Este documento presenta las referencias de un OVA (objeto virtual de aprendizaje) sobre la función del oxígeno en la respiración celular. El OVA consta de varias secciones que cubren los objetivos, conceptos, actividades interactivas y una evaluación. El estudiante debe completar las actividades antes de acceder a otras secciones y foros de discusión. El diseño y navegación siguen los lineamientos para mantener una interfaz coherente y accesible para los usuarios.
Este documento presenta una guía didáctica para utilizar PowerPoint con el objetivo de ampliar la información sobre el cine para alumnos de quinto curso de primaria. La presentación de PowerPoint consta de una portada, índice, y varias diapositivas sobre el subtema "¿Qué es la cinematografía?". Las diapositivas incluyen texto, imágenes, hipervínculos a información adicional, y un video de YouTube. El uso de PowerPoint busca crear un ambiente inmersivo sobre el cine e involucrar a los estudiant
1) La pizarra digital interactiva permite interactuar con una imagen proyectada usando un bolígrafo o el dedo como si fuera un ratón. 2) El software Notebook permite crear presentaciones interactivas con texto, imágenes, videos y enlaces web. 3) La pizarra digital y Notebook ofrecen herramientas para escribir, dibujar, reconocer escritura y agregar archivos que pueden usarse para fomentar la participación de los estudiantes.
Inserción imagenes animación transicion y ensayoOzkr Velásquez
Este documento proporciona información sobre cómo usar las herramientas de PowerPoint para crear presentaciones atractivas, incluyendo cómo insertar objetos, aplicar animaciones, transiciones e incluir sonido. El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo utilizar estas funciones de PowerPoint para enriquecer sus presentaciones. Se explican procedimientos detallados para insertar diferentes tipos de objetos, aplicar animaciones a los objetos, agregar transiciones entre diapositivas y agregar archivos de audio.
Animación, transición e intervalos de ensayoJorge Juárez
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar objetos, imágenes, tablas y otros elementos en PowerPoint 2013. Explica cómo aplicar animaciones y transiciones entre diapositivas para dar vida a las presentaciones. Los objetivos son insertar elementos en las diapositivas, aplicar animación a los objetos e imágenes, y utilizar transiciones de diapositivas y programar el ensayo de intervalos.
Este documento proporciona información sobre la elaboración y diseño de presentaciones multimedia. Explica qué es una presentación, los tipos de diapositivas, cómo usar el asistente de presentaciones, aplicar transiciones y efectos de animación. También cubre cómo insertar sonidos, videos y aplicar filtros a imágenes. El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo crear presentaciones profesionales utilizando herramientas de software como OpenOffice Impress o PowerPoint.
La evaluación es un proceso continuo que verifica los logros en relación con los objetivos propuestos y permite mejorar la enseñanza. La evaluación educativa debe adaptarse a cada alumno para detectar sus puntos débiles y mejorarlos, e incide no solo en lo pedagógico sino también en lo social. En el deporte, la evaluación es crucial para respetar los principios de individualización, seleccionar métodos científicos, y controlar biológicamente el entrenamiento para lograr un máximo rendimiento con máxima salud.
El documento contiene definiciones de blog, Facebook y Delicious. Un blog es un sitio web actualizado periódicamente que recopila artículos de uno o más autores en orden cronológico. Facebook es un sitio de redes sociales creado por Mark Zuckerberg para estudiantes de Harvard pero ahora abierto a todos con cuenta de correo. Delicious permite guardar y compartir marcadores web y usar etiquetas para organizarlos.
La Web 2.0 hace referencia a la evolución de Internet hacia plataformas que facilitan una mayor participación de los usuarios y el intercambio de información. Algunas características clave son los servicios web que permiten compartir contenido de forma más sencilla, la sindicación que hace que la información se difunda más ampliamente entre sitios, y las herramientas educativas como blogs y sitios colaborativos.
Este documento presenta una guía didáctica para utilizar PowerPoint con el objetivo de ampliar la información sobre el cine para alumnos de quinto curso de primaria. La presentación de PowerPoint consta de una portada, índice, y varias diapositivas sobre el subtema "¿Qué es la cinematografía?". Las diapositivas incluyen texto, imágenes, hipervínculos a información adicional, y un video de YouTube. El uso de PowerPoint busca crear un ambiente inmersivo sobre el cine e involucrar a los estudiant
1) La pizarra digital interactiva permite interactuar con una imagen proyectada usando un bolígrafo o el dedo como si fuera un ratón. 2) El software Notebook permite crear presentaciones interactivas con texto, imágenes, videos y enlaces web. 3) La pizarra digital y Notebook ofrecen herramientas para escribir, dibujar, reconocer escritura y agregar archivos que pueden usarse para fomentar la participación de los estudiantes.
Inserción imagenes animación transicion y ensayoOzkr Velásquez
Este documento proporciona información sobre cómo usar las herramientas de PowerPoint para crear presentaciones atractivas, incluyendo cómo insertar objetos, aplicar animaciones, transiciones e incluir sonido. El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo utilizar estas funciones de PowerPoint para enriquecer sus presentaciones. Se explican procedimientos detallados para insertar diferentes tipos de objetos, aplicar animaciones a los objetos, agregar transiciones entre diapositivas y agregar archivos de audio.
Animación, transición e intervalos de ensayoJorge Juárez
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar objetos, imágenes, tablas y otros elementos en PowerPoint 2013. Explica cómo aplicar animaciones y transiciones entre diapositivas para dar vida a las presentaciones. Los objetivos son insertar elementos en las diapositivas, aplicar animación a los objetos e imágenes, y utilizar transiciones de diapositivas y programar el ensayo de intervalos.
Este documento proporciona información sobre la elaboración y diseño de presentaciones multimedia. Explica qué es una presentación, los tipos de diapositivas, cómo usar el asistente de presentaciones, aplicar transiciones y efectos de animación. También cubre cómo insertar sonidos, videos y aplicar filtros a imágenes. El objetivo es enseñar a los estudiantes cómo crear presentaciones profesionales utilizando herramientas de software como OpenOffice Impress o PowerPoint.
La evaluación es un proceso continuo que verifica los logros en relación con los objetivos propuestos y permite mejorar la enseñanza. La evaluación educativa debe adaptarse a cada alumno para detectar sus puntos débiles y mejorarlos, e incide no solo en lo pedagógico sino también en lo social. En el deporte, la evaluación es crucial para respetar los principios de individualización, seleccionar métodos científicos, y controlar biológicamente el entrenamiento para lograr un máximo rendimiento con máxima salud.
El documento contiene definiciones de blog, Facebook y Delicious. Un blog es un sitio web actualizado periódicamente que recopila artículos de uno o más autores en orden cronológico. Facebook es un sitio de redes sociales creado por Mark Zuckerberg para estudiantes de Harvard pero ahora abierto a todos con cuenta de correo. Delicious permite guardar y compartir marcadores web y usar etiquetas para organizarlos.
La Web 2.0 hace referencia a la evolución de Internet hacia plataformas que facilitan una mayor participación de los usuarios y el intercambio de información. Algunas características clave son los servicios web que permiten compartir contenido de forma más sencilla, la sindicación que hace que la información se difunda más ampliamente entre sitios, y las herramientas educativas como blogs y sitios colaborativos.
El documento habla sobre el software libre, explicando que es software cuyo código fuente está disponible para que cualquier persona lo modifique y que el autor prefiere este tipo de software porque es económico y fácil de obtener y actualizar gratuitamente a través de Internet.
El documento describe diferentes fuentes de energía renovables como la energía mareomotriz, geotérmica y solar. La energía mareomotriz se genera aprovechando el movimiento de las mareas producido por la gravedad de la luna y el sol. La energía geotérmica se obtiene del calor interno de la tierra mediante agua subterránea calentada cerca de focos magmáticos. La energía solar puede usarse para generar electricidad y calor mediante paneles fotovoltaicos e instalaciones térmicas. México
El documento describe el condicionamiento realizado en la película, incluyendo la droga en la leche como estímulo incondicionado y la violencia, excitación sexual y música de Beethoven como estímulos condicionados que provocan malestar. También explica cómo devolverían este condicionamiento usando desensibilización sistemática contra los tres estímulos condicionados de manera gradual y ética.
El documento presenta una crítica negativa de Ubuntu comparándolo desfavorablemente con Windows. Se argumenta que Ubuntu es menos seguro que Windows debido a que permite instalar software de forma más abierta y fácil desde repositorios en línea y no incluye antivirus. También se critica que las aplicaciones en Ubuntu comparten información entre sí y que el sistema puede actualizarse automáticamente sin consentimiento del usuario.
Este documento resume los principales aspectos de la sociedad de la red. Se desarrolla desde sus orígenes como una red de científicos y técnicos que comparten tecnología de forma cooperativa. Actualmente se concentra en áreas metropolitanas y la conectividad es importante en todos los aspectos de la vida. La red permite nuevas formas de economía, sociabilidad y movimientos sociales, aunque plantea desafíos para la privacidad y aprovechamiento de su potencial político.
Este proyecto de aula busca mejorar la comprensión lectora de 36 estudiantes de tercer grado en la Institución Educativa Sagrada Familia a través de actividades lúdicas y el uso de herramientas tecnológicas. El proyecto utiliza un objeto virtual de aprendizaje y cuentos para desarrollar habilidades de lectura como reconocer partes de una narración e interpretar textos. Se aplican actividades como sopas de letras, complementación de textos y producción de resúmenes para evaluar la compre
Este documento describe la metodología PACIE para la educación virtual. PACIE se basa en el uso de recursos virtuales como aulas virtuales y campus virtuales para motivar a los estudiantes en la adquisición de conocimientos de manera más fácil e interactiva entre docentes y estudiantes. PACIE se compone de cinco pasos clave: presencia, alcance, capacitación, interacción y elearning. El bloque PACIE guía el aprendizaje significativo y cooperativo a través de estas cinco etapas y el uso de herramientas te
La anorexia es un trastorno caracterizado por la obsesión por adelgazar y negarse a comer, mientras que la bulimia implica comer en exceso para luego inducir vómitos. Ambos trastornos comparten la obsesión por la comida y el cuerpo pero difieren en los patrones alimenticios. El diagnóstico se basa en los síntomas físicos y psicológicos, y el tratamiento exitoso requiere un cambio de hábitos alimenticios y terapia psicológica a largo plazo con apoyo
Escribir en la red: diseño y creatividadAntonio Rull
Este documento presenta una serie de artículos sobre escribir en la red, incluyendo temas como diseño y creatividad, herramientas indispensables para escritorio y móvil, HTML5, y recursos en línea. Cada artículo contiene subtítulos que exploran aspectos específicos relacionados con el tema principal.
SlideShare es una red social que permite compartir presentaciones, documentos y videos para aumentar la visibilidad en internet, ya que Google indexa rápidamente los contenidos subidos. También permite posicionarse como experto en una materia al hacer los contenidos accesibles a todos los usuarios de internet. Se puede utilizar como herramienta para exponer conocimientos universalmente a través de internet y para la construcción de aprendizaje colaborativo.
La ciencia es el conjunto de conocimientos sistemáticamente estructurados y susceptibles de ser articulados unos con otros. La ecología es la ciencia que estudia a los seres vivos, su ambiente y cómo las interacciones entre organismos y ambiente afectan su distribución y abundancia. La educación ambiental es un proceso dinámico que busca despertar conciencia sobre problemas ambientales y promover una relación armónica entre el medio natural y las actividades humanas a través del desarrollo sostenible.
Infraestructura como Palanca del Desarrollo de los Puertos FronterizosCICMoficial
Este documento describe la infraestructura de puertos fronterizos entre México y Estados Unidos. Actualmente, la capacidad de la infraestructura es insuficiente para satisfacer la creciente demanda de comercio y tráfico. Se proponen objetivos como reducir la saturación promedio de los puertos del 80% al 50% y mejorar la conectividad para reducir los tiempos de cruce a 20 minutos. Se sugieren estrategias como modernizar y construir nuevos puertos fronterizos, mejorar los accesos e integrar modos de transporte para log
El documento describe las características de cuatro herramientas básicas del taller: la sierra de arco para cortar metal y plástico, la llave inglesa para atornillar metal y madera, el martillo para golpear metal y madera que pesa entre 7 y 7.5 kg, y el destornillador para atornillar metal cuyo mango permite un mejor agarre. También menciona el metro, una herramienta de medida que normalmente mide hasta 15-16 metros.
La persona desea felicidad para sí misma y para la humanidad, y busca descubrir su interior y la felicidad. También espera tener trabajo antes de que termine el año.
El documento presenta los pasos para exponer un objetivo a largo plazo, entender los deseos de los clientes, satisfacer esos deseos con características de producto clave, analizar los costes y ventajas financieras, resumir las ventajas de las novedades, y explicar los próximos pasos necesarios.
El documento describe cómo las personas se acostumbran a vivir en rutinas que les impiden disfrutar plenamente de la vida. Se acostumbran a no mirar hacia afuera, a no abrir las cortinas, a encender la luz temprano y olvidan el sol, el aire y la amplitud. Se apresuran por las mañanas y comen rápido, trabajan hasta tarde y duermen pesados sin haber vivido el día. Se acostumbran a esperar el fin de semana para descansar. De esta forma, se ahorran vida y se pierden de viv
Este documento discute los efectos negativos que puede tener la exposición a la violencia de género en los hijos e hijas. Indica que una alta proporción de menores expuestos a violencia entre sus padres pueden desarrollar problemas emocionales, de conducta y académicos a corto y largo plazo. Además, señala que presenciar violencia en la infancia aumenta el riesgo de que los varones sean violentos con sus parejas en el futuro y que las mujeres sean víctimas de violencia en sus
El proyecto sobre Uso Educativo del Espacio Escolar y sus vínculos con la sociedad, se justifica por la utilidad que pueda tener no solo para la muestra escogida en este caso de la institución educativa José Antonio galán de Rabolargo del municipio de cerete, sino también para otros centros educativos.
Este documento proporciona información sobre el programa JClic, el cual permite crear actividades educativas interactivas. JClic consta de cuatro aplicaciones y sirve para crear puzzles, juegos de memoria, sopas de letras, asociaciones y otros ejercicios. Puede ser útil tanto para profesores como estudiantes y sólo se necesita instalar JClic Player y JClic Author para crear y realizar actividades. El documento también explica cómo crear diversos tipos de actividades como puzzles, juegos de memoria y sopas de letras.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
El documento habla sobre el software libre, explicando que es software cuyo código fuente está disponible para que cualquier persona lo modifique y que el autor prefiere este tipo de software porque es económico y fácil de obtener y actualizar gratuitamente a través de Internet.
El documento describe diferentes fuentes de energía renovables como la energía mareomotriz, geotérmica y solar. La energía mareomotriz se genera aprovechando el movimiento de las mareas producido por la gravedad de la luna y el sol. La energía geotérmica se obtiene del calor interno de la tierra mediante agua subterránea calentada cerca de focos magmáticos. La energía solar puede usarse para generar electricidad y calor mediante paneles fotovoltaicos e instalaciones térmicas. México
El documento describe el condicionamiento realizado en la película, incluyendo la droga en la leche como estímulo incondicionado y la violencia, excitación sexual y música de Beethoven como estímulos condicionados que provocan malestar. También explica cómo devolverían este condicionamiento usando desensibilización sistemática contra los tres estímulos condicionados de manera gradual y ética.
El documento presenta una crítica negativa de Ubuntu comparándolo desfavorablemente con Windows. Se argumenta que Ubuntu es menos seguro que Windows debido a que permite instalar software de forma más abierta y fácil desde repositorios en línea y no incluye antivirus. También se critica que las aplicaciones en Ubuntu comparten información entre sí y que el sistema puede actualizarse automáticamente sin consentimiento del usuario.
Este documento resume los principales aspectos de la sociedad de la red. Se desarrolla desde sus orígenes como una red de científicos y técnicos que comparten tecnología de forma cooperativa. Actualmente se concentra en áreas metropolitanas y la conectividad es importante en todos los aspectos de la vida. La red permite nuevas formas de economía, sociabilidad y movimientos sociales, aunque plantea desafíos para la privacidad y aprovechamiento de su potencial político.
Este proyecto de aula busca mejorar la comprensión lectora de 36 estudiantes de tercer grado en la Institución Educativa Sagrada Familia a través de actividades lúdicas y el uso de herramientas tecnológicas. El proyecto utiliza un objeto virtual de aprendizaje y cuentos para desarrollar habilidades de lectura como reconocer partes de una narración e interpretar textos. Se aplican actividades como sopas de letras, complementación de textos y producción de resúmenes para evaluar la compre
Este documento describe la metodología PACIE para la educación virtual. PACIE se basa en el uso de recursos virtuales como aulas virtuales y campus virtuales para motivar a los estudiantes en la adquisición de conocimientos de manera más fácil e interactiva entre docentes y estudiantes. PACIE se compone de cinco pasos clave: presencia, alcance, capacitación, interacción y elearning. El bloque PACIE guía el aprendizaje significativo y cooperativo a través de estas cinco etapas y el uso de herramientas te
La anorexia es un trastorno caracterizado por la obsesión por adelgazar y negarse a comer, mientras que la bulimia implica comer en exceso para luego inducir vómitos. Ambos trastornos comparten la obsesión por la comida y el cuerpo pero difieren en los patrones alimenticios. El diagnóstico se basa en los síntomas físicos y psicológicos, y el tratamiento exitoso requiere un cambio de hábitos alimenticios y terapia psicológica a largo plazo con apoyo
Escribir en la red: diseño y creatividadAntonio Rull
Este documento presenta una serie de artículos sobre escribir en la red, incluyendo temas como diseño y creatividad, herramientas indispensables para escritorio y móvil, HTML5, y recursos en línea. Cada artículo contiene subtítulos que exploran aspectos específicos relacionados con el tema principal.
SlideShare es una red social que permite compartir presentaciones, documentos y videos para aumentar la visibilidad en internet, ya que Google indexa rápidamente los contenidos subidos. También permite posicionarse como experto en una materia al hacer los contenidos accesibles a todos los usuarios de internet. Se puede utilizar como herramienta para exponer conocimientos universalmente a través de internet y para la construcción de aprendizaje colaborativo.
La ciencia es el conjunto de conocimientos sistemáticamente estructurados y susceptibles de ser articulados unos con otros. La ecología es la ciencia que estudia a los seres vivos, su ambiente y cómo las interacciones entre organismos y ambiente afectan su distribución y abundancia. La educación ambiental es un proceso dinámico que busca despertar conciencia sobre problemas ambientales y promover una relación armónica entre el medio natural y las actividades humanas a través del desarrollo sostenible.
Infraestructura como Palanca del Desarrollo de los Puertos FronterizosCICMoficial
Este documento describe la infraestructura de puertos fronterizos entre México y Estados Unidos. Actualmente, la capacidad de la infraestructura es insuficiente para satisfacer la creciente demanda de comercio y tráfico. Se proponen objetivos como reducir la saturación promedio de los puertos del 80% al 50% y mejorar la conectividad para reducir los tiempos de cruce a 20 minutos. Se sugieren estrategias como modernizar y construir nuevos puertos fronterizos, mejorar los accesos e integrar modos de transporte para log
El documento describe las características de cuatro herramientas básicas del taller: la sierra de arco para cortar metal y plástico, la llave inglesa para atornillar metal y madera, el martillo para golpear metal y madera que pesa entre 7 y 7.5 kg, y el destornillador para atornillar metal cuyo mango permite un mejor agarre. También menciona el metro, una herramienta de medida que normalmente mide hasta 15-16 metros.
La persona desea felicidad para sí misma y para la humanidad, y busca descubrir su interior y la felicidad. También espera tener trabajo antes de que termine el año.
El documento presenta los pasos para exponer un objetivo a largo plazo, entender los deseos de los clientes, satisfacer esos deseos con características de producto clave, analizar los costes y ventajas financieras, resumir las ventajas de las novedades, y explicar los próximos pasos necesarios.
El documento describe cómo las personas se acostumbran a vivir en rutinas que les impiden disfrutar plenamente de la vida. Se acostumbran a no mirar hacia afuera, a no abrir las cortinas, a encender la luz temprano y olvidan el sol, el aire y la amplitud. Se apresuran por las mañanas y comen rápido, trabajan hasta tarde y duermen pesados sin haber vivido el día. Se acostumbran a esperar el fin de semana para descansar. De esta forma, se ahorran vida y se pierden de viv
Este documento discute los efectos negativos que puede tener la exposición a la violencia de género en los hijos e hijas. Indica que una alta proporción de menores expuestos a violencia entre sus padres pueden desarrollar problemas emocionales, de conducta y académicos a corto y largo plazo. Además, señala que presenciar violencia en la infancia aumenta el riesgo de que los varones sean violentos con sus parejas en el futuro y que las mujeres sean víctimas de violencia en sus
El proyecto sobre Uso Educativo del Espacio Escolar y sus vínculos con la sociedad, se justifica por la utilidad que pueda tener no solo para la muestra escogida en este caso de la institución educativa José Antonio galán de Rabolargo del municipio de cerete, sino también para otros centros educativos.
Este documento proporciona información sobre el programa JClic, el cual permite crear actividades educativas interactivas. JClic consta de cuatro aplicaciones y sirve para crear puzzles, juegos de memoria, sopas de letras, asociaciones y otros ejercicios. Puede ser útil tanto para profesores como estudiantes y sólo se necesita instalar JClic Player y JClic Author para crear y realizar actividades. El documento también explica cómo crear diversos tipos de actividades como puzzles, juegos de memoria y sopas de letras.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
JClic es una herramienta de creación de actividades educativas interactivas como rompecabezas, asociaciones y ejercicios de texto. Permite generar proyectos que combinan diferentes actividades y secuencias. Ofrece múltiples tipos de actividades como puzzles, juegos de memoria, crucigramas y sopas de letras. Los proyectos se crean en JClic Autor y luego se instalan para su uso.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en la fase presencial de un taller de capacitación. Explica cómo insertar y modificar imágenes, animar objetos, grabar y reproducir sonidos, y guardar y editar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en la enseñanza de contenidos académicos.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación. Fue desarrollado por el MIT y UCLA para ofrecer una interfaz intuitiva donde manipular imágenes, sonido y más.
2. Scratch usa un modelo constructivista como Logo o E-Toys de Squeak. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT.
3. Al usar Scratch, los estudiantes aprenden conceptos matemáticos e informáticos de forma significativa y motivadora, como bu
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos de una forma significativa y motivadora, como bucles, condicionales y variables, mientras construy
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, secuencias con sonido y el aprendizaje de la programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos. Las creaciones se pueden publicar para que otros las vean.
3. Al trabajar con Scratch, los estudiantes aprenden conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa y motivadora, creando sus propi
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación.
2. Ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y más. Los usuarios pueden crear personajes y hacerlos interactuar.
3. Está disponible para Windows, Mac y Linux bajo licencia MIT y ayuda a enseñar conceptos como bucles, condicionales, coordenadas y variables de una forma significativa y motivadora.
1. Scratch es un entorno de programación visual y multimedia creado por el MIT y UCLA para crear secuencias animadas con o sin sonido y aprender programación de una forma sencilla e intuitiva.
2. Ofrece una interfaz fácil de usar donde se pueden manipular imágenes, sonido y otros elementos para crear personajes interactivos.
3. Los usuarios pueden aprender conceptos informáticos como bucles, condicionales y variables de una forma significativa al crear sus propios proyectos y publicarlos para que otros los vean.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch. Explica cómo insertar objetos al escenario, modificarlos, animarlos y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de integración pedagógica y describe las partes de la interfaz gráfica de Scratch. El objetivo es reforzar conocimientos sobre Scratch durante talleres de capacitación.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar la actividad Scratch. Presenta una introducción al entorno de programación Scratch y sus características. Luego, detalla los pasos para insertar y modificar objetos en el escenario, incluido cómo dibujar, importar imágenes y agregar sonidos. También explica cómo animar los objetos y personajes a través de cambios de disfraces, efectos y movimiento. Por último, brinda instrucciones sobre cómo guardar proyectos y editar proyectos existentes de la galería.
Este documento describe Scratch, un entorno de programación visual y multimedia desarrollado por el MIT y UCLA para la creación de animaciones, juegos y aprendizaje de programación. Scratch ofrece una interfaz intuitiva para manipular imágenes, sonido y otros elementos mediante bloques de programación visuales. Los usuarios pueden crear y hacer interactuar sus propios personajes y publicar sus creaciones.
Toondoo es una herramienta online que permite crear historietas o comics, cuentos, fábulas, etc por docentes y/o estudiantes.Potencia en los estudiantes su competencia comunicativa y refuerza sus competencias tecnológicas.
Este documento describe los principales gases de efecto invernadero como el vapor de agua, dióxido de carbono, metano y óxidos de nitrógeno, señalando sus fuentes y contribución al calentamiento global. También explica que el vapor de agua es el mayor contribuyente debido a su absorción de rayos infrarrojos, mientras que el dióxido de carbono proviene principalmente de la quema de combustibles fósiles y la biomasa.
El documento instruye a los estudiantes a buscar sensores en la página web Smart Citizen que reporten altas concentraciones de monóxido de carbono y dióxido de nitrógeno, y anotar los datos de varios sensores, incluyendo la ubicación, niveles de gases y condiciones ambientales. Luego les pide que identifiquen el sensor con los niveles más altos reportados de cada contaminante y variable ambiental.
Meteorología y monitoreo de la atmósferaCARLOS Munich
Este documento trata sobre la meteorología, el monitoreo de la atmósfera y los ciudadanos inteligentes. Explica conceptos como la meteorología, el monitoreo atmosférico y la contaminación. Luego presenta preguntas sobre la composición de la atmósfera, los principales gases contaminantes como los óxidos de carbono, nitrógeno y azufre, e hidrocarburos. Finalmente, pide clasificar gases entre efecto invernadero y contaminantes, y responde preguntas sobre el monóxido de carbono y el dióx
Meteorología y monitoreo de la atmósferaCARLOS Munich
Este documento trata sobre la meteorología y el monitoreo de la atmósfera. Explica que la meteorología es la ciencia que estudia la atmósfera y los fenómenos meteorológicos, mientras que el monitoreo de la atmósfera implica la recolección constante de datos físicos y químicos de la atmósfera para vigilar la calidad del aire. También define la polución y enumera los principales componentes y contaminantes gaseosos de la atmósfera, como los óxidos de carbono, nitrógeno
Taller sobre conceptos ralacionados con el cambio climático globalCARLOS Munich
Este documento presenta 33 afirmaciones sobre conceptos relacionados con el cambio climático global y el calentamiento global. Las afirmaciones cubren temas como las causas naturales y antropogénicas del cambio climático, la diferencia entre cambio climático y calentamiento global, los principales gases de efecto invernadero como el dióxido de carbono y el metano, y cómo las actividades humanas como la quema de combustibles fósiles y la deforestación contribuyen al calentamiento global a través del efecto invernadero. El documento busca evalu
Guía para elaborar una entrevista y la encuestaCARLOS Munich
Los estudiantes quieren investigar una problemática ambiental en su comunidad a través de entrevistas y encuestas. El documento explica cómo realizar una entrevista, incluyendo la necesidad de un equipo de grabación, un guión de preguntas y recomendaciones como no interrumpir al entrevistado. También explica cómo hacer una encuesta definiendo el tema, redactando afirmaciones sobre el tema en lugar de preguntas, y diseñando un formato para que los encuestados expresen su grado de acuerdo o desacuerdo.
Taller sobre Calentamiento globalActividad 1 cinefor y concepto de tecnologiaCARLOS Munich
Este documento presenta dos actividades relacionadas con el calentamiento global y la tecnología. La primera actividad pide al estudiante que observe videos y anote conceptos como el efecto invernadero, inundaciones y cambio climático. La segunda actividad explica que el efecto invernadero se produce por gases en la atmósfera y que los automóviles que usan gasolina contaminan el aire, siendo el automóvil una tecnología. Luego pide que mencionen otras tecnologías contaminantes.
Actividad 1 cinefor y concepto de tecnologiaCARLOS Munich
El documento presenta dos actividades relacionadas con el calentamiento global y la tecnología. La primera actividad pide al estudiante que observe videos e identifique conceptos como el efecto invernadero, inundaciones y cambio climático. La segunda actividad explica que el efecto invernadero es causado por gases que contaminan la atmósfera, como los emitidos por los automóviles, y pide que se mencionen otras tecnologías contaminantes. Finalmente, concluye que algunas tecnologías han sido usadas de forma irresponsable cuando no consideran
El documento describe la situación ambiental de los pueblos indígenas del departamento del Cauca en Colombia. Según su cosmovisión, han respetado y protegido la naturaleza, mientras que la visión occidental ha priorizado la explotación económica. Desde la conquista española hasta el modelo neoliberal actual, el medio ambiente ha sufrido una agresión continua. En particular, el Macizo Colombiano donde nacen los principales ríos del país se ha degradado por la expansión agrícola, las quemas para cultivos
El documento resume la composición de la atmósfera, destacando que contiene principalmente nitrógeno (78%) y oxígeno (21%). Explica que el oxígeno es esencial para los seres vivos y cómo se produce la contaminación atmosférica a través de emisiones humanas que causan efectos como el efecto invernadero, la lluvia ácida y el agujero de la capa de ozono, lo que amenaza el clima global.
La contaminación atmosférica se produce cuando ciertas sustancias alcanzan niveles en la atmósfera que suponen un riesgo para la salud y el medio ambiente. Los principales contaminantes son las partículas en suspensión, el dióxido de azufre, los óxidos de nitrógeno y el ozono troposférico, que se emiten sobre todo por el tráfico y la industria. Para vigilar los niveles de contaminación existe una red de estaciones que miden distintos contaminantes.
Este documento trata sobre la contaminación del aire. Explica los principales contaminantes atmosféricos como monóxido de carbono, óxidos de nitrógeno y partículas, y sus efectos perjudiciales para la salud como falta de oxigenación, irritación pulmonar e incluso cáncer. También describe las principales fuentes de contaminación como el transporte, la industria y la generación de energía, y proporciona medidas para prevenir y controlar la contaminación atmosférica.
Este documento presenta los componentes internos de un OVA (objeto de aprendizaje virtual) sobre la función del oxígeno en la respiración celular. Incluye secciones como conceptos, texto, imágenes, videos, animaciones y actividades, así como componentes como metadatos, un foro virtual y evaluaciones con preguntas y formularios de respuestas.
El documento describe los componentes internos de un OVA (objeto de aprendizaje virtual) sobre la función del oxígeno en la respiración celular. Incluye secciones como conceptos, texto, imágenes, videos, animaciones y actividades. Además, detalla los componentes como metadatos, secciones, actividades, foros virtuales y evaluaciones que conforman el OVA de biología propuesto.
El documento describe los componentes internos de un OVA (objeto de aprendizaje virtual) sobre la función del oxígeno en la respiración celular. Incluye secciones como conceptos, texto, imágenes, videos, animaciones y actividades. Además, detalla los componentes como metadatos, secciones, actividades, foros virtuales y evaluaciones que conforman el OVA de biología propuesto.
El documento presenta un diagrama de flujo que describe el proceso de visualización de un OVA de biología. Los estudiantes ven conceptos, contenidos, imágenes, videos y animaciones, y completan actividades y evaluaciones. Si aprueban las evaluaciones, reciben un código de acceso y pueden participar en foros y actividades externas, o volver al inicio del OVA.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Catalogo General Azteca Ceramica Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Azteca Cerámica de Amado Salvador presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño exclusivo. Como distribuidor oficial Azteca, Amado Salvador ofrece soluciones de cerámica Azteca que destacan por su innovación y durabilidad. Este catálogo contiene una selección detallada de productos Azteca que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Azteca en Valencia.
En las páginas del catálogo, se pueden explorar diversas colecciones de Azteca Cerámica, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier proyecto de construcción o renovación. Amado Salvador, como distribuidor oficial Azteca, garantiza que cada producto de Azteca Cerámica se distingue por su excelente calidad y diseño vanguardista.
La calidad y el diseño de los productos Azteca Cerámica se reflejan en cada página, ofreciendo opciones que van desde suelos y revestimientos hasta soluciones decorativas. Este catálogo es una herramienta imprescindible para aquellos que buscan productos cerámicos de primer nivel.
Amado Salvador, distribuidor oficial Azteca en Valencia, proporcionando a sus clientes acceso directo a lo mejor de Azteca Cerámica. Explora este catálogo y encuentra la inspiración y los productos necesarios para llevar tus proyectos al siguiente nivel con la garantía y la calidad que solo un distribuidor oficial Azteca puede ofrecer.
Trazos poligonales para hallar las medidas de los angulos con las distancias establecidas realizadas con la cinta metrica. Empleando fórmulas como la ley de cosenos y senos, para determinar dichos ángulos.Lo que ayudará para la enseñanza estudiantil en el ámbito de la ingeniería.
Acceso y utilización de los espacios públicos. Comunicación y señalización..pdfJosé María
En las últimas décadas se han venido realizando esfuerzos por ofrecer a las personas con discapacidad espacios colectivos accesibles en sus entornos poniendo a disposición de los responsables de su diseño, planificación y construcción, documentos técnicos con los requerimientos básicos de accesibilidad con
el mínimo común denominador para todo el territorio del Estado.
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Sesion 07. Ecuaciones de kremser y columnas empacadas.pdf
Guion ova 12_jairo_murcia
1. Referencia A Título: Función del oxígeno en la respiración celular
Objetivos:
1. Mostrar la página de inicio del OVA.
2. Registrar el código del estudiante.
CONTENIDOS
Texto
Título del OVA.
Texto “Digite si código”
Botón “Inicio”
Archivos gráficos
Imagen 1 mitocondria
Logo de la Corporación Universitaria del Meta
Elemento de registro
Casilla para digitar el código el estudiante
Archivos audiovisuales
No
Archivos interactivos
No
NAVEGACION
El estudiante debe digitar su código en la casilla “Digite
su código” para registrarse y poder iniciar la actividad
del OVA.
Después de digitar el código, el estudiante debe dar clic
en el botón “Inicio” para comenzar a utilizar el OVA.
Si el código no está bien digitado se mostrará el
mensaje. “Código invalido” “Volver a digitar”. Si se
realiza bien el registro y se da click en el botón “Inicio”
irá a la página B”.
INTERACTIVIDAD
Digitar el código del estudiante.
Nota: El OVA se encuentra en el servidor de la
universidad, para poder llevar el registro de la actividad
del OVA, se utiliza el respectivo código del estudiante,
los resultados de las evaluaciones se guardan en el
servidor en archivos de texto. Los resultados son
enviados en un archivo de texto a la plataforma virtual
del docente.
VISUAL
Se debe trabajar el color de la interfaz con los colores
del Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide otros colores de la interfaz,
se entrega la imagen 1 de la mitocondria.
Se suministra el archivo imagen del Logo de la
Corporación Universitaria del Meta.
2. Referencia B Título: Objetivos
Objetivos:
1. Mostrar los objetivos del OVA.
CONTENIDOS
Texto
Título del OVA.
Textos 1,2 y 3.
Botón Empezar
“Consulta al profesor”
Archivos gráficos
Imagen 1 mitocondria
Archivos audiovisuales
No
Archivos interactivos
No
NAVEGACION
Al dar click en el botón “Empezar” irá a la página C. de
contenidos.
INTERACTIVIDAD
Leer los objetivos y dar click en el botón “Empezar”.
El estudiante puede enviar un mensaje al docente
dando click en el botón “Consulta al profesor”.
VISUAL
Se debe trabajar el color de la interfaz con los colores
del Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide otros colores de la interfaz,
se entrega la imagen 2 de la mitocondria.
3. Referencia C Título: Conceptos y contenidos
Objetivos:
1. Presentar los conceptos teóricos de la respectiva temática.
2. Mostrar video relacionado con la temática.
3. Presentar una animación interactiva sobre la temática
CONTENIDOS
Texto
Título del OVA
Textos 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10
Botonera “Conceptos, actividad 1, activiad2”
Texto “Consulta al profesor”
Archivos gráficos
Imagen 3 Estructura de la mitocondria
Imagen 1 de la animación 1
Archivos audiovisuales
Video de youtube Link: https://www.youtube.com/watch?v=xsRJHXY3QzY
Archivos interactivos
Animación 1
NAVEGACION
Se tiene acceso por medio de la botonera a: actividad 1
(pagina D), dando click en el botón “Actividad 1”
El estudiante también puede acceder a la actividad 1,
dando click en el botón “Comenzar actividad 1” en la parte
inferior de la página.
El estudiante puede enviar un mensaje al docente.
INTERACTIVIDAD
El estudiante puede ver el video de youtube.
El estudiante avanza en la animación dando click en el botón
“Play”, en la siguiente página se explica la animación.
VISUAL
Se debe trabajar el color de la interfaz con
los colores del Logo de la Universidad.
Las imágenes de la animación deben
difuminarse cuando pasa de una imagen a
otra.
NOTA: en el siguiente guión C1
se explica solamente la parte de
la Animación.
4. Referencia C1 Título: Animación
Objetivos:
1. Aprender las estructuras y función de la
mitocondria por medio de la animación
interactiva.
CONTENIDOS
Texto
Animación sobre la mitocondria.
Textos 9,10,11,12 y 13.
Botón Empezar
Archivos gráficos
Imagen Mitocondria 4, 5, 6 y 7.
Archivos audiovisuales
No
Archivos interactivos
Animación
NAVEGACION
La botonera de la animación permita avanzar, devolverse o reiniciar la animación.
INTERACTIVIDAD
Al dar click en “play” para comenzar, aparece el texto 11 y la imagen “mitocondria 5” y al dar click otra vez en “play”
aparece el texto 12 y la imagen “mitocondria 6” y así sucesivamente. Al final hay un botón para volver a ver la
animación.
VISUAL
Las imágenes de la animación deben difuminarse
cuando pasa de una imagen a otra.
El diseñador gráfico decide otros colores.
Se suministran los respectivos dibujos de las
imágenes, el diseñador gráfico debe crearlas.
5. Referencia D Título: Actividad 1
Objetivos:
1. Memorizar las estructuras de la mitocondria por medio de
una actividad interactiva.
CONTENIDOS
Texto
Título de la actividad.
Texto 14. Explicación de la actividad.
Nombres de las estructuras (Archivo de texto A)
Botonera “Conceptos, actividad 1, actividad 2”
Texto “Consulta al profesor”
Archivos gráficos
Imagen 8 (prediagramada)
Archivos audiovisuales
No
Archivos interactivos
Actividad
Audio
Sonido 1
NAVEGACION
Se tiene acceso por medio de la botonera a:
conceptos (página C), dando click en el botón
“Conceptos”.
Cuando el estudiante resuelve bien la actividad 1,
aparece el botón “Comenzar actividad 2”.
Se accede a la actividad 2, dando click en “actividad
2”.
INTERACTIVIDAD
Se debe arrastrar cada uno de los nombres (casillas
A,B,C,D,E y F) a su respectivo lugar en la imagen 8. El
puntero del cursor se pone encima de cada casilla, se da
click sobre ella y se arrastra a la casilla correspondiente
en la imagen 8, se suelta el click, si está bien se queda
ahí, si no, desaparece.
Al terminar de colocar la última casilla, si está mal
sonará un sonido aguda para indicar que algo no
corresponde, automáticamente se reinicia la actividad.
Hay un botón para reinicio de la actividad.
El estudiante puede enviar un mensaje al docente.
VISUAC
Se debe trabajar el color de la interfaz con los colores
del Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide otros colores de la interfaz,
se entrega la imagen 8 de la mitocondria para la
creación del elemento interactivo.
Las casillas deben verse mientras son arrastradas
6. Referencia E Título: Actividad 2
Objetivos:
1. Memorizar los elementos que intervienen en la captación de
electrones por parte de la molécula de oxígeno.
CONTENIDOS
Texto
Título de la actividad 2
Nombres de las estructuras (Archivo de texto B)
Botón “Ir a sección conectivismo”
Texto 15. Explicación de la actividad.
Archivos gráficos
Imagen 9 prediagramada de la mitocondria.
Archivos audiovisuales
No
Archivos interactivos
Actividad
Audio
Sonido 1
NAVEGACION
Se tiene acceso por medio de la botonera a: conceptos
(página C), dando click en el botón “Conceptos”.
Cuando el estudiante resuelve bien la actividad 2,
aparece el botón “Ir a sección conectivismo”.
Cuando se resuelve bien la actividad 2, aparece el
botón “Ir a sección conectivismo” Si no lo resuelve
bien no aparece. Solo se puede acceder a dicha
sección, cuando se resuelven bien las dos actividades.
INTERACTIVIDAD
Se debe arrastrar cada uno de los nombres (casillas A, B
y C) a su respectivo lugar en la imagen. El puntero del
cursor se pone encima de cada casilla, se da click sobre
ella y se arrastra a la casilla correspondiente en la
imagen 8, se suelta el click, si está bien se queda ahí, si
no, desaparece y se reinicia la actividad.
Si la casilla arrastrada no corresponde al ubicarla,
sonará un sonido agudo, indica que no está bien.
El estudiante puede enviar un mensaje al docente.
Hay un botón para reinicio de la actividad.
VISUAL
Se debe trabajar el color de la interfaz con los colores
del Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide otros colores de la interfaz,
se entrega la imagen 9 prediagramada de la
mitocondria, para la creación del elemento interactivo.
Las casillas deben verse mientras son arrastradas.
7. Referencia F Título: Sección conectivismo
Objetivos:
1. Resolver, analizar y discutir una situación real (notica : link) en
la que se aplican los conceptos aprendidos.
2. Proponer preguntas que deben necesariamente resolverse
por medio de información obtenida por medio de internet.
3. Digitar o responder las preguntas en el foro virtual de la
materia en Facebook.
4. Generar discusión entre los estudiantes y el profesor en el
foro virtual de la materia en Facebook.
CONTENIDOS
Texto
Título “Sección conectivismo”
Texto 16, 17, 18, 19 y 20.
Link a noticia real.
Botón “Responder en el foro virtual”
Botón “Ir a Evaluación de la temática”
Archivos gráficos
Imagen 10. Noticia real
Archivos audiovisuales
No
Archivos interactivos
No
Audio: No
NAVEGACION
Se tiene acceso por medio de la botonera a: conceptos
(página C), actividad 1 (página D), actividad 2 (página E),
el estudiante puede ir desde está página a las indicadas.
Hay un botón que enlaza el foro virtual de la materia en
Facebook.
Hay un botón para ir a la sección evaluación de la
temática, si se accede a dicha sección, el estudiante no
puede regresar a las secciones anteriores.
INTERACTIVIDAD
Ir al foro virtual dando click en el botón “Responder en
el foro virtual”.
Ir a la sección “Evalaución del OVA” dando click en el
botón “Ir a sección conectivismo”.
En el foro virtual de la materia en Facebook, los
estudiantes publican las respuestas, análisis, discusiones
y conclusiones de la actividad o análisis de la noticia.
El docente revisa la participación de cada uno de los
estudiantes.
El estudiante puede enviar un mensaje al docente.
VISUAL
Se debe trabajar el color de la interfaz con los colores
del Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide otros colores de la interfaz.
8. Referencia G Título: Sección Evaluación de la temática
Objetivos:
Evaluar los conceptos aprendidos.
CONTENIDOS
Texto
Título “Evaluación del OVA”
Texto 21 a 29, afirmaciones.
Botón “Evaluación del OVA”
Botón “Enviar respuestas”
NAVEGACION
El estudiante no puede regresar a
ninguna de las otras secciones.
Debe seleccionar si es falso o
verdadero dando click en la
respectiva casilla.
Cuando se envían las respuestas
aparece el botón “Evaluación del
OVA”
INTERACTIVIDAD
Cuando termina de responder se
envían las respuestas dando click en
el botón “Enviar respuestas”.
Las respuestas se envían a la
plataforma del docente y
automáticamente aparecen “X” en
las respuestas erróneas y “bueno”
(chulito) en las respuestas correctas.
VISUAL
Se debe trabajar el color de la
interfaz con los colores del
Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide
otros colores de la interfaz.
9. Referencia H Título: Evaluación del OVA
Objetivos:
1. Evaluar el OVA para el rediseño.
CONTENIDOS
Texto
Título “Evaluación del OVA”.
Texto “Preguntas”
Texto afirmaciones: textos del 30 al 34.
Botón “Enviar formulario”
Botón “Ir al inicio del OVA”
Archivos gráficos
No
NAVEGACION
El estudiante no puede acceder a
otras secciones del OVA.
Cuando termina de responder, da click
en el botón “Enviar formulario”,
enviado sus opiniones a la plataforma
virtual del docente.
Solo aparece el botón “Ir al inicio del
OVA”, cuando ha enviado el
formulario.
INTERACTIVIDAD
El estudiante digita sus opiniones en
las respectivas casillas.
VISUAL
Se debe trabajar el color de
la interfaz con los colores del
Logo de la Universidad.
El diseñador gráfico decide
otros colores de la interfaz.