El documento describe cómo el paquete office, incluyendo Word, Excel y PowerPoint, puede integrarse en la enseñanza para que los estudiantes construyan nuevos conocimientos. Word se usa para procesar textos con precisión, Excel para tareas financieras y contables, y PowerPoint para crear presentaciones visuales con texto, imágenes y sonido que captan la atención y mejoran la memorización.
El documento propone un programa de inclusión digital práctica para jóvenes que consiste en una jornada única intensiva de capacitación sobre las herramientas de Office (Word, Excel, PowerPoint) de manera itinerante en barrios. El objetivo es brindarles habilidades digitales prácticas para que puedan adaptarse a los cambios tecnológicos y laborales mediante la elaboración de trabajos integradores.
Alumnos les dejo este pequeño proyecto para que realicemos juntoslaublog
El documento propone un proyecto para introducir las TIC en el nivel inicial. El objetivo es incentivar la memoria y concentración de los niños utilizando computadoras e implementando actividades como mostrar figuras de colores, pintar figuras según el color indicado, armar rompecabezas y asociar figuras de diferentes colores. El proyecto durará 2 meses e involucrará a profesores, alumnos y la cooperadora del establecimiento para proporcionar recursos financieros.
Tarea 2 de tegnologia aplicada a la educacionLISETT ORTEGA
La autora describe su experiencia aprendiendo nuevas habilidades en Microsoft PowerPoint para completar un proyecto escolar. Aunque le costó trabajo al principio, con ayuda logró entender lo que debía hacer y terminó su trabajo. Consultó varios recursos como videos y artículos sobre tecnología educativa para encontrar información sobre temas pedagógicos y herramientas tecnológicas.
El documento proporciona instrucciones para crear un plan de negocios para materiales educativos. Se debe incluir una sección sobre software educativo descargable que pueda usarse sin internet y en computadoras básicas. Otra sección debe cubrir materiales creados en Microsoft Office como PowerPoint, Excel y cuestionarios interactivos. Finalmente, se debe incluir una sección sobre materiales de la red seleccionados y evaluados por un psicólogo educativo para atender necesidades educativas especiales.
Word, Excel y PowerPoint son algunos de los programas más utilizados de Microsoft Office. Word es un procesador de texto con funciones para formato y ortografía. Excel es una hoja de cálculo que permite realizar operaciones matemáticas y estadísticas. PowerPoint sirve para crear presentaciones con diapositivas de texto, imágenes y videos. Los cursos buscan enseñar a usar estas herramientas de manera experta a través de explicaciones, práctica y aplicaciones de lo aprendido.
Este documento describe un proyecto para crear un juego educativo interactivo para ayudar a los niños a aprender operaciones matemáticas básicas de una manera divertida y dinámica. El objetivo general es desarrollar un espacio donde los niños puedan mostrar sus conocimientos matemáticos a través de un juego. Los objetivos específicos incluyen ayudar el aprendizaje de los estudiantes, innovar formas de aprendizaje a través de la tecnología y diseñar juegos que permitan mejorar
El documento describe cómo el paquete office, incluyendo Word, Excel y PowerPoint, puede integrarse en la enseñanza para que los estudiantes construyan nuevos conocimientos. Word se usa para procesar textos con precisión, Excel para tareas financieras y contables, y PowerPoint para crear presentaciones visuales con texto, imágenes y sonido que captan la atención y mejoran la memorización.
El documento propone un programa de inclusión digital práctica para jóvenes que consiste en una jornada única intensiva de capacitación sobre las herramientas de Office (Word, Excel, PowerPoint) de manera itinerante en barrios. El objetivo es brindarles habilidades digitales prácticas para que puedan adaptarse a los cambios tecnológicos y laborales mediante la elaboración de trabajos integradores.
Alumnos les dejo este pequeño proyecto para que realicemos juntoslaublog
El documento propone un proyecto para introducir las TIC en el nivel inicial. El objetivo es incentivar la memoria y concentración de los niños utilizando computadoras e implementando actividades como mostrar figuras de colores, pintar figuras según el color indicado, armar rompecabezas y asociar figuras de diferentes colores. El proyecto durará 2 meses e involucrará a profesores, alumnos y la cooperadora del establecimiento para proporcionar recursos financieros.
Tarea 2 de tegnologia aplicada a la educacionLISETT ORTEGA
La autora describe su experiencia aprendiendo nuevas habilidades en Microsoft PowerPoint para completar un proyecto escolar. Aunque le costó trabajo al principio, con ayuda logró entender lo que debía hacer y terminó su trabajo. Consultó varios recursos como videos y artículos sobre tecnología educativa para encontrar información sobre temas pedagógicos y herramientas tecnológicas.
El documento proporciona instrucciones para crear un plan de negocios para materiales educativos. Se debe incluir una sección sobre software educativo descargable que pueda usarse sin internet y en computadoras básicas. Otra sección debe cubrir materiales creados en Microsoft Office como PowerPoint, Excel y cuestionarios interactivos. Finalmente, se debe incluir una sección sobre materiales de la red seleccionados y evaluados por un psicólogo educativo para atender necesidades educativas especiales.
Word, Excel y PowerPoint son algunos de los programas más utilizados de Microsoft Office. Word es un procesador de texto con funciones para formato y ortografía. Excel es una hoja de cálculo que permite realizar operaciones matemáticas y estadísticas. PowerPoint sirve para crear presentaciones con diapositivas de texto, imágenes y videos. Los cursos buscan enseñar a usar estas herramientas de manera experta a través de explicaciones, práctica y aplicaciones de lo aprendido.
Este documento describe un proyecto para crear un juego educativo interactivo para ayudar a los niños a aprender operaciones matemáticas básicas de una manera divertida y dinámica. El objetivo general es desarrollar un espacio donde los niños puedan mostrar sus conocimientos matemáticos a través de un juego. Los objetivos específicos incluyen ayudar el aprendizaje de los estudiantes, innovar formas de aprendizaje a través de la tecnología y diseñar juegos que permitan mejorar
Este documento describe un proyecto para crear un juego educativo interactivo para ayudar a los niños a aprender operaciones matemáticas básicas de una manera divertida y dinámica. El objetivo general es desarrollar un espacio donde los niños puedan mostrar sus conocimientos matemáticos a través de un juego. Los objetivos específicos incluyen ayudar el aprendizaje de los estudiantes, innovar formas de aprendizaje a través de la tecnología y diseñar juegos que permitan mejorar
Este documento presenta un proyecto educativo de programación con Scratch que tiene como objetivos desarrollar competencias de programación, sociales, digitales y de educación en valores. El proyecto consta de 12 sesiones divididas en 3 bloques para trabajar conceptos básicos de programación, realizar proyectos individuales y uno final colaborativo. Se evalúa a través de cuestionarios a los estudiantes y profesores y analizando los proyectos realizados.
El documento describe un programa para enseñar programación a estudiantes de primaria utilizando Scratch para desarrollar su creatividad y habilidades lógico-matemáticas, trabajando en equipo en la creación de videojuegos sencillos durante un cuatrimestre bajo la guía de su tutor y un instructor de Jóvenes Inventores, financiado por Google a través de Genios.org.
La robótica educativa es una disciplina que fomenta un ambiente de aprendizaje innovador donde los estudiantes diseñan, desarrollan y programan pequeños robots para resolver problemas prácticos y facilitar el aprendizaje. Su objetivo es despertar la pasión por la ciencia y tecnología mediante el juego y aprovechar la curiosidad innata de los niños para lograr un aprendizaje eficaz. La robótica educativa permite a los niños aplicar conocimientos de física, matemáticas y otras habilidades mientras trabajan
Este documento presenta un resumen de un portafolio de NTIC's I. El portafolio pertenece a Alba De Los Cielos Miranda para el curso de primer año "A" de marketing y gestión de negocios. Incluye información sobre diagramas de flujo, el software MindManager, y PowerPoint.
Este documento presenta un curso de informática educativa dividido en 6 actividades con sus respectivos puntos. La primera actividad es un examen diagnóstico de 5 puntos, la segunda es trabajo en la plataforma Moodle con 30 puntos, la tercera es diseño en Moodle también con 30 puntos, la cuarta es elaboración de medios con 10 puntos, la quinta es inserción de medios con 10 puntos y la sexta es creación de un blog con 15 puntos.
Encuentro 7: Primeros pasos para el uso de las TIC en la escuelaCarmen Leal
Encuentro 7: Curso de Capacitación Docente “Diseño de estrategias de enseñanzas enriquecidas: Los Primeros pasos pare el uso de las TIC en la escuela”.
Lugar: Instituto de Ciencias Empresariales
Webinar: Programación sencilla y divertida para niños (dirigido a padres)Arsys
Te mostramos diferentes herramientas que podemos utilizar para que nuestros hijos (niños y adolescentes) aprendan a programar. Sus mecánicas están basadas en la programación por bloques, resolviendo desafíos de manera similar a un juego de rompecabezas.
Software para el aprendizaje de la programación - Tema 2: Aprender a program...UCC_Elearning
Este documento describe los beneficios de enseñar a los niños a programar mediante el diseño de videojuegos. Aprender a programar mejora el pensamiento lógico, fomenta la creatividad, mejora la comprensión y el rendimiento escolar de los niños. Además, facilita el desarrollo del pensamiento sistémico.
Este documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes en la Escuela Rural CEAR San Lorenzo usando el programa Scratch. El proyecto busca reducir los prejuicios sobre las matemáticas y mejorar la comprensión de sumas, restas y multiplicaciones a través de juegos interactivos.
La impresión 3D es una tecnología innovadora que permite diseñar y crear objetos físicos en 3D. Esta tecnología puede ser aplicada en educación para permitir que los estudiantes diseñen proyectos y analicen cómo funcionan de manera tangible, lo cual es estimulante para el aprendizaje. La impresión 3D apoya metodologías como el aprendizaje basado en proyectos. Los estudiantes de educación básica y media pueden beneficiarse de esta tecnología al diseñar elementos para trabajos en diferentes áreas.
Este documento describe un proyecto para mejorar la enseñanza de las tablas de multiplicar en cuarto grado utilizando computadores. Los estudiantes tienen dificultades aprendiendo las tablas de forma tradicional. El proyecto usará programas en computador para hacer el aprendizaje más activo y práctico. Esto facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje de las tablas de multiplicar.
El documento describe un proyecto para enseñar matemáticas a estudiantes usando el programa Scratch. El proyecto se llevará a cabo en una escuela rural con 48 familias y busca reducir los prejuicios sobre las matemáticas y desarrollar habilidades de suma, resta y multiplicación a través del juego y la programación.
Este documento describe un proyecto para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en una escuela rural utilizando las TIC. El proyecto implementará actividades como juegos en línea y talleres en clase para motivar a los estudiantes y desarrollar sus habilidades matemáticas de una manera divertida y activa con el apoyo de la computadora e internet. El proyecto se llevará a cabo durante 4 meses en una escuela en Colombia.
Importancia Del Software Educativo Jclic Como Apoyo Al Proceso De EnseñAnza A...rosacar
El software educativo JCLIC es una herramienta útil para los docentes ya que permite crear diversas actividades educativas como rompecabezas y juegos de memoria que pueden adaptarse a las necesidades del aula. JCLIC es un programa de código abierto que se puede instalar en cualquier computadora sin necesidad de conexión a Internet, lo que lo hace útil para planificar y adaptar las actividades de aprendizaje a los estudiantes. Su uso motiva e involucra a los estudiantes en el aprendizaje a través del juego, desarrollando
La profesora Martha le cuenta a Consuelo sobre un proyecto que implementó en su clase utilizando herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje de sus estudiantes. Martha menciona que el proyecto involucró a gran parte de la comunidad educativa y que los estudiantes lograron un aprendizaje más efectivo y motivado gracias a las herramientas tecnológicas.
El documento presenta un proyecto diseñado para que estudiantes creen un programa en Java que gestione aspectos financieros básicos de una empresa o microempresa ficticia. El proyecto busca evaluar aprendizajes en matemáticas, tecnología e informática. Se incluye una rúbrica de 13 puntos para calificar el uso de herramientas tecnológicas, creatividad, trabajo colaborativo, manejo de información y comunicación de ideas.
El documento habla sobre la organización de una biblioteca infantil y la necesidad de sistematizar la información para brindar mayor rapidez y posibilidades de avance en el negocio. También menciona la importancia de la investigación, la actualidad y la experiencia que brinda el mundo de la programación e informática para llevar a cabo proyectos de manera adecuada.
The document discusses the benefits of exercise for mental health. Regular physical activity can help reduce anxiety and depression and improve mood and cognitive function. Exercise causes chemical changes in the brain that may help protect against mental illness and improve symptoms.
El documento clasifica y describe varias formas de energía renovable y limpia, incluyendo la energía solar, eólica, hidráulica y geotérmica. Explica que la energía solar se obtiene de la radiación del sol, la energía eólica del viento a través de aerogeneradores, la energía hidráulica del agua aprovechando su energía cinética, y la energía geotérmica del calor del interior de la Tierra.
La estudiante aprendió sobre la clasificación de textos, sus funciones y estructuras en la clase de taller de lectura y redacción, incluyendo diálogos, argumentación y textos personales. Le gustaron los temas de prototipos de descripción, uso de abreviaturas y textos personales familiares, mientras que los textos expositivos y prototipos de narración se le hicieron más difíciles.
Este documento describe un proyecto para crear un juego educativo interactivo para ayudar a los niños a aprender operaciones matemáticas básicas de una manera divertida y dinámica. El objetivo general es desarrollar un espacio donde los niños puedan mostrar sus conocimientos matemáticos a través de un juego. Los objetivos específicos incluyen ayudar el aprendizaje de los estudiantes, innovar formas de aprendizaje a través de la tecnología y diseñar juegos que permitan mejorar
Este documento presenta un proyecto educativo de programación con Scratch que tiene como objetivos desarrollar competencias de programación, sociales, digitales y de educación en valores. El proyecto consta de 12 sesiones divididas en 3 bloques para trabajar conceptos básicos de programación, realizar proyectos individuales y uno final colaborativo. Se evalúa a través de cuestionarios a los estudiantes y profesores y analizando los proyectos realizados.
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La robótica educativa es una disciplina que fomenta un ambiente de aprendizaje innovador donde los estudiantes diseñan, desarrollan y programan pequeños robots para resolver problemas prácticos y facilitar el aprendizaje. Su objetivo es despertar la pasión por la ciencia y tecnología mediante el juego y aprovechar la curiosidad innata de los niños para lograr un aprendizaje eficaz. La robótica educativa permite a los niños aplicar conocimientos de física, matemáticas y otras habilidades mientras trabajan
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Encuentro 7: Primeros pasos para el uso de las TIC en la escuelaCarmen Leal
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El Centro Cultural Vladimir Kaspé es un edificio cultural ubicado en la Universidad La Salle en la Ciudad de México. Diseñado por los arquitectos Broissinarchitecture y JHG en 2006, el edificio se compone de un sótano, planta baja y dos pisos superiores. Su diseño funcional inspirado en el estilo internacional destaca por su estructura de concreto y columnas metálicas, así como sus amplios espacios abiertos y cerramientos de cristal que proveen luz natural. El edificio alberga una
ABF Executive Secretaries and Personal Assistants Conference 17-18 Feb 2009
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Este documento presenta información sobre un curso de pensamiento computacional y programación a través de videojuegos. El curso enseña conceptos básicos de programación como variables, ciclos, condicionales y funciones mediante la creación de juegos arcade. Se utilizarán las plataformas CODE.org y Arcade MakeCode para que los estudiantes desarrollen habilidades de resolución de problemas y pensamiento computacional de una manera divertida.
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Este documento presenta varias actividades de aprendizaje relacionadas con el software educativo. En la primera actividad, se elabora un mapa conceptual sobre el tema "Software educativo". Luego, se describen ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjai, Aulaclic.es, Formularios Google y Power Point. Más adelante, se investigan programas educativos para asignaturas de bachillerato como Sage y Genius para matemáticas, y Crocodile Chemistry y ChemLab para química. Finalmente, se clasifican y ejemplifican
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Este documento presenta un curso sobre conceptos básicos de presentaciones dividido en 10 lecciones. Cada lección cubre un tema diferente relacionado con la creación y edición de presentaciones en PowerPoint, incluyendo la creación de diapositivas, la adición de texto e imágenes, y la realización de presentaciones multimedia. El documento también describe los objetivos del curso, cómo está organizado, y los requisitos técnicos necesarios.
El documento describe un taller de capacitación ofrecido por QuitoEduca.Net para maestros. El taller enseña a usar herramientas TIC como recursos pedagógicos, desarrolla competencias y produce proyectos de aula. El programa dura 22.5 horas en horarios flexibles y es gratuito para maestros de Quito gracias al apoyo del municipio y Conate.
Este documento proporciona información sobre un proyecto de software educativo realizado por un estudiante. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software, y tablas en las que se clasifican y ejemplifican varios tipos de software educativo. El estudiante investigó y trabajó con un compañero para completar las tablas, incluyendo definiciones, subdivisiones, descripciones y ejemplos de cada tipo de software.
Este documento presenta un ejemplo de actividad de aprendizaje sobre software educativo. Incluye un mapa conceptual sobre software educativo, ejemplos y descripciones de diferentes tipos de software como Zinjai y Aulaclic.es. También investiga programas educativos para asignaturas como matemáticas, química e inglés y describe diferentes tipos de software educativo como de autoría, de gráficos y de simuladores dando ejemplos para cada tipo.
Las herramientas digitales como las computadoras y el acceso a Internet son importantes en la educación actual para permitir que los estudiantes tengan acceso a información en línea. Estas herramientas incluyen redes sociales, software de Office, Photoshop y correo electrónico, y pueden usarse para buscar, organizar y compartir información de varios formatos. Las herramientas digitales también pueden clasificarse en categorías como redes sociales, CMS y software de edición multimedia.
Proyecto de aula 22884 - Formador Johanna ArchilaJOHANNA
El documento describe un proyecto para capacitar a los padres de familia de la sede Culebritas en el uso básico de computadores e informática mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El proyecto busca enseñarles a usar herramientas como Word, Excel y PowerPoint, y también cómo usar el correo electrónico y chats. La capacitación cubrirá temas conceptuales, procedimentales y actitudinales relacionados con informática, matemáticas y español.
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1. Organizadores
El presente proyecto surge de la
necesidad del docente de aprovechar
las tecnologías de manera eficiente en
su práctica docente.
Hoy en día la dinámica vertiginosa de
la información y el desarrollo de
avances tecnológicos que permiten el
acceso a la misma, obliga al docente a
desarrollar competencias digitales que
le permitan dar respuestas oportunas
y pertinentes a las demandas
educativas actuales.
Examen Digital
3. Examen digital
Cómics
Creación de videos
Videos animados
Crear líneas de tiempo
Diseño de revistas
Publicación de revistas
Blog (Wordpress)
Power Point
Excel
Word
Crear sopa de letras y crucigrama
Organizadores
Prezi
4. Página web,
generalmente de
carácter personal,
con una
estructura
cronológica que
se actualiza
regularmente y
que se suele
dedicar a tratar un
tema concreto
5. Programa que sirve para
diseñar:
Presentaciones
Propaganda
Publicidad
Trípticos
Programa que sirve
para crear:
Oficios
Cartas
Currículum,etc.
Es un programa del
tipo hoja de cálculo
que permite realizar
operaciones con
números organizados
en una cuadrícula.
6. Los rompecabezas y crucigramas son juegos de letras entretenidos que
pueden ayudarte con nuevos temas y a ejercitar tu cerebro. Sirven como
apoyo didáctico para alumnos todas las edades en educación, estimulación
mental y entretenimiento.
Estimulación mental
7.
8. Prezi es un programa de presentaciones para
explorar y compartir ideas sobre un documento
virtual basado en la informática en nube. La
aplicación se distingue por su interfaz
gráfica con zoom, que permite a los usuarios
disponer de una visión más acercada o alejada de
la zona de presentación.
9. Con esta herramienta vas a
preparar guías o exámenes
atractivos que se ajustan a
cualquier nivel. Créalos con gran
facilidad y proporciona a tus
alumnos información adecuada,
para que tengan una nueva
experiencia de aprendizaje.
Utilizar el creador de exámenes
es divertido, adictivo y
significativo