Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar la actividad Scratch. Presenta una introducción al entorno de programación Scratch y sus características. Luego, detalla los pasos para insertar y modificar objetos en el escenario, incluido cómo dibujar, importar imágenes y agregar sonidos. También explica cómo animar los objetos y personajes a través de cambios de disfraces, efectos y movimiento. Por último, brinda instrucciones sobre cómo guardar proyectos y editar proyectos existentes de la galería.
Measuring Data Quality Return on InvestmentDATAVERSITY
Data Quality is an elusive subject that can defy measurement and yet be critical enough to derail any project, strategic initiative, or even a company. The data layer of an organization is a critical component because it is so easy to ignore the quality of that data or to make overly optimistic assumptions about its efficacy. Having Data Quality as a focus is a business philosophy that aligns strategy, business culture, company information, and technology in order to manage data to the benefit of the enterprise. It is a competitive strategy.
El documento describe un proyecto de aprendizaje para organizar la biblioteca del aula. El proyecto tiene como objetivo acercar a los niños y niñas al uso de la biblioteca y desarrollar sus habilidades comunicativas. El proyecto incluye actividades como hacer un inventario de los libros, establecer normas para la biblioteca, clasificar los libros por tema, crear tarjetas de préstamo y cuentos, y evaluar el proyecto.
El documento presenta varios problemas de adición sobre el número de huéspedes que llegan a un hospedaje en diferentes momentos. Se debe calcular la cantidad total de huéspedes en cada caso sumando la cantidad que llegó por la mañana y por la tarde, o en diferentes días de la semana.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente que tiene a su cargo el Quinto grado de Primaria, el presente documento denominado " Unidad Didáctica N° 02: Reconocemos como crecemos y cambiamos”- Áreas de Comunicación, Personal Social y Ciencia y Ambiente - 2015"
La planificación de la Unidad didáctica consiste en organizar secuencial y cronológicamente las Sesiones de aprendizaje que permitirán el desarrollo de las competencias y capacidades previstas en la Unidad. Es una programación de mediano plazo y tiene como propósito organizar procesos y secuencias didácticas que propicien los aprendizajes esperados.
Las Sesiones están secuenciadas lógicamente para facilitar el aprendizaje. Algunos procesos pedagógicos duran más de una sesión de aprendizaje. Por lo general, la primera sesión se dedica a presentar la unidad, particularmente la situación significativa que da origen a la Unidad y los aprendizajes esperados. La última sesión, por lo general, se dedica a la evaluación de resultados respecto a los aprendizajes previstos, a partir de la situación problemática inicialmente planteada.
La presente Unidad busca que los estudiantes construyan nociones matemáticas relacionadas con el recojo de datos y la elaboración de gráficos estadísticos en situaciones de incertidumbre, con la exploración y construcción de patrones gráficos de repetición, con la comparación, estimación, y representación de números naturales con diversos materiales y de distintas formas, así como con el uso de números ordinales; todo ello, a partir de problemas retadores e interesantes, donde se propicie el juego y la participación de todos en un ambiente de disfrute, amistad y reconocimiento de sus cualidades.
Data-Ed Webinar: Data Governance StrategiesDATAVERSITY
This webinar discusses data governance strategies and provides an overview of key concepts. It covers defining data governance and why it is important, outlining requirements for effective data governance such as accessibility, security, consistency, quality and being auditable. The presentation also discusses data governance frameworks, components, and best practices, providing examples to illustrate how data governance can be implemented and help organizations.
3 años experiencia del 23 AL 27 MAYO - EXPERIENCIA 4' con usted (1).pdfElizabethReyes614389
Este documento describe una experiencia de aprendizaje de dos semanas para niños de 3 años llamada "Reciclando cuidamos nuestro ambiente". El objetivo es concientizar a los niños sobre la importancia de reciclar y cuidar el medio ambiente. La experiencia incluye actividades prácticas sobre la contaminación y el reciclaje, así como la creación de artefactos y vestimenta con materiales reciclados. El documento proporciona detalles sobre los objetivos de aprendizaje, las competencias abordadas, el cronograma de actividades y
Carpeta de recuperación c segundo grado de primaria de educación intercultura...Sulio Chacón Yauris
Este documento presenta una serie de actividades para que los estudiantes de segundo grado aprendan a conocerse a sí mismos, identificar y expresar sus emociones, y tomar decisiones para alcanzar sus metas. Las actividades incluyen reconocer sus características físicas y gustos, identificar cómo se sienten en diferentes situaciones, aprender estrategias para manejar sus emociones, y comprender que pueden lograr lo que se proponen. El objetivo final es que los estudiantes elaboren un cartel con sus metas personales.
Basics of BI and Data Management (Summary).pdfamorshed
Basics of Business Intelligence and Data Management
BI Architecture
How BI works?
DMBOK framework
what is Data literacy
Data quality
Data Governance
what is self-service or modern BI
Power BI Architecture
How Power BI Works
BI Implementation steps
Measuring Data Quality Return on InvestmentDATAVERSITY
Data Quality is an elusive subject that can defy measurement and yet be critical enough to derail any project, strategic initiative, or even a company. The data layer of an organization is a critical component because it is so easy to ignore the quality of that data or to make overly optimistic assumptions about its efficacy. Having Data Quality as a focus is a business philosophy that aligns strategy, business culture, company information, and technology in order to manage data to the benefit of the enterprise. It is a competitive strategy.
El documento describe un proyecto de aprendizaje para organizar la biblioteca del aula. El proyecto tiene como objetivo acercar a los niños y niñas al uso de la biblioteca y desarrollar sus habilidades comunicativas. El proyecto incluye actividades como hacer un inventario de los libros, establecer normas para la biblioteca, clasificar los libros por tema, crear tarjetas de préstamo y cuentos, y evaluar el proyecto.
El documento presenta varios problemas de adición sobre el número de huéspedes que llegan a un hospedaje en diferentes momentos. Se debe calcular la cantidad total de huéspedes en cada caso sumando la cantidad que llegó por la mañana y por la tarde, o en diferentes días de la semana.
Teresa Clotilde Ojeda Sánchez: El Ministerio de Educación del Perú (MINEDU) pone a disposición del personal docente que tiene a su cargo el Quinto grado de Primaria, el presente documento denominado " Unidad Didáctica N° 02: Reconocemos como crecemos y cambiamos”- Áreas de Comunicación, Personal Social y Ciencia y Ambiente - 2015"
La planificación de la Unidad didáctica consiste en organizar secuencial y cronológicamente las Sesiones de aprendizaje que permitirán el desarrollo de las competencias y capacidades previstas en la Unidad. Es una programación de mediano plazo y tiene como propósito organizar procesos y secuencias didácticas que propicien los aprendizajes esperados.
Las Sesiones están secuenciadas lógicamente para facilitar el aprendizaje. Algunos procesos pedagógicos duran más de una sesión de aprendizaje. Por lo general, la primera sesión se dedica a presentar la unidad, particularmente la situación significativa que da origen a la Unidad y los aprendizajes esperados. La última sesión, por lo general, se dedica a la evaluación de resultados respecto a los aprendizajes previstos, a partir de la situación problemática inicialmente planteada.
La presente Unidad busca que los estudiantes construyan nociones matemáticas relacionadas con el recojo de datos y la elaboración de gráficos estadísticos en situaciones de incertidumbre, con la exploración y construcción de patrones gráficos de repetición, con la comparación, estimación, y representación de números naturales con diversos materiales y de distintas formas, así como con el uso de números ordinales; todo ello, a partir de problemas retadores e interesantes, donde se propicie el juego y la participación de todos en un ambiente de disfrute, amistad y reconocimiento de sus cualidades.
Data-Ed Webinar: Data Governance StrategiesDATAVERSITY
This webinar discusses data governance strategies and provides an overview of key concepts. It covers defining data governance and why it is important, outlining requirements for effective data governance such as accessibility, security, consistency, quality and being auditable. The presentation also discusses data governance frameworks, components, and best practices, providing examples to illustrate how data governance can be implemented and help organizations.
3 años experiencia del 23 AL 27 MAYO - EXPERIENCIA 4' con usted (1).pdfElizabethReyes614389
Este documento describe una experiencia de aprendizaje de dos semanas para niños de 3 años llamada "Reciclando cuidamos nuestro ambiente". El objetivo es concientizar a los niños sobre la importancia de reciclar y cuidar el medio ambiente. La experiencia incluye actividades prácticas sobre la contaminación y el reciclaje, así como la creación de artefactos y vestimenta con materiales reciclados. El documento proporciona detalles sobre los objetivos de aprendizaje, las competencias abordadas, el cronograma de actividades y
Carpeta de recuperación c segundo grado de primaria de educación intercultura...Sulio Chacón Yauris
Este documento presenta una serie de actividades para que los estudiantes de segundo grado aprendan a conocerse a sí mismos, identificar y expresar sus emociones, y tomar decisiones para alcanzar sus metas. Las actividades incluyen reconocer sus características físicas y gustos, identificar cómo se sienten en diferentes situaciones, aprender estrategias para manejar sus emociones, y comprender que pueden lograr lo que se proponen. El objetivo final es que los estudiantes elaboren un cartel con sus metas personales.
Basics of BI and Data Management (Summary).pdfamorshed
Basics of Business Intelligence and Data Management
BI Architecture
How BI works?
DMBOK framework
what is Data literacy
Data quality
Data Governance
what is self-service or modern BI
Power BI Architecture
How Power BI Works
BI Implementation steps
El documento presenta varios ejercicios matemáticos para estudiantes de segundo grado. En el primer ejercicio, Susana agrupa semillas por forma y tamaño. En otro ejercicio, los niños juegan a ordenarse en una fila usando números ordinales. Finalmente, se presentan varios problemas que involucran sumar, restar, comparar y ordenar números.
Este documento presenta tres partes. La primera parte describe la problemática ambiental a nivel mundial y nacional, incluyendo los impactos del cambio climático. La segunda parte explica la importancia de la educación para el desarrollo sostenible. La tercera parte introduce el proyecto EsVi, el cual busca implementar espacios de vida en las escuelas para promover la educación ambiental. El objetivo general es capacitar a los docentes para aplicar este enfoque y contribuir al desarrollo sostenible.
El documento presenta una lección sobre complementos de adición utilizando la tabla del 5 para estudiantes de quinto grado. La lección comienza con una revisión de los conocimientos previos sobre sumas en el ábaco Soroban y presenta un conflicto cognitivo mediante un ejercicio de suma. Luego, los estudiantes aprenderán a desarrollar sumas de complemento utilizando la tabla del 5 a través de ejercicios y una guía, evaluarán su aprendizaje y se les asignará tarea para casa para practicar más.
Este documento presenta una unidad didáctica de matemática para estudiantes de segundo grado. La unidad se enfoca en que los estudiantes aprendan conceptos espaciales y de cantidad a través de actividades lúdicas como implementar una tienda de juguete. La unidad consta de doce sesiones en las que los estudiantes explorarán la clasificación, ordenamiento y representación de cantidades, así como desarrollarán habilidades para contar y resolver problemas de ubicación.
SESIONES MIERCOLES 31 AL 02 DE SETIEMBRE.docxykiara
La sesión se enfoca en que los niños aprendan sobre los materiales que se encuentran en su comunidad. Primero, elaborarán un mapa para identificar cómo llegar a los lugares donde se encuentran estos materiales. Luego, saldrán a recolectar los materiales naturales y registrarán sus hallazgos a través de dibujos y descripciones. Finalmente, reflexionarán sobre la importancia de decir siempre la verdad.
Este documento presenta una lección sobre la resolución de problemas de igualación para un curso de segundo grado. La lección incluye objetivos, materiales, actividades y evaluaciones. Los estudiantes jugarán un juego para practicar la suma y luego resolverán problemas usando objetos concretos para representar cantidades y hallar las diferencias necesarias para igualarlas.
El documento presenta un problema matemático sobre Úrsula, quien compró manzanas y peras para preparar una ensalada de frutas. Se pregunta cuántas frutas compró en total y se pide responder marcando o encerrando opciones. Luego, se pide resolver el problema usando el material base diez y completar un esquema con la cantidad total de frutas compradas.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en la fase presencial de un taller de capacitación. Explica cómo insertar y modificar imágenes, animar objetos, grabar y reproducir sonidos, y guardar y editar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en la enseñanza de contenidos académicos.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
Este documento presenta la guía de uso de las herramientas educativas Scratch y eXe Learning. Explica que Scratch permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento lógico a través de la creación de historietas interactivas usando bloques de programación. eXe Learning apoya a los profesores en el diseño y desarrollo de contenidos educativos en línea mediante una interfaz intuitiva. La guía describe los pasos para crear y guardar proyectos en Scratch, e incluye una explicación detallada de la
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo: 1) qué es Scratch y sus componentes básicos como escenarios, objetos y bloques de programación, 2) los formatos de imagen y sonido compatibles, y 3) la definición de un algoritmo.
Este documento presenta una lección sobre Scratch dirigida a estudiantes de los grados 8 y 9. Explica conceptos básicos como qué es Scratch, sus componentes como escenarios, objetos y bloques de programación. También cubre temas como los disfraces de los objetos, los formatos y sonidos compatibles, y define qué es un algoritmo.
Scratch permite crear proyectos usando objetos programables que se mueven en escenarios. Los objetos pueden personalizarse con disfraces de imagen y programarse usando bloques de comandos. Scratch acepta formatos de imagen como JPG, PNG y GIF, así como formatos de audio como MP3 y WAV.
Scratch permite crear proyectos usando objetos programables que se mueven e interactúan en escenarios. Los objetos pueden personalizarse con disfraces de imágenes y son controlados mediante bloques de programación. Scratch acepta formatos de imagen como JPG, PNG y GIF, así como formatos de audio como MP3 y WAV. Los algoritmos son conjuntos de instrucciones bien definidas que permiten resolver problemas siguiendo pasos sucesivos.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto Scratch, incluidos los objetos, el escenario, la interfaz, los bloques de programación y los disfraces. También brinda información sobre cómo crear y editar objetos, programar su comportamiento y compartir proyectos terminados.
El documento describe los componentes básicos de Scratch, incluyendo escenarios, objetos, bloques de programación, disfraces y formatos compatibles. Explica que Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones compartiéndolos en línea. Define un algoritmo como un proceso para resolver un problema de manera simple y eficiente.
Este documento presenta una guía de referencia del programa Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos y escenarios. Describe la interfaz de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces y sonidos. Proporciona información sobre cómo crear y modificar objetos, escenarios, programas y otros aspectos del programa.
Este documento presenta una guía de referencia del programa Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos y escenarios. Describe la interfaz de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces y sonidos. Proporciona información sobre cómo crear y modificar objetos, escenarios, programas y otros aspectos del programa Scratch.
Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
El documento presenta varios ejercicios matemáticos para estudiantes de segundo grado. En el primer ejercicio, Susana agrupa semillas por forma y tamaño. En otro ejercicio, los niños juegan a ordenarse en una fila usando números ordinales. Finalmente, se presentan varios problemas que involucran sumar, restar, comparar y ordenar números.
Este documento presenta tres partes. La primera parte describe la problemática ambiental a nivel mundial y nacional, incluyendo los impactos del cambio climático. La segunda parte explica la importancia de la educación para el desarrollo sostenible. La tercera parte introduce el proyecto EsVi, el cual busca implementar espacios de vida en las escuelas para promover la educación ambiental. El objetivo general es capacitar a los docentes para aplicar este enfoque y contribuir al desarrollo sostenible.
El documento presenta una lección sobre complementos de adición utilizando la tabla del 5 para estudiantes de quinto grado. La lección comienza con una revisión de los conocimientos previos sobre sumas en el ábaco Soroban y presenta un conflicto cognitivo mediante un ejercicio de suma. Luego, los estudiantes aprenderán a desarrollar sumas de complemento utilizando la tabla del 5 a través de ejercicios y una guía, evaluarán su aprendizaje y se les asignará tarea para casa para practicar más.
Este documento presenta una unidad didáctica de matemática para estudiantes de segundo grado. La unidad se enfoca en que los estudiantes aprendan conceptos espaciales y de cantidad a través de actividades lúdicas como implementar una tienda de juguete. La unidad consta de doce sesiones en las que los estudiantes explorarán la clasificación, ordenamiento y representación de cantidades, así como desarrollarán habilidades para contar y resolver problemas de ubicación.
SESIONES MIERCOLES 31 AL 02 DE SETIEMBRE.docxykiara
La sesión se enfoca en que los niños aprendan sobre los materiales que se encuentran en su comunidad. Primero, elaborarán un mapa para identificar cómo llegar a los lugares donde se encuentran estos materiales. Luego, saldrán a recolectar los materiales naturales y registrarán sus hallazgos a través de dibujos y descripciones. Finalmente, reflexionarán sobre la importancia de decir siempre la verdad.
Este documento presenta una lección sobre la resolución de problemas de igualación para un curso de segundo grado. La lección incluye objetivos, materiales, actividades y evaluaciones. Los estudiantes jugarán un juego para practicar la suma y luego resolverán problemas usando objetos concretos para representar cantidades y hallar las diferencias necesarias para igualarlas.
El documento presenta un problema matemático sobre Úrsula, quien compró manzanas y peras para preparar una ensalada de frutas. Se pregunta cuántas frutas compró en total y se pide responder marcando o encerrando opciones. Luego, se pide resolver el problema usando el material base diez y completar un esquema con la cantidad total de frutas compradas.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en la fase presencial de un taller de capacitación. Explica cómo insertar y modificar imágenes, animar objetos, grabar y reproducir sonidos, y guardar y editar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en la enseñanza de contenidos académicos.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Scratch en el aula. Explica cómo insertar y modificar imágenes en el escenario, animar objetos, grabar y reproducir sonido, y guardar proyectos. También incluye un ejemplo de cómo integrar Scratch en una lección sobre historias tradicionales.
Este documento presenta la guía de uso de las herramientas educativas Scratch y eXe Learning. Explica que Scratch permite a los estudiantes desarrollar habilidades de pensamiento lógico a través de la creación de historietas interactivas usando bloques de programación. eXe Learning apoya a los profesores en el diseño y desarrollo de contenidos educativos en línea mediante una interfaz intuitiva. La guía describe los pasos para crear y guardar proyectos en Scratch, e incluye una explicación detallada de la
Este documento presenta una introducción a Scratch, incluyendo: 1) qué es Scratch y sus componentes básicos como escenarios, objetos y bloques de programación, 2) los formatos de imagen y sonido compatibles, y 3) la definición de un algoritmo.
Este documento presenta una lección sobre Scratch dirigida a estudiantes de los grados 8 y 9. Explica conceptos básicos como qué es Scratch, sus componentes como escenarios, objetos y bloques de programación. También cubre temas como los disfraces de los objetos, los formatos y sonidos compatibles, y define qué es un algoritmo.
Scratch permite crear proyectos usando objetos programables que se mueven en escenarios. Los objetos pueden personalizarse con disfraces de imagen y programarse usando bloques de comandos. Scratch acepta formatos de imagen como JPG, PNG y GIF, así como formatos de audio como MP3 y WAV.
Scratch permite crear proyectos usando objetos programables que se mueven e interactúan en escenarios. Los objetos pueden personalizarse con disfraces de imágenes y son controlados mediante bloques de programación. Scratch acepta formatos de imagen como JPG, PNG y GIF, así como formatos de audio como MP3 y WAV. Los algoritmos son conjuntos de instrucciones bien definidas que permiten resolver problemas siguiendo pasos sucesivos.
Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto Scratch, incluidos los objetos, el escenario, la interfaz, los bloques de programación y los disfraces. También brinda información sobre cómo crear y editar objetos, programar su comportamiento y compartir proyectos terminados.
El documento describe los componentes básicos de Scratch, incluyendo escenarios, objetos, bloques de programación, disfraces y formatos compatibles. Explica que Scratch es un lenguaje de programación que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones compartiéndolos en línea. Define un algoritmo como un proceso para resolver un problema de manera simple y eficiente.
Este documento presenta una guía de referencia del programa Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos y escenarios. Describe la interfaz de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces y sonidos. Proporciona información sobre cómo crear y modificar objetos, escenarios, programas y otros aspectos del programa.
Este documento presenta una guía de referencia del programa Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos y escenarios. Describe la interfaz de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces y sonidos. Proporciona información sobre cómo crear y modificar objetos, escenarios, programas y otros aspectos del programa Scratch.
Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
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Este documento presenta una guía de referencia del programa de programación Scratch. Explica los componentes básicos de un proyecto de Scratch como objetos, escenario y bloques de programación. Describe la interfaz de usuario de Scratch incluyendo la paleta de bloques, área de programas, disfraces, sonidos e información del objeto actual. También cubre temas como la creación de nuevos objetos, estilos de rotación y herramientas como duplicar y borrar. El documento proporciona información detallada sobre cómo usar las diversas funciones de
Este documento resume las teorías de Piaget y Kohlberg sobre el desarrollo moral en los niños y jóvenes. Según Piaget, el razonamiento moral pasa por etapas pre-moral, heterónoma y autónoma. Kohlberg describe seis etapas de desarrollo moral: pre-convencional, convencional y post-convencional. El documento también discute conceptos como moralidad autónoma vs heterónoma y aplica estas teorías a casos prácticos de enseñanza.
Este documento describe el proceso de una actuación competente y los criterios para enseñar competencias. El proceso involucra analizar una situación compleja, seleccionar un esquema de actuación aprendido, y aplicarlo de manera flexible e interrelacionando componentes actitudinales, procedimentales y conceptuales. Aunque las competencias solo pueden aplicarse en contextos futuros impredecibles, se pueden enseñar esquemas de actuación y su selección en diferentes contextos para facilitar la transferencia de aprendizajes.
El documento presenta una serie de videos educativos sobre diferentes enfoques transversales como derechos, inclusión, interculturalidad, ambiental, bien común y excelencia. Los videos abordan temas como la Convención sobre los Derechos del Niño, educación inclusiva, intercultural bilingüe, política de educación ambiental, economía del bien común y la búsqueda de la excelencia a través de los sueños.
Este documento presenta varios enfoques transversales para la educación, incluyendo la educación en valores, el enfoque de derechos, el enfoque inclusivo, el enfoque intercultural, el enfoque ambiental, el enfoque orientado al bien común y el enfoque de búsqueda de la excelencia. Proporciona lecturas complementarias y fuentes para cada enfoque con el fin de explorar más a fondo estos temas importantes en educación.
Lectura es posible enseñar y aprender valores en la escuelazulmaisabel
Este documento examina la posibilidad de enseñar y aprender valores en las escuelas. Argumenta que los valores se aprenden a través de la socialización y la identificación con las normas culturales. Para enseñar valores efectivamente, es necesario que haya coherencia entre lo que se enseña y lo que se vive en la escuela. También es importante distinguir entre valores en general y valores morales específicamente. El documento luego discute estrategias como los dilemas morales y ejercicios autobiográficos que pueden facilitar la enseñanza
Este documento describe objetivos y estándares para capacitar a docentes en robótica educativa usando LEGO WeDo. Los objetivos son reforzar conocimientos sobre tecnología e incluir materiales didácticos tecnológicos en la enseñanza. También capacita en estrategias de aprendizaje activo usando la robótica. Se mencionan estándares de ciencias y matemáticas relacionados a tecnología, investigación y resolución de problemas.
Paper is made from plant fibers that are mashed into a pulp, spread into thin sheets, and dried. Photos show the steps of making paper from wood fibers - logs are chopped and boiled to separate fibers, fibers are pressed through a screen to form a mat, and the mat is dried between large rollers to form paper. The final product is paper that can be used for writing, printing, packaging, and more.
El documento describe cómo construir un robot de cartón. Explica que un robot es un dispositivo electrónico-mecánico programable que puede moverse automáticamente y exhibir inteligencia computacional. Detalla las partes clave de un robot como la estructura, mecanismos, sensores y programación. Luego, instruye a los estudiantes a identificar las partes del robot de cartón, perforar círculos, cortar y doblar las piezas, y ensamblar el robot con liguillas.
Las tic como_competencia_transversal_-_izulmaisabel
Este documento presenta una propuesta de competencia transversal sobre el aprovechamiento de entornos virtuales para integrar en el currículo escolar. La propuesta define cuatro capacidades clave y establece estándares de progresión para cada capacidad en los diferentes ciclos educativos, con el objetivo de que los estudiantes desarrollen autonomía y eficacia en entornos virtuales de diversas culturas y propósitos.
El documento describe cómo los niños en educación inicial aprenden matemáticas a través de la resolución de problemas. Explica que los niños desarrollan el pensamiento matemático identificando patrones y comparando objetos para ordenarlos. También aprenden conceptos básicos como número y operaciones manipulando objetos de forma natural.
Este documento describe los principios pedagógicos del Método Singapur para la enseñanza de la multiplicación, incluyendo un enfoque concreto-pictórico-abstracto, un enfoque en espiral, y variabilidad en las representaciones. La multiplicación se introduce en los primeros grados utilizando conjuntos iguales y se desarrolla a lo largo de los años con diferentes representaciones como diagramas y áreas. El objetivo es que los estudiantes desarrollen una comprensión relacional de los conceptos multiplicativos.
El documento describe un juego de mesa llamado "Rutas del aprendizaje" que busca enseñar estrategias a través del juego y la diversión. Los jugadores avanzan en el tablero respondiendo preguntas o realizando retos relacionados con las características y habilidades de los niños de 3 a 5 años, así como estrategias matemáticas y enfoques de comunicación. El juego busca que los participantes reflexionen sobre el significado de las "Rutas del aprendizaje".
Este documento presenta un examen de evaluación regional de estudiantes con 21 preguntas de opción múltiple sobre matemáticas y lógica. Cada pregunta presenta un problema o gráfico y pide al estudiante identificar la respuesta correcta entre 3 opciones. El examen evalúa habilidades como números, operaciones aritméticas, geometría, valor posicional, lectura de gráficos y resolución de problemas.
Este documento proporciona una guía para el diseño de una sesión de aprendizaje. Incluye secciones para el título, propósito, materiales requeridos, aprendizajes esperados, momentos clave de la sesión, tareas y evaluación. El propósito es sintetizar lo que los estudiantes aprenderán y cómo se aplicará a una situación significativa. Los materiales deben prepararse para apoyar los diferentes momentos de la sesión de inicio, desarrollo y cierre.
Este documento proporciona instrucciones para usar la actividad Wikipedia en la laptop de Una Laptop Por Niño. Explica que los usuarios pueden buscar información sobre diferentes temas sin necesidad de conexión a Internet, y guía a través de los pasos para ingresar a la actividad, navegar entre temas, y usar las pestañas y funciones como ampliar texto, guardar actividades y realizar búsquedas. El objetivo es reforzar conocimientos durante talleres de capacitación usando un material sencillo que detalla los procedimientos básicos de
Este documento presenta las instrucciones para realizar la actividad de rompecabezas en la plataforma educativa. Explica que los estudiantes pueden elegir una imagen, definir el tipo y cantidad de piezas del rompecabezas, y armarlo para desarrollar habilidades como pensamiento lógico y creatividad. También muestra cómo ingresar a la actividad, elegir una imagen del catálogo o propia, guardar el progreso y salir de la actividad.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la herramienta de pintura en la computadora XO. Explica los pasos iniciales para acceder a la herramienta y describe cada una de las pestañas y herramientas disponibles. Luego guía al usuario a través de ejemplos como dibujar un paisaje, agregar figuras geométricas, insertar imágenes y texto, y aplicar efectos como arco iris. El objetivo es reforzar los conocimientos sobre las funciones básicas de la herramienta de pintura durante una capacit
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad "Memorizar" en las computadoras XO para crear materiales educativos. Explica tres formatos diferentes para crear juegos de memoria: texto-texto, imagen-texto e imagen-audio. Detalla los pasos para agregar pares de elementos en cada formato, guardar los juegos creados y volver a jugarlos. El objetivo es que los estudiantes puedan crear y compartir sus propios materiales de aprendizaje usando esta herramienta.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Etoys en la laptop XO. Explica que Etoys permite a los niños aprender construyendo y jugando, y puede usarse para crear animaciones, organizadores visuales y proyectos en diferentes áreas. Describe la interfaz gráfica de Etoys y los diferentes objetos y herramientas disponibles en la caja de provisiones, incluyendo formas geométricas, conectores, multimedia
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Escribir en las laptops XO. Explica los procedimientos básicos como seleccionar, copiar y pegar texto, e insertar imágenes y tablas. También describe cómo dar formato a los textos, editarlos, guardar trabajos y realizar producciones colaborativas. El objetivo es reforzar conocimientos durante talleres de capacitación sobre el procesador de textos de la laptop XO.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
LA PEDAGOGIA AUTOGESTONARIA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJEjecgjv
La Pedagogía Autogestionaria es un enfoque educativo que busca transformar la educación mediante la participación directa de estudiantes, profesores y padres en la gestión de todas las esferas de la vida escolar.
2. MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera
Fredy Taipe Martínez
Lida Vásquez Pajuelo
2
Programa
Una Laptop Por Niño
2010
3. Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad
reforzar
sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para
actividad
Scratch.
Se
incluye
un
utilizar la
ejemplo
de
aprovechamiento pedagógico.
Índice
El A,B,C de la Actividad Scratch …………………………...… 4
Identificar las partes de la interface gráfica de Scratch…..…. 5
Manejo de imágenes en el escenario de Scratch..……...... 6
Cómo insertar personajes u objetos al escenario. 6
Modificar los objetos en el escenario
6
Cómo pintar el escenario
6
Animación de los personajes u objetos……………………... 22
Cómo se guarda un proyecto……………………...………..…34
Editando proyectos de la galería de Scratch.……………….. 34
Cómo salir de la Actividad Scratch……...…….…..…….…… 36
Ejemplo de integración pedagógica…………………………. 37
3
4. El A, B, C, de la actividad Scratch
La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que
permite a los estudiantes desarrollar habilidades del
siglo XXI, capacidades intelectuales de orden superior
y
pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas
en forma creativa mediante la creación de historietas
interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas
de Nivel Primaria; otra posibilidad de aplicación consiste en
elaborar proyectos de Ciencia y Ambiente (fenómenos físicos o
químicos).
Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual,
el pensamiento crítico, la alfabetización informacional y en
medios, el desarrollo de capacidades colaborativas, la
identificación, formulación y resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la definición, Scratch es un entorno
de programación constituido por símbolos iconográficos
denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en
diseño de interfaces para hacer que la programación sea más
atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por
primera vez al reto de aprender a programar.
4
5. 1. Identificar las partes de la interfaz gráfica de
Scratch
Como observas la interfaz gráfica de Scratch tiene varias
partes, iniciaremos el curso explorando el escenario.
5
6. 2. Manejo de imágenes en el escenario de
Scratch.
El escenario
es el lugar donde se ubican los personajes u
objetos que forman parte de la animación.
2.1. ¿Cómo insertar personajes u objetos al
escenario?
Para insertar personajes u objetos al escenario
tenemos tres formas:
a.
Dibujar un objeto nuevo
Haga clic en el botón
Aparecerá la siguiente ventana
6
7. ÁREA
DE
DIBUJO
Haga clic encima de la brocha
.
Luego arrastre el puntero al área de dibujo y
siga estos pasos:
1
Mantenga
presionado
el
botón
izquierdo
2
Coloque el
dedo encima
del touchpad y
arrástrelo
suavemente
Inicie trazando garabatos, es muy importante
que adquiera confianza al dibujar con el
touchpad.
7
8. Si necesita cambiar el grosor de la punta de la
brocha haga clic en la opción:
Para elegir otro color use el gotero,
puntero
encima del gotero
lleve el
y haga
clic, notará que ahora el puntero ha tomado la
forma de gotero, con la punta del gotero
seleccione el color que necesita.
8
9. Para borrar haga clic en el
, luego proceda
a trabajar de igual manera que uso la brocha.
1
2
Mantenga
presionado
el botón
izquierdo
Coloque el
dedo encima
del touchpad y
arrástrelo
suavemente
Si desea dibujar cuadrados o rectángulos utilice
esta
herramienta
,
trabaje
de
igual
manera que con la brocha o el borrado.
Si necesita dibujar óvalos o círculos utilice la
herramienta
,
anteriores.
9
siga
los
mismos
pasos
10. Si necesita trazar líneas u otros polígonos utilice
la herramienta
, siga los mismos pasos
anteriores.
Si
desea
duplicar
herramienta
un
dibujo
emplee
la
. Lleve el puntero encima de
la herramienta
y haga clic. Luego lleve el
puntero al área de dibujo, observará que toma
la forma de una cruz. Ahora seleccione el
dibujo que desea duplicar.
Lleve el puntero donde quiere que aparezca la
imagen duplicada y haga clic. Quedará así:
10
11. Si desea añadir
texto utilice la herramienta
. En este caso debe hacer clic encima de
la
y luego llevar el puntero en el área de
dibujo para empezar a escribir.
Si necesita pintar el fondo de un polígono o del
área de dibujo utilice la herramienta
.
Inicie seleccionando el color de fondo con el
gotero, luego haga clic en el balde y lleve el
puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic
para derramar la pintura.
Ejemplo:
Si necesita
seleccionar una parte del dibujo,
11
12. tal vez para borrarlo, utilice la herramienta
Si desea retocar una imagen que está guardada
en la galería.
Haga clic en el botón
, luego en el botón
Se abrirá la siguiente ventana, en este caso se
ha seleccionado la carpeta Fantasy, para abrir
la carpeta haga clic en el botón Aceptar.
12
13. Seleccione el personaje que desea importar y
luego haga clic en el botón Aceptar.
La
imagen
que
ha
importado
puede
ser
cambiada de color, se le puede borrar algunas
partes, etc.
Dibujo original
13
Dibujo editado
14. b.
Sacar
un personaje u objeto de la
galería
Haga clic en el botón
Se abrirá la siguiente ventana
Abra la carpeta Fantasy: Haga clic sobre ella para
seleccionarla, luego presione el botón
Ahora ya está abierta la galería, observe a todos
los animales, elija uno de ellos y haga clic en el
botón
14
15. Elija haciendo clic,
luego presione el botón
Arrastre hacia abajo
la
barra
de
desplazamiento para
ver
la
galería
completa.
Enseguida la imagen
aparecerá
en
el
escenario.
c.
Insertar Objeto sorpresa
Haga clic en el botón
, enseguida
observará que aparece en el escenario un
personaje u objeto insertado
aleatoria.
15
de manera
16. 2.2. Modificar los objetos en el escenario
Para editar cada uno de los objetos insertados
tenemos
a)
los
siguientes
botones:
Mover un objeto: Asegurese que el ícono
esta seleccionado,
luego ubique el
cursor sobre el objeto a mover y luego
arrastre.
b)
Duplicar un Objeto: para duplicar ubique el
puntero sobre el ícono
y luego hagale
sobre el obejto y aparecerá la copia.
16
17. c)
Boorar un Objeto: Haga clic en el ícono
borrar, luego lleve el puntero encima del
personaje el cual desaparecerá.
d)
Agrandar o reducir un objeto: Para agrandar
un objeto haga clic en el botón
, luego
lleve el puntero encima del personaje y haga
clic las veces que sean necesarias para lograr
el tamaño apropiado.
Para reducir haga clic en el botón
, luego
lleve el puntero encima del personaje y haga
clic las veces que sean necesarias para lograr el
tamaño apropiado.
2.3. ¿Cómo pintar el escenario?
El escenario puede ser un bosque, el océano, la
ciudad, un barco, etc.
Hay dos formas de
elaborarlo:
a.
Dibujar el fondo del escenario
Haga clic en el botón
17
18. Haga clic en la pestaña Fondos, está
ubicada entre la pestaña programas y la
pestaña sonido.
Haga clic en pintar para que usted dibuje y
coloree el fondo según sus necesidades.
Aparecerá el Editor de Pinturas
El procedimiento para dibujar es el mismo
que
se
realizó
cuando
personaje u objeto.
18
se
dibujó
el
19. b.
Importar una imagen guardada en la memoria
USB
Inserte la memoria USB al puerto USB de la
laptop XO.
Luego, ingrese a la actividad Scrath
Haga clic en el botón
Haga clic en la pestaña Fondos (está
ubicada entre la pestaña programas y la
pestaña sonido).
Haga clic en la opción
Se abre la ventana Importar Fondo.
19
20. Haga clic en el botón computadora, luego
en
la carpeta media y finalmente en el
botón Aceptar.
1
2
3
La carpeta media permite ingresar a la
memoria
USB.
Observe
el
siguiente
ejemplo, la memoria tiene por nombre
KINGSTON.
4
5
20
21. La memoria USB contiene una imagen, haga
clic en el botón Aceptar para que quede
insertada como escenario o fondo.
6
Observará finalmente que la imagen ya se
insertó en el escenario.
c.
Arrastrar una imagen guardada en el diario al
escenario de Scratch
21
22. Arrastrar la imagen que está guardada en el
Diario (*) al lado izquierdo del marco. Esta
operación coloca dicha
imagen en el
PORTAPAPELES (memoria de trabajo de la
XO).
Abrir
la actividad
Scratch y activar el
marco del Sugar con la tecla
Arrastrar la imagen que está guardada en el
portapapeles
(marco
escenario y soltarlo.
22
del
Sugar),
al
23. 3. Animación de los personajes u objetos
a. ¿Cómo realizar diálogos?
23
33. n. Sensor de sonido: Permite regular el movimiento
de la abeja en función de la intensidad y volumen
del sonido.
33
34. 4. ¿Cómo se guarda un proyecto?
5. Editando proyectos de la galería de Scratch.
Existen varios proyectos elaborados en la galería, pueden
servirte de ejemplo para que te animes hacer el tuyo. Te
enseñaremos como editarlos con un ejemplo práctico:
34
35. a. Ingresa a la actividad
Scrath de tu XO.
b. Haz clic en la opción abrir
c. Selecciona
la
sub
carpeta
Simulations
de
Proyectos.
d. Haz clic en el archivo 5 SimpleCircuit. (Circuito
Eléctrico Simple)
e. Selecciona la vista
en miniatura del objeto
Escenario para poder editarlo.
35
36. f. Inmediatamente después haz clic en la pestaña
Fondos.
g. Luego selecciona la opción Editar.
h. Utiliza el botón
para editar el texto.
i. Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.
j. Ahora, puedes utilizar tu experiencia para editar
otros proyectos de alería.
6. Cómo salir de la Actividad Scratch
Haga clic en el botón
ubicado en la barra de
menú.
36
37. APROVECHAMIENTO PEDAGÓGICO DE LA
ACTIVIDAD SCRATCH
ACTIVIDADES INICIALES
El docente comenta con los alumnos que
compartir
diversos
textos
narrativos
van a
(historias
fantásticas, historietas, leyendas, etc.) y que luego
escribirán sus propias historietas. Los invita a estar
atentos y dispuestos a participar.
Se inicia motivando a los estudiantes con la canción
“Un saludo de amistad” :
Repetir coro varias veces
Docente:
¿Cómo
están
chicos
cómo están?
Estudiantes: ¡Muy bien!
Docente:
¿Cómo estas, “Anita”,
cómo estás?
Anita:
¡Muy bien!
Docente:
Haremos lo posible para
ser buenos amigos ¿Cómo están mis
niños cómo están?
Estudiantes: ¡Muy bien!
37
38.
Luego se lanza la siguiente pregunta: ¿Qué historias
fantásticas o leyendas han escuchado?, Aplicar la
estrategia lluvia de ideas.
ACTIVIDADES DE CONSTRUCCIÓN
Se presenta un conjunto de imágenes tituladas “LA
TRADICIÓN ORAL” y se
relata diversas historietas
extraídas de los mitos, leyendas o creencias de
diversos pueblos de nuestro país. Paralelamente se
motiva a los estudiantes para que con sus propias
palabras expresen espontáneamente sus ideas.
Luego, los estudiantes analizan las diversas historietas
con el fin de inspirarse. Empiezan a planificar su propia
producción
en
su
cuaderno
(los
personajes,
el
argumento, el escenario, etc.)
En seguida se enseñará a los estudiantes como elaborar
historietas digitales haciendo uso de la Actividad
SCRATCH.
38
39.
A continuación, en grupos (4 a 5 estudiantes) realizan
sus historietas, luego exponen el trabajo realizado.
Los estudiantes valoran el trabajo de su compañero y
luego le ofrecen sugerencias para que pueda mejorar
su producción.
ACTIVIDADES DE CIERRE
Responden oralmente las siguientes preguntas:
¿Por
qué
consideras
importante
realizar
tus
propias
historietas? ¿Qué hicimos primero? ¿Qué hicimos al final? ¿Qué
te resultó más fácil? ¿Por qué? ¿Cuál fue el mensaje de tu
historieta?
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40. ACTIVIDADES DE EXTENSIÓN
Les pedimos que investiguen en sus hogares la tradición oral
de las zonas de origen de sus padres, luego las representan
usando la Actividad Scratch.
40