2. ¿QUÉ ES MEC?
• El término MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO se refiere a los programas en
computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo enseñados
o evaluados a través de un computador.
3. VENTAJAS DE LOS MEC
• Determina las necesidades de capacitación de los alumnos en cuanto al uso del
computador.
• Incrementan los niveles de motivación por parte de los estudiantes.
• El uso de un MEC permitiría a los docentes facilitar la enseñanza.
• Determina el grado de accesibilidad tecnológico que poseen los alumnos.
4. DESVENTAJAS DE LOS MEC
• Al no insistir en la verbalización de los resultados con el trabajo, los materiales
educativos computarizados puede frustrar la elaboración de los aprendizajes por parte
de los alumnos.
• Al exhibir, el material educativo computarizado sin explotarlo, se puede pensar que con
tan solo mirarlo ya está hecho el aprendizaje.
• Al presentar gran cantidad de material de manera conjunta o sucesiva, puede llegar a
producir cansancio y saturación en los alumnos.
6. SISTEMAS TUTORIALES
Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
Deben incluir las fases planteadas por Gagné, citado por Galvis (1992), que debe formar
parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje:
1. Introducción: Se genera la motivación, centra la atención y permite la percepción
selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda.
2. Orientación inicial: Se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.
3. Aplicación: Hay evocación y transferencia de lo aprendido.
4. Retroalimentación: El usuario demuestra lo aprendido al realizar las actividades y se
ofrece retroalimentación con un mensaje que hace referencia al logro alcanzado.
Proporcionan al usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea.
7. SISTEMAS DE EJERCITACIÓN Y
PRÁCTICA
Una vez obtenido los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Permiten
reforzar la aplicación y retroalimentación, fases finales del proceso de instrucción. Este
tipo de materiales es muy utilizado en materias como matemáticas, física, química e
idiomas, entre otras.
Desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas
intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y la reorientación son fundamentales
Galvis (1992).
En el diseño de este tipo de programas debe tomarse en cuenta el nivel, contenido,
estructuras de las tareas a realizar y la retroalimentación que recibirá el usuario del
ordenador, después de realizar los ejercicios de manera correcta o incorrecta. Además,
debe tomarse en cuenta el control en la navegación permitiendo o no, acceder a
diferentes partes del programa, eligiendo su propia trayectoria y nivel Gros (1997).
8. SIMULADORES Y JUEGOS
EDUCATIVOS
Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experimental y conjetural, como
base para lograr aprendizaje por descubrimiento, la fuente del conocimiento es mediante
la interacción, con un micro mundo semejante a una situación real Galvis, (1992).
Los programas de simulación, tienen como propósito suministrar un entorno de
aprendizaje abierto basado en modelos reales, tienen un alto nivel de interactividad ya que
el funcionamiento depende de las decisiones del usuario Gros, (1997).
En una simulación, si bien suele ser una simplificación del mundo real, el usuario resuelve
problemas, aprende procedimientos, trata de entender las características de los
fenómenos, cómo controlarlos o qué hacer ante diferentes circunstancias.
9. LENGUAJES SINTÓNICOS Y MICRO
MUNDOS EXPLORATORIOS
Al utilizar un lenguaje de computación en particular de tipo sintónico, es una manera de
interactuar con micro mundos. Papert citado por Galvis, (1992) define lenguaje sintónico
como aquel que no hay que aprender, el usuario está sintonizado con sus instrucciones y
puede usar naturalmente para interactuar con un micro mundo en el que los comandos
sean aplicables. Un ejemplo de este tipo de lenguaje es el LOGO o un robot creado que
puede entender un conjunto de instrucciones, relacionadas con objetos y situaciones que
suceden en un mundo bidimensional. Su utilidad radica en servir para el desarrollo de
estrategias de pensamiento basadas en la resolución de problemas
10. SISTEMAS EXPERTOS CON FINES
EDUCATIVOS
Son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio
rico en conocimientos, resolver problemas, dar consejos a quienes no son expertos.
Este tipo de sistema además de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de
velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que
requiere gran cantidad de experiencia humana y es capaz de convencer al usuario que su
conocimiento es correcto.
La capacidad de razonar como un experto, hace que de este tipo de sistemas sea útiles
para que los aprendices ganen experiencias en dominios en que es necesario obtenerla.
11. SISTEMAS TUTORIALES INTELIGENTES
Se caracterizan por mostrar un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir,
adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender, de las
características y desempeño del aprendiz.
La idea básica es ajustar la estrategia de enseñanza- aprendizaje, el contenido y forma de
lo que se aprende, a las características del usuario, dentro de las posibilidades que brinda
el área y nivel de conocimiento.
Este tipo de sistemas poseen un módulo de interfaz que ofrece distintos tipos de
ambientes de aprendizaje-interfaces adaptativas, a partir de ellas se puede llegar al
conocimiento buscado. A partir del análisis de lo que o debería saber el usuario, se le
presenta un módulo tutor que genera situaciones por resolver. Pueden considerarse más
un campo de investigación que de práctica.
12. METODOLOGÍA DEL SOFTWARE
EDUCATIVO POR ÁLVARO GALVIS
Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de
fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño,
desarrollo, prueba y ajuste, y por último implementación.
13. ETAPA 1: ANÁLISIS
Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas
y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes,
intereses o motivadores por aprender.
Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico,
entorno familiar y escolar, etc.
Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los
mecanismos de análisis de necesidades educativas en. Estos mecanismos usan entrevistas,
análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades
que deben ser atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente
relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser necesidades sentidas,
económicas, sociales, normativas, etc.
Principios pedagógicos y didácticos aplicables: se debe analizar cómo se ha llevado a cabo
el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente,
qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
14. Justificación de uso de los medios interactivos: Para cada problema o necesidad
encontrada se debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes
posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no
exista un mecanismo mejor para resolver el problema: soluciones administrativas,
ver si el problema se soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo; soluciones
académicas, cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de
enseñanza contemplando el uso de medios informáticos. Una vez que se han
analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios
informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no
existencia de otro medio mejor y en la relación costo-beneficio para la institución
pues puede ser que exista una mejor solución pero que demande mayor tiempo y
esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
Diagramas de interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y
la aplicación, representando lo que se espera del diálogo y dando más detalle a la
descripción textual de la descripción de la aplicación. Los diagramas de interacción
son un formalismo que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes
de la aplicación involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver
la secuencia de acciones para cada escenario de interacción. Con base en estos
15. ETAPA 2: DISEÑO
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance,
contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y máquina,
se denomina interfaz).
Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones es
deseable que cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el
docente y los estudiantes).
16. ETAPA 3: DESARROLLO
En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida
anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan.
17. ETAPA 4: PRUEBA PILOTO
En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a
partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de
destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es
imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los
prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los
módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.
18. ETAPA 5: PRUEBA DE CAMPO
La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con
toda la población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de
desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que
aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es
decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la
funcionalidad requerida.