Este documento presenta una guía para crear escenarios de programación personalizados utilizando el editor de pintura de Scratch. Explica las herramientas del editor de pintura como brochas, borradores y formas geométricas para diseñar objetos. Luego, guía a los estudiantes a través de un ejemplo de programación en el que un gato debe evitar pelotas que caen para encontrar un plato de comida.
Pueden encontrar las Guías digitales http://www.innovattech.com, opción libros electró...
Visiten nuestro Facebook PROYECTOTED para docentes de computo.
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Today is Pentecost. Who is it that is here in front of you? (Wang Omma.) Jesus Christ and the substantial Holy Spirit, the only Begotten Daughter, Wang Omma, are both here. I am here because of Jesus's hope. Having no recourse but to go to the cross, he promised to return. Christianity began with the apostles, with their resurrection through the Holy Spirit at Pentecost.
Hoy es Pentecostés. ¿Quién es el que está aquí frente a vosotros? (Wang Omma.) Jesucristo y el Espíritu Santo sustancial, la única Hija Unigénita, Wang Omma, están ambos aquí. Estoy aquí por la esperanza de Jesús. No teniendo más remedio que ir a la cruz, prometió regresar. El cristianismo comenzó con los apóstoles, con su resurrección por medio del Espíritu Santo en Pentecostés.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
ACERTIJO DE CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA, crea y desarrolla ACERTIJO: «CARRERA OLÍMPICA DE SUMA DE LABERINTOS». Esta actividad de aprendizaje lúdico que implica de cálculo aritmético y motricidad fina, promueve los pensamientos lógico y creativo; ya que contempla procesos mentales de: PERCEPCIÓN, ATENCIÓN, MEMORIA, IMAGINACIÓN, PERSPICACIA, LÓGICA LINGUISTICA, VISO-ESPACIAL, INFERENCIA, ETCÉTERA. Didácticamente, es una actividad de aprendizaje transversal que integra áreas de: Matemáticas, Neurociencias, Arte, Lenguaje y comunicación, etcétera.
3° UNIDAD 3 CUIDAMOS EL AMBIENTE RECICLANDO EN FAMILIA 933623393 PROF YESSENI...
GUIA SESION 16.docx
1. “Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional"
Prof. José Eduardo TASAYCO TASAYCO
Actividad 16: “Conocemos la guía del editor de
pintura y los pasos para crear escenarios de programaciones.”
Pasos a seguir:
COMPETENCIA CAPACIDAD PROPÓSITO CRITERIOS DE EVALUACIÓN EVIDENCIAS
Gestiona
proyectos de
emprendimiento
económico o social
Aplica
habilidades
técnicas.
Las y los estudiantes
personalizaran con ayuda
del editor de pintura sus
personajes y diseñaran sus
escenarios
Diseña y edita los objetos
que va utilizar en su
escenario.
Diseña su escenario y
edita sus personajes.
Crear un escenario
personalizado con sus
propios personajes
SEMANA 12 – EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO 5° ACD
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE 2:
Promovemos el cuidado y conservación del medio ambiente reducimos nuestro consumo, reciclamos
y reutilizamos para cuidar el ambiente elaborando historietas utilizando el programa scratch”
¡Hola! Mis queridos estudiantes espero se encuentren muy bien,
Continuamos con esta experiencia de aprendizaje organizándonos en
equipos de trabajo, que pueden ser tus compañeros de clase. En la actividad
anterior las herramientas y los bloques de programación de Scratch. Ahora
tu propósito es conocer el editor de pintura para diseñar escenarios de
programación con objetos personalizados. ¡vamos a comenzar!
Conozco el editor de Pintura.
• Dar clic en el ícono que se encuentra en el área de nuevos objetos.
• Se mostrará la siguiente ventana “Editor de Pintura.
Aquí podrás crear o editar disfraces y fondos.
2. “Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional"
Prof. José Eduardo TASAYCO TASAYCO
1
Brocha
Permite pintar libremente usando el color del primer plano. Cuando usted hace clic en esta
herramienta, el Área de Opciones muestra el tamaño de la brocha (pincel). Haga clic en
para escoger diferentes tamaños de brocha.
2
Borrador
Borra con movimientos libres de la mano. Las áreas que se borran se vuelven transparentes.
Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones muestra los tamaños del
borrador. Haga clic en para escoger el tamaño del borrador.
3
Llenar
Herramienta para llenar de color sólido o gamas (gradientes) de este, áreas interconectadas.
Cuando usted hace clic sobre ella, el Área de Opciones muestra las posibilidades de llenado
(color sólido, gradiente horizontal, gradiente vertical o gradiente radial). Los gradientes se
mezclan partiendo del color del primer plano y van hacia el color seleccionado para el fondo.
4
Rectángulo
Dibuja un rectángulo sólido o su contorno usando el color actual del primer plano. Para hacer
un cuadrado presione Shift+drag. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones
muestra el estilo de llenado, sólido o su contorno.
5
Elipse
dibuja una elipse sólida o su contorno (presione Shift+drag para hacer un círculo) usando
el color actual del primer plano. Al hacer clic en esta herramienta, el Área de Opciones
muestra el estilo de llenado sólido o su contorno. El grosor de la línea de contorno la
determina el tamaño de la brocha.
6
Línea
Dibuja una línea recta (presione Shift+drag para trazar una línea horizontal o vertical)
utilizando el color actual del primer plano. Cuando se hace clic en esta herramienta, el
Área de Opciones muestra los diferentes tamaños de la brocha. Haga clic en
para escoger el ancho de brocha que desee.
7
Texto
Añade texto al dibujo. Cuando usted hace clic en esta herramienta, el Área de Opciones le
permite cambiar tanto el tipo de fuente como el tamaño de esta. Cada disfraz solo puede
tener un bloque de texto.
8
Sello (estampar)
Selecciona una región rectangular y permite copiarla en una nueva ubicación; presione
Shift+clic+drag (arrastrar) para repetir la copia (el sello) a medida que desliza el ratón.
9
Gotero
Use el extremo o punta del gotero para escoger el color del primer plano (haga clic en el Lienzo
y arrastre el gotero para escoger un color que esté por fuera del Lienzo)
3. “Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional"
Prof. José Eduardo TASAYCO TASAYCO
Práctica guiada 1:
1. En este juego haremos que el gato busque al otro lado un plato de comida, para lo cual
tiene que evitar ser golpeado por tres pelotas que caen desdearriba.
Noten que hay cinco objetos, los
obstáculos tiene el mismo código, lo
únicoque cambia es el número de pasos
para que tengan una velocidad diferente.
Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15
respectivamente para cada objeto. En le
código de los obstáculos encontramos que
deben rebotar si tocan un borde y apuntan
hacia arriba en dirección 0; hasta que tocan
al gato, detienen todo.
Nota Importante:
Los Colores Actuales (para primer plano y fondo) se muestran debajo
del Área de Opciones. Usted puede hacer clic en la flecha de
intercambio de color para cambiar los colores del primer plano y del
fondo. Haga clic en uno de los Colores de la Paleta para escoger un
nuevo color para el primer plano (presione Shift+clic para seleccionar
un color para el fondo).
Selecciona un personaje y utiliza el editor de pintura para cambiar
su aspecto y diseña una pelota; luego utiliza el personaje y la
pelota en la siguiente programación “Práctica guiada”
programación
4. “Año del Fortalecimiento de la Soberanía Nacional"
Prof. José Eduardo TASAYCO TASAYCO
El código del gato es el siguiente: Apuntar en
dirección 90, el bucle dice que repita hasta que
toque el plato de comida, envíe el mensaje gané.
lo que el bucle ejecuta es el desplazamiento
del gato, cada uno en un si. Sí tocando las
flechas arriba, abajo, derecha e izquierda. el
gato sedesplazará en esa dirección.
Cuando llegue al plato de cereal y envíe el
mensaje el plato de cereal, que es el objeto 2
ejecutará el código de la imagen de abajo.
Cuando el gato llega y envía el mensaje, el objeto del cereal
lo recibe y detiene el programa, mostrando un mensaje en
pantalla de ganaste un premio.
Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.
Criterios de evaluación para mis logros Lo logré
Estoy en proceso
delograrlo
Cómo sé que lo
estoy logrando
Reconozco las herramientas del editor de pintura.
Diseña y edita los objetos que va utilizar en su escenario.
Comprende la secuencia de los bloques programación de
cada objeto y los replica.
Emplea esta lista de cotejo en tu cuaderno para evaluar tus progresos
en la actividad. Recuerda guardarla en tu portafolio digital.
EVALÚA TUS PROGRESOS