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IVERSIDAD DE PANAMA
INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO
SEMANA Nº 7
6. ANÁLISIS
El objetivo de esta etapaes determinarelcontextoenel cualse va a crearlaaplicaciónyderivar de allí los requerimientosquedeberá
atenderla solucióninteractiva,comocomplementoaotrassolucionesbasadas en uso de otros medios (personales, impresos, audio-
visuales, experienciales), teniendo claro el rol de cada uno de los medios educativos seleccionados yla viabilidad de usarlos.
En esta etapa se establece como mínimo la siguiente información:
• Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas, y mentales (si son relevantes),
experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender.
Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar yescolar, etc.
• Problema o necesidad a atender. Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos de análisis de necesidades
educativas estos mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles
necesidadesquedebenseratendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema
educativo formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.
• Unavez identificadoelproblema se deben establecer las bases para resolverlo. Principios pedagógicos y didácticos aplicables. En
esta fase se debe analizar cómo se ha llevado a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe
enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
Justificación de uso de los medios interactivos como alternativa de
solución.Paracadaproblemao necesidad encontrada se debe
establecer una estrategia de solución contemplando diferentes
posibilidades.
El apoyo informáticodebe ser tomado en cuenta siempre ycuando
no exista un mecanismo mejor para resolver el problema:
soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al
tomardecisionesdetipoadministrativo;solucionesacadémicas,
cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y
materiales de enseñanza contemplando el uso de medios
informáticos. Una vez que se han analizado todas las
alternativas se puede decir por qué el uso de medios
informáticos es una buena solución.
La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio
mejory en larelacióncosto-beneficioparalainstituciónpuespuedeserque exista una mejor solución pero que demande mayor
tiempo yesfuerzo o un mayor costo económico, etc.
ESPECIFICACIÓNDEREQUERIMIENTOS
Como síntesis de la etapa de análisis se deben formular los requerimientos que deberá atender el material interactivo que se desea
obtener.
La especificación de requerimientos debe contener lo siguiente:
• Descripción de la Aplicación: Contiene las características particulares de la aplicación dentro de determinado dominio: área de
contenido, restricciones etc. Se hace una descripción de lo que hará la aplicación.
• Ademásse debendejarclaraslasrestriccionesquetendráyuna descripcióndelosposiblesescenariosdeinteracción que tendrá el
usuario.
� Las restricciones están relacionadas con aspectos tales como:
Población Objetivo ysus características (información recopilada en la fase de análisis).
Áreas de contenido ysus características.
Principios pedagógicos aplicables
Modos de uso de la aplicación: individual, grupal, con apoyo de instructor, etc.
Conducta de entrada. Todo aquello con lo que el usuario cuenta antes de usar la aplicación: experiencias, conocimiento,
habilidades, etc.
� Los escenarios de interacción corresponden a los momento de
interacciónquetendráelusuarioencadaunodelos ambientes
del mundo. Por ejemplo, el registro de datos al iniciar la
aplicación, la escogencia de herramientas, etc.
Diagramas de Interacción:
Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la
aplicación,representandoloqueseesperadel diálogoydando
más detalle a la descripción textual de la descripción de la
aplicación. Los diagramas de interacción son un formalismo
que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes
partes de la aplicación involucrada en llevar a cabo
determinada actividad. Es importante ver la secuencia de
acciones para cada escenario de interacción.
Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser
las necesidades de información en cada escenario de
interacción y se puede ir pensando en cuáles pueden ser los
algoritmos que serán usados.
El actor en este caso corresponde a cada uno de los diferentes
usuarios de la aplicación. Los objetos, aplicación y registro
corresponden en este caso a las partes de la aplicación
involucradas en el diagrama. Nótese que en este momento no se
habla de ningún modelo de datos específico, simplemente se
especifica qué es lo que va a hacer la aplicación.
Las operacionesqueaparecenen el diagrama son requerimientos
de información que se comparten entre cada uno de los diferentes objetos. Con base en estas operaciones se puede especificar la
secuencia para llevar a cabo la acción objetivo del diagrama. Se debe tener un diagrama por cada escenario de interacción de la
aplicación.
DISEÑO
El diseñodelMicromundo Interactivoserealiza a tres niveles diferentes:educativo, comunicacional ycomputacional. La metodología
de ISE originales fuerte en cuantoaldiseñoeducativoy diseñocomunicacional de MECs. En esta propuesta ISE-OO se van a tomar
en cuenta estas fortalezas y se van a usar de manera que sean reflejadas en el diseño computacional de la aplicación y en la
implementacióndelamisma.Al diseñarel ambienteenelquese desarrollarálaacciónsedebendefinirclaramenteloselementosque
se determinaron como necesarios en todo micromundo interactivo yaquellos deseables que convenga para el caso (ver Tabla 1).
- Elementos deun micromundoInteractivo
La identificacióndeestoselementosenestaetapa permitecrearmayorvínculo con la etapa de desarrollo. Muchas de las decisiones
importantes acerca del micromundo y su comportamiento se toman aquí se va a realizar el diseño usando el enfoque O.O.,
formalizandomuchosdelosaspectosrelacionadosconlaaplicación, definiendo desde esta etapa los objetos, su comportamiento, el
propósito de la aplicación, las restricciones existentes ylos escenarios de interacción.
ComocomplementoaldiseñoeducativodeISE, se planteael uso deuna metodologíadeespecificación ydiseño que acerque
muchomáslosresultadosy formulacioneshechasendicho diseño educativo hacia la implementación de la aplicación. Con esto se
está garantizandoun diseñocomputacionalyposteriorimplementaciónconunaaltacalidad.Cualquierajustesepuedehaceren etapa
de diseño, reduciendo costos innecesarios en etapa de desarrollo.
Elemento Tipo de elemento
Argumento e historia Necesario
Variables Compensatorias Necesario
Variables de Control Necesario
Variables de Resultado Necesario
Mundo / Escenarios Necesario
Retos (Implícitos / explícitos) Necesario
Personajes yRoles Necesario
Objetos / Herramientas Necesario
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Análisis requerimientos software educativo

  • 1. IVERSIDAD DE PANAMA INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO SEMANA Nº 7 6. ANÁLISIS El objetivo de esta etapaes determinarelcontextoenel cualse va a crearlaaplicaciónyderivar de allí los requerimientosquedeberá atenderla solucióninteractiva,comocomplementoaotrassolucionesbasadas en uso de otros medios (personales, impresos, audio- visuales, experienciales), teniendo claro el rol de cada uno de los medios educativos seleccionados yla viabilidad de usarlos. En esta etapa se establece como mínimo la siguiente información: • Características de la población objetivo: edad (física y mental), sexo, características físicas, y mentales (si son relevantes), experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por aprender. Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar yescolar, etc. • Problema o necesidad a atender. Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos de análisis de necesidades educativas estos mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidadesquedebenseratendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, etc. • Unavez identificadoelproblema se deben establecer las bases para resolverlo. Principios pedagógicos y didácticos aplicables. En esta fase se debe analizar cómo se ha llevado a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir. Justificación de uso de los medios interactivos como alternativa de solución.Paracadaproblemao necesidad encontrada se debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informáticodebe ser tomado en cuenta siempre ycuando no exista un mecanismo mejor para resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el problema se soluciona al tomardecisionesdetipoadministrativo;solucionesacadémicas, cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos. Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio mejory en larelacióncosto-beneficioparalainstituciónpuespuedeserque exista una mejor solución pero que demande mayor tiempo yesfuerzo o un mayor costo económico, etc. ESPECIFICACIÓNDEREQUERIMIENTOS Como síntesis de la etapa de análisis se deben formular los requerimientos que deberá atender el material interactivo que se desea obtener. La especificación de requerimientos debe contener lo siguiente: • Descripción de la Aplicación: Contiene las características particulares de la aplicación dentro de determinado dominio: área de contenido, restricciones etc. Se hace una descripción de lo que hará la aplicación. • Ademásse debendejarclaraslasrestriccionesquetendráyuna descripcióndelosposiblesescenariosdeinteracción que tendrá el usuario. � Las restricciones están relacionadas con aspectos tales como: Población Objetivo ysus características (información recopilada en la fase de análisis). Áreas de contenido ysus características.
  • 2. Principios pedagógicos aplicables Modos de uso de la aplicación: individual, grupal, con apoyo de instructor, etc. Conducta de entrada. Todo aquello con lo que el usuario cuenta antes de usar la aplicación: experiencias, conocimiento, habilidades, etc. � Los escenarios de interacción corresponden a los momento de interacciónquetendráelusuarioencadaunodelos ambientes del mundo. Por ejemplo, el registro de datos al iniciar la aplicación, la escogencia de herramientas, etc. Diagramas de Interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre el usuario y la aplicación,representandoloqueseesperadel diálogoydando más detalle a la descripción textual de la descripción de la aplicación. Los diagramas de interacción son un formalismo que permite ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicación involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver la secuencia de acciones para cada escenario de interacción. Con base en estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las necesidades de información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en cuáles pueden ser los algoritmos que serán usados. El actor en este caso corresponde a cada uno de los diferentes usuarios de la aplicación. Los objetos, aplicación y registro corresponden en este caso a las partes de la aplicación involucradas en el diagrama. Nótese que en este momento no se habla de ningún modelo de datos específico, simplemente se especifica qué es lo que va a hacer la aplicación. Las operacionesqueaparecenen el diagrama son requerimientos de información que se comparten entre cada uno de los diferentes objetos. Con base en estas operaciones se puede especificar la secuencia para llevar a cabo la acción objetivo del diagrama. Se debe tener un diagrama por cada escenario de interacción de la aplicación. DISEÑO El diseñodelMicromundo Interactivoserealiza a tres niveles diferentes:educativo, comunicacional ycomputacional. La metodología de ISE originales fuerte en cuantoaldiseñoeducativoy diseñocomunicacional de MECs. En esta propuesta ISE-OO se van a tomar en cuenta estas fortalezas y se van a usar de manera que sean reflejadas en el diseño computacional de la aplicación y en la implementacióndelamisma.Al diseñarel ambienteenelquese desarrollarálaacciónsedebendefinirclaramenteloselementosque se determinaron como necesarios en todo micromundo interactivo yaquellos deseables que convenga para el caso (ver Tabla 1). - Elementos deun micromundoInteractivo La identificacióndeestoselementosenestaetapa permitecrearmayorvínculo con la etapa de desarrollo. Muchas de las decisiones importantes acerca del micromundo y su comportamiento se toman aquí se va a realizar el diseño usando el enfoque O.O., formalizandomuchosdelosaspectosrelacionadosconlaaplicación, definiendo desde esta etapa los objetos, su comportamiento, el propósito de la aplicación, las restricciones existentes ylos escenarios de interacción. ComocomplementoaldiseñoeducativodeISE, se planteael uso deuna metodologíadeespecificación ydiseño que acerque muchomáslosresultadosy formulacioneshechasendicho diseño educativo hacia la implementación de la aplicación. Con esto se está garantizandoun diseñocomputacionalyposteriorimplementaciónconunaaltacalidad.Cualquierajustesepuedehaceren etapa de diseño, reduciendo costos innecesarios en etapa de desarrollo. Elemento Tipo de elemento Argumento e historia Necesario Variables Compensatorias Necesario Variables de Control Necesario Variables de Resultado Necesario Mundo / Escenarios Necesario Retos (Implícitos / explícitos) Necesario Personajes yRoles Necesario Objetos / Herramientas Necesario Zonas de Comunicación Necesario Mecanismos de Comunicación Usuario-Aplicación Necesario Ambientación / Caracterización Necesario Recuperación de estados anteriores Deseable Niveles de Dificultad Deseable Manejo de información del usuario Deseable Mecanisrmos para Análisis de desempeño Deseable Ampliación de las posibilidades del micromundo Deseable Personalización del ambiente Deseable Soporte al trabajo en grupo Deseable