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Presentado por:
Maria José Jaramillo
Ana Sofia Jiménez
Cristine Elizabeth Figueroa
Maria José Figueroa
Sofia Mancera
Maria Del Mar Posada
Tecnología
Informe en equipo
Profesor:
Guillermo Mondragón
Liceo Departamental
2021
Grado 9-1
2
Tabla de contenido
Páginas
FICHA 0
Introducción………………………………………………………………………4
Conectados………………………………………………………………………4
Desconectados…………………………………………………………….….…4
Normas y rutinas generales………………………………………………….…4
Que debes tener antes de la sesión de trabajo……………………………...5
En la sesión………………………………………………………………………5
Durante la actividad…………………………………………………………… 5
Observo-completo-hago-corrijo………………………………………………..6
Registros individuales y colectivos………………………………………….…6
Diagramas de flujo………………………………………………………………6
IMÁGENES
Diagrama de flujo horizontal…………………………………………………...7
Diagrama de flujo vertical…………………………………………………...…7
Diagrama de flujo panorámico……………………………………………...…8
Diagrama de flujo arquitectónico…………………………………………...…8
Simbología de un diagrama de flujo……………………………………….…9
FICHA 1
Algoritmo………………………………………………………………………...9
Programa ………………………………………………………………………10
Programador…………………………………………………………………...10
Procesador …………………………………………………………………….10
Microbit ……………………………………………………………………...…10
Make-code…………………………………………………………………...…10
Depurar………………………………………………………………………....10
3
Variable booleana………………………………………………………….…10
Validar...………………………………………………………………….…....10
Actividad en equipo……………………………………………………….………11-14
Conclusiones………………………………………………………………………….15
Enlaces blog……………………………………………………………………....….15
Capturas de pantalla…………………………………………………….…..…..…..16
Referencias, citadas con norma APA……………………………………………...17
Roles del equipo………………………………………………………………….….17
4
FICHA 0
Introducción
Con las fichas 0 y 1 podrás aprender a programar con ayuda de las diferentes
actividades, para resolver problemas usando computadores. A continuación,
explicamos conceptos y como se trabaja en las diferentes sesiones.
Conectados:
Hace referencia a que comencemos a interactuar con nuestro procesador microbit
y probar el programa para encontrar posibles errores. En algunos casos
empezarás desde un ejemplo y en otros serás tú quién hará todo el programa;
dependerá del reto y de tu nivel de aprendizaje.
Desconectados:
En este momento nos separaremos de la tecnología y pensaremos en los pasos
del proceso lógico que se programará para dar instrucciones al procesador.
Al trabajar con actividades de manipulación concreta, de los dispositivos de
computación es fundamental para comprender conceptos y desarrollar
habilidades.
Una vez el código está en el computador se ejecuta tan rápidamente y de forma
no visible que es difícil encontrar errores o comprender lo que sucede
En este momento cuando nos desconectamos de la tecnología y de aparatos
electrónicos realizamos los pasos que seguirá el procesador.
Normas y rutinas generales:
• Nos ubicamos en un lugar de trabajo y tan pronto entramos hacemos
silencio.
• Si queremos hablar para todos los compañeros levantamos la mano y
esperamos a que nos den la palabra.
• Escuchamos atentamente quién tiene la palabra.
• Cuidamos nuestro material de trabajo este debe servir para otros grupos.
• No hacemos comentarios sobre las capacidades o talentos de otras
personas.
• Cuando es posible le ayudamos a un compañero o a una compañera
explicándole el trabajo, pero no se lo hacemos.
5
• Cuando hacemos un trabajo en grupo buscamos que todos y todas
participen en la actividad.
Que debes tener antes de la sesión de trabajo:
Debemos preparar todo el material que necesitaremos y planear la sesión:
• Micro: bit (si es necesario).
• Editor de computadora y Make-code.
• Tareas grupales y copias de nuestros cuadernos.
• Tablón de anuncios para realizar registros de aula.
• Lo ideal es desarrollar un plan de trabajo general para las actividades del
día, que debe incluir: Cómo empezar, cómo terminar y el tiempo asignado a
cada momento.
• Mantenga registros de cursos anteriores para que pueda recordar el
aprendizaje previo.
En la sesión:
• Es importante comenzar las actividades planificadas lo antes posible, por
ejemplo: Recordando lo que viste y el material de trabajo que usaste en
sesiones anteriores.
• Debemos ubicarnos en un lugar de trabajo definido para que podamos
aprovechar las reuniones de trabajo.
• Igualmente es importante entender el objetivo de la actividad. La cual debe
estar escrita en un lugar visible.
Durante la actividad:
Durante la actividad de la clase debemos estar atentos a las indicaciones del
profesor y respetar los espacios de trabajo individuales y grupales.
Tomar apuntes en el cuaderno de lo que va ocurriendo en la explicación, para así
comprender y explicar el tema.
Respetar los roles y responsabilidades de los miembros del equipo en actividades
grupales.
Al finalizar nuestra actividad levantamos la mano para compartir y que el profesor
lo verifique.
6
Observo-completo-hago-corrijo:
Una buena forma de aprender es observar y analizar el diagrama de flujo primero
y luego escribir el código para resolver el problema. Podemos estudiarlos, predecir
lo que sucederá y luego verificar nuestras predicciones. El segundo paso es
completar o modificar lo que han hecho otras personas. Investiga primero y luego
proponga componentes o ajustes adicionales. El tercer paso es ejecutar mucho o
todo el código para resolver el problema. Al estudiar muchos ejemplos, tendremos
una comprensión suficiente de los algoritmos y códigos necesarios. Finalmente,
podrás detectar errores en algoritmos y/o códigos ya elaborados, cuando las
cosas no resultaron.
Registros individuales y colectivos:
Cuando tomamos nota y hacemos dibujos aprendemos más, estas notas y dibujos
no sólo nos sirven para recordar lo que hemos visto posteriormente, sino que el
simple hecho de hacerlo facilita mucho más el aprendizaje.
Con estos resultados aprendemos a registrarlo importante y de forma organizada
Esto se logra cuando lo hemos realizado varias veces.
Igualmente podemos realizar esquemas o diagramas que son de gran utilidad para
estructurar problemas complejos.
Diagramas de flujo:
Aunque a veces queramos saltar directamente al código, debemos pasar por una
serie de pasos que nos permita solucionarlo de manera ordenada, por ejemplo, a
través de un diagrama de flujo, que trata la representación gráfica de dicha serie
de pasos o algoritmos haciendo que los procedimientos que suelen ser complejos
resulten claros y fáciles de comprender.
Hay cuatro tipos de diagramas de flujo:
• Horizontal: va de derecha a izquierda según el orden de la lectura
7
• Vertical: Va de arriba abajo, tipo lista.
• Panorámico: permiten ver un proceso entero en una sola hoja usando los
modelos verticales y horizontales.
8
• Arquitectónico: Representa un itinerario de trabajo o un área de trabajo.
9
Simbología de un diagrama de flujo:
Los símbolos más frecuentes que se emplean en los diagramas de flujo son los
siguientes:
FICHA 1
Algoritmo: Es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una serie
de procesos para dar respuesta a determinados problemas. Es decir, un algoritmo
informático resuelve cualquier problema a través de unas instrucciones y reglas
concisas, mostrando el resultado obtenido.
Todo algoritmo consta de tres partes: Entrada: en la entrada o input del algoritmo
será donde se introduzcan todos aquellos datos que el algoritmo necesite para
operar. Procesamiento: con lo recibido en la entrada o input, el algoritmo realizará
una serie de cálculos lógicos para resolver el problema. Y Salida: los resultados
obtenidos en el procesamiento se mostrarán en la salida u output del algoritmo.
Para hacer un algoritmo hay que tener en cuenta sus características:
secuenciales, se procesan uno después del otro; precisos, deben ser objetivos al
resolver el problema; ordenados, deben ser leídos y ejecutados de forma precisa;
10
finitos, deben tener un número determinado de pasos; concretos, deben mostrar
un resultado al problema resuelto; y definidos, ante los mismos inputs siempre
deben obtenerse los mismos outputs.
Programa: Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje
de programación que permite realizar tareas específicas en un procesador.
Programador: Un programador es aquella persona que escribe las instrucciones
en lenguaje informático que el ordenador puede leer, los programadores
desarrollan los pasos lógicos necesarios para crear un programa lo prueban y
almacenan los registros de forma segura.
Procesador: El procesador es el que debe leer el programa y ejecutar
instrucciones dadas.
Microbit: Es una pequeña tarjeta programable que permite depurar y validar
procedimientos con un lenguaje especial, que con la ayuda del Make-code
aprenderemos a utilizar.
Make-code: Es una plataforma gratuita de código abierto, es decir, el código se
encuentra disponible para cualquier usuario, haciéndolo público. El make-code
permite practicar con métodos llamativos de aprendizaje para más adelante poder
realizar la programación real.
Depurar: Depurar es el procedimiento para corregir los errores que hacen que
nuestro programa no funcione.
Variable booleana: Es una variable que acepta uno de dos valores, a saber,
verdadero o falso.
Validar: Quiere decir comprobar que el programa funciona de la manera que
debe.
11
Actividad en equipo:
# 1. Cliente:
12
Programador:
#1 Cliente: Cristine.
#1 Programador: Maria del Mar
#1 Procesador: Maria José F.
#1 Verificador: Sofia
#2. Cliente:
13
Programador:
#2 Cliente: Sofia
#2 Programador: Maria José F.
#2 Procesador: Maria José J.
#2 Verificador: Ana Sofia
#3. Cliente:
14
Programador:
Cliente: Maria del Mar
Programador: Maria José J.
Procesador: Ana Sofía
Verificador: Maria José F.
15
Conclusiones:
A través de estás fichas pudimos comprender conceptos y practicar la
programación con actividades lúdicas y entretenidas.
La actividad nos permitió adquirir nuevos conocimientos, aprendimos a programar
y a seguir instrucciones de un programador, la actividad de la microbit fue muy
buena y entretenida aprendimos mucho con ella y conceptos de programación que
eran desconocidos.
Enlaces del blog de los integrantes del grupo:
http://unmundotecnologico3.blogspot.com/
https://tecnologiamojo.blogspot.com/
https://mdmtcnologia.blogspot.com/
https://tecnocienciasliceodepe.blogspot.com/
https://majojaramillomarin34.blogspot.com/
https://jinenezana360.blogspot.com/
16
17
Referencias:
Información e imágenes sacadas de las fichas compartidas, diccionario e internet.
FICHA 0 ORIENTACIONES, FICHA 1 LUCES Y CÓDIGOS
algoritmosjehimer.blogspot.com, wikipedia.com,
sites.google.com/site/elfuturoeslapragramacion/simbologia-de-los-diagramas-de-flujo
ROLES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO:
Monitor: Maria del Mar Posada.
Relator: Maria José Jaramillo.
Vigía de tiempo: Cristine Figueroa y Ana Sofia Jiménez.
Encargado de materiales: Maria José Figueroa.
Periodista: Sofia Mancera.

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Informe en quipo

  • 1. 1 Presentado por: Maria José Jaramillo Ana Sofia Jiménez Cristine Elizabeth Figueroa Maria José Figueroa Sofia Mancera Maria Del Mar Posada Tecnología Informe en equipo Profesor: Guillermo Mondragón Liceo Departamental 2021 Grado 9-1
  • 2. 2 Tabla de contenido Páginas FICHA 0 Introducción………………………………………………………………………4 Conectados………………………………………………………………………4 Desconectados…………………………………………………………….….…4 Normas y rutinas generales………………………………………………….…4 Que debes tener antes de la sesión de trabajo……………………………...5 En la sesión………………………………………………………………………5 Durante la actividad…………………………………………………………… 5 Observo-completo-hago-corrijo………………………………………………..6 Registros individuales y colectivos………………………………………….…6 Diagramas de flujo………………………………………………………………6 IMÁGENES Diagrama de flujo horizontal…………………………………………………...7 Diagrama de flujo vertical…………………………………………………...…7 Diagrama de flujo panorámico……………………………………………...…8 Diagrama de flujo arquitectónico…………………………………………...…8 Simbología de un diagrama de flujo……………………………………….…9 FICHA 1 Algoritmo………………………………………………………………………...9 Programa ………………………………………………………………………10 Programador…………………………………………………………………...10 Procesador …………………………………………………………………….10 Microbit ……………………………………………………………………...…10 Make-code…………………………………………………………………...…10 Depurar………………………………………………………………………....10
  • 3. 3 Variable booleana………………………………………………………….…10 Validar...………………………………………………………………….…....10 Actividad en equipo……………………………………………………….………11-14 Conclusiones………………………………………………………………………….15 Enlaces blog……………………………………………………………………....….15 Capturas de pantalla…………………………………………………….…..…..…..16 Referencias, citadas con norma APA……………………………………………...17 Roles del equipo………………………………………………………………….….17
  • 4. 4 FICHA 0 Introducción Con las fichas 0 y 1 podrás aprender a programar con ayuda de las diferentes actividades, para resolver problemas usando computadores. A continuación, explicamos conceptos y como se trabaja en las diferentes sesiones. Conectados: Hace referencia a que comencemos a interactuar con nuestro procesador microbit y probar el programa para encontrar posibles errores. En algunos casos empezarás desde un ejemplo y en otros serás tú quién hará todo el programa; dependerá del reto y de tu nivel de aprendizaje. Desconectados: En este momento nos separaremos de la tecnología y pensaremos en los pasos del proceso lógico que se programará para dar instrucciones al procesador. Al trabajar con actividades de manipulación concreta, de los dispositivos de computación es fundamental para comprender conceptos y desarrollar habilidades. Una vez el código está en el computador se ejecuta tan rápidamente y de forma no visible que es difícil encontrar errores o comprender lo que sucede En este momento cuando nos desconectamos de la tecnología y de aparatos electrónicos realizamos los pasos que seguirá el procesador. Normas y rutinas generales: • Nos ubicamos en un lugar de trabajo y tan pronto entramos hacemos silencio. • Si queremos hablar para todos los compañeros levantamos la mano y esperamos a que nos den la palabra. • Escuchamos atentamente quién tiene la palabra. • Cuidamos nuestro material de trabajo este debe servir para otros grupos. • No hacemos comentarios sobre las capacidades o talentos de otras personas. • Cuando es posible le ayudamos a un compañero o a una compañera explicándole el trabajo, pero no se lo hacemos.
  • 5. 5 • Cuando hacemos un trabajo en grupo buscamos que todos y todas participen en la actividad. Que debes tener antes de la sesión de trabajo: Debemos preparar todo el material que necesitaremos y planear la sesión: • Micro: bit (si es necesario). • Editor de computadora y Make-code. • Tareas grupales y copias de nuestros cuadernos. • Tablón de anuncios para realizar registros de aula. • Lo ideal es desarrollar un plan de trabajo general para las actividades del día, que debe incluir: Cómo empezar, cómo terminar y el tiempo asignado a cada momento. • Mantenga registros de cursos anteriores para que pueda recordar el aprendizaje previo. En la sesión: • Es importante comenzar las actividades planificadas lo antes posible, por ejemplo: Recordando lo que viste y el material de trabajo que usaste en sesiones anteriores. • Debemos ubicarnos en un lugar de trabajo definido para que podamos aprovechar las reuniones de trabajo. • Igualmente es importante entender el objetivo de la actividad. La cual debe estar escrita en un lugar visible. Durante la actividad: Durante la actividad de la clase debemos estar atentos a las indicaciones del profesor y respetar los espacios de trabajo individuales y grupales. Tomar apuntes en el cuaderno de lo que va ocurriendo en la explicación, para así comprender y explicar el tema. Respetar los roles y responsabilidades de los miembros del equipo en actividades grupales. Al finalizar nuestra actividad levantamos la mano para compartir y que el profesor lo verifique.
  • 6. 6 Observo-completo-hago-corrijo: Una buena forma de aprender es observar y analizar el diagrama de flujo primero y luego escribir el código para resolver el problema. Podemos estudiarlos, predecir lo que sucederá y luego verificar nuestras predicciones. El segundo paso es completar o modificar lo que han hecho otras personas. Investiga primero y luego proponga componentes o ajustes adicionales. El tercer paso es ejecutar mucho o todo el código para resolver el problema. Al estudiar muchos ejemplos, tendremos una comprensión suficiente de los algoritmos y códigos necesarios. Finalmente, podrás detectar errores en algoritmos y/o códigos ya elaborados, cuando las cosas no resultaron. Registros individuales y colectivos: Cuando tomamos nota y hacemos dibujos aprendemos más, estas notas y dibujos no sólo nos sirven para recordar lo que hemos visto posteriormente, sino que el simple hecho de hacerlo facilita mucho más el aprendizaje. Con estos resultados aprendemos a registrarlo importante y de forma organizada Esto se logra cuando lo hemos realizado varias veces. Igualmente podemos realizar esquemas o diagramas que son de gran utilidad para estructurar problemas complejos. Diagramas de flujo: Aunque a veces queramos saltar directamente al código, debemos pasar por una serie de pasos que nos permita solucionarlo de manera ordenada, por ejemplo, a través de un diagrama de flujo, que trata la representación gráfica de dicha serie de pasos o algoritmos haciendo que los procedimientos que suelen ser complejos resulten claros y fáciles de comprender. Hay cuatro tipos de diagramas de flujo: • Horizontal: va de derecha a izquierda según el orden de la lectura
  • 7. 7 • Vertical: Va de arriba abajo, tipo lista. • Panorámico: permiten ver un proceso entero en una sola hoja usando los modelos verticales y horizontales.
  • 8. 8 • Arquitectónico: Representa un itinerario de trabajo o un área de trabajo.
  • 9. 9 Simbología de un diagrama de flujo: Los símbolos más frecuentes que se emplean en los diagramas de flujo son los siguientes: FICHA 1 Algoritmo: Es una secuencia de instrucciones finitas que llevan a cabo una serie de procesos para dar respuesta a determinados problemas. Es decir, un algoritmo informático resuelve cualquier problema a través de unas instrucciones y reglas concisas, mostrando el resultado obtenido. Todo algoritmo consta de tres partes: Entrada: en la entrada o input del algoritmo será donde se introduzcan todos aquellos datos que el algoritmo necesite para operar. Procesamiento: con lo recibido en la entrada o input, el algoritmo realizará una serie de cálculos lógicos para resolver el problema. Y Salida: los resultados obtenidos en el procesamiento se mostrarán en la salida u output del algoritmo. Para hacer un algoritmo hay que tener en cuenta sus características: secuenciales, se procesan uno después del otro; precisos, deben ser objetivos al resolver el problema; ordenados, deben ser leídos y ejecutados de forma precisa;
  • 10. 10 finitos, deben tener un número determinado de pasos; concretos, deben mostrar un resultado al problema resuelto; y definidos, ante los mismos inputs siempre deben obtenerse los mismos outputs. Programa: Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación que permite realizar tareas específicas en un procesador. Programador: Un programador es aquella persona que escribe las instrucciones en lenguaje informático que el ordenador puede leer, los programadores desarrollan los pasos lógicos necesarios para crear un programa lo prueban y almacenan los registros de forma segura. Procesador: El procesador es el que debe leer el programa y ejecutar instrucciones dadas. Microbit: Es una pequeña tarjeta programable que permite depurar y validar procedimientos con un lenguaje especial, que con la ayuda del Make-code aprenderemos a utilizar. Make-code: Es una plataforma gratuita de código abierto, es decir, el código se encuentra disponible para cualquier usuario, haciéndolo público. El make-code permite practicar con métodos llamativos de aprendizaje para más adelante poder realizar la programación real. Depurar: Depurar es el procedimiento para corregir los errores que hacen que nuestro programa no funcione. Variable booleana: Es una variable que acepta uno de dos valores, a saber, verdadero o falso. Validar: Quiere decir comprobar que el programa funciona de la manera que debe.
  • 12. 12 Programador: #1 Cliente: Cristine. #1 Programador: Maria del Mar #1 Procesador: Maria José F. #1 Verificador: Sofia #2. Cliente:
  • 13. 13 Programador: #2 Cliente: Sofia #2 Programador: Maria José F. #2 Procesador: Maria José J. #2 Verificador: Ana Sofia #3. Cliente:
  • 14. 14 Programador: Cliente: Maria del Mar Programador: Maria José J. Procesador: Ana Sofía Verificador: Maria José F.
  • 15. 15 Conclusiones: A través de estás fichas pudimos comprender conceptos y practicar la programación con actividades lúdicas y entretenidas. La actividad nos permitió adquirir nuevos conocimientos, aprendimos a programar y a seguir instrucciones de un programador, la actividad de la microbit fue muy buena y entretenida aprendimos mucho con ella y conceptos de programación que eran desconocidos. Enlaces del blog de los integrantes del grupo: http://unmundotecnologico3.blogspot.com/ https://tecnologiamojo.blogspot.com/ https://mdmtcnologia.blogspot.com/ https://tecnocienciasliceodepe.blogspot.com/ https://majojaramillomarin34.blogspot.com/ https://jinenezana360.blogspot.com/
  • 16. 16
  • 17. 17 Referencias: Información e imágenes sacadas de las fichas compartidas, diccionario e internet. FICHA 0 ORIENTACIONES, FICHA 1 LUCES Y CÓDIGOS algoritmosjehimer.blogspot.com, wikipedia.com, sites.google.com/site/elfuturoeslapragramacion/simbologia-de-los-diagramas-de-flujo ROLES DE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO: Monitor: Maria del Mar Posada. Relator: Maria José Jaramillo. Vigía de tiempo: Cristine Figueroa y Ana Sofia Jiménez. Encargado de materiales: Maria José Figueroa. Periodista: Sofia Mancera.