El documento define y describe diferentes tipos de software educativo como algoritmos, sistemas tutoriales, sistemas de ejercitación y práctica, software heurístico (simuladores, juegos educativos y micro-mundos exploratorios), y sistemas expertos. También compara las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft, indicando que el copyright protege los beneficios del autor pero puede llevar a monopolios, mientras que el copyleft requiere compartir cambios de software pero permite nuevas obras derivadas.
1. INFORMATICA 2
Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán
Plantel Santa Rosa
Maestra: María del Rosario Raygoza Velázquez
Alumnos: LESLIE ANAHI XOOL PISTE
ROSA ISABEL VAZQUEZ POOL
Grado: 2 Grupo: S
TAREAS: pagina 24, 25 y 29
2. Ejemplifica de Investiga y trabaja con un compañero
para definir cada clasificación del software educativo
y acuerdo con la siguiente tabla.
Tipo Definición Subdivisión Descripción y
ejemplos
Algoritmo
cálculo o un problema Lista
de instrucciones para
resolver un abstracto, estos
modelos están sujetos a un
tipo particular de datos
como son números,
símbolos o graficas mientras
que, en general, los
algoritmos funcionan sobre
una vasta cantidad de
estructuras de datos. En
resumen, un algoritmo es
cualquier cosa que funciona
( paso a paso).
Sistemas
tutorial
Es la estructura
de apoyo a los
estudiantes, que
posibilitan
organizar
múltiples
acciones con la
finalidad de
proporcionar y
facilitar el
procesa de
aprendizaje. SE
supone definir el
proceso de
interacción que
tendrá el curso.
3. Ejemplo: Tutorial
de Excel, tutorial
de Word, etc.
Sistema de
ejercitación y
practica
Son programas
que pretenden
reforzar las fases
aplicación y
retroalimentación
presente en los
procesos
instructivos.
Ejemplo: Juegos
de operaciones
con tiempo
estimulado, etc.
Tipo Definición Subdivisión Descripción y
ejemplo
4. HEURISTICO
Este tipo de software
educativo predomina
el aprendizaje
experimental y por
descubrimiento,
donde el diseñador
crea ambientes ricos
en situaciones que el
usuario debe explorar
considerablemente. El
usuario debe llegar al
conocimiento a partir
de experiencias,
creando sus propios
modelos de
pensamiento, sus
propias
interpretaciones del
mundo.
Simuladores
y Juegos
Educativos
La interacción
con un micro-
mundo, en forma
semejante a la
que se tendría en
una situación
real, es la fuente
del conocimiento;
el usuario
resuelve
problemas,
aprende
procedimientos,
llega a entender
las características
de los fenómenos
y como
controlarlos, o
aprende que
acciones tomar
en diferentes
circunstancias.
Ejemplos: Video
juegos, etc.
5. Micro-
mundos
Exploratorios
y Lenguaje
Sintónico
Una forma
particular de
interactuar con
micro-mundos es
haciéndolos con
ayuda de un
lenguaje de
computación, en
particular si es de
tipo sinfónico con
sus instrucciones
y que se puede
usar
naturalmente
para interactuar
con un micro-
mundo en el que
los comandos
sean aplicables.
Ejemplos: Redes
Sociales,
Teléfonos
Móviles, etc.
6. Sistemas
Expertos
Son capaces de
representar y
razonar acerca de
algún dominio
rico en
conocimientos,
con el ánimo de
resolver
problemas y dar
consejos a
quienes no son
expertos en la
materia. Además,
de mostrar gran
capacidad de
desempeño en
términos de
velocidad,
precisión y
exactitud, tiene
como contenido
un dominio de
conocimientos
que requiere gran
cantidad de
experiencia
humana, no solo
principios o
reglas de alto
nivel, y que es
capaz de hallar o
juzgar la solución
de algo,
7. explicando o
justificando lo
que haya o lo que
juzgue; de modo
que es capaz de
convencer al
usuario que su
racionamiento es
correcto.
Ejemplos:
Sistemas
expertos en la
realización de
diagnóstico en el
área de la
medicina,
Informática,
Satélites, etc.
8. Realiza una investigaciónpara completarel cuadro
comparativosobre las ventajasy desventajasdel copyright y
el copyleft, sus alcances e implicaciones.
Definición Ventajas Desventajas
Copyright 1: Respeta a los beneficios
sociales del autor.
2: El autor obtiene el crédito
que merece por du trabajo.
3. Se evita que otras
personas roben su trabajo y
lo consideren como suyo.
4: El autor es el único que
decide en qué medida la
obra es accesible.
1: Debido al constante cambio
tecnológico los programas se
vuelven obsoletos lo que
implica tener que comprar de
nuevo programas e implican un
gran gasto.
2: Origina monopolios en el
mercado.
3: Loa usuarios en línea no
pueden obtener toda la
información de manera libre.
4: Loa altos costos derivados de
las prácticas monopólicas de los
softwares propietarios han
contribuidos a la proliferación
de la piratería.
copyleft
1: Hace referencia a las
licencias que no se heredan
a todos los trabajos
derivados.
2: Se requieren distribuir los
cambios sobre el software
con copyleft.
3: Implica que algunas
partes de la propia creación
no estén expuestas a su
modificación ilimitada.
1: Que permite aumentar de
manera ilimitada el nacimiento
de nuevas obras ya que se
pueden utilizar contenidos de
otros trabajos para realizar
nuevos que pueden ser de
mejor calidad y más completos.
2: Además permite a los
usuarios un mejor acceso y
disfruten de los trabajos.
9. 4: Es más difícil de poner en
práctica.
3: Los autores de las obras tiene
también un mayor control
sobre sus obras y hay que tener
en cuenta también que las
modificaciones que vaya
añadiendo la gente puede ser
de utilidad para los propios
creadores de la obra.