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INTEGRANTES
Cristian Rodríguez Camacho
Astrid Carolina Puerto
Luz Mary Hernández
Cindy Marley López
Yudith Ortega
La Multimedia nace de un
proceso de investigación en el
área informática y por esta
razón desarrolla ante todo
capacidades tecnológicas pero
sin que a la par se desarrollara
desde
el
principio
una
reflexión sobre los contenidos
que se iban a comunicar o
expresar en estos formatos.
El invento del transistor
que, como todos los
desarrollos
tecnológicos
que
propició,
ayudo
a
consolidar los ejercicios
eficientes
de
la
comunicación,
que
buscaba eliminar el
ruido y asegurar la
recepción del mensaje.
Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada
MEMEX (MEMory Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.
Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrollo pero influyó
definitivamente
en
el
concepto
de
hipertexto
e
internet.
Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto“ al crear un sistema
de almacenamiento y recuperación de datos al que
llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y
buscó una generación de media que superara las limitaciones del
papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible y
almacenada mediante enlaces de texto.
Se desarrolla Intermedia, que
fue un programa de creación
hypertextual para plataformas
UNIX.
Incorpora gráficos en color y un
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Bil Atkinson desarrolla Apple
Hypercard, el primer programa
de autor para creaciones
hypertextuales
distribuido
masivamente, por lo que
contribuye a la expansión
generalizada del hipertexto.
Se comenzó con juegos de
video operados por monedas y
software de computadoras de
entretenimiento.

La tecnología de multimedia
toma
auge
en
los
videojuegos,
cuando
se
integran: audio(música, sonido
estéreo
y
voz), video,gráficas, animación y
texto
al
mismo
tiempo. Además, comienza la
expansión masiva de la World
Wide Web (www)
CD’s Interactivos
Web 2.0 (Blogs, redes sociales, YouTube, Microblogging).
Sitios Web interactivos

Realidad aumentada
Podcast
Televisión digital
Mensajería instantánea y videoconferencias.
Cuando
un
programa
es
interactivo, el receptor se ve
obligado a participar si quiere
avanzar, es necesario prestar
atención
y
responder
los
requerimientos del programa. De
aquí se deduce el especial interés
que los programas multimedia
interactivos pueden tener en el
campo educativo.
Por otra parte los programas
multimedia interactivos permiten la
simulación de situaciones reales
que los capacita para utilizarlos en
un tipo de aprendizaje próximo al
que se realiza en dichas
situaciones.
•

Son aplicaciones informáticas del tipo
cliente/servidor
que
funcionan
vía
red, generalmente Internet. Esto posibilita
que puedan ser utilizados desde cualquier
lugar y en cualquier momento.

•

La interacción con los usuarios se realiza
mediante páginas Web, es decir que estos
entornos se presentan al usuario como un
sitio Web.

•

No son sitios Web cualesquiera, sino que
poseen características particulares debido a
que están pensados para mediar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
“El reto profesional-académico que enfrenta el
docente actual, este reto no es sólo en cuanto a la
preparación del perfil pedagógico, sino también
del perfil tecnológico y comunicacional, los
docentes deben adquirir competencias para llevar
a cabo una nueva metodología de enseñanza
haciendo uso de las aulas virtuales.”
Evaluación de Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas”
de Rubio Estado Táchira de Angel Galban.
Calidad técnica

Calidad didáctica

Indicadores de
calidad a tener
presentantes en los
entornos de
formación virtual
(según Torres Toro
y Ortega Carrillo)

Calidad
comunicacional

Calidad
organizativa y
creativa
TEXTO

SONIDO

IMAGEN

VIDEO

ANIMACIÓN
Los videojuegos han llegado a ser
calificados por algunos como “cine
interactivo”, pero en realidad tienen
un uso social muy específico y
actualmente constituyen un mercado
de una rentabilidad superior a la de
la industria del cine.
De
todas
las
aplicaciones
informáticas que han ido surgiendo
en los últimos años en torno a la
imagen
y
los
medios
audiovisuales,
los
videojuegos
constituyen
el
primer
éxito
comercial.
Una forma más sofisticada de juego es
el conocido como “avatar”: cada
jugador elige un personaje jugador (PJ)
de un servidor de juego, que
asume
un
determinado
comportamiento, sumado a unos
rasgos físicos singulares. Así, se
penetra en un espacio tridimensional
virtual. Los avatares interactúan
posteriormente
en
forma
de
animaciones en 2D, con otros avatares
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Animación en 2D es la técnica informática que agrega
movimientos a los dibujos bidimensionales. Para ello
debemos generar un gran número de dibujos, que
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entretenimiento

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cine
Es, según la definición tradicional del
término, el arte de organizar sensible y
lógicamente
una
combinación
coherente
de sonidos y silencios utilizando los
principios
fundamentales
de
la
melodía,
la
armonía
y
el ritmo, mediante la intervención de
complejos procesos psico-anímicos. El
concepto
de
música
ha
ido
evolucionando desde su origen en la
antigua Grecia, en que se reunía sin
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danza como arte unitario.
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Cine
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ografía) es la técnica de
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mostrando
algún vídeo (o de película, o
film, o filme). La palabra
«cine»
designa
también
las salas de cine o teatros en
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películas.
Etimológicamente, la palabra
«cinematografía»
fue
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neologismo creado a finales
del siglo XIX compuesto a
partir
de
dos
palabras
griegas. Por un lado κινή
(kiné),
que
significa
«movimiento» (ver, entre
otras, «cinético», «cinética», «
kinesis», «cineteca»); y por
otro de γραφóς (grafós).

moderno
Entretenimiento y

Se
conoce
como entretenimiento al conjunto
de actividades que permite a los
seres humanos emplear su tiempo
libre para divertirse, evadiendo
temporalmente
sus
preocupaciones.
El entretenimiento forma parte de la
amplia familia del ocio y se ha
convertido en un sector floreciente
de
la
actividad
económica, especialmente a través
de los parques temáticos y de
atracciones,
los
medios
de
comunicación y las industrias del
cine, la música o los videojuegos.

Fotografía
La fotografía es el arte y la técnica para
obtener imágenes duraderas debidas a la
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sensible a la luz. Basándose en el principio
de la cámara oscura, se proyecta
una imagen captada por un pequeño
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que el tamaño de la imagen queda
reducido. Para capturar y almacenar esta
imagen, las cámaras fotográficas utilizaban
hasta hace pocos años una película
sensible, mientras que en la actualidad, en
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digital,
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digitales. Este término sirve para denominar
tanto al conjunto del proceso de obtención
de esas imágenes como a su resultado: las
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Indicadores de calidad de Torres Toro y Ortega Carrillo.
Evaluación de las Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas” de
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Historia Multimedia

  • 1. INTEGRANTES Cristian Rodríguez Camacho Astrid Carolina Puerto Luz Mary Hernández Cindy Marley López Yudith Ortega
  • 2. La Multimedia nace de un proceso de investigación en el área informática y por esta razón desarrolla ante todo capacidades tecnológicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio una reflexión sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar en estos formatos.
  • 3. El invento del transistor que, como todos los desarrollos tecnológicos que propició, ayudo a consolidar los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido y asegurar la recepción del mensaje.
  • 4. Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMory Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura. Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrollo pero influyó definitivamente en el concepto de hipertexto e internet.
  • 5. Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto“ al crear un sistema de almacenamiento y recuperación de datos al que llamo "Xanadú”. Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y buscó una generación de media que superara las limitaciones del papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto.
  • 6. Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual para plataformas UNIX. Incorpora gráficos en color y un sistema de navegación. Bil Atkinson desarrolla Apple Hypercard, el primer programa de autor para creaciones hypertextuales distribuido masivamente, por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.
  • 7. Se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento. La tecnología de multimedia toma auge en los videojuegos, cuando se integran: audio(música, sonido estéreo y voz), video,gráficas, animación y texto al mismo tiempo. Además, comienza la expansión masiva de la World Wide Web (www)
  • 8. CD’s Interactivos Web 2.0 (Blogs, redes sociales, YouTube, Microblogging). Sitios Web interactivos Realidad aumentada Podcast Televisión digital Mensajería instantánea y videoconferencias.
  • 9.
  • 10. Cuando un programa es interactivo, el receptor se ve obligado a participar si quiere avanzar, es necesario prestar atención y responder los requerimientos del programa. De aquí se deduce el especial interés que los programas multimedia interactivos pueden tener en el campo educativo.
  • 11. Por otra parte los programas multimedia interactivos permiten la simulación de situaciones reales que los capacita para utilizarlos en un tipo de aprendizaje próximo al que se realiza en dichas situaciones.
  • 12. • Son aplicaciones informáticas del tipo cliente/servidor que funcionan vía red, generalmente Internet. Esto posibilita que puedan ser utilizados desde cualquier lugar y en cualquier momento. • La interacción con los usuarios se realiza mediante páginas Web, es decir que estos entornos se presentan al usuario como un sitio Web. • No son sitios Web cualesquiera, sino que poseen características particulares debido a que están pensados para mediar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
  • 13. “El reto profesional-académico que enfrenta el docente actual, este reto no es sólo en cuanto a la preparación del perfil pedagógico, sino también del perfil tecnológico y comunicacional, los docentes deben adquirir competencias para llevar a cabo una nueva metodología de enseñanza haciendo uso de las aulas virtuales.” Evaluación de Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas” de Rubio Estado Táchira de Angel Galban.
  • 14. Calidad técnica Calidad didáctica Indicadores de calidad a tener presentantes en los entornos de formación virtual (según Torres Toro y Ortega Carrillo) Calidad comunicacional Calidad organizativa y creativa
  • 16. Los videojuegos han llegado a ser calificados por algunos como “cine interactivo”, pero en realidad tienen un uso social muy específico y actualmente constituyen un mercado de una rentabilidad superior a la de la industria del cine. De todas las aplicaciones informáticas que han ido surgiendo en los últimos años en torno a la imagen y los medios audiovisuales, los videojuegos constituyen el primer éxito comercial.
  • 17. Una forma más sofisticada de juego es el conocido como “avatar”: cada jugador elige un personaje jugador (PJ) de un servidor de juego, que asume un determinado comportamiento, sumado a unos rasgos físicos singulares. Así, se penetra en un espacio tridimensional virtual. Los avatares interactúan posteriormente en forma de animaciones en 2D, con otros avatares de los demás jugadores.
  • 18. Animación en 2D es la técnica informática que agrega movimientos a los dibujos bidimensionales. Para ello debemos generar un gran número de dibujos, que permitan hacer más definidos los movimientos.
  • 19. entretenimiento música vídeo cine Es, según la definición tradicional del término, el arte de organizar sensible y lógicamente una combinación coherente de sonidos y silencios utilizando los principios fundamentales de la melodía, la armonía y el ritmo, mediante la intervención de complejos procesos psico-anímicos. El concepto de música ha ido evolucionando desde su origen en la antigua Grecia, en que se reunía sin distinción a la poesía, la música y la danza como arte unitario. noticias
  • 20. Cine antiguo El cine (abreviatura de cinematógrafo o cinemat ografía) es la técnica de proyectar fotogramas de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo (o de película, o film, o filme). La palabra «cine» designa también las salas de cine o teatros en los cuales se proyectan las películas. Etimológicamente, la palabra «cinematografía» fue un neologismo creado a finales del siglo XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado κινή (kiné), que significa «movimiento» (ver, entre otras, «cinético», «cinética», « kinesis», «cineteca»); y por otro de γραφóς (grafós). moderno
  • 21. Entretenimiento y Se conoce como entretenimiento al conjunto de actividades que permite a los seres humanos emplear su tiempo libre para divertirse, evadiendo temporalmente sus preocupaciones. El entretenimiento forma parte de la amplia familia del ocio y se ha convertido en un sector floreciente de la actividad económica, especialmente a través de los parques temáticos y de atracciones, los medios de comunicación y las industrias del cine, la música o los videojuegos. Fotografía La fotografía es el arte y la técnica para obtener imágenes duraderas debidas a la acción de la luz.1 Es el proceso de capturar imágenes y fijarlas en un medio material sensible a la luz. Basándose en el principio de la cámara oscura, se proyecta una imagen captada por un pequeño agujero sobre una superficie, de tal forma que el tamaño de la imagen queda reducido. Para capturar y almacenar esta imagen, las cámaras fotográficas utilizaban hasta hace pocos años una película sensible, mientras que en la actualidad, en la fotografía digital, se emplean sensores CCD; CMOS y memorias digitales. Este término sirve para denominar tanto al conjunto del proceso de obtención de esas imágenes como a su resultado: las propias imágenes obtenidas o «fotografías».
  • 22. Indicadores de calidad de Torres Toro y Ortega Carrillo. Evaluación de las Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas” de Rubio Estado Táchira de Angel Galban. Historia de la Multimedia en http://es.scribd.com/doc/36845041/Historia-de-La-Multimedia