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La Computadora como recurso didáctico
Objetivos:
•Conocer las primeras experiencias de uso del computador
como recurso didáctico.
•Clasificar las modalidades del uso de las computadoras en la
enseñanza.
•Identificar tareas de la administración escolar que puedan ser
aliviadas por el uso del computador.
La computadora como recurso didáctico
Los primeros trabajos relacionados con la utilización de la computadora
como un medio para intentar mejorar la eficiencia del proceso de enseñanza-
aprendizaje fueron realizados por Skinner y están basados en las
investigaciones sobre sus teorías de estímulo-respuesta aplicadas al proceso
de aprendizaje. Esta modalidad tiene su origen en los años 50 y consiste en
presentar una determinada información -en nuestro caso, en la pantalla de
una computadora- y a continuación una pregunta, para reforzar el concepto.
Se espera que el alumno conteste correctamente, se compara inmediatamente
con la respuesta correcta y luego se pasa a otra información.
En la siguiente figura se presenta el sistema lineal propuesto
por Skinner:
Presentación de
información /concepto
Pregunta
Respuesta
Confrontación con Respuesta correcta
Presentación de nueva
información/concepto
Pregunta
Estos primeros experimentos se basaban en la intención de
mostrar que la computadora podía ser un medio eficaz para
reemplazar al docente y, de esta manera, abaratar los costos
de la educación. Este sistema responde a esta justificación, ya
que el alumno interactúa con la computadora sin necesidad de
la presencia del docente.
En realidad, la computadora no puede ocupar el papel del
docente; no porque no pueda convertirse en un buen
transmisor de información, sino porque no es éste el único -ni
el principal- rol del docente. Solamente representa un aspecto
de él.
Los trabajos siguientes, debidos a Crowder, se realizaron en forma similar
a los de Skinner. Aunque, en este caso, la computadora puede seleccionar
varias alternativas de continuación de acuerdo con la respuesta del
alumno. Oponiéndose a las teorías de Skinner de la necesidad de
inmediata presentación de la respuesta correcta, considera importante el
aprovechamiento del error para llegar a la comprensión del concepto,
brindando información complementaria.
Mientras el sistema de Skinner es de tipo lineal, el creado por Crowder es
de tipo ramificado y mucho más complejo, porque establece diferentes
tipos de incomprensión, según la alternativa seleccionada.
En la siguiente figura se presenta el sistema ramificado
propuesto por Crowder:
Presentación de
Información/Concepto
Pregunta
(c/opciones)
Respuesta
Qué
respuesta
eligió
Presentación de nueva
Información/Concepto
Pregunta
c/opciones
Etc.
Distintos refuerzos de
información concepto según
la opción incorrecta elegida
Preguntas sobre refuerzo de
información
Respuestas
Qué
respuesta
eligió
Incorrecta
Correcta Incorrecta
Correcta
A partir de la aparición de las microcomputadoras, se
generó una larga serie de investigaciones acerca de cómo
utilizarlas como un recurso didáctico
A continuación presentamos una clasificación de los tipos
de modalidades más usuales en el uso de la computadora
como recurso didáctico. Como toda clasificación tiene
parte de arbitrariedad, dado que las fronteras entre una y
otra no son demasiado nítidas y muchas veces un programa
es una combinación de varias, pero es útil como referencia
de las distintas aplicaciones.
La modalidad tutorial
Está basada en los métodos de Skinner y Crowder, señalados antes.
La computadora "instruye” al alumno en el sentido de que le brinda
información y luego, a través de preguntas, constata si comprendió o
no esa información. La computadora puede continuar con un nuevo
tema o reiterar alguno de los anteriores. Estos programa de
computadoras son aburridos. Para atenuar se agregan motivaciones
externas, tales como dibujos, sonidos, etc.
El valor educativo de este sistema es muy discutible. Algunos de los argumentos contra
el mismo son:
- la computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es
insustituible;
- el hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automatizado. La
educación es mucho más que responder preguntas de elección múltiple;
- esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los defensores de esta modalidad, en cambio. argumentan:
- el sistema dirigido es muy económico cuando está destinado a gran cantidad de
usuarios;
- este sistema es sólo una parte del proceso de enseñanza-aprendizaje; no puede
pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más.
¿Dentro de qué contexto puede ser conveniente esta modalidad?
Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en
situaciones específicas de personas o grupos que desean lograr
determinado conocimiento, un idioma o aspectos del mismo, un
lenguaje de computación, una técnica para el uso de determinado
software, etc. En muchos de estos casos existe una motivación
en los alumnos que facilita y justifica el uso de esta modalidad.
Otro caso de aplicación de esta modalidad es el de alumnos con problemas de
aprendizaje, sobre todo niños. Las ventajas son varias: el niño con problemas de
aprendizaje ha sufrido, por lo general, un rechazo por parte de los docentes o de sus
compañeros, a causa de su forma de aprender; de donde, posiblemente, necesitará volver
varias veces sobre el mismo tema, tendrá un tiempo distinto de aprendizaje. En este caso
la máquina no es una persona, no se enoja con él ni lo inhibe, no le trae recuerdos
desagradables sobre malos tratos, espera cuando él necesita ir y volver sobre un punto.
En síntesis, la computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de
aprendizaje.
Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación
pueden elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y complementar así
su tarea docente. Existen lenguajes de computación dirigidos a la confección de
programas de este tipo, llamados lenguajes de autor.
La modalidad ejercitación
Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el
alumno resuelva directamente en la pantalla de la computadora. Los programas
de este tipo verifican las respuestas, pueden brindar ayudas, dar ejemplos y
llevar un registro de las respuestas correctas e incorrectas.
Una vez terminada la ejercitación el programa puede dar un resumen da la
cantidad de problemas contestados, la cantidad de respuestas correctas e
incorrectas.
Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos,
como mejorar la ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre
concebida como un auxiliar de la actividad en el aula. La interactividad que
posibilita la computadora brinda la mayor ventaja de este tipo de programa: la
corrección inmediata de errores.
La modalidad simulación
Una de las primeras aplicaciones de la computación tuvo que ver
con la simulación de procesos científicos, industriales o
económicos. Para explicar su significado debemos introducir
primero algunos conceptos. Por sistema entenderemos las partes de
una determinada organización (biológica, física, económica, etc.) y
las interrelaciones existentes entre ellas.
La modalidad juegos
Sin duda, el medio más eficaz de acercar a los niños y adolescentes a las
computadoras ha sido el de los juegos electrónicos. ¿Cuál es el valor
pedagógico de estos juegos? Posiblemente no lo tengan y aun puede ser
perjudicial, dado que el joven puede utilizar muchas horas en ellos en lugar
de otras ocupaciones o entretenimientos más valiosos para su desarrollo.
Pero no es este tipo de juegos tan difundido al que nos queremos referir. Se
han desarrollado otros en los que sí hay un objetivo pedagógico explícito.
Una característica a distinguir entre juego y simulación es que el primero
lleva incluida una noción de competencia, ya sea entre dos jugadores o entre
un jugador y la computadora.
El ordenador en la administración escolar
Muchos utilitarios, podemos usar para la administración escolar.
Con el procesador de textos que nos facilita las planificaciones,
pudiendo mantenerlas actualizadas, por cambios o inserciones.
Otro uso es un base de datos para evaluaciones; en un mismo archivo
se tienen almacenados diferentes exámenes, en cuanto a contenido y
forma (para completar, rellenar, verdadero o falso, respuesta múltiple,
respuesta libre, etc.).
El alumno debe saber qué archivo. y de él qué paginas usará para su prueba (de
matemática, historia, lengua, etc.), escribir las respuestas e imprimir el informe
correspondiente. El armado de los archivos o las planificaciones puede
realizarse entre varios profesores donde cada uno aporte sus ideas. Los editores,
principalmente en los niveles inferiores, facilitan la tarea de formular
actividades, por ejemplo: para el reconocimiento de formas y tamaños, para
diseñar modelos a colorear, etc. La planilla electrónica para cálculos estadísticos
de rendimiento, promedios, asistencia, etc.
Las bases de datos constituyen un medio útil para tener archivos bibliográficos
o fichas, donde se recupera por claves tales como asignatura, curso o nivel,
dificultad de los mismos, que además del enunciado se puede almacenar la
solución del mismo.
Actividades
a) Analice la siguiente expresión: “La computadora como recurso didáctico” y
explique ¿Cuándo la computadora se convierte en un recurso didáctico?
b) Emita su opinión en relación a los sistemas propuestos por Skinner y
Crowder.
c) a) ¿Qué significa la expresión enseñanza asistida por ordenador?
b) Esquematice las modalidades del uso de las computadoras, indique sus
características.
c) Proponga situaciones áulicas en las que utilizaría la/las modalidades
mencionadas
d) Proponga tareas de la administración escolar (diferentes al texto) que
ayudaría a alivianarla.

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La Computadora como Recurso Didáctico

  • 1. La Computadora como recurso didáctico Objetivos: •Conocer las primeras experiencias de uso del computador como recurso didáctico. •Clasificar las modalidades del uso de las computadoras en la enseñanza. •Identificar tareas de la administración escolar que puedan ser aliviadas por el uso del computador.
  • 2. La computadora como recurso didáctico Los primeros trabajos relacionados con la utilización de la computadora como un medio para intentar mejorar la eficiencia del proceso de enseñanza- aprendizaje fueron realizados por Skinner y están basados en las investigaciones sobre sus teorías de estímulo-respuesta aplicadas al proceso de aprendizaje. Esta modalidad tiene su origen en los años 50 y consiste en presentar una determinada información -en nuestro caso, en la pantalla de una computadora- y a continuación una pregunta, para reforzar el concepto. Se espera que el alumno conteste correctamente, se compara inmediatamente con la respuesta correcta y luego se pasa a otra información.
  • 3. En la siguiente figura se presenta el sistema lineal propuesto por Skinner: Presentación de información /concepto Pregunta Respuesta Confrontación con Respuesta correcta Presentación de nueva información/concepto Pregunta
  • 4. Estos primeros experimentos se basaban en la intención de mostrar que la computadora podía ser un medio eficaz para reemplazar al docente y, de esta manera, abaratar los costos de la educación. Este sistema responde a esta justificación, ya que el alumno interactúa con la computadora sin necesidad de la presencia del docente. En realidad, la computadora no puede ocupar el papel del docente; no porque no pueda convertirse en un buen transmisor de información, sino porque no es éste el único -ni el principal- rol del docente. Solamente representa un aspecto de él.
  • 5. Los trabajos siguientes, debidos a Crowder, se realizaron en forma similar a los de Skinner. Aunque, en este caso, la computadora puede seleccionar varias alternativas de continuación de acuerdo con la respuesta del alumno. Oponiéndose a las teorías de Skinner de la necesidad de inmediata presentación de la respuesta correcta, considera importante el aprovechamiento del error para llegar a la comprensión del concepto, brindando información complementaria. Mientras el sistema de Skinner es de tipo lineal, el creado por Crowder es de tipo ramificado y mucho más complejo, porque establece diferentes tipos de incomprensión, según la alternativa seleccionada.
  • 6. En la siguiente figura se presenta el sistema ramificado propuesto por Crowder: Presentación de Información/Concepto Pregunta (c/opciones) Respuesta Qué respuesta eligió Presentación de nueva Información/Concepto Pregunta c/opciones Etc. Distintos refuerzos de información concepto según la opción incorrecta elegida Preguntas sobre refuerzo de información Respuestas Qué respuesta eligió Incorrecta Correcta Incorrecta Correcta
  • 7. A partir de la aparición de las microcomputadoras, se generó una larga serie de investigaciones acerca de cómo utilizarlas como un recurso didáctico A continuación presentamos una clasificación de los tipos de modalidades más usuales en el uso de la computadora como recurso didáctico. Como toda clasificación tiene parte de arbitrariedad, dado que las fronteras entre una y otra no son demasiado nítidas y muchas veces un programa es una combinación de varias, pero es útil como referencia de las distintas aplicaciones.
  • 8. La modalidad tutorial Está basada en los métodos de Skinner y Crowder, señalados antes. La computadora "instruye” al alumno en el sentido de que le brinda información y luego, a través de preguntas, constata si comprendió o no esa información. La computadora puede continuar con un nuevo tema o reiterar alguno de los anteriores. Estos programa de computadoras son aburridos. Para atenuar se agregan motivaciones externas, tales como dibujos, sonidos, etc.
  • 9. El valor educativo de este sistema es muy discutible. Algunos de los argumentos contra el mismo son: - la computadora no puede reemplazar al docente, ya que la relación humana es insustituible; - el hábito de estudio que crea esta modalidad es demasiado automatizado. La educación es mucho más que responder preguntas de elección múltiple; - esta modalidad no aporta al desarrollo de las potencias creativas, esenciales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los defensores de esta modalidad, en cambio. argumentan: - el sistema dirigido es muy económico cuando está destinado a gran cantidad de usuarios; - este sistema es sólo una parte del proceso de enseñanza-aprendizaje; no puede pensarse como una totalidad sino en un contexto general y como un recurso más.
  • 10. ¿Dentro de qué contexto puede ser conveniente esta modalidad? Dentro de la educación sistemática es menos eficiente que en situaciones específicas de personas o grupos que desean lograr determinado conocimiento, un idioma o aspectos del mismo, un lenguaje de computación, una técnica para el uso de determinado software, etc. En muchos de estos casos existe una motivación en los alumnos que facilita y justifica el uso de esta modalidad.
  • 11. Otro caso de aplicación de esta modalidad es el de alumnos con problemas de aprendizaje, sobre todo niños. Las ventajas son varias: el niño con problemas de aprendizaje ha sufrido, por lo general, un rechazo por parte de los docentes o de sus compañeros, a causa de su forma de aprender; de donde, posiblemente, necesitará volver varias veces sobre el mismo tema, tendrá un tiempo distinto de aprendizaje. En este caso la máquina no es una persona, no se enoja con él ni lo inhibe, no le trae recuerdos desagradables sobre malos tratos, espera cuando él necesita ir y volver sobre un punto. En síntesis, la computadora representa para el niño con problemas una oportunidad de aprendizaje. Otra ventaja de esta modalidad es que docentes con poca experiencia de programación pueden elaborar sus propios programas sencillos para sus alumnos y complementar así su tarea docente. Existen lenguajes de computación dirigidos a la confección de programas de este tipo, llamados lenguajes de autor.
  • 12. La modalidad ejercitación Consiste en la presentación de problemas de una determinada área para que el alumno resuelva directamente en la pantalla de la computadora. Los programas de este tipo verifican las respuestas, pueden brindar ayudas, dar ejemplos y llevar un registro de las respuestas correctas e incorrectas. Una vez terminada la ejercitación el programa puede dar un resumen da la cantidad de problemas contestados, la cantidad de respuestas correctas e incorrectas. Esta modalidad puede ser eficiente para el logro de determinados objetivos, como mejorar la ejercitación, corregir los resultados y detectar errores; siempre concebida como un auxiliar de la actividad en el aula. La interactividad que posibilita la computadora brinda la mayor ventaja de este tipo de programa: la corrección inmediata de errores.
  • 13. La modalidad simulación Una de las primeras aplicaciones de la computación tuvo que ver con la simulación de procesos científicos, industriales o económicos. Para explicar su significado debemos introducir primero algunos conceptos. Por sistema entenderemos las partes de una determinada organización (biológica, física, económica, etc.) y las interrelaciones existentes entre ellas.
  • 14. La modalidad juegos Sin duda, el medio más eficaz de acercar a los niños y adolescentes a las computadoras ha sido el de los juegos electrónicos. ¿Cuál es el valor pedagógico de estos juegos? Posiblemente no lo tengan y aun puede ser perjudicial, dado que el joven puede utilizar muchas horas en ellos en lugar de otras ocupaciones o entretenimientos más valiosos para su desarrollo. Pero no es este tipo de juegos tan difundido al que nos queremos referir. Se han desarrollado otros en los que sí hay un objetivo pedagógico explícito. Una característica a distinguir entre juego y simulación es que el primero lleva incluida una noción de competencia, ya sea entre dos jugadores o entre un jugador y la computadora.
  • 15. El ordenador en la administración escolar Muchos utilitarios, podemos usar para la administración escolar. Con el procesador de textos que nos facilita las planificaciones, pudiendo mantenerlas actualizadas, por cambios o inserciones. Otro uso es un base de datos para evaluaciones; en un mismo archivo se tienen almacenados diferentes exámenes, en cuanto a contenido y forma (para completar, rellenar, verdadero o falso, respuesta múltiple, respuesta libre, etc.).
  • 16. El alumno debe saber qué archivo. y de él qué paginas usará para su prueba (de matemática, historia, lengua, etc.), escribir las respuestas e imprimir el informe correspondiente. El armado de los archivos o las planificaciones puede realizarse entre varios profesores donde cada uno aporte sus ideas. Los editores, principalmente en los niveles inferiores, facilitan la tarea de formular actividades, por ejemplo: para el reconocimiento de formas y tamaños, para diseñar modelos a colorear, etc. La planilla electrónica para cálculos estadísticos de rendimiento, promedios, asistencia, etc. Las bases de datos constituyen un medio útil para tener archivos bibliográficos o fichas, donde se recupera por claves tales como asignatura, curso o nivel, dificultad de los mismos, que además del enunciado se puede almacenar la solución del mismo.
  • 17. Actividades a) Analice la siguiente expresión: “La computadora como recurso didáctico” y explique ¿Cuándo la computadora se convierte en un recurso didáctico? b) Emita su opinión en relación a los sistemas propuestos por Skinner y Crowder. c) a) ¿Qué significa la expresión enseñanza asistida por ordenador? b) Esquematice las modalidades del uso de las computadoras, indique sus características. c) Proponga situaciones áulicas en las que utilizaría la/las modalidades mencionadas d) Proponga tareas de la administración escolar (diferentes al texto) que ayudaría a alivianarla.