Este documento presenta la información de dos estudiantes de la carrera de Licenciatura en Ingeniería en Informática de la Universidad de Panamá. Proporciona los datos personales de Camilo Reyes y Samuel Phillips, incluyendo sus pasatiempos, intereses y actividades preferidas. Además, introduce el tema de estudio de la asignatura Informática Básica, incluyendo conceptos sobre tecnología de la información y comunicación, programación, estructura de programas, estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas, arreglos y sist
Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Informática básica
1. Universidad de Panamá
Facultad de informática
Carrera: Lic. de Ingeniería en Informática
Materia: Informática Básica
Profesores: Lisbeth Ramos, Shissel Concepción
Estudiantes:
Camilo Reyes
Samuel Phillips
I semestre del año 2020
2. CAMILO REYES
Datos personales:
Me encanta estar solo ya que me ayuda
a pensar y aprender un poco mas de mi
mis pasatiempos son caminar ya que me
ayuda a calmarme mis intereses seria
conocer otros países y culturas y mis
actividades preferidas son ser manco en
el lolsito.
SAMUEL PHILLIPS
Datos personales:
Me gusta jugar videojuegos, estar con mi
familia y comer. Interés personal sería
superarme como persona aprender todo
tipo de cosas positivas. Actividad favorita
es bailar, jugar al fútbol.
3. Este libro está hecho para personas que no tienen nociones sobre
programación, para orientarlas en el tema y encaminarlas a los
conceptos básicos de la programación y al desarrollo de programas
utilizando algunos lenguajes de programación.
Aprenderemos un poco sobre concepto tecnología de información y
comunicación, conceptos de programación, estructura general de un
programa de computadora, estructuras secuenciales, selectivas y
repetitivas, arreglos y sistemas numéricos.
Introducción
4. • Tabla de contenido
Concepto Tecnología de Información y Comunicación.
Conceptos de programación
Estructura general de un programa de computadora.
Estructuras secuenciales Selectivas y Repetitiva
Arreglos
Sistemas numéricos
6. CONCEPTO TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓNLa tecnología no se ha estancado en los ordenadores. Nos va sorprendiendo introduciendo nuevos tipos de
terminales en nuestras vidas o mejorando sus características. Qué fue de aquel teléfono móvil cuya única
función era llamar. Ahora son dispositivos mucho más sofisticados que han revolucionado la comunicación.
La vídeo llamada, las aplicaciones de mensajes de texto gratuitas, las redes sociales, etc. son algunos
ejemplos.
En cuanto a las redes que permiten que los dispositivos estén interconectados, la piedra angular sería el
internet. Su impacto en la sociedad no se puede explicar en unas líneas, pero es lo que hace girar este
mundo. Las TICs han hecho un arduo trabajo en el campo de las redes. Mejorando la telefonía fija, la
telefonía móvil, el propio internet pasando
,
de la conexión telefónica a la banda ancha, después a la
fibra óptica y llevando la conexión a los móviles.
Permitiendo así que estemos informados al momento.
El otro elemento que conforman las tecnologías de la
información y la comunicación, son losservicios. Cada vez
es más grande el abanico de servicios que se nos ofrece:
correo electrónico, búsqueda de información, banca
online, comercio electrónico, e-administración, e-
gobierno*, servicios privados, servicios de ocio, etc.
7. CONCEPTOS DE
PROGRAMACIÓN
La programación es una de las etapas más importantes del ciclo de vida
de un proyecto (explicaremos más adelante lo que es este termino), y
requiere un método de trabajo. La programación es el resultado de dicho
trabajo.
La programación es el instrumento que permite la ejecución de las tareas
automatizadas de un sistema informático.
Las herramientas que utilizaremos para programar son los lenguajes de
programación, a través de las cuales codificaremos los programas.
programa
Conjunto de instrucciones entendibles por el ordenador que permiten realizar un trabajo o resolver un problema.
un programa debe ser finito, es decir, tiene que tener un inicio y un fin. Tiene que estar bien confeccionado para que,
al introducir un dato, salga una solución y si se volviese a introducir el mismo dato, saliese de nuevo la misma
solución.
Lenguaje de programación
Es un conjunto de reglas semánticas así como sintácticas que los programadores usan para la codificación de
instrucciones de un programa o algoritmo de programación.
Existen varios lenguajes de programación.
8. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
DE COMPUTADORA
La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de computadora).
Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el
uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o
múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que
las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas
técnicas, tales como la programación indiada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que
facilitan la programación de grandes aplicaciones.
10. • La estructura secuencial es aquella
en la que una acción (instrucción)
sigue a otra en secuencia. Las tareas
se suceden de tal modo que la salida
de una es la entrada de la siguiente y
así sucesivamente hasta el fin del
proceso.
– ESTRUCTURAS
SECUENCIALES –
11. – INSTRUCCIONES
SELECTIVAS –
• Las estructuras selectivas son
aquellas que dirigen la ejecución
de un programa hacia un grupo
de sentencias del resultado de la
condición. La estructura
selectiva simple es aquella que
evalúa la condición, por
verdadera ejecuta una
instrucción y si es falsa no
ejecuta ninguna instrucción.
12. • Las estructuras repetitivas
se utilizan cuando se quiere
que un conjunto de
instrucciones se ejecuten
un cierto número finito de
veces, por ejemplo, escribir
algo en pantalla cierta
cantidad de veces, mover un
objeto de un punto a otro
cierta cantidad de pasos, o
hacer una operación
matemática cierta cantidad
de veces.– INSTRUCCIONES
REPETITIVAS –
14. La estructura de datos que sirve para almacenar estas grandes secuencias de números
(generalmente de tipo float) es el arreglo.
Los arreglos tienen algunas similitudes con las listas:
• los elementos tienen un orden y se pueden acceder mediante su posición,
• los elementos se pueden recorrer usando un ciclo for.
• Sin embargo, también tienen algunas restricciones:
• todos los elementos del arreglo deben tener el mismo tipo,
• en general, el tamaño del arreglo es fijo (no van creciendo dinámicamente como las
listas),
• se ocupan principalmente para almacenar datos numéricos.
A la vez, los arreglos tienen muchas ventajas por sobre las listas, que iremos
descubriendo a medida que avancemos en la materia.
Los arreglos son los equivalentes en programación de las matrices y vectores de las
matemáticas. Precisamente, una gran motivación para usar arreglos es que hay mucha
teoría detrás de ellos que puede ser usada en el diseño de algoritmos para resolver
problemas verdaderamente interesantes.
ARREGLOS
15. Para usar las funciones provistas por NumPy, debemos importarlas al principio
del programa:
from numpy import array
Como estaremos usando frecuentemente muchas funciones de este módulo,
conviene importarlas todas de una vez usando la siguiente sentencia:
from numpy import *
(Si no recuerda cómo usar el import, puede repasar la materia sobre módulos).
El tipo de datos de los arreglos se llama array. Para crear un arreglo nuevo, se
puede usar la función array pasándole como parámetro la lista de valores que
deseamos agregar al arreglo:
>>> a = array([6, 1, 3, 9, 8])
>>> a
array([6, 1, 3, 9, 8])
16. El tipo de datos de los arreglos se llama array. Para crear un arreglo nuevo, se puede usar la función array pasándole
como parámetro la lista de valores que deseamos agregar al arreglo:
>>> a = array([6, 1, 3, 9, 8])
>>> a
array([6, 1, 3, 9, 8])
Todos los elementos del arreglo tienen exactamente el mismo tipo. Para crear un arreglo de números reales, basta
con que uno de los valores lo sea:
>>> b = array([6.0, 1, 3, 9, 8])
>>> b
array([ 6., 1., 3., 9., 8.])
Otra opción es convertir el arreglo a otro tipo usando el método astype:
>>> a
array([6, 1, 3, 9, 8])
>>> a.astype(float)
array([ 6., 1., 3., 9., 8.])
>>> a.astype(complex)
array([ 6.+0.j, 1.+0.j, 3.+0.j, 9.+0.j, 8.+0.j])
17. Hay muchas formas de arreglos que aparecen a menudo en la práctica, por lo que existen funciones especiales para
crearlos:
• zeros(n) crea un arreglo de n ceros;
• ones(n) crea un arreglo de n unos;
• arange(a, b, c) crea un arreglo de forma similar a la función range, con las diferencias que a, b y c pueden ser reales,
y que el resultado es un arreglo y no una lista;
• linspace(a, b, n) crea un arreglo de n valores X espaciados entre a y b.
>>> zeros(6)
array([ 0., 0., 0., 0., 0., 0.])
>>> ones(5)
array([ 1., 1., 1., 1., 1.])
>>> arange(3.0, 9.0)
array([ 3., 4., 5., 6., 7., 8.])
>>> linspace(1, 2, 5)
array([ 1. , 1.25, 1.5 , 1.75, 2. ])
18. Las limitaciones que tienen los arreglos respecto de las listas son compensadas por la cantidad de operaciones
convenientes que permiten realizar sobre ellos.
Las operaciones aritméticas entre arreglos se aplican elemento a elemento:
>>> a = array([55, 21, 19, 11, 9])
>>> b = array([12, -9, 0, 22, -9])
# sumar los dos arreglos elemento a elemento
>>> a + b
array([67, 12, 19, 33, 0])
# multiplicar elemento a elemento
>>> a * b
array([ 660, -189, 0, 242, -81])
# restar elemento a elemento
>>> a - b
array([ 43, 30, 19, -11, 18])
19. Algunos métodos convenientes
Los arreglos proveen algunos métodos útiles que conviene conocer.
Los métodos min y max, entregan respectivamente el mínimo y el máximo de los elementos del arreglo:
>>> a = array([4.1, 2.7, 8.4, pi, -2.5, 3, 5.2])
>>> a.min()
-2.5
>>> a.max()
8.4000000000000004
Los métodos argmin y argmax entregan respectivamente la posición del mínimo y del máximo:
>>> a.argmin() 4
>>> a.argmax() 2
Los métodos sum y prod entregan respectivamente la suma y el producto de los elementos:
>>> a.sum()
24.041592653589795
>>> a.prod()
-11393.086289208301
21. SISTEMAS NUMÉRICOS
Las ciencias de la computación y la informática son disciplinas que se
encargan del estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen y
transforman información. En una computadora la información está
almacenada en forma de bits en una memoria. Para que la máquina pueda
acceder a ella y pueda comprender la información, es necesario codificarla en
datos numéricos.
22. Un sistema numérico computacional es una serie de símbolos y reglas
encargadas de la construcción de números válidos, las características de estos
sistemas varían dependiendo del sistema a analizar. Básicamente los sistemas
se diferencian por el número de símbolos permitidos, por ejemplo, el sistema
binario consta de dos dígitos, el cero y el uno; el octal consta de ocho dígitos;
el decimal de diez dígitos; y el hexadecimal de dieciséis dígitos. En el lenguaje
computacional el sistema binario es el más adecuado debido a que trabajan
internamente con dos niveles de voltaje, encendido y apagado, 0: apagado y 1:
=encendido.
23. Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits. Un
bit es un dato que puede tener dos valores, ya sea uno o cero, por lo tanto, con
un bit podemos representar solamente dos valores, si queremos representar o
codificar más información en un dispositivo digital, necesitamos una mayor
cantidad de bits. Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles,
si usamos tres bits tendremos ocho posibles combinaciones, etc. En general se
puede representar hasta 2n valores diferentes donde n es el número de bits
necesarios.
25. INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN
La comunicación es el proceso mediante el cual se
puede transmitir información de una entidad a
otra, alterando el estado de conocimiento de la
entidad receptora.
Los procesos de la comunicación son interacciones
mediadas por signos entre al menos dos agentes
que comparten un mismo repertorio de los signos
y tienen unas reglas semióticas comunes.
Comunicar, por otra parte, es hacer saber una cosa
a una persona.
La información desde el punto de vista de la ciencia de la
computación, la información es un conocimiento
explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos
como resultado de interacción con el entorno o
percepciones sensibles del mismo entorno.
En principio la información, a diferencia de los datos o
las percepciones sensibles, tienen estructura útil que
modificará las sucesivas interacciones del ente que
posee dicha información con su entorno. Informar, por
una parte, significa hacer que alguien se entere de una
cosa que desconoce.
26. TICS
Desventajas: precio muy
elevado lo que impide su
generalización, Supone una
inversión de tiempo inicial
mayor en la preparación de las
actividades en los docentes.
Definición:
Son tecnologías que
abarcan amplias
soluciones como
almacenar información,
recuperar, recibir y
enviar de un lugar a
otro.
Ejemplos de uso: pizarras
digitales, robótica educativa,
realidad virtual, los recursos
de multimedia, tabletas,
laptops y mesas
Se encuentran en
diferentes áreas:
político, militar,
empresas, hogar,
agricultura, ciencia,
salud y educación
27. Mensaje: Es
lo que se
quiere
transmitir.
Código: Sistema de señales o signos
que se usan para transmitir un
mensaje, por ejemplo, el inglés, el
castellano, el código morse.
Receptor: Es
quien recibe la
información.
Canal: Es el medio físico por el
que se transmite el mensaje,
como internet, teléfono, etc.
Emisor: Es
quien emite el
mensaje, puede
ser o no una
persona.
28. Tecnología
es
Conjunto de
instrumentos, métodos
y técnicas diseñados
para resolver un
problema
Ventajas:
Mejora la productividad
industrial y el
aprovechamiento de los
recursos. Soluciones
revolucionarias en la
salud y la ciencia.
Promueven las energías
menos contaminantes.
Desventajas:
Disminuye las
interacción humana
para resolver dudas.
Crea una brecha
generacional en el
mundo laboral.
Favorece la
obsolescencia
programada.
Su uso:
En negocios, comunicaciones,
relaciones humanas, la educación,
para realizar compras, la
agricultura, transacciones
bancarias, prevención de desastres
naturales, medios de transporte,
arquitectura e ingeniería, y para
almacenar información.
29.
30. MATERIALES
• Física
Ingeniería civil: Su principal foco se centra en la creación de herramientas y métodos de construcción para
la facilitación y mejora de las casas y edificios.
Ingeniería eléctrica: Principalmente, se trata de estimular el crecimiento tecnológico respecto a plantas
eléctricas y todos los recursos disponibles que mejoren el ahorro y consumo de energía.
Ingeniería electrónica: se encarga de velar por la evolución de recursos electrónicos que mejoren los
aspectos de las telecomunicaciones, envío y recepción de datos y otros similares, con el fin de desarrollar
nuevas tecnologías.
31. • Química
Inorgánica: es la ciencia que estudia los elementos químicos que no tienen átomos de
carbono e hidrógeno. Mediante la química orgánica se pueden crear herramientas a
base de grafito o diamante, como el lápiz o el bisturí; ambas, herramientas muy útiles.
Además, es posible crear vidrios, ventanas, televisores, pantallas, cerámicas, utensilios
domésticos, utensilios industriales e incluso el cable de fibra óptica que hoy en día se
utiliza para establecer las conexiones más rápidas de internet.
Orgánica: estudia aquellos elementos creados por enlaces de carbono que pueden ser
útiles en aplicaciones tecnológicas que impulsen el ámbito social y la evolución. Por
ejemplo, la química orgánica se centra en la creación de alcoholes, los cuales son
indispensables desinfectantes en el sector de la salud.
32. • Biológica
Farmacología: es la ciencia que estudia la interacción de los fármacos con los seres
humanos. De esta forma, ayuda a prevenir y combatir enfermedades dentro de los
núcleos de la sociedad.
Bromatología: es la ciencia que estudia los alimentos, su fabricación, repartición,
consumo y conservación. La bromatología se encarga de analizar cualitativamente los
alimentos y ofrecer cursos de acción para mejorar la nutrición, evitar la intoxicación y
determinar un control de calidad.
33. • Bioquímica
Agronomía: evalúa los procesos de cultivo y cosecha de frutas verduras y hortalizas, mejora la
elaboración y convierte los productos agrarios en alimentos.
Medicina: es la ciencia de establecer una diagnosis, procurar curar a alguien que está enfermo y
evitar la muerte, promoviendo la salud integral. En este campo se han desarrollado muchas
tecnologías, desde el microscopio hasta métodos quirúrgicos que salvan vidas.
Bioingeniería: es la rama que busca diseñar y crear herramientas útiles para combatir los
problemas de salud humanos.
34. SOCIALES
• Psicología
Psiquiatría: es la ciencia que estudia los trastornos mentales, cómo prevenirlos, cómo
enfrentarlos y ofrece rehabilitación a personas con problemas de autonomía y adaptación.
Pedagogía: es la ciencia que actúa sobre el aprendizaje, especialmente en los niños, para
formar adultos con educación y formación, no académica, sino de valores y principios morales
que permiten el desarrollo de la humanidad.
35. • Psicosociología
Psicología industrial: es la ciencia que estimula el uso y creación de herramientas para
ayudar al trabajador a ser más eficiente.
Psicología comercial: se refiere al estudio del mercado y los factores implícitos en él.
Ayuda a desarrollar habilidades como comprador y vendedor.
36. • Sociología
Sociología: es la ciencia que estudia el comportamiento de una sociedad. La sociología
es el análisis de las tendencias culturales que promueven el establecimiento de
comportamientos dentro de un entorno específico.
Politología: es una ciencia social encargada del estudio de la política y su interacción
con la sociedad.
37. • Economía
Ciencias de la administración: las ciencias de la administración promueven la gestión de
negocios, mercadeo, contabilidad, mercadotecnia y emprendimiento, dándole al ser
humano un desarrollo a nivel financiero.
• Artes bélicas
Ciencias militares: es la ciencia que enseña a evitar conflictos con diplomacia o
enfrentarse en un conflicto armado con estrategias que permitan obtener la victoria.
38. CONCEPTUALES
• Informática
La informática: es la automatización de los procesos de envío y recepción de
información. Se deriva de las palabras información y automática que hacen referencia al
conjunto de tecnologías de la información mediante las cuales un dispositivo puede
almacenar información y compartirla sin la intervención o con la intervención de un ser
humano.
39. GENERALES
• Teoría de sistemas
La teoría de sistemas es una metodología de estudio mediante la cual se observan
anomalías, conjuntos y generalidades de manera diferente a la ciencia tradicional.
El propósito de la teoría de sistemas es la creación de herramientas que faculten a otras
divisiones de la erudición en los procesos investigativos.
40. • Fija.
Es aquella que solamente ha sido diseñada o fabricada con un solo fin, de modo tal, que
la misma solo sirve para un objetivo no pudiendo ser reutilizada, otros consideran que la
tecnología fija es aquella que varía con gran lentitud.
En la mayoría de los casos, esta solamente puede adaptarse a una condición en
específico, no pudiendo ser esta dispuesta para otros mecanismos, en este caso, nos
referimos a procesos tecnológicos que son creados con un único fin, por ejemplo, las
adaptaciones de una refinería solo sirven para este fin.
41. • Blanda.
En este caso, nos referimos a un aspecto no tangible, ya que esta consiste en los conocimientos
que la persona almacena, es decir, sería como la tecnología en materia prima, solo consolidada
en ideas que aún no han llegado a ser consolidadas ni puestas en práctica.
Este tipo de tecnología, radica en el conjunto de saberes, destrezas y habilidades, que ameritan
la creación, planificación y administración de la tecnología hecha teoría, y que buscan la
solidificación de medios o mecanismo para la interacción social.
Un ejemplo clásico de este tipo de tecnologías, lo encontramos en los programas o bien en los
muy conocidos software, que no son tangibles y que son los encargados de maniobrar un
equipo o sistema en general.
42. • Dura.
Es decir, siguiendo el ejemplo del tipo anterior, la tecnología dura vendría siendo el hardware de
la tecnología, ya que inmiscuye todo aquello que puede ser tocado y percibido por los sentidos,
un ejemplo clásico de esto, podemos verlo en las computadoras, donde el teclado, pantalla o
equipo en general es perceptible y manipulable por la persona.
En términos sencillos, la tecnología dura es todo aquello que inmiscuye la maquinaria y el
producto final que se obtiene; pero existe un aspecto primordial que debe ser tomado en cuenta
y es que para que la técnica dura sea aplicada es menester tomar en consideración la blanda,
ya que ambas condicionan el actuar humano.
43. • Flexible
Un ejemplo de ello, podemos verlo en la creación de softwares, en un principio estos se
consideraban exclusivos de las computadoras, pero hoy en día estos han pasado a ser
útiles para los Smartphone y Tablets, e incluso para aparatos electrónicos que cuentan
con ciertos sistema integrado.
O bien puede tratarse de la creación de productos que resultan flexibles, es decir, de
productos que pueden ser manipulables en su estructura y en su propia condición, tal es
el caso de la creación de pantallas flexibles o bien endebles, como las pantallas que
transmiten en 3D o en 360 grados, o bien el actual invento que es la masa flexible slime.
44. • De equipo.
Considerada aquella en la que el fabricante del equipo suele hacer el mismo el proceso
y la creación del producto, conforme a ello, este es proveedor tanto del proceso de
manufactura, de la confección del producto y de la creación y ensamblaje final del
mismo.
Verbigracia este es un tipo de tecnología, que se observa en el caso de la industria de
los plásticos y textiles, quienes son las encargadas de producir su propio producto bajo
sus propios sistemas.
45. • De operación
Tal cual su nombre lo indica es aquella en la que se reduce a la aplicación de una serie
de procesos y de conocimientos a demás mecanismos de producción, por lo general
esta se obtiene de un largo y tedioso procedimiento de observación, donde la persona
evalúa con gran constancia los cambios que se producen y considera lo que puede ser
mejorado o bien adaptado a otros mecanismos de producción de equipos.
En general, esta consiste en un proceso de adaptación de una tecnología a otra, en la
mayoría de los casos, esta suele verse reflejada o bien acompañada por la tecnología
de equipo o bien la flexible.
46. • De producto.
Es la tecnología en donde se agrupa la técnica, características y los conocimientos que
se emplean para la construcción de un servicio o de un producto en particular. En ese
sentido requiere de las habilidades manuales y a su vez de los conocimientos teóricos,
pero en este caso aplicados para la consecución de un objetivo en específico.
Ejemplos de tecnología de producto – Producción de automóviles, la producción de
robots, fabricación de una mesa, la elaboración de un maletín.
47. • Tecnología limpia
Ejemplos de tecnología limpia: Las lámparas de bajo consumo, la purificación del agua,
el uso de fuentes de energía renovable, los paneles de energía solar, el manejo de los
desechos sólidos, los compresores libres de aceite.
48.
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58. Reflexiones sobre el aprendizaje:
parecieron interesantes ya que aprendimos mucho sobre la
programación en c++ ya que no lo había utilizado y ya que al principio
pareció un poco complicado con el tiempo me pareció mas fácil que el
pseint. También de como aplicar los lenguajes de programación,
utilidad sobre informática y para el futuro no muy lejano poder
aplicarlos.
59. CONCLUSIÓN
En la actualidad vemos como la informática crece cada día mas y se apodera de
las actividades que hacemos a diario, la computadora se ha convertido en un
instrumento indispensables para las actividades del hombre. El hardware es la
parte física del computador lo que podemos ver y tocar. Un portafolio electrónico
puede ser útil para tener todos trabajos relacionados durante el transcurso de
toda la carrera de una persona, una forma de guardar y tener constancia de los
conocimientos que hemos adquirido de cara al futuro.
En conclusión todos los contenidos de esta asignatura pueden ser muy útiles para
el desarrollo de cualquier asignatura, y para tener una visión mayor sobre todo lo
que nos ofrece la red, que puede ser muy provechoso para nuestra vida cotidiana,
sobre todo en lo referente a la educación.