3. El Proyecto Integra se ha convertido en una herramienta didáctica que se
consolida como un diferencial en los procesos de enseñanza y aprendizaje al
interior del Programa de Diseño Gráfico de la CUN. De acuerdo a los
procesos de evaluación del mismo se ha concluido que un gran porcentaje
de los estudiantes percibe de manera satisfactoria la enseñanza del diseño
gráfico basada en proyectos con experiencias reales como estrategia
efectiva para fortalecer las competencias y habilidades en la proyección
laboral y de emprendimientos reales como una estrategia eficiente para
lograr las competencias y habilidades que los ubiquen en el mundo laboral
y de emprendimiento.
El docente con su experiencia, se convierte en guía para el estudiante y
acompaña los procesos sin descuidar el desarrollo de los espacios
académicos que tiene a su cargo.
PROYECTO INTEGRA
4. OBJETIVO GENERAL
Reconocer el impacto del diseño como generador de ideas y
comportamientos que jalonan soluciones a problemáticas de carácter
social, a través del diseño de estratégias donde la acción comunicativa se
formula como un medio y la transformación en los individuos se formula
como el fin, esto mediado por el diseño y su capacidad de influir en las ideas
y actividades humanas. Para el diseño de la estrategia y de las piezas que se
comprenden como tácticas, el estudiante demostrará las competencias
adquiridas y desarrolladas.
5. COMPETENCIAS GENÉRICAS
DEL CICLO TECNOLÓGICO
1. Analizar el proceso de diseño como estrategia para incluir esquemas de
comunicación que estén en diálogo con contextos específicos de desarrollo y
flujo tecnológico.
2. Formular proyectos en la disciplina donde se sinteticen y converjan variables
de la comunicación visual, en la que en su proceso de desarrollo se integren
diferentes habilidades y procesos comunicativos de manera eficaz para la
generación de nuevo conocimiento.
3. Intervenir el producto de comunicación gráfica por medio de recursos
técnicos, uso de herramientas, materiales y soportes que den evidencia del
manejo de la información.
4. Planificar y ejecutar proyectos de comunicación para la generación de
conocimiento en la disciplina tras la implementación de estrategias de la
producción científica.
6. RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
1. Construye estrategias de comunicación que implementan diversos
espacios multimediales desde las fases de producción. Estas estrategias
contemplan las dinámicas desde la perspectiva de los usuarios
respondiendo a sus necesidades, y las condiciones de su entorno de vida.
2. Desarrolla proyectos de diseño basados en información recopilada de
primera mano Propone y estructura procesos de recolección de
información y proyecta representaciones en la línea gráfica, el mensaje
visual y la comunicación visual hasta el proceso de evaluación de contexto
para postular su eficacia.
3. Opera con diferentes recursos técnicos acogidos en los procesos de
desarrollo y creación de un producto de comunicación gráfica,
evidenciando el manejo y uso de herramientas, materiales y sustratos.
7. 4. Implementa diversas técnicas de la producción y realización audiovisual
en el desarrollo de proyectos de diseño, con el fin de enriquecer la
experiencia de usuarios y potenciar la estrategia de diseño desde las
narrativas contemporáneas en la ejecución de imagen.
5. Utiliza las herramientas de gerencia y gestión en proyectos de diseño
contenidos desde el diseño social.
8. Asignatura base o eje:
Preproducción
Asignaturas de apoyo:
Diseño de portafolio
Tecnologías aplicadas II, Gráficos en Movimiento
Infografía
Semiótica
Historia del diseño
9. Preproducción: Realizar la propuesta de un proyecto basado en la gráfica
interactiva, orientado por el abordaje del diseño socialmente responsable y
estructurado desde el diseño centrado en personas y el diseño fenomenológico. El
proyecto definirá una problemática particular y real que se constituye en objeto de
estudio, una estrategia de intervención mediante el mayor número de variables en
el diseño y el desarrollo de las tácticas que componen la estrategia en lo que
compete al diseño de las dinámicas de interacción con usuarios y la dimensión
visual de las mismas.
Diseño de portafolio: Gestiona sus propios proyectos en el sector del diseño y la
creatividad, aplicando habilidades desde sus competencias como diseñador, para
dar seguimiento a una propuesta de comunicación visual y ofertar la generación de
servicios enfocados hacia la producción gráfica. Aporta en la comprensión de lo
proyectual en el diseño, desarrollo de los contenidos necesarios para la exposición
de proyectos de diseño, desde una mirada sistémica y analítica, dando cuenta de la
globalidad del proyecto a partir de cada uno de sus componentes.
¿QUÉ APORTA CADA
ASIGNATURA?
10. Tecnologías aplicadas II, Gráficos en Movimiento: Crea y lidera elementos de
carácter multimedia basados en la interacción de la animación como recurso
comunicativo orientado a la experiencia de los usuarios digitales. Aporta los
conceptos y técnicas para realizar proyectos de imagen en movimiento (Motion
Graphics), para abrir espacios de reflexión sobre el uso de las herramientas
actuales y comunicar mensajes de manera original e impactante; este punto es
la inflexión sobre la cual la gráfica en movimiento sienta las bases de un
crecimiento exponencial del diseño gráfico y permite pensar los alcances de esta
nueva rama.
Infografía: Generar piezas gráficas fotográficas a partir de un monto de
información suministrada, creando síntesis en el contenido y mostrando la
mayor cantidad de información con recursos ilustrados. El Proyecto Integra se
convierte en un problema infográfico en todas las gestaciones que tiene el
estudiante a través de sus niveles de aprendizaje y de manejo de la información
gráfica.
11. Semiótica: identificar las potencialidades de los diversos recursos retóricos
de la imagen, para construir contenidos visuales utilizando las distintas
estructuras narrativas que se pueden desarrollar en el ámbito visual.
Historia del diseño: Análisis de cualquier tipo de producto de comunicación
gráfica, a partir de ejercicios de investigación y contextualización en las
diferentes épocas y estilos o movimientos, en los que ha aportado el diseño
en el desarrollo de la sociedad. Lo anterior con el fin de interpretar los
conceptos principales que se quieren significar por medio de las figuras, el
color, las tipografías y demás elementos que componen la comunicación
visual.
12. FASE DE INMERSIÓN
Consiste en Definición de problema de investigación, justificación
y marco de referencia documental, trabajo de campo, definición de
variables. Análisis de la comunidad objetiva, mapeo de actores,
identificación de identidades e ideologías, Formalización del
objetivo estratégico del proyecto
FASES DE IMPLEMENTACIÓN
POR CORTES ACADÉMICOS
1 CORTE
13. FASE ESTRATÉGICA
Consiste en identificar las acciones necesarias para el
logro del objetivo (objetivos tácticos), Diseño de
estrategia, Formalización de concepto para la estrategia y
su representación visual (paleta formal), Integración de
piezas y acciones jalonadas por diseño.
FASES DISEÑO
Consiste en el refinamiento del diseño visual de las piezas
comprendidas en la estrategia, la estructura formal de las
piezas y visualizaciones de las actividades integradas a la
estrategia, Diseño y producción del material a exponer en
evaluación. En resumen comprende el momento de
prototipar y comprobar lo propuesto.
2 CORTE
3 CORTE
14. Todos los estudiantes deberán presentar el Proyecto Integra, no se realizan
proyectos de aula.
Se conformarán equipos de tres personas. Si en el proceso el grupo se
desintegra, el docente de asignatura eje le asignará un grupo de
integración.
Los grupos se deben conformar con estudiantes del mismo semestre,
entendiendo que quien tenga inscrita la asignatura Preproducción se
entiende como estudiante de séptimo, quien tiene inscrito Producción se
entiende como estudiante de octavo y quien tiene inscrito Postproducción
se entiende como estudiante de noveno. Igualmente se permite incluir en
los grupos estudiantes que NO tengan inscrita las materias de
preproducción, producción o post producción
CONDICIONES GENERALES
PARA LA PRESENTACIÓN
DE PROYECTOS
15. Los estudiantes de último semestre (noveno o según el caso) deberán
realizar el proyecto Integra (sin excepción, así tenga una sola asignatura
matriculada en el semestre), según las materias que cursen y los objetivos
de sus proyectos, estos estudiantes serán acompañados en la toma de
decisión de opciones a realizar.
Los estudiantes homologados presentarán su proyecto en el semestre
donde tengan mayor número de asignaturas o la materia eje; de no tener
asignatura eje podrá asociarse con estudiantes que sí la tengan.
16. HOJA DE SEGUIMIENTO
Mínimo 5 firmas
Este formato es obligatorio tanto en el proceso del proyecto como en la
entrega de su proyecto.
El formato de seguimiento tendrá como ruta: nombre del proyecto y
nombre de los estudiantes,número de documento, semestre, tutorías con
observaciones y espacio firma de docente, asignación por semestre de
Es un formato que evidencia la búsqueda por grupo tutorías y así mejorar la
calidad de su proyecto, haciendo uso de las observaciones dadas de cada
docente que les acompañe durante el semestre académico.
Especificaciones:
1.
2.
3.
17. * Fecha de inicio tutorías Lunes 4 de Marzo
* Fecha finalización tutorías Viernes 10 de Mayo
SI EL GRUPO CARECE DE ESTE FORMATO, NO
PODRÁ PRESENTAR SU PROYECTO.
rúbricas de evaluación, ítems de evaluación integra por semestre, 2
espacios para firma de docentes evaluadores (1 espacio estudiante
asignado para firma)
Si por alguna razón los estudiantes de un grupo se separan, el docente de
la asignatura base o eje tiene la potestad de asignar un nuevo grupo al
estudiante, no se aceptan duplas o individuales.
NO se aceptan grupos de 2 o 1 persona, salvo en situaciones coyunturales
y previa autorización de docente asignatura eje.
4.
5.
18. TEMÁTICA DEL PROYECTO
SÉPTIMO SEMESTRE
UN DÍA EN LA VIDA DE…
Crear un proyecto de diseño que le saque una sonrisa a un colombianito en
su dia a dia, teniendo en cuenta alguna tendencia de diseño 2024
Grupos conformados por 3 personas
19. UN DÍA EN LA VIDA DE…
El ámbito escogido para este semestre obedece a la idea de profundizar en
la capacidades de análisis y síntesis de información orientados a la
definición de un proyecto de diseño, en este caso, un proyecto de diseño
fenomenológico.
La orientación fenomenológica del diseño nos orienta a pensar al diseño
como mediador de la experiencia humana, de la cotidianidad humana, en
este sentido, el tema escogido para este semestre se orienta al diseño de
una experiencia que mejore la cotidianidad de una comunidad de niños,
claramente una comunidad que se vea afectada negativamente en el
desarrollo de su día a día por circunstancias susceptibles de ser intervenidas
por el diseño gráfico.
20. Aclaremos entonces algunas características y conceptos ligados al diseño
de experiencia y al diseño de un proyecto de diseño gráfico enmarcado en
esta orientación fenomenológica.
Diseño de experiencia (Ux)
Entendida la experiencia como la esfera de lo vivido, lo experimentado por
un individuos al interactuar de manera intencionada con el mundo, se
comprende que esta vivencia y el resultado de esta experiencia (el sentido)
son sujetos del diseño y por lo tanto el diseño está en capacidad de
modelarlos, dicho de otra manera, se entiende el diseño de experiencia
como el diseño de lo que un individuo o un grupo de individuos pueden
estar experimentando, viviendo, en una circunstancia particular en un
momento específico. El diseño de experiencia implica el diseño de las
interfaces con las que interactúan los usuarios (UI) y el diseño de la
interacción (IxD).
21. Diseño de interfaces de usuario (UI)
El diseño de interfaces comprende el diseño de los aspectos perceptibles (lo
visual, lo táctil, lo sonoro, lo auditivo, y lo saboreable) de manera
intencionada por parte de los usuarios y acorde a sus capacidades,
entendiendo que lo que se experimenta esta detonado por todos los
elementos presentes en un momento y lugar particular, el diseño de
interfaces comprende el diseño de todos estos elementos y presencias, Esto
implica entender el diseño de interfaces más allá de la apariencia de los
artefactos digitales e implica el diseño de los discursos o contenidos de
información que cada uno de estos incluye, así como las representaciones
de los mismos.
22. Diseño de interacción (IxD)
El diseño de interacción supone el modelamiento de las acciones de los
usuarios al interactuar con una interfaz, este modelamiento se realiza desde
la perspectiva de los usuarios y supone el poseer datos que permitan
predecir sus comportamientos, a la vez que implica la comprobación de lo
modelado a manera de hipótesis.
Grupos de interés
Se define para este proyecto una población infantil, que debe estar
claramente identificada esto implica que dicha población se encuentra en
un lugar específico (espacio y tiempo), actuando como comunidad, esto es,
actuando de manera conjunta y coordinada en el desarrollo de un objetivo
en común. Se limita a niños entre los 6 y los 13 años, se recomienda analizar
23. el acceso a estos niños, contemplando permisos, afinidad y proximidad
como factores atenuantes para la selección de estos grupos,
comprendiendo que en la primera etapa del proyecto es indispensable el
trabajo de campo que implica el acompañamiento a estos niños y para la
tercera etapa se realizarán actividades de evaluación que igualmente
comprende el trabajo con los niños.
Metodología
Se propone como ruta metodológica la descrita por el Instituto de Diseño de
Stanford que se basa en la metodología design thinking propuesta por Tim
Brown y el instituto IDEO
24.
25. Para este proceso se hace énfasis en la etapa de empatizar, comprendiendo
la necesidad de construir el proyecto de diseño desde la óptica particular de
la comunidad de niños seleccionada, esto implica un trabajo estructurado y
riguroso que de cuenta que se ha develado las necesidades presentes desde
el punto de vista de ellos y no el punto de vista del diseñador o de otros
actores adultos presentes en la situación
.
De esta instrucción se decanta que la situación es la vivida, experimentada y
descrita por los propios niños y se debe dar cuenta con los instrumentos de
investigación que se ha decantado desde esta información recopilada todas
las conclusiones en las que se basa el problema y el proyecto.
El libro de producción contendrá evidencia de cada una de las etapas
descritas en la gráfica, esta seria la guia de capitulos:
26. Empatizar (comprende el trabajo de campo)
Comprender (comprende la investigación documental)
Definir (comprende la definición del problema, perfiles
de usuarios y los objetivos)
Idear (comprende la exploración de soluciones visuales y
de interacciones)
Prototipar (comprende la formalización de diseños)
Evaluar (comprende la retroalimentación de los usuarios
y expertos)
27. Póster académico:
Características de presentación: 100 X 70 cm, pliego americano, diseño
horizontal. Papel del póster impreso en Propalcote y tipo de impresión
láser.
El póster académico se encuentra dividido en dos partes y no deberá ser
modificado por ningún grupo de estudiantes:
ENTREGABLES:
1.
28. PARTE 1 (LADO IZQUIERDO)
Número del semestre a presentar.
Título del proyecto.
keywords: palabras clave de su proyecto.
Abstract:estrategia académica en segunda lengua; resumen o
sinopsis en inglés, de no más de 70 palabras.
Tipos de metodologías; DCP, Desing thinking, ABP.
Objetivo General
Objetivos Específicos (3)
QR, Documento de investigación
QR, Video pitch montado en youtube
Nombres de asignaturas de todos los estudiantes y nombres de los
docentes
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
29. PARTE 2 (LADO DERECHO)
Planeación estrategia visual
El grupo deberá evidenciar su estrategia visual, teniendo en
cuenta los siguientes factores, como?, que?, porque?, dónde?,
¿para quién?
a.
CARPETA DE PÓSTER
Clic aquí
https://drive.google.com/drive/folders/1HaN7a9TkBXZYFLZF3v6uAXPudcXdizWa?usp=sharing
Clic aquí
30. 2.
3.
Libro de producción: Presentación con todo el proceso de desarrollo
del proyecto desde la temática, concepto, alcances y grupo objetivo,
pasando por los procesos de bocetación hasta el diseño de prototipos.
El libro debe hacer énfasis en la formulación de la problemática y el
trabajo de investigación que lo respalda.
Características de presentación: diseñado y diagramado con línea
gráfica del proyecto incluido en un apartado de la página web, y
también debe estar impreso en propalcote de 115 o 150 gr, tiro y retiro
apaisado.
Video Pitch:
Narrativa de venta del proceso de su proyecto generado durante el
semestre académico de 5 min de duración.
Características de presentación: Link montado en youtube.
31. 4.
5.
Piezas:
La totalidad de las piezas que se proponen en la estrategia de diseño,
incluyendo expresiones digitales con ambientación de espacios 3D,
procesos de ilustración y desarrollo físico de impresos.
Características de presentación: Se entregan las piezas en calidad de
prototipos de alta definición; las piezas visuales impresas en
propalcote de 115 o 150 gr.
Hoja de seguimiento: Todos los estudiantes (1 a 9) deberán presentar
la hoja de seguimiento en el momento de sustentar su proyecto. Este
formato es obligatorio en la entrega de su proyecto. SI EL ESTUDIANTE
CARECE DE ESTE FORMATO, NO PODRÁ PRESENTAR SU PROYECTO
DE INTEGRA.
32. * Si por alguna razón los estudiantes de un grupo se separan, el
docente de la asignatura base o eje tiene la potestad de asignar un
nuevo grupo al estudiante, no se aceptan duplas o individuales.
Nota: Material promocional puede ser implementado en la
muestra de Integra, pero no cuenta como entregable
FORMATO SEGUIMIENTO:
33. BEHANCE
Para los equipos de trabajo que lleguen en su evaluación nota de 5.0, si
necesitan realizar algún tipo de cambio, como
Mejora de imágenes fotográficas
Cambio simple en texto como tildes en el póster.
Los estudiantes integrantes del equipo de trabajo, deberán y son
responsables en hacer el montaje a drive el mismo día de su
sustentación si o si con requerimientos completos para que sea
montada la nota de 5.0.
*
*
*