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 PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS 2 
Lic. Patricia Martínez Navarro
Objetivo General del curso: 
El participante identificará estrategias de uso de 
los Recursos Educativos Abiertos (REA), a través 
del análisis de su contexto, las aportaciones de 
la temática en el ámbito teórico y las 
experiencias que se han suscitado en el ámbito 
académico, con el fin de contribuir con prácticas 
innovadoras en el movimiento educativo abierto.
Importancia en el manejo y buen uso de 
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primero, una representación de una 
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adquirimos de ella para poder darla a conocer, 
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Introducción
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procesa , y gestiona información sin embargo todo esto no lo hace 
por si misma, para que esta potencialidad se lleve a cabo solo es 
indispensable darle las instrucciones a la máquina para que lo haga, 
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lenguajes de programación. 
Por tanto programar es definir una serie de instrucciones que 
al ser ejecutadas realicen procesos a los cuales llamamos programas, 
el objetivo de estos es realizar tareas para resolver problemas que 
pueden ser desde simples hasta muy complejos. 
Programar es ayudar a resolver las tareas humanas de 
cualquier tipo, facilitar los procesos de toda actividad diaria, diseñar 
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utilizando solamente una computadora y sus capacidades. En la 
actualidad estudios de mercado muestran la gran demanda laboral 
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mundial las empresas requieren personas que cuenten con 
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Las dificultades en los alumnos para 
adquirir la habilidad para programar 
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programar. Durante 7 años de mi práctica educativa como docente 
en el área de la informática e detectado que a los alumnos 
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ciencias de la computación al mismo tiempo que crean películas animadas o videojuegos 
sencillos, a través del control de objetos y personajes 3D en un mundo virtual. 
Conceptualmente, evita centrarse en la sintaxis del lenguaje para fijarse fundamentalmente 
en la construcción del programa, a través de un sistema basado en “arrastrar y soltar”. Evita 
la posibilidad de cometer errores de sintaxis, y contiene todas las construcciones necesarias 
para el aprendizaje de la programación 
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/programacion/593-rafael-alba
Scratch 
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niños y adolescentes, basado en SQUEAK, con un concepto muy 
didáctico basado en la utilización de bloques que se unen para formar 
pequeños fragmentos de código (scripts), y que permiten crear 
historias interactivas, animaciones, juegos, piezas musicales y 
artísticas... 
Dos elementos motivacionales fundamentales de SCRATCH son: 
en primer lugar, permite añadir cualquier creación artístico-digital del 
programador en el entorno de una manera muy sencilla (así que 
podemos incorporar nuestros propios dibujos, nuestros propios 
elementos multimedia, etc.); 
en segundo lugar, podemos compartir nuestras creaciones con otros 
programadores en la misma página web del proyecto SCRATCH, 
aprendiendo de las creaciones de otros y poniendo a disposición de 
los demás las nuestras.
Fuentes de información 
• http://cuandotodossaben.blogspot.mx/2008/11/manejo-de-la-informacin.html 
• http://issuu.com/licci/docs/guia_final-rea-oa 
• http://www.alice.org/ 
• http://scratch.mit.edu/ 
• https:sites.google.com/site/redclarise
En esta segunda semana del curso aprendí 
diferentes estrategias para la búsqueda de recursos 
educativos, además de adquirir distintas habilidades para el 
manejo adecuado de la información. 
El recurso educativo que se utilizo para esta actividad me 
permitió autoevaluarme y reforzar los conceptos que no 
conocía o estaba equivocada. 
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recursos para mi practica educativa.

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  • 2. Objetivo General del curso: El participante identificará estrategias de uso de los Recursos Educativos Abiertos (REA), a través del análisis de su contexto, las aportaciones de la temática en el ámbito teórico y las experiencias que se han suscitado en el ámbito académico, con el fin de contribuir con prácticas innovadoras en el movimiento educativo abierto.
  • 3. Importancia en el manejo y buen uso de la información "El manejo de información es un proceso que exige informarse e informar. Es decir, exige construir, primero, una representación de una determinada realidad con los datos que adquirimos de ella para poder darla a conocer, disponiendo esa representación al alcance de los demás o comunicarla." Introducción
  • 4. Situación: Dificultad de los alumnos para comprender la programación en el área de informática ¿Por qué es importante que los alumnos se preocupen en aprender a programar? La computadora es una herramienta con grandes capacidades que realiza todo tipo de cálculos, funciones, gráficos ,almacena, procesa , y gestiona información sin embargo todo esto no lo hace por si misma, para que esta potencialidad se lleve a cabo solo es indispensable darle las instrucciones a la máquina para que lo haga, esto por medio del diseño de diversos tipos de software y multiples lenguajes de programación. Por tanto programar es definir una serie de instrucciones que al ser ejecutadas realicen procesos a los cuales llamamos programas, el objetivo de estos es realizar tareas para resolver problemas que pueden ser desde simples hasta muy complejos. Programar es ayudar a resolver las tareas humanas de cualquier tipo, facilitar los procesos de toda actividad diaria, diseñar software y ponerlo a funcionar en cualquier empresa, carrera u actividad.
  • 5. Un estudiante que desarrolle esta habilidad podrá emprender, y auto emplearse ya que sabrá dar solución a cualquier problema utilizando solamente una computadora y sus capacidades. En la actualidad estudios de mercado muestran la gran demanda laboral para estas áreas, en toda empresa sin importar su tamaño se requieren personas con estas habilidad que desarrollen propuestas para crecer sus mercados, proyectos que van desde publicidad, mercadeo hasta soluciones que eficienten los procesos. La tecnología es el pan diario de nuestras vidas en todos los aspectos estamos interactuando constantemente, cada área o profesión hacemos uso de ella para automatizar el trabajo. A nivel mundial las empresas requieren personas que cuenten con habilidades de programación, existen puestos vacantes que algunas veces es complicado ocupar ya que la mayoría no está capacitado para desarrollar este tipo de trabajo.
  • 6. Las dificultades en los alumnos para adquirir la habilidad para programar Diagnostico del problema No es fácil adquirir las habilidades que se requieren para programar. Durante 7 años de mi práctica educativa como docente en el área de la informática e detectado que a los alumnos incluyendo a los de mayor aprovechamiento académico les cuesta trabajo resolver problemas a través de la programación, por ello es necesario diseñar propuestas didácticas haciendo uso de estrategias como el uso de recursos educativos abiertos que incluya técnicas, métodos y estrategias para guiar a los alumnos en este proceso y mejorar su rendimiento. Es importante estar consciente de que cada alumno tiene su forma de prepararse y de apoyarse en un método de estudio, sin embargo es recomendable buscar varias formas de hacerlo y elegir la que se adecue mejor. Que comprendan que el conocimiento no solo se adquiere en las instituciones educativas, pues ahí se les da una formación general y cada estudiante debe ser autodidacta para formalizar su preparación. Una vez que cuentan con las herramientas y medios su labor será continuar de forma autónoma.
  • 7. Reflexión personal sobre el uso de los Reas En la actualidad el uso de los Reas es indispensable ya que en esta nueva era de la educación no solo son los alumnos quienes están aprendiendo de una forma diferente, si no también los docentes que somos parte fundamental de la educación.
  • 8. Estrategias en el uso de los REAS Mejorar la practica educativa Ventajas en el uso de Reas Ayudan a mejorar el proceso de aprendizaje Permite el desarrollo de competencias en el uso de las TICS Acceso libre y gratuito Tanto docentes como alumnos podemos seguir educándonos de manera libre y en cualquier área de interés
  • 9. Estrategias para la búsqueda de Rea’s Utilizar opciones avanzadas de los motores de búsqueda por palabras clave, categoría, idioma, nivel, institucion, fecha de actualización . Hacer consultas a blogs dedicados a la educación a fin para compartir recursos, experiencias, ligas y enlaces educativos Compartir redes sociales y / o foros de discusión información de utilidad así como recomendaciones de los recursos consultados, sugerencias. Tener una lista de repositorios educativos digitales y agregar los mejores a la lista de favoritos Hacer adaptaciones de los reas consultados y utilizados en base a fines pedagógicos Seleccionar reas de calidad, contenido veraz, claro y que sea de autores especialistas en el tema Organizar los reas consultados a través de un catalogo personal
  • 10. Ejemplos de Reas que puedo incorporar a mis clases Es un entorno de desarrollo que permite a los estudiantes aprender de manera básica las ciencias de la computación al mismo tiempo que crean películas animadas o videojuegos sencillos, a través del control de objetos y personajes 3D en un mundo virtual. Conceptualmente, evita centrarse en la sintaxis del lenguaje para fijarse fundamentalmente en la construcción del programa, a través de un sistema basado en “arrastrar y soltar”. Evita la posibilidad de cometer errores de sintaxis, y contiene todas las construcciones necesarias para el aprendizaje de la programación http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/ca/software/programacion/593-rafael-alba
  • 11. Scratch Es un lenguaje de programación orientado específicamente a niños y adolescentes, basado en SQUEAK, con un concepto muy didáctico basado en la utilización de bloques que se unen para formar pequeños fragmentos de código (scripts), y que permiten crear historias interactivas, animaciones, juegos, piezas musicales y artísticas... Dos elementos motivacionales fundamentales de SCRATCH son: en primer lugar, permite añadir cualquier creación artístico-digital del programador en el entorno de una manera muy sencilla (así que podemos incorporar nuestros propios dibujos, nuestros propios elementos multimedia, etc.); en segundo lugar, podemos compartir nuestras creaciones con otros programadores en la misma página web del proyecto SCRATCH, aprendiendo de las creaciones de otros y poniendo a disposición de los demás las nuestras.
  • 12. Fuentes de información • http://cuandotodossaben.blogspot.mx/2008/11/manejo-de-la-informacin.html • http://issuu.com/licci/docs/guia_final-rea-oa • http://www.alice.org/ • http://scratch.mit.edu/ • https:sites.google.com/site/redclarise
  • 13. En esta segunda semana del curso aprendí diferentes estrategias para la búsqueda de recursos educativos, además de adquirir distintas habilidades para el manejo adecuado de la información. El recurso educativo que se utilizo para esta actividad me permitió autoevaluarme y reforzar los conceptos que no conocía o estaba equivocada. En lo personal me servirá mucho apoyarme en distintos recursos para mi practica educativa.