GUI/PROYECTO MULTIMEDIA
      Graphical User Interfaz




Interfaz gráfica de usuario
GUI
Graphical User Interfaz


          En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la
          interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un
          sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación
          del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema
          informático.


          La interfaz gráfica de usuario es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un
          conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para
          representar la información y acciones disponibles en la interfaz.
          Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa
          para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
GUI
Graphical User Interfaz


  Ejemplo de interfaz GUI

  • Escritorio de Windows
  • Escritorio de MAC
  • X-Windows de Linux
  • Redhat Linux 5.0
GUI
Graphical User Interfaz


  Ejemplo de interfaz GUI

  • Escritorio de Windows
  • Escritorio de MAC
  • X-Windows de Linux
  • Redhat Linux 5.0
GUI
                                                         Precursor:


Graphical User Interfaz


                             Nace de la mano de Douglas C.
                             Engelbart.


                             En 1960 desarrolló la primera interfaz
                             gráfica en los laboratorios de XEROX.




      Douglas C. Engelbart



                             Este desarrollo no era comercial, se
                             encontraba dentro los proyectos de los
                             laboratorios de de investigación de
                             Xeros, hasta 1981
PROYECTO MULTIMEDIA



            Esta basado en la        integración        de disciplinas




TECNOLOGÍAS DE PROCESADO
       DE TEXTOS           TECNOLOGÍAS SOBRE GRAFISMO         TECNOLOGÍAS SOBRE
                                     DIGITAL                     VIDEO DIGITAL




      TECNOLOGÍAS SOBRE                                 TECNOLOGÍAS SOBRE
        SONIDO DIGITAL                                    PROGRAMACIÓN
MULTIMEDIA ( DISCIPLINAS INTEGRADAS )
          PM
                                - TRATAMIENTO DE TEXTOS
                                - CONFIGURACIÓN DE HIPERTEXTO
                                - TEXTO CONFIGURADO CON BASES DE DATOS
                                - TEXTO CON ANIMACIÓN
TECNOLOGÍAS DE PROCESADO
       DE TEXTOS
                                - GRAFISMO VECTORIAL 2D + 3D

                                - GRAFISMO MAPA DE BITS

TECNOLOGÍAS SOBRE GRAFISMO
          DIGITAL               - MONTAJE DIGITAL SECUENCIAS
                                - SINCRONIZACIÓN CON SONIDO
                                 - INTEGRACIÓN GRÁFISMO DIGITAL
                                   EN EL MISMO ENTORNO
    TECNOLOGÍAS SOBRE
       VIDEO DIGITAL
                                - MONTAJE DIGITAL SECUENCIAS SONIDO
                                - SINCRONIZACIÓN CON GRAFISMO E IMAGEN
                                - COMPOSICIÓN Y EDICIÓN DIGITAL DE MÚSICA
    TECNOLOGÍAS SOBRE
      SONIDO DIGITAL

                               - MONTAJE DIGITAL DE CONTENIDOS
                               - GESTIÓN DE CONTENIDOS ( VIDEO / GRÁFICO/ TEXTO)
                               - CONFIGURACIÓN DE FORMATOS / SISTEMAS
    TECNOLOGÍAS SOBRE
      PROGRAMACIÓN
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA




        Diseño de                           Diseño de                          Diseño de
     la Información                      la interacción                   la presentación




- Definir el producto ( Artístico,   - Definir la Navegación ( Tipos de   - Definir Estilo
Comercial,......)                    Interacción, Controles...)
                                                                          - Crear una beta o prototipo
- Organizar el Contenido en          - Trazar un Guión
Diagramas de Flujos.
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA

                      Diseño de la Información




Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA


1.A   Organización del información. ( listas de Contenidos, plan de proyecto,
      Crear un diagrama de Flujos ...)
2.A   Planificación de recursos ( Presupuesto /recursos/Tiempo)
3.A   Elección de la Herramienta. ( Online /Off line)
4.A   Público ( necesidades e intereses del público)
5.A   Objetivos. ( ¿ Que quiero Conseguir?)
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA

                      Diseño de la Información




Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA

- Objetivos del Diseño:
 El Usuario quiere:
 •1. APRENDER - Ser claro, sencillo,directo,reiterativo,utilizar pruebas y correcciones.
 •2. DIVERSIÓN - Ser Variado, aleatorio e ingenioso
 •3. COMPRENSIÓN - Explicaciones conceptuales , ilustraciones, gráficos, etc....
 •4. EXPERIMENTACIÓN — Alto nivel de Interacción, control del usuario sobre acciones
  y hechos, imágenes y sonidos
 •5. ACTUAR O COMPRAR.Opciones claras, teléfonos gratuitos, formularios claros de
 pedido interactivo.
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA

                     Diseño de la Información




Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA

-Objetivos del Diseño:
-Entorno:
       - Público: A que usuario se dirige (Edad, Género,etc...)
       - Utilización: Uso doméstico, empresa, en grupo, solitario...
       - Entorno: Ruidoso , Silencioso,etc...
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA

                       Diseño de la Información




Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA

-Objetivos del Diseño:
-Entorno:
-Diagrama de Flujos:
      Es un esbozo presentando como diagrama, con líneas que
      muestran las rutas de acceso entre sus partes.
      Diseño del Diagrama:
      - El Contenido, organización y estructuras de la información.
      - La utilización: Categorías temáticas y las rutas de acceso


      La sencillez, diseño claro. Sencillez-Principio de economía de Guillermo de Ockham, SXIV)
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA

                    Diseño de la Información

-Diagramas de Flujos:
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA

        Diseño de la Información



         Diseño de la interacción

        La interacción en un proyecto
   multimedia, significa que el usuario, no
   el diseñador controla la secuencia, la
   velocidad y lo más importante, lo que
            mirar y lo que ignorar.
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
                    Diseño de la interacción


TAREAS DEL DISEÑO


                      -Crear un sistema, guía para orientar al usuario.




    1
                       -Diseñar la navegación y rutas.
                       -Definir pantallas.
                      -Diseñar Controles para la interacción (botones)
                       -Crear un guión.


                       Todo esto esta basado en el diagrama de Flujos
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                    Diseño de la interacción


TAREAS DEL DISEÑO     -Definir pantallas.




    1
                                        AREA DE TITULARES




                                        AREA DE INFORMACIÓN
                                            INTERACTIVA




                                      AREA DE NAVEGACIÓN
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                    Diseño de la interacción


TAREAS DEL DISEÑO




    1
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                Diseño de la interacción


PUNTOS ATENER EN CUENTA




    2
                   - Motivar para tener una experiencia .
                   - Crear un viaje interesante
                   - Dar controles a los usuarios que les permitan navegar.
                   - Hacer una experiencia clara e intuitiva.
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               Diseño de la interacción


ORIENTACIÓN




    3
                 Problemática de la frustración (“esto no lo puedo manejar”)
                 Esto se resuelve orientándolos desde el principio.



                   Consejos :


                 - Primeras pantallas proporcionaran al usuario información sobre
                 lo que va a hacer, ver o experimentar.
                  - Necesita un equilibrio de imágenes y palabras que le
                  proporcionen una guía.
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                 Diseño de la interacción


MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. ( General)




    4
                    1._Mapas . Tiene dos propósitos :
                             - Imágenes que representan un contenido.
                             - Imágenes que conducen hacia él.


                    2._ Metáforas.
                    Tipo de imágenes , estas representan información.
                    Su función es crear significado.
                    ( Ej: edificio= empresa, mapa= localización, impresora= imprimir)


                    Las metáforas funcionarán si el público esta familiarizado con
                    ellas y con el contenido conceptual de la misma.
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                               Diseño de la interacción


 MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. -CREACIÓN DE ICONOS

                           Teorías de la semiótica que Marcus (*) aplica como guía para




  4b
                                cuatro niveles en el diseño de iconos .


                          1.      Cualidades léxicas: Marcas generadas por computadora –
                                 silueta de píxeles, color, brillo, parpadeo.
                          2.     Sintaxis. Apariencia y movimiento, líneas , patrones, partes
                                 modulares, tamaño, forma.
                          3.     Semántica. Objetos representados –concreto frente
                                 abstracto, parte frente a todo
                          4.     Pragmática. Legibilidad, utilidad, facilidad para identificarlo,
                                 facilidad para memorizarlo y agradabilidad a nivel global
                          5.     Dinámica. Predisposisción a los clics. Resaltar, arrastrar,
                                 combinar.




(*) Marcus, Aaron, Graphic Design for electronic documents and User Interfaces, ACM, New York, 1992
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              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN
                             Tipos de Estructuras




    5
             A) Jerárquica        B) lineal     C) lineal con jerarquía   D) red
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              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN
                             Tipos de Estructuras




    5
             A) Jerárquica        B) lineal      C) lineal con jerarquía      D) red


                                 La estructura jerárquica, es la típica estructura de
                                 árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida,
                                 esta hoja se puede también sustituir por la hoja de
                                 contenido, en la que se exponen las diferentes
                                 secciones que contendrá nuestro sitio.
                                 La selección de una sección nos conduce asimismo
                                 a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.
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              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN
                             Tipos de Estructuras




    5
             A) Jerárquica        B) lineal      C) lineal con jerarquía      D) red


                                 La estructura jerárquica, es la típica estructura de
                                 árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida,
                                 esta hoja se puede también sustituir por la hoja de
                                 contenido, en la que se exponen las diferentes
                                 secciones que contendrá nuestro sitio.
                                 La selección de una sección nos conduce asimismo
                                 a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.

                                  Este tipo de organización permite al lector
                                  conocer en qué lugar de la estructura se
                                  encuentra, además de saber que, con forme se
                                  adentra en la estructura obtiene información más
                                  específica y que la información más general se
                                  encuentra en los niveles superiores.
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                              Diseño de la interacción


      NAVEGACIÓN
                                            Tipos de Estructuras




             5
                            A) Jerárquica         B) lineal         C) lineal con jerarquía   D) red


                                                 La estructura lineal es la más simple de todas, la
                                                 manera de recorrerla es la misma que si
                                                 estuviésemos leyendo un libro, de manera que
                                                 estando en una página, podemos ir a la siguiente
                                                 página o a la anterior.

                                                 Esta estructura es muy útil cuando queremos que
                                                 el lector siga un camino fijo y guiado, además
                                                 impedimos que se distraiga con enlaces a otras
                                                 páginas.

                                                 Por otra parte podemos causar a lector la
                                                 sensación de estar encerrado si el camino es
                                                 muy largo o poco interesante.

Este tipo de estructura sería válido para tours de visita guiada.
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              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN
                             Tipos de Estructuras




    5
             A) Jerárquica        B) lineal      C) lineal con jerarquía     D) red



                                 Este tipo de estructura es una mezcla de la dos
                                 anteriores, los temas y subtemas están
                                 organizados de una forma jerárquica, pero uno
                                 puede leer todo el contenido de una forma lineal si
                                 se desea.

                                 Esto permite tener el contenido organizado
                                 jerárquicamente y simultáneamente poder acceder
                                 a toda la información de una manera lineal como si
                                 estuviésemos leyendo un libro.
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              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN
                             Tipos de Estructuras




    5
             A) Jerárquica        B) lineal     C) lineal con jerarquía    D) red



                                 La estructura de red es una organización en la que
                                 aparentemente no hay ningún orden establecido,
                                 las páginas pueden apuntarse unas a otras sin
                                 ningún orden aparente.

                                 Este tipo de organización es la más libre, pero
                                 también es la más peligrosa ya que si no se
                                 informa al lector de en dónde se encuentra, puede
                                 perderse o puede no encontrar lo que anda
                                 buscando o no llegar a ver lo que le queremos
                                 mostrar.
PROCESO ELABORACIÓN PROYECTO MULTIMEDIA
              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN
                             Tipos de Estructuras




    5
             A) Jerárquica        B) lineal     C) lineal con jerarquía   D) red



                                 Por eso es muy recomendable asociar la
                                 estructura de las páginas con alguna estructura
                                 conocida, como por ejemplo la de una ciudad.



                                 ( asociar la metáfora creativa de la
                                 que partimos con la estructura ).
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              Diseño de la interacción


NAVEGACIÓN

               Claves:




    5
               Minimizar el Viaje.
               Crear el camino mas corto y sencillo entre dos puntos cualesquiera.
               Minimizar la profundidad.
               Crear una jerarquía con el menor número posible de niveles.
               Minimizar la redundancia .
               Evitar crear caminos múltiples al mismo lugar desde la misma
               pantalla.
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                   Diseño de la interacción


ACCESOS DIRECTOS

                    Proporcionar el camino más sencillo entre dos puntos




    6
                    cualesquiera del producto


                    Tipos ( Menús , listas, líneas cronológicas, iconos, mapas,
                    botones...)
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                    Diseño de la interacción


NIVELES DE ACCESO




    7
                     -Acceso a un tema nuevo, puede ser un salto de magnitud y
                     cambio de escenario completo.
                     -Acceso a un mismo tema: Cambios Sutiles




                     Para crear una guía utilizar un anclaje visual
                     - Titulares, fondos y otros gráficos.
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               Diseño de la interacción


UTILIZACIÓN   - Quitar obstáculos.
              - No ser reiterativo con los gráficos y los textos en la misma pantalla.




     8
              Deje que el usuario pique lo que quiera.
              - Proporcione información:
              -Inmediata y apropiada, subrayar los textos los elementos, sonidos,
              etc....
              - Ser Explicito:
              -Hacer obvios los elementos lo que se puede actuar y los que no.
              - Ser Flexible
              -Deje que usuario use atajos o pueda salir cuando quiera.
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                 Diseño de la interacción


GUION:




    9
                -Es una herramienta que hará que todo el grupo que trabaja en el
                proyecto funcione de acuerdo al proyecto.
                -En el se proyectaran toda la navegación, diseño e interacción de la
                pieza final.
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                      Diseño de la interacción


                EN RESUMEN TEORIA NORMAN, DONALD (1)

  ETAPAS DE ACCIÓN, ORGANIZADAS CICLICAMENTE COMO UN MODELO
  EXPLICATIVO DE LA INTERACCIÓN PERSONA - COMPUTADORA




10
                     1.   Formulación del Objetivo
                     2.   Formulación de la intención
                     3.   Especificación de la acción
                     4.   Ejecución de la acción
                     5.   Interpretación del estado del sistema
                     6.   Evaluación del resultado




(1) Norman, Donald A.The Psychology of Everyday things, Basic Books, New York, 1988
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                        Diseño de la interacción



    TAREAS DEL DISEÑO
                                              MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS.




PUNTOS ATENER EN
CUENTA
                                                       ORIENTACIÓN




                                 NAVEGACIÓN

                                                     ACCESOS DIRECTOS
    NIVELES DE ACCESO



                           UTILIZACIÓN              GUION
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                            COMERCIAL


        Diseño de                           Diseño de                          Diseño de
     la Información                      la interacción                   la presentación




- Definir el producto ( Artístico,   - Definir la Navegación ( Tipos de   - Definir Estilo
Comercial,......)                    Interacción, Controles...)
                                                                          - Crear una beta o prototipo
- Organizar el Contenido en          - Trazar un Guión
Diagramas de Flujos.
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                                                                                                       Metodología de desarrolllo y
                                                                                                       diseño de multimedia

                          DISEÑO EDUCATIVO                    DISEÑO INTERACTIVO

                                                                 Requerimientos
                                                                  funcionales

           ANÁLISIS             Metas                             Metáfora y
                              educativas                          paradigmas
           Análisis del
             público          Objetivos de                         Diseño de
                              aprendizaje                          interface
           Análisis del
REUNIÓN     ambiente           Decisiones    Actividades de
 INICIAL                                                            Manejo
                              de contenido    aprendizaje
           Análisis del                                                            DESARROLLO              PRODUCCIÓN
            contenido                                               Mapas de                               Preproducción
                                Modelo                                                  Guión y
                              cognoscitivo                         Navegación                                 de A/V
           Análisis del                                                            diagrama de flujo
            sistema                                                Pantallas
                               Prototipo                          de esquema                               Postproducción
                               en papel                                               Guiones                  de A/V
                                                                   Prototipo
                                                                   de trabajo
                                                                                                             Integración y
                                                                                                           desarrollo autoral   Pruebas
                                                                                                                                  Alfa
                                                                                                                                          LANZAMIENTO

                                                                                                                                Pruebas     Evaluación
                                             REVISIÓN                                                                             Beta       general




                                                                                                                    Las líneas verticales indican
                                                                                                                    que el orden recomendado
                                                                                                                    es de arriba hacia abajo

                                                                                                                    Las cajas apiladas indican
                                                                                                                    eventos que pueden ocurrir
                                                                                                                    simultáneamente dentro de una
                                                                                                                   fase.
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL


  Diseño de          Diseño de           Diseño de
la Información      la interacción     la presentación


                 COMERCIAL
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
  Diseño de             Diseño de                   Diseño de
la Información         la interacción            la presentación




 PUNTOS          A POTENCIAR      DE FORMA EXPERIMENTAL
                                NOTA: Depende de la Naturaleza del Proyecto
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    ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
         Diseño de                      Diseño de      Diseño de
       la Información               la interacción   la presentación




       Idea - discurso

La efectividad del discurso depende
de la funcionalidad de la pieza sobre
            ese discurso.
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  Diseño de           Diseño de            Diseño de
la Información       la interacción      la presentación




Idea - discurso   Concepto navegación   Elemento /navegación
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso            Concepto navegación               Elemento /navegación



 La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
Idea - discurso            Concepto navegación               Elemento /navegación



 La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características

                        1- REFLEXIÓN
                        2 - ANALISIS DE LAS FORMAS
                        3 - DOCUMENTACIÓN
                        4 - ESTRUCTURAS
                          ( creación de diagramas de flujos adaptados a la forma)

                                                    Ej: pueden ser debididas en :
                                                   - nano estructuras (célula)
                                                   - macro estructuras ( tierra)
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
   Idea - discurso              Concepto navegación              Elemento /navegación



     La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
      4 - ESTRUCTURAS - Clasificación


Estructuras Naturales ( Bionavegación)
Aquellas creadas por la naturaleza sin la
intervención del Hombre
- Cuerpo, flora, estructuras minerales
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
   Idea - discurso              Concepto navegación                Elemento /navegación



     La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
      4 - ESTRUCTURAS - Clasificación


Estructuras Naturales ( Bionavegación)                 Estructuras Artificiales
Aquellas creadas por la naturaleza sin la              Creadas con la intervención del hombre.
intervención del Hombre
                                                       - mapa de una ciudad.
- Cuerpo, flora, estructuras minerales
                                                       - motores
                                                        - tipografía.
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
   Idea - discurso              Concepto navegación                Elemento /navegación



     La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
      4 - ESTRUCTURAS - Clasificación


Estructuras Naturales ( Bionavegación)                 Estructuras Artificiales
Aquellas creadas por la naturaleza sin la              Creadas con la intervención del hombre.
intervención del Hombre
                                                       - mapa de una ciudad.
- Cuerpo, flora, estructuras minerales
                                                       - motores
                                                        - tipografía.

 Estructuras Abstractas Subjetivas
Aquellas que proviene del ámbito de los sentidos
 -olores
 -emociones.
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ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
 Idea - discurso               Concepto navegación                 Elemento /navegación


                                                                   Los elementos pueden ser:
Mapas imágenes:
- realístas ( capturadas del entorno sin intervenir en ellas, toma ) – Producen Veracidad
- generadas( mediante procesos digitales, 3D, retoque fotografito, collage Digital...)

 Metáforas                                              Texto
 - generadoras de Sinónimos (¿papelera)                 - pasivo ( texto estándar)
 - generadoras de Antitesis.(papelera ?)                - interactivo ( hipertexto)


 La relación entre Elemento/ navegación puede ser
  Intuitiva
  Provocada por otro elemento que llame al usuario ( “pulsa aquí”)
 Provocada por : guión discurso ( ampliación del menú)
 Relación por similitud ( color , forma...)

Gui proyecto multimedia

  • 1.
    GUI/PROYECTO MULTIMEDIA Graphical User Interfaz Interfaz gráfica de usuario
  • 2.
    GUI Graphical User Interfaz En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático. La interfaz gráfica de usuario es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
  • 3.
    GUI Graphical User Interfaz Ejemplo de interfaz GUI • Escritorio de Windows • Escritorio de MAC • X-Windows de Linux • Redhat Linux 5.0
  • 4.
    GUI Graphical User Interfaz Ejemplo de interfaz GUI • Escritorio de Windows • Escritorio de MAC • X-Windows de Linux • Redhat Linux 5.0
  • 5.
    GUI Precursor: Graphical User Interfaz Nace de la mano de Douglas C. Engelbart. En 1960 desarrolló la primera interfaz gráfica en los laboratorios de XEROX. Douglas C. Engelbart Este desarrollo no era comercial, se encontraba dentro los proyectos de los laboratorios de de investigación de Xeros, hasta 1981
  • 6.
    PROYECTO MULTIMEDIA Esta basado en la integración de disciplinas TECNOLOGÍAS DE PROCESADO DE TEXTOS TECNOLOGÍAS SOBRE GRAFISMO TECNOLOGÍAS SOBRE DIGITAL VIDEO DIGITAL TECNOLOGÍAS SOBRE TECNOLOGÍAS SOBRE SONIDO DIGITAL PROGRAMACIÓN
  • 7.
    MULTIMEDIA ( DISCIPLINASINTEGRADAS ) PM - TRATAMIENTO DE TEXTOS - CONFIGURACIÓN DE HIPERTEXTO - TEXTO CONFIGURADO CON BASES DE DATOS - TEXTO CON ANIMACIÓN TECNOLOGÍAS DE PROCESADO DE TEXTOS - GRAFISMO VECTORIAL 2D + 3D - GRAFISMO MAPA DE BITS TECNOLOGÍAS SOBRE GRAFISMO DIGITAL - MONTAJE DIGITAL SECUENCIAS - SINCRONIZACIÓN CON SONIDO - INTEGRACIÓN GRÁFISMO DIGITAL EN EL MISMO ENTORNO TECNOLOGÍAS SOBRE VIDEO DIGITAL - MONTAJE DIGITAL SECUENCIAS SONIDO - SINCRONIZACIÓN CON GRAFISMO E IMAGEN - COMPOSICIÓN Y EDICIÓN DIGITAL DE MÚSICA TECNOLOGÍAS SOBRE SONIDO DIGITAL - MONTAJE DIGITAL DE CONTENIDOS - GESTIÓN DE CONTENIDOS ( VIDEO / GRÁFICO/ TEXTO) - CONFIGURACIÓN DE FORMATOS / SISTEMAS TECNOLOGÍAS SOBRE PROGRAMACIÓN
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de Diseño de Diseño de la Información la interacción la presentación - Definir el producto ( Artístico, - Definir la Navegación ( Tipos de - Definir Estilo Comercial,......) Interacción, Controles...) - Crear una beta o prototipo - Organizar el Contenido en - Trazar un Guión Diagramas de Flujos.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la Información Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA 1.A Organización del información. ( listas de Contenidos, plan de proyecto, Crear un diagrama de Flujos ...) 2.A Planificación de recursos ( Presupuesto /recursos/Tiempo) 3.A Elección de la Herramienta. ( Online /Off line) 4.A Público ( necesidades e intereses del público) 5.A Objetivos. ( ¿ Que quiero Conseguir?)
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la Información Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA - Objetivos del Diseño: El Usuario quiere: •1. APRENDER - Ser claro, sencillo,directo,reiterativo,utilizar pruebas y correcciones. •2. DIVERSIÓN - Ser Variado, aleatorio e ingenioso •3. COMPRENSIÓN - Explicaciones conceptuales , ilustraciones, gráficos, etc.... •4. EXPERIMENTACIÓN — Alto nivel de Interacción, control del usuario sobre acciones y hechos, imágenes y sonidos •5. ACTUAR O COMPRAR.Opciones claras, teléfonos gratuitos, formularios claros de pedido interactivo.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la Información Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA -Objetivos del Diseño: -Entorno: - Público: A que usuario se dirige (Edad, Género,etc...) - Utilización: Uso doméstico, empresa, en grupo, solitario... - Entorno: Ruidoso , Silencioso,etc...
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la Información Proceso de Clasificar sus objetivos comunicativos y organizar la información. > IDEA -Objetivos del Diseño: -Entorno: -Diagrama de Flujos: Es un esbozo presentando como diagrama, con líneas que muestran las rutas de acceso entre sus partes. Diseño del Diagrama: - El Contenido, organización y estructuras de la información. - La utilización: Categorías temáticas y las rutas de acceso La sencillez, diseño claro. Sencillez-Principio de economía de Guillermo de Ockham, SXIV)
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la Información -Diagramas de Flujos:
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la Información Diseño de la interacción La interacción en un proyecto multimedia, significa que el usuario, no el diseñador controla la secuencia, la velocidad y lo más importante, lo que mirar y lo que ignorar.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción TAREAS DEL DISEÑO -Crear un sistema, guía para orientar al usuario. 1 -Diseñar la navegación y rutas. -Definir pantallas. -Diseñar Controles para la interacción (botones) -Crear un guión. Todo esto esta basado en el diagrama de Flujos
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción TAREAS DEL DISEÑO -Definir pantallas. 1 AREA DE TITULARES AREA DE INFORMACIÓN INTERACTIVA AREA DE NAVEGACIÓN
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción TAREAS DEL DISEÑO 1
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción PUNTOS ATENER EN CUENTA 2 - Motivar para tener una experiencia . - Crear un viaje interesante - Dar controles a los usuarios que les permitan navegar. - Hacer una experiencia clara e intuitiva.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción ORIENTACIÓN 3 Problemática de la frustración (“esto no lo puedo manejar”) Esto se resuelve orientándolos desde el principio. Consejos : - Primeras pantallas proporcionaran al usuario información sobre lo que va a hacer, ver o experimentar. - Necesita un equilibrio de imágenes y palabras que le proporcionen una guía.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. ( General) 4 1._Mapas . Tiene dos propósitos : - Imágenes que representan un contenido. - Imágenes que conducen hacia él. 2._ Metáforas. Tipo de imágenes , estas representan información. Su función es crear significado. ( Ej: edificio= empresa, mapa= localización, impresora= imprimir) Las metáforas funcionarán si el público esta familiarizado con ellas y con el contenido conceptual de la misma.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. -CREACIÓN DE ICONOS Teorías de la semiótica que Marcus (*) aplica como guía para 4b cuatro niveles en el diseño de iconos . 1. Cualidades léxicas: Marcas generadas por computadora – silueta de píxeles, color, brillo, parpadeo. 2. Sintaxis. Apariencia y movimiento, líneas , patrones, partes modulares, tamaño, forma. 3. Semántica. Objetos representados –concreto frente abstracto, parte frente a todo 4. Pragmática. Legibilidad, utilidad, facilidad para identificarlo, facilidad para memorizarlo y agradabilidad a nivel global 5. Dinámica. Predisposisción a los clics. Resaltar, arrastrar, combinar. (*) Marcus, Aaron, Graphic Design for electronic documents and User Interfaces, ACM, New York, 1992
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red La estructura jerárquica, es la típica estructura de árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida, esta hoja se puede también sustituir por la hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contendrá nuestro sitio. La selección de una sección nos conduce asimismo a una lista de subtemas que pueden o no dividirse.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red La estructura jerárquica, es la típica estructura de árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida, esta hoja se puede también sustituir por la hoja de contenido, en la que se exponen las diferentes secciones que contendrá nuestro sitio. La selección de una sección nos conduce asimismo a una lista de subtemas que pueden o no dividirse. Este tipo de organización permite al lector conocer en qué lugar de la estructura se encuentra, además de saber que, con forme se adentra en la estructura obtiene información más específica y que la información más general se encuentra en los niveles superiores.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red La estructura lineal es la más simple de todas, la manera de recorrerla es la misma que si estuviésemos leyendo un libro, de manera que estando en una página, podemos ir a la siguiente página o a la anterior. Esta estructura es muy útil cuando queremos que el lector siga un camino fijo y guiado, además impedimos que se distraiga con enlaces a otras páginas. Por otra parte podemos causar a lector la sensación de estar encerrado si el camino es muy largo o poco interesante. Este tipo de estructura sería válido para tours de visita guiada.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red Este tipo de estructura es una mezcla de la dos anteriores, los temas y subtemas están organizados de una forma jerárquica, pero uno puede leer todo el contenido de una forma lineal si se desea. Esto permite tener el contenido organizado jerárquicamente y simultáneamente poder acceder a toda la información de una manera lineal como si estuviésemos leyendo un libro.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red La estructura de red es una organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido, las páginas pueden apuntarse unas a otras sin ningún orden aparente. Este tipo de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al lector de en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando o no llegar a ver lo que le queremos mostrar.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Tipos de Estructuras 5 A) Jerárquica B) lineal C) lineal con jerarquía D) red Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las páginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad. ( asociar la metáfora creativa de la que partimos con la estructura ).
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NAVEGACIÓN Claves: 5 Minimizar el Viaje. Crear el camino mas corto y sencillo entre dos puntos cualesquiera. Minimizar la profundidad. Crear una jerarquía con el menor número posible de niveles. Minimizar la redundancia . Evitar crear caminos múltiples al mismo lugar desde la misma pantalla.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción ACCESOS DIRECTOS Proporcionar el camino más sencillo entre dos puntos 6 cualesquiera del producto Tipos ( Menús , listas, líneas cronológicas, iconos, mapas, botones...)
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción NIVELES DE ACCESO 7 -Acceso a un tema nuevo, puede ser un salto de magnitud y cambio de escenario completo. -Acceso a un mismo tema: Cambios Sutiles Para crear una guía utilizar un anclaje visual - Titulares, fondos y otros gráficos.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción UTILIZACIÓN - Quitar obstáculos. - No ser reiterativo con los gráficos y los textos en la misma pantalla. 8 Deje que el usuario pique lo que quiera. - Proporcione información: -Inmediata y apropiada, subrayar los textos los elementos, sonidos, etc.... - Ser Explicito: -Hacer obvios los elementos lo que se puede actuar y los que no. - Ser Flexible -Deje que usuario use atajos o pueda salir cuando quiera.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción GUION: 9 -Es una herramienta que hará que todo el grupo que trabaja en el proyecto funcione de acuerdo al proyecto. -En el se proyectaran toda la navegación, diseño e interacción de la pieza final.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción EN RESUMEN TEORIA NORMAN, DONALD (1) ETAPAS DE ACCIÓN, ORGANIZADAS CICLICAMENTE COMO UN MODELO EXPLICATIVO DE LA INTERACCIÓN PERSONA - COMPUTADORA 10 1. Formulación del Objetivo 2. Formulación de la intención 3. Especificación de la acción 4. Ejecución de la acción 5. Interpretación del estado del sistema 6. Evaluación del resultado (1) Norman, Donald A.The Psychology of Everyday things, Basic Books, New York, 1988
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Diseño de la interacción TAREAS DEL DISEÑO MAPAS DE IMÁGENES Y METÁFORAS. PUNTOS ATENER EN CUENTA ORIENTACIÓN NAVEGACIÓN ACCESOS DIRECTOS NIVELES DE ACCESO UTILIZACIÓN GUION
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA COMERCIAL Diseño de Diseño de Diseño de la Información la interacción la presentación - Definir el producto ( Artístico, - Definir la Navegación ( Tipos de - Definir Estilo Comercial,......) Interacción, Controles...) - Crear una beta o prototipo - Organizar el Contenido en - Trazar un Guión Diagramas de Flujos.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA Metodología de desarrolllo y diseño de multimedia DISEÑO EDUCATIVO DISEÑO INTERACTIVO Requerimientos funcionales ANÁLISIS Metas Metáfora y educativas paradigmas Análisis del público Objetivos de Diseño de aprendizaje interface Análisis del REUNIÓN ambiente Decisiones Actividades de INICIAL Manejo de contenido aprendizaje Análisis del DESARROLLO PRODUCCIÓN contenido Mapas de Preproducción Modelo Guión y cognoscitivo Navegación de A/V Análisis del diagrama de flujo sistema Pantallas Prototipo de esquema Postproducción en papel Guiones de A/V Prototipo de trabajo Integración y desarrollo autoral Pruebas Alfa LANZAMIENTO Pruebas Evaluación REVISIÓN Beta general Las líneas verticales indican que el orden recomendado es de arriba hacia abajo Las cajas apiladas indican eventos que pueden ocurrir simultáneamente dentro de una fase.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Diseño de Diseño de Diseño de la Información la interacción la presentación COMERCIAL
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Diseño de Diseño de Diseño de la Información la interacción la presentación PUNTOS A POTENCIAR DE FORMA EXPERIMENTAL NOTA: Depende de la Naturaleza del Proyecto
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Diseño de Diseño de Diseño de la Información la interacción la presentación Idea - discurso La efectividad del discurso depende de la funcionalidad de la pieza sobre ese discurso.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Diseño de Diseño de Diseño de la Información la interacción la presentación Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características 1- REFLEXIÓN 2 - ANALISIS DE LAS FORMAS 3 - DOCUMENTACIÓN 4 - ESTRUCTURAS ( creación de diagramas de flujos adaptados a la forma) Ej: pueden ser debididas en : - nano estructuras (célula) - macro estructuras ( tierra)
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características 4 - ESTRUCTURAS - Clasificación Estructuras Naturales ( Bionavegación) Aquellas creadas por la naturaleza sin la intervención del Hombre - Cuerpo, flora, estructuras minerales
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características 4 - ESTRUCTURAS - Clasificación Estructuras Naturales ( Bionavegación) Estructuras Artificiales Aquellas creadas por la naturaleza sin la Creadas con la intervención del hombre. intervención del Hombre - mapa de una ciudad. - Cuerpo, flora, estructuras minerales - motores - tipografía.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación La relación del concepto navegación se da por una serie de pasos y características 4 - ESTRUCTURAS - Clasificación Estructuras Naturales ( Bionavegación) Estructuras Artificiales Aquellas creadas por la naturaleza sin la Creadas con la intervención del hombre. intervención del Hombre - mapa de una ciudad. - Cuerpo, flora, estructuras minerales - motores - tipografía. Estructuras Abstractas Subjetivas Aquellas que proviene del ámbito de los sentidos -olores -emociones.
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    PROCESO ELABORACIÓN PROYECTOMULTIMEDIA ARTÍSTICO EXPERIMENTAL Idea - discurso Concepto navegación Elemento /navegación Los elementos pueden ser: Mapas imágenes: - realístas ( capturadas del entorno sin intervenir en ellas, toma ) – Producen Veracidad - generadas( mediante procesos digitales, 3D, retoque fotografito, collage Digital...) Metáforas Texto - generadoras de Sinónimos (¿papelera) - pasivo ( texto estándar) - generadoras de Antitesis.(papelera ?) - interactivo ( hipertexto) La relación entre Elemento/ navegación puede ser Intuitiva Provocada por otro elemento que llame al usuario ( “pulsa aquí”) Provocada por : guión discurso ( ampliación del menú) Relación por similitud ( color , forma...)