2. La Multimedia nace de un
proceso de investigación en el
área informática y por esta
razón desarrolla ante todo
capacidades tecnológicas pero
sin que a la par se desarrollara
desde
el
principio
una
reflexión sobre los contenidos
que se iban a comunicar o
expresar en estos formatos.
3. El invento del transistor
que, como todos los
desarrollos
tecnológicos
que
propició,
ayudo
a
consolidar los ejercicios
eficientes
de
la
comunicación,
que
buscaba eliminar el
ruido y asegurar la
recepción del mensaje.
4. Vannevar Bush propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos. Diseño una máquina llamada
MEMEX (MEMory Extensión) que permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.
Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrollo pero influyó
definitivamente
en
el
concepto
de
hipertexto
e
internet.
5. Ted Nelson, acuñó el concepto de “hipertexto“ al crear un sistema
de almacenamiento y recuperación de datos al que
llamo "Xanadú”.
Nelson concebía las computadoras como máquinas de “media”, y
buscó una generación de media que superara las limitaciones del
papel. Proponía cruzar y conectar toda la información disponible y
almacenada mediante enlaces de texto.
6. Se desarrolla Intermedia, que
fue un programa de creación
hypertextual para plataformas
UNIX.
Incorpora gráficos en color y un
sistema de navegación.
Bil Atkinson desarrolla Apple
Hypercard, el primer programa
de autor para creaciones
hypertextuales
distribuido
masivamente, por lo que
contribuye a la expansión
generalizada del hipertexto.
7. Se comenzó con juegos de
video operados por monedas y
software de computadoras de
entretenimiento.
La tecnología de multimedia
toma auge en los videojuegos,
cuando
se
integran:
audio(música, sonido estéreo y
voz), video,gráficas, animación y
texto al mismo tiempo. Además,
comienza la expansión masiva
de la World Wide Web (www)
8. CD’s Interactivos
Web 2.0 (Blogs, redes sociales, YouTube, Microblogging).
Sitios Web interactivos
Realidad aumentada
Podcast
Televisión digital
Mensajería instantánea y videoconferencias.
9.
10. Cuando
un
programa
es
interactivo, el receptor se ve
obligado a participar si quiere
avanzar, es necesario prestar
atención
y
responder
los
requerimientos del programa. De
aquí se deduce el especial interés
que los programas multimedia
interactivos pueden tener en el
campo educativo.
11. Por otra parte los programas
multimedia interactivos permiten la
simulación de situaciones reales
que los capacita para utilizarlos en
un tipo de aprendizaje próximo al
que se realiza en dichas
situaciones.
12. •
Son aplicaciones informáticas del tipo
cliente/servidor que funcionan vía red,
generalmente Internet. Esto posibilita que
puedan ser utilizados desde cualquier lugar
y en cualquier momento.
•
La interacción con los usuarios se realiza
mediante páginas Web, es decir que estos
entornos se presentan al usuario como un
sitio Web.
•
No son sitios Web cualesquiera, sino que
poseen características particulares debido a
que están pensados para mediar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.
13. “El reto profesional-académico que enfrenta el
docente actual, este reto no es sólo en cuanto a la
preparación del perfil pedagógico, sino también
del perfil tecnológico y comunicacional, los
docentes deben adquirir competencias para llevar
a cabo una nueva metodología de enseñanza
haciendo uso de las aulas virtuales.”
Evaluación de Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas”
de Rubio Estado Táchira de Angel Galban.
14. Calidad técnica
Calidad didáctica
Indicadores de
calidad a tener
presentantes en los
entornos de
formación virtual
(según Torres Toro
y Ortega Carrillo)
Calidad
comunicacional
Calidad
organizativa y
creativa
16. Los videojuegos han llegado a ser
calificados por algunos como “cine
interactivo”, pero en realidad tienen
un uso social muy específico y
actualmente constituyen un mercado
de una rentabilidad superior a la de
la industria del cine.
De
todas
las
aplicaciones
informáticas que han ido surgiendo
en los últimos años en torno a la
imagen y los medios audiovisuales,
los videojuegos constituyen el
primer éxito comercial.
17. Una forma más sofisticada de juego es
el conocido como “avatar”: cada
jugador elige un personaje jugador (PJ)
de un servidor de juego, que
asume
un
determinado
comportamiento, sumado a unos
rasgos físicos singulares. Así, se
penetra en un espacio tridimensional
virtual. Los avatares interactúan
posteriormente
en
forma
de
animaciones en 2D, con otros avatares
de los demás jugadores.
18. Animación en 2D es la técnica informática que agrega
movimientos a los dibujos bidimensionales. Para ello
debemos generar un gran número de dibujos, que
permitan hacer más definidos los movimientos.
19. entretenimiento
música
vídeo
cine
Es, según la definición tradicional del
término, el arte de organizar sensible y
lógicamente
una
combinación
coherente
de sonidos y silencios utilizando los
principios
fundamentales
de
la
melodía,
la
armonía
y
el ritmo, mediante la intervención de
complejos procesos psico-anímicos. El
concepto
de
música
ha
ido
evolucionando desde su origen en la
antigua Grecia, en que se reunía sin
distinción a la poesía, la música y la
danza como arte unitario.
noticias
20. Cine
antiguo
El
cine
(abreviatura
de cinematógrafo o cinemat
ografía) es la técnica de
proyectar
fotogramas
de
forma rápida y sucesiva para
crear
la
impresión
de
movimiento,
mostrando
algún vídeo (o de película, o
film, o filme). La palabra
«cine»
designa
también
las salas de cine o teatros en
los cuales se proyectan las
películas. Etimológicamente,
la palabra «cinematografía»
fue un neologismo creado a
finales
del
siglo
XIX
compuesto a partir de dos
palabras griegas. Por un lado
κινή (kiné), que significa
«movimiento» (ver, entre
otras, «cinético», «cinética»,
«kinesis», «cineteca»); y por
otro de γραφóς (grafós).
moderno
21. Entretenimiento y
Se
conoce
como entretenimiento al conjunto
de actividades que permite a los
seres humanos emplear su tiempo
libre para divertirse, evadiendo
temporalmente
sus
preocupaciones.
El entretenimiento forma parte de la
amplia familia del ocio y se ha
convertido en un sector floreciente
de
la
actividad
económica, especialmente a través
de los parques temáticos y de
atracciones,
los
medios
de
comunicación y las industrias del
cine, la música o los videojuegos.
Fotografía
La fotografía es el arte y la técnica para
obtener imágenes duraderas debidas a la
acción de la luz.1 Es el proceso de capturar
imágenes y fijarlas en un medio material
sensible a la luz. Basándose en el principio
de la cámara oscura, se proyecta
una imagen captada por un pequeño
agujero sobre una superficie, de tal forma
que el tamaño de la imagen queda
reducido. Para capturar y almacenar esta
imagen, las cámaras fotográficas utilizaban
hasta hace pocos años una película
sensible, mientras que en la actualidad, en
la
fotografía
digital,
se
emplean
sensores CCD; CMOS y memorias
digitales. Este término sirve para denominar
tanto al conjunto del proceso de obtención
de esas imágenes como a su resultado: las
propias
imágenes
obtenidas
o
«fotografías».
22. Indicadores de calidad de Torres Toro y Ortega Carrillo.
Evaluación de las Aulas Virtuales. Caso: Liceo “Las Américas” de
Rubio Estado Táchira de Angel Galban.
Historia de la Multimedia en
http://es.scribd.com/doc/36845041/Historia-de-La-Multimedia