valdiri
Este documento introduce los conceptos básicos de multimedia. Explica que la multimedia implica la integración de varios medios como texto, gráficos, imágenes, video y sonido en un sistema informático. También describe los tipos de información que se pueden encontrar en sistemas multimedia, como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. Además, explica las características clave de los sistemas multimedia como el control por computadora, la integración y el almacenamiento digital de la información.
Este documento describe diferentes tipos y herramientas de multimedia. Explica que la multimedia combina texto, gráficos, sonido y video presentados electrónicamente de forma interactiva. Luego describe tipos como educativa, publicitaria, comercial e informativa, y herramientas como hardware, software, herramientas de desarrollo basadas en iconos y tiempo, y herramientas de dibujo. Finalmente incluye una bibliografía.
Este documento describe las ventajas de utilizar multimedia, incluyendo que permite transmitir ideas con mayor facilidad, hace que el aprendizaje sea más placentero y didáctico, y permite llamar la atención de las personas con mayor facilidad al utilizar múltiples medios.
La multimedia es una disciplina tan amplia como desconocimientosFernando Iza López
El documento describe los diferentes usos y aplicaciones de la multimedia, incluyendo en la educación, los negocios, el hogar y lugares públicos. Explica que la multimedia mejora la retención de la información cuando está bien diseñada y puede ser divertida. También cubre varias herramientas multimedia como software para edición de imágenes, animación 3D, presentaciones y creación de contenido educativo.
El documento trata sobre las teorías y conceptualizaciones de multimedia e hipermedia. Explica que la multimedia combina texto, sonido, imágenes y video de forma concurrente para captar la atención del público. La hipermedia es una extensión del hipertexto que permite enlazar diferentes tipos de contenido de forma no secuencial, como en la World Wide Web. El diseño multimedial sigue pasos como definir el mensaje, conocer al público y crear un prototipo.
Este documento describe los conceptos básicos de multimedia e introduce los diferentes tipos de información multimedia como texto, sonido, imágenes, animación, video y gráficos. Explica los usos comunes de la multimedia como presentaciones, catálogos, kioscos interactivos, libros digitales y material educativo. También detalla los requisitos de hardware, software, creatividad y planificación necesarios para crear proyectos multimedia e introduce las etapas del proceso de diseño como la organización de contenidos, diseño de interfaz y diseño de interactividad.
El documento define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. La multimedia puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control que tiene el usuario sobre los contenidos. Algunos ejemplos donde se usa multimedia son la educación, la medicina y los videojuegos.
El documento proporciona información sobre el concepto de multimedia. Explica que la multimedia se refiere a la combinación de diferentes medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información. También describe algunas características clave de la multimedia como su capacidad para estimular los sentidos del usuario y mejorar la retención de información. Además, menciona algunos usos comunes de la multimedia como presentaciones, capacitaciones, publicidad y entretenimiento.
El documento describe los conceptos clave de multimedia, interfaz, diseño gráfico y digital. Explica que el multimedia implica la convergencia de diferentes medios como imagen, sonido, video y texto. Destaca que el poder del multimedia está en el control que proporciona al usuario y que intensifica la forma en que la gente trabaja, aprende y se comunica.
Este documento describe la multimedia, incluyendo su clasificación, ventajas, usos, tipos de información, hardware y software necesarios, y etapas de desarrollo de proyectos multimedia. La multimedia se refiere a cualquier medio de comunicación que utilice múltiples formatos como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. Puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del nivel de control del usuario. Tiene muchas aplicaciones como en negocios, educación y el hogar.
El diseño multimedia involucra la combinación de texto, fotografías, videos, sonido y animación en un formato digital. Se aplica en bibliotecas virtuales, museos virtuales, campus universitarios y más. Incluye métodos como publicaciones electrónicas, quioscos digitales, enseñanza interactiva y entretenimiento interactivo. El diseño multimedia requiere hardware como memoria RAM y tarjetas gráficas, y software para edición de audio, imágenes y video.
El estudio tuvo como objetivos estimar los principales indicadores relacionados con los usos y hábitos de los internautas en México. Se encontró que el promedio de antigüedad del internauta mexicano es de 6 años, y que las principales actividades son el uso de correo electrónico y redes sociales. Además, 8 de cada 10 niños de padres internautas usan internet principalmente en la escuela y para entretenimiento, empezando a los 10 años en promedio.
Este documento resume los hábitos de los usuarios de Internet en México según un estudio de la Asociación Mexicana de Internet. Algunos de los hallazgos clave son: Jalisco tiene 3 millones de usuarios de Internet, el tercero más alto en México; el uso promedio de Internet es de 4 horas diarias; las actividades más comunes incluyen redes sociales, correo electrónico y búsquedas de información; Facebook, YouTube y Twitter son las redes sociales más populares; y la publicidad política es ampliamente vista en redes sociales.
Amipci.org redes sociales mkt digital 2012Alberto Rojas
Este documento presenta los resultados de un estudio realizado por la Asociación Mexicana de Internet sobre el uso de redes sociales y marketing digital en México en 2012. El estudio encontró que el 90% de los internautas mexicanos usan redes sociales, siendo Facebook la más popular. También encontró que el 63% de las empresas mexicanas realizan actividades de marketing digital, dedicando entre el 11% y 20% de su presupuesto a estas actividades y usando principalmente Facebook.
Este documento presenta la información sobre un curso de Comunicación Multimedia dictado por el profesor Jorge Alberto Rojas Herrera en la Universidad del Valle de Atemajac. El curso tiene como objetivos desarrollar habilidades de análisis de contenidos web y proporcionar conocimientos sobre el desarrollo de sitios web. El temario incluye introducción a medios digitales, desarrollo de proyectos multimedia y uso de herramientas digitales. La evaluación consta de participación en clase, proyectos individuales y grupales, y evalu
Este documento presenta una guía para el desarrollo de un proyecto multimedia, e incluye 13 elementos que deben integrarse como parte del producto final, tales como una portada, introducción, objetivos, estructura, diseño visual, contenidos, cronograma y presupuesto. El documento provee ejemplos y recomendaciones para cada elemento con el fin de guiar adecuadamente el desarrollo del proyecto multimedia.
TS DIGITAL ofrece asesoría, consultaría, logística y en general, la prestación de servicios profesionales en el desarrollo tecnológico de software y hardware, para la administración de información, controles internos, creación y actualizaciones digitales de inventarios, procesos operativos, manejo, clasificación, duplicado, respaldo y control de archivos, creación de base y almacenamiento masivo de datos para el manejo de información a través del uso y desarrollo de tecnologías y medios electrónicos de la información.
Este documento presenta un centro de terapias que ofrece varios servicios como yoga de la risa, yoga kundalini, terapia familiar, tutoría infantil, terapia de relajación, reiki y más, con el objetivo de brindar relajación física y mental a sus clientes. El centro es dirigido por un equipo multidisciplinario de profesionales con diferentes especialidades y ofrece sus servicios en horarios variados.
El documento presenta un curso sobre el uso de herramientas y redes sociales de Internet para la promoción y difusión. El curso explorará blogs, redes sociales, aplicaciones, software libre y servicios en línea para la distribución de información y el desarrollo de estrategias de marketing digital.
Evolucion telefono estructura trabajo completoAlberto Rojas
El documento describe la evolución del teléfono desde su invención hasta la actualidad. Comenzó como un aparato capaz de transmitir sonido a distancia usando electricidad, y fue inventado por Alexander Graham Bell y Antonio Meucci. Más tarde se mejoró la tecnología para permitir más de una conexión por línea y transmisiones internacionales. Hoy en día, los teléfonos móviles usan redes inalámbricas y satélites para permitir comunicaciones desde cualquier lugar.
Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de estadística, incluyendo definiciones de términos como estadística descriptiva e inferencial, datos cuantitativos y cualitativos, y ejemplos de aplicaciones de la estadística en diferentes campos como contabilidad, finanzas y educación. También presenta un mapa para seleccionar métodos estadísticos apropiados y discute la importancia de comprender y aplicar conceptos estadísticos en el mundo real y para la toma de decisiones informadas.
El documento trata sobre la evolución de la comunicación y las nuevas tecnologías de la información. Explica cómo el lenguaje ha cambiado a lo largo de la historia gracias a la pictografía, escritura, códigos como el Morse y Braille, e iconos en internet. También analiza cómo la mensajería instantánea ha influenciado el lenguaje de los adolescentes, aunque algunos investigadores creen que es una forma inferior de comunicación.
Este documento presenta la introducción de un curso sobre Nuevas Tecnologías de la Información. Explica los objetivos del curso, que incluyen apreciar los avances históricos de las NTI y su impacto actual. También presenta el temario organizado en tres unidades y los criterios de evaluación, que se basarán en exposiciones, ensayos, tareas y participación. El curso concluye con la elaboración de un portafolio que muestre los conocimientos adquiridos.
Curso general de propiedad industrial coparmex nov 11Alberto Rojas
Este documento proporciona una introducción general a la propiedad industrial, incluyendo una definición, los diferentes tipos de derechos (invenciones, marcas, diseños industriales), y las instituciones estatales involucradas en México como el IMPI. También describe brevemente el proceso de registro de marcas y los principios de territorialidad, especialidad y temporalidad que rigen los derechos de propiedad industrial.
TS Digital es una empresa dedicada a digitalizar documentos, libros y objetos para preservarlos y facilitar su distribución y duplicación en formatos digitales. Ofrece servicios como restauración digital, mejoramiento visual, conversión de material análogo a digital, diseño 3D y recreaciones virtuales. Su objetivo es garantizar la perpetuidad de la información a través de medios digitales para futuras generaciones.
Presentación TS Digital Media EnterpriseAlberto Rojas
TS Digital Media ofrece soluciones completas para el respaldo digital de registros históricos, documentales, imágenes y objetos, mediante el escaneo y digitalización.
Nuestro trabajo va acompañado de la implementación de un servicio de indexación y categorización de galerías o colecciones de objetos que facilita su localización y organización.
El documento presenta un taller para el desarrollo de material multimedia, con el objetivo de comprender los principios de planeación y conceptualización. Explica conceptos como estructura, elementos, planeación, conceptualización, lenguaje y recomendaciones. También describe las fases para desarrollar un videojuego, incluyendo diseño conceptual, prototipo, primera versión jugable, fases alfa y beta, y evaluación.
Los contenidos y la integración de medios.Alberto Rojas
El documento habla sobre los contenidos multimedia e hipermedia. Explica que la hipermedia es el conjunto de métodos que permiten integrar texto, video, audio y otros medios de forma interactiva. Define la hipermedia como texto que conduce a otros textos relacionados a través de hipervínculos. También define multimedia como el uso simultáneo de diferentes formas de contenido como texto, sonido, imágenes y video para informar o entretener al usuario. Finalmente, invita a hacer preguntas sobre estos temas.
Seguridad y protección en el Nuevo Milenio.Alberto Rojas
El documento presenta una clase sobre seguridad y protección en el nuevo milenio. La clase cubrirá conceptos como cibercrímenes, virus informáticos, ataques informáticos, riesgos de infección, robo de datos bancarios e identidad, SPAM, pharming, fraudes e invasión de privacidad. La clase consistirá en una exposición, revisión de conceptos y una actividad en equipos para resolver dudas.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
2. GUI
Graphical User Interfaz
En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la
interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un
sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación
del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema
informático.
La interfaz gráfica de usuario es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un
conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para
representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa
para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
3. GUI
Graphical User Interfaz
Ejemplo de interfaz GUI
• Escritorio de Windows
• Escritorio de MAC
• X-Windows de Linux
• Redhat Linux 5.0
4. GUI
Graphical User Interfaz
Ejemplo de interfaz GUI
• Escritorio de Windows
• Escritorio de MAC
• X-Windows de Linux
• Redhat Linux 5.0
5. GUI
Precursor:
Graphical User Interfaz
Nace de la mano de Douglas C.
Engelbart.
En 1960 desarrolló la primera interfaz
gráfica en los laboratorios de XEROX.
Douglas C. Engelbart
Este desarrollo no era comercial, se
encontraba dentro los proyectos de los
laboratorios de de investigación de
Xeros, hasta 1981
6. PROYECTO MULTIMEDIA
Esta basado en la integración de disciplinas
TECNOLOGÍAS DE PROCESADO
DE TEXTOS TECNOLOGÍAS SOBRE GRAFISMO TECNOLOGÍAS SOBRE
DIGITAL VIDEO DIGITAL
TECNOLOGÍAS SOBRE TECNOLOGÍAS SOBRE
SONIDO DIGITAL PROGRAMACIÓN
7. MULTIMEDIA ( DISCIPLINAS INTEGRADAS )
PM
- TRATAMIENTO DE TEXTOS
- CONFIGURACIÓN DE HIPERTEXTO
- TEXTO CONFIGURADO CON BASES DE DATOS
- TEXTO CON ANIMACIÓN
TECNOLOGÍAS DE PROCESADO
DE TEXTOS
- GRAFISMO VECTORIAL 2D + 3D
- GRAFISMO MAPA DE BITS
TECNOLOGÍAS SOBRE GRAFISMO
DIGITAL - MONTAJE DIGITAL SECUENCIAS
- SINCRONIZACIÓN CON SONIDO
- INTEGRACIÓN GRÁFISMO DIGITAL
EN EL MISMO ENTORNO
TECNOLOGÍAS SOBRE
VIDEO DIGITAL
- MONTAJE DIGITAL SECUENCIAS SONIDO
- SINCRONIZACIÓN CON GRAFISMO E IMAGEN
- COMPOSICIÓN Y EDICIÓN DIGITAL DE MÚSICA
TECNOLOGÍAS SOBRE
SONIDO DIGITAL
- MONTAJE DIGITAL DE CONTENIDOS
- GESTIÓN DE CONTENIDOS ( VIDEO / GRÁFICO/ TEXTO)
- CONFIGURACIÓN DE FORMATOS / SISTEMAS
TECNOLOGÍAS SOBRE
PROGRAMACIÓN
8. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de Diseño de Diseño de
la Información la interacción la presentación
- Definir el producto ( Artístico, - Definir la Navegación ( Tipos de - Definir Estilo
Comercial,......) Interacción, Controles...)
- Crear una beta o prototipo
- Organizar el Contenido en - Trazar un Guión
Diagramas de Flujos.
9. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la Información
Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA
1.A Organización del información. ( listas de Contenidos, plan de proyecto,
Crear un diagrama de Flujos ...)
2.A Planificación de recursos ( Presupuesto /recursos/Tiempo)
3.A Elección de la Herramienta. ( Online /Off line)
4.A Público ( necesidades e intereses del público)
5.A Objetivos. ( ¿ Que quiero Conseguir?)
10. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la Información
Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA
- Objetivos del Diseño:
El Usuario quiere:
•1. APRENDER - Ser claro, sencillo,directo,reiterativo,utilizar pruebas y correcciones.
•2. DIVERSIÓN - Ser Variado, aleatorio e ingenioso
•3. COMPRENSIÓN - Explicaciones conceptuales , ilustraciones, gráficos, etc....
•4. EXPERIMENTACIÓN — Alto nivel de Interacción, control del usuario sobre acciones
y hechos, imágenes y sonidos
•5. ACTUAR O COMPRAR.Opciones claras, teléfonos gratuitos, formularios claros de
pedido interactivo.
11. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la Información
Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA
-Objetivos del Diseño:
-Entorno:
- Público: A que usuario se dirige (Edad, Género,etc...)
- Utilización: Uso doméstico, empresa, en grupo, solitario...
- Entorno: Ruidoso , Silencioso,etc...
12. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la Información
Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA
-Objetivos del Diseño:
-Entorno:
-Diagrama de Flujos:
Es un esbozo presentando como diagrama, con líneas que
muestran las rutas de acceso entre sus partes.
Diseño del Diagrama:
- El Contenido, organización y estructuras de la información.
- La utilización: Categorías temáticas y las rutas de acceso
La sencillez, diseño claro. Sencillez-Principio de economía de Guillermo de Ockham, SXIV)
14. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la Información
Diseño de la interacción
La interacción en un proyecto
multimedia, significa que el usuario, no
el diseñador controla la secuencia, la
velocidad y lo más importante, lo que
mirar y lo que ignorar.
15. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
TAREAS DEL DISEÑO
-Crear un sistema, guía para orientar al usuario.
1
-Diseñar la navegación y rutas.
-Definir pantallas.
-Diseñar Controles para la interacción (botones)
-Crear un guión.
Todo esto esta basado en el diagrama de Flujos
16. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
TAREAS DEL DISEÑO -Definir pantallas.
1
AREA DE TITULARES
AREA DE INFORMACIÓN
INTERACTIVA
AREA DE NAVEGACIÓN
18. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
PUNTOS ATENER EN CUENTA
2
- Motivar para tener una experiencia .
- Crear un viaje interesante
- Dar controles a los usuarios que les permitan navegar.
- Hacer una experiencia clara e intuitiva.
19. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
ORIENTACIÓN
3
Problemática de la frustración (“esto no lo puedo manejar”)
Esto se resuelve orientándolos desde el principio.
Consejos :
- Primeras pantallas proporcionaran al usuario información sobre
lo que va a hacer, ver o experimentar.
- Necesita un equilibrio de imágenes y palabras que le
proporcionen una guía.
20. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. ( General)
4
1._Mapas . Tiene dos propósitos :
- Imágenes que representan un contenido.
- Imágenes que conducen hacia él.
2._ Metáforas.
Tipo de imágenes , estas representan información.
Su función es crear significado.
( Ej: edificio= empresa, mapa= localización, impresora= imprimir)
Las metáforas funcionarán si el público esta familiarizado con
ellas y con el contenido conceptual de la misma.
21. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. -CREACIÓN DE ICONOS
Teorías de la semiótica que Marcus (*) aplica como guía para
4b
cuatro niveles en el diseño de iconos .
1. Cualidades léxicas: Marcas generadas por computadora –
silueta de píxeles, color, brillo, parpadeo.
2. Sintaxis. Apariencia y movimiento, líneas , patrones, partes
modulares, tamaño, forma.
3. Semántica. Objetos representados –concreto frente
abstracto, parte frente a todo
4. Pragmática. Legibilidad, utilidad, facilidad para identificarlo,
facilidad para memorizarlo y agradabilidad a nivel global
5. Dinámica. Predisposisción a los clics. Resaltar, arrastrar,
combinar.
(*) Marcus, Aaron, Graphic Design for electronic documents and User Interfaces, ACM, New York, 1992
22. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
23. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
La estructura jerárquica, es la típica estructura de
árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida,
esta hoja se puede también sustituir por la hoja de
contenido, en la que se exponen las diferentes
secciones que contendrá nuestro sitio.
La selección de una sección nos conduce asimismo
a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.
24. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
La estructura jerárquica, es la típica estructura de
árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida,
esta hoja se puede también sustituir por la hoja de
contenido, en la que se exponen las diferentes
secciones que contendrá nuestro sitio.
La selección de una sección nos conduce asimismo
a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.
Este tipo de organización permite al lector
conocer en qué lugar de la estructura se
encuentra, además de saber que, con forme se
adentra en la estructura obtiene información más
específica y que la información más general se
encuentra en los niveles superiores.
25. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
La estructura lineal es la más simple de todas, la
manera de recorrerla es la misma que si
estuviésemos leyendo un libro, de manera que
estando en una página, podemos ir a la siguiente
página o a la anterior.
Esta estructura es muy útil cuando queremos que
el lector siga un camino fijo y guiado, además
impedimos que se distraiga con enlaces a otras
páginas.
Por otra parte podemos causar a lector la
sensación de estar encerrado si el camino es
muy largo o poco interesante.
Este tipo de estructura sería válido para tours de visita guiada.
26. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
Este tipo de estructura es una mezcla de la dos
anteriores, los temas y subtemas están
organizados de una forma jerárquica, pero uno
puede leer todo el contenido de una forma lineal si
se desea.
Esto permite tener el contenido organizado
jerárquicamente y simultáneamente poder acceder
a toda la información de una manera lineal como si
estuviésemos leyendo un libro.
27. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
La estructura de red es una organización en la que
aparentemente no hay ningún orden establecido,
las páginas pueden apuntarse unas a otras sin
ningún orden aparente.
Este tipo de organización es la más libre, pero
también es la más peligrosa ya que si no se
informa al lector de en dónde se encuentra, puede
perderse o puede no encontrar lo que anda
buscando o no llegar a ver lo que le queremos
mostrar.
28. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Tipos de Estructuras
5
A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
Por eso es muy recomendable asociar la
estructura de las páginas con alguna estructura
conocida, como por ejemplo la de una ciudad.
( asociar la metáfora creativa de la
que partimos con la estructura ).
29. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NAVEGACIÓN
Claves:
5
Minimizar el Viaje.
Crear el camino mas corto y sencillo entre dos puntos cualesquiera.
Minimizar la profundidad.
Crear una jerarquía con el menor número posible de niveles.
Minimizar la redundancia .
Evitar crear caminos múltiples al mismo lugar desde la misma
pantalla.
30. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
ACCESOS DIRECTOS
Proporcionar el camino más sencillo entre dos puntos
6
cualesquiera del producto
Tipos ( Menús , listas, líneas cronológicas, iconos, mapas,
botones...)
31. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
NIVELES DE ACCESO
7
-Acceso a un tema nuevo, puede ser un salto de magnitud y
cambio de escenario completo.
-Acceso a un mismo tema: Cambios Sutiles
Para crear una guía utilizar un anclaje visual
- Titulares, fondos y otros gráficos.
32. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
UTILIZACIÓN - Quitar obstáculos.
- No ser reiterativo con los gráficos y los textos en la misma pantalla.
8
Deje que el usuario pique lo que quiera.
- Proporcione información:
-Inmediata y apropiada, subrayar los textos los elementos, sonidos,
etc....
- Ser Explicito:
-Hacer obvios los elementos lo que se puede actuar y los que no.
- Ser Flexible
-Deje que usuario use atajos o pueda salir cuando quiera.
33. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
GUION:
9
-Es una herramienta que hará que todo el grupo que trabaja en el
proyecto funcione de acuerdo al proyecto.
-En el se proyectaran toda la navegación, diseño e interacción de la
pieza final.
34. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
EN RESUMEN TEORIA NORMAN, DONALD (1)
ETAPAS DE ACCIÓN, ORGANIZADAS CICLICAMENTE COMO UN MODELO
EXPLICATIVO DE LA INTERACCIÓN PERSONA - COMPUTADORA
10
1. Formulación del Objetivo
2. Formulación de la intención
3. Especificación de la acción
4. Ejecución de la acción
5. Interpretación del estado del sistema
6. Evaluación del resultado
(1) Norman, Donald A.The Psychology of Everyday things, Basic Books, New York, 1988
35. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Diseño de la interacción
TAREAS DEL DISEÑO
MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS.
PUNTOS ATENER EN
CUENTA
ORIENTACIÓN
NAVEGACIÓN
ACCESOS DIRECTOS
NIVELES DE ACCESO
UTILIZACIÓN GUION
36. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
COMERCIAL
Diseño de Diseño de Diseño de
la Información la interacción la presentación
- Definir el producto ( Artístico, - Definir la Navegación ( Tipos de - Definir Estilo
Comercial,......) Interacción, Controles...)
- Crear una beta o prototipo
- Organizar el Contenido en - Trazar un Guión
Diagramas de Flujos.
37. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
Metodología de desarrolllo y
diseño de multimedia
DISEÑO EDUCATIVO DISEÑO INTERACTIVO
Requerimientos
funcionales
ANÁLISIS Metas Metáfora y
educativas paradigmas
Análisis del
público Objetivos de Diseño de
aprendizaje interface
Análisis del
REUNIÓN ambiente Decisiones Actividades de
INICIAL Manejo
de contenido aprendizaje
Análisis del DESARROLLO PRODUCCIÓN
contenido Mapas de Preproducción
Modelo Guión y
cognoscitivo Navegación de A/V
Análisis del diagrama de flujo
sistema Pantallas
Prototipo de esquema Postproducción
en papel Guiones de A/V
Prototipo
de trabajo
Integración y
desarrollo autoral Pruebas
Alfa
LANZAMIENTO
Pruebas Evaluación
REVISIÓN Beta general
Las líneas verticales indican
que el orden recomendado
es de arriba hacia abajo
Las cajas apiladas indican
eventos que pueden ocurrir
simultáneamente dentro de una
fase.
39. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Diseño de Diseño de Diseño de
la Información la interacción la presentación
COMERCIAL
40. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Diseño de Diseño de Diseño de
la Información la interacción la presentación
PUNTOS A POTENCIAR DE FORMA EXPERIMENTAL
NOTA: Depende de la Naturaleza del Proyecto
41. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Diseño de Diseño de Diseño de
la Información la interacción la presentación
Idea - discurso
La efectividad del discurso depende
de la funcionalidad de la pieza sobre
ese discurso.
42. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Diseño de Diseño de Diseño de
la Información la interacción la presentación
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
43. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
44. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
1- REFLEXIÓN
2 - ANALISIS DE LAS FORMAS
3 - DOCUMENTACIÓN
4 - ESTRUCTURAS
( creación de diagramas de flujos adaptados a la forma)
Ej: pueden ser debididas en :
- nano estructuras (célula)
- macro estructuras ( tierra)
45. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
4 - ESTRUCTURAS - Clasificación
Estructuras Naturales ( Bionavegación)
Aquellas creadas por la naturaleza sin la
intervención del Hombre
- Cuerpo, flora, estructuras minerales
46. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
4 - ESTRUCTURAS - Clasificación
Estructuras Naturales ( Bionavegación) Estructuras Artificiales
Aquellas creadas por la naturaleza sin la Creadas con la intervención del hombre.
intervención del Hombre
- mapa de una ciudad.
- Cuerpo, flora, estructuras minerales
- motores
- tipografía.
47. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
4 - ESTRUCTURAS - Clasificación
Estructuras Naturales ( Bionavegación) Estructuras Artificiales
Aquellas creadas por la naturaleza sin la Creadas con la intervención del hombre.
intervención del Hombre
- mapa de una ciudad.
- Cuerpo, flora, estructuras minerales
- motores
- tipografía.
Estructuras Abstractas Subjetivas
Aquellas que proviene del ámbito de los sentidos
-olores
-emociones.
48. PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
Los elementos pueden ser:
Mapas imágenes:
- realístas ( capturadas del entorno sin intervenir en ellas, toma ) – Producen Veracidad
- generadas( mediante procesos digitales, 3D, retoque fotografito, collage Digital...)
Metáforas Texto
- generadoras de Sinónimos (¿papelera) - pasivo ( texto estándar)
- generadoras de Antitesis.(papelera ?) - interactivo ( hipertexto)
La relación entre Elemento/ navegación puede ser
Intuitiva
Provocada por otro elemento que llame al usuario ( “pulsa aquí”)
Provocada por : guión discurso ( ampliación del menú)
Relación por similitud ( color , forma...)