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COMPONENTES DEL GRUPO D:
-GEMA GUILLÉN VILLALBA.
-MARTA MEJÍAS CAPRENA.
-Mº DEL MAR HONORATO-MORA REY.
-LUCÍA GUTIERREZ MAIRENA.
-DAVID SÁNCHEZ GONZÁLEZ.
-LOURDES NAVAS RISCO.
Este documento define e-Learning y describe sus características. Explica que e-Learning se refiere a procesos de enseñanza-aprendizaje que ocurren a través de Internet y que involucran comunicación tanto síncrona como asíncrona entre estudiantes y profesores. Algunas características clave del e-Learning incluyen que elimina barreras espacio-temporales, permite una formación flexible adaptada a cada estudiante y pone al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje.
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2. Índice
1. Game learning
2. Los 5 mandamientos del estudiante virtual
3. Tin Can API
4. Learning Record Store (LRS)
5. Comentarios y Conclusiones
6. Bibliografía
3. ¿Qué es game learning o gLearning?
● El g-learning o game learning (del inglés aprender jugando), es un tipo de
aprendizaje que puede realizarse en línea o presencial, sincrónica o
asincrónicamente.
● Su objetivo es enseñar a través de los juegos, algo que podemos observar y
recordar desde nuestros primeros pasos en la educación, remontando a la
época de párvulos, y los primeros grados de la primaria.
● Es más fácil captar la atención del ser humano, con temas de carácter
lúdico, que despiertan el interés de aprender, por la misma curiosidad del
individuo.
● La modalidad presencial, abundaba con métodos y técnicas, que se han
adaptado a la modalidad en línea, que ha probado ser de gran beneficio y ha
explotado su uso, debido a la reciente pandemia.
● Adicionalmente de popularizarse la modalidad en línea, trajo consigo
reducciones de costo, facilidad de acceso, ahorro en tiempo de traslados.
● Por el contrario, carece de la interacción social-física, que es vital para el
continuo desarrollo del ser humano, y la duración de la atención a los temas
entre alumnos y profesores, como un par de desventajas.
● Las presentaciones se tornan aburridas, de allí la expresión en inglés de
“muerte por Powerpoint” o “death by Powerpoint”, que son tediosas y no
motivan al estudiante a participar.
4. Algunos beneficios del gLearning
● Aquí es donde el también llamado “gamification” trae
grandes beneficios al e-Learning:
● Apariencia de videojuego
● Tramas que enganchan al aprendiz
● Elementos de gamificación que motivan a los jugadores
● Simuladores que permiten practicar
● Un contenido teórico de calidad
● Los retos que presentan a los jugadores-alumnos, captan
su atención, presentan el contenido teórico para su mejor
absorción y esto permite una interacción que lleva al
aprendizaje.
● Además puede irse incrementando en nivel de
complejidad en las materias o temas, y llevar un sistema
de evaluación respecto a la retención y manejo del
contenido.
5. Los 5 Mandamientos del Estudiante Virtual
1. Disciplina - Cree un itinerario
Procure diseñar su horario de estudio a diario,
con suficiente tiempo para enfocarse en la
materia y trabajo. Por ejemplo, por cada 45 a 50
minutos de trabajo, debe incluir un descanso de
10 a 15 minutos. El aprendiz debe usar este
momento para levantarse, estirar sus piernas y
caminar un poco, beber agua, comer un
aperitivo ligero, o ir al baño. Esto le ayudará a
administrar su tiempo y organizarse mejor, lo
que le permitirá avanzar sin necesidad de
recordatorios de terceros.
2. Constancia - Perseverancia
El estudiante en virtual debe mantenerse en una
actividad constante. Esto le permitirá crear un
hábito y mantenerse activo en su camino del
aprendizaje en línea. Esto le dará constantes
recompensas en la forma de nuevos o
renovados conocimientos.
6. Los 5 Mandamientos del Estudiante Virtual
3. Independencia
El estudiante virtual, tiene una curiosidad que le permite
explorar y explotar la vasta cantidad de información y recursos
disponibles, tanto gratuitos como con costo. Al igual que las
comunidades virtuales que ayudan desinteresadamente en
este proceso de aprendizaje.
Hay editoriales, colegios y universidades que ofrecen servicios
gratuitos, en la forma de libros, lecturas, videos, tutoriales,
documentales, y un sin número de material al alcance del
aprendiz que lo busca.
4. Responsabilidad
El estudiante, al igual que los profesores, personal
administrativo, tiene la responsabilidad de manejarse bajo el
código de la ética y moral. Es vital que cumpla con horarios,
fechas de entrega, siga las instrucciones y respete a sus
compañeros y maestros en las aulas virtuales, como lo debe
de hacer en las físicas.
Si tiene dudas, consultas, quejas, comentarios o sugerencias,
debe comunicarse con su facultad, y expresarlo de una
manera profesional y cortés.
Sus colegas en muchos casos, son una gran fuente de apoyo y
guía, así como el estudiante puede volverse para su
comunidad. El aprendizaje es responsabilidad de todos.
7. Los 5 Mandamientos del Estudiante Virtual
5. Motivación
Sea amable con usted mismo, hay situaciones que por su actividad o
trabajo diario, son agobiantes, y llevan a posibles enfermedades y
padecimientos, puede tornarse frustrante y desesperante por
momentos.
Es por esto que es vital que se cuide física y mentalmente, para
proteger su salud y asegurarse que podrá tener su mejor rendimiento
académico posible. Coma saludablemente, tome descansos, duerma
bien, haga ejercicio, y manténgase en contacto con sus compañeros,
amigos y seres queridos, aunque sea a la distancia.
Por favor recuerde que el aprendizaje es un viaje de toda la vida y no
un destino al que debe apresurarse en llegar. Algunas cosas toman
más tiempo que otras, por lo que es vital que durante los momentos
difíciles tenga paciencia y se mantenga motivado.
8. ¿Qué es Tin Can API?
Comprendí dentro de las páginas provistas para
esta investigación que Tin Can API también se
le puede llamar Experience API o xAPI.
Es una especificación de eLearning del 2012
que recolecta la información y datos de una
gran variedad de experiencias que una persona
tiene dentro de entrenamientos en línea y fuera
de línea, y el sucesor del estándar SCORM de los
2010´s, éste permitía traquear sólo lo que
sucedía dentro de un curso de eLearning.
Respecto a su función amplío más en la
siguiente pregunta.
¿Cuál es su función?
xAPI fue creado con el objetivo de traquear más
información acerca del comportamiento del
aprendiz. Experience API fue diseñado con la
función de expandir el monitoreo del estudiante en
temas de asistencia, cumplimiento, resultados de
los exámenes, comentarios sobre el material o
curso del estudiante, y puede monitorear una
infinidad de detalles que los estándares anteriores.
Monitorea el aprendizaje que sucede en todos lados,
ya que la gente aprende por distintos medios, en
distintas plataformas, y por distintos canales,
recolectando y almacenando las experiencias
significativas del estudiante, y transformando datos
en información cuantificable, que puede ser
monitoreada y compartida de una manera
significativa y sencilla.
9. ¿Qué es un Learning Record Store o LRS?
La LRS es un repositorio que está fuera de la LMS y le reporta
los datos a la LMS. Datos que obtiene de cursos, páginas web,
juegos o simuladores, como se demuestra en estos dos
diagramas.
El LRS lo define la especificación xAPI como “el servidor”, es
decir un sistema capaz de recibir y procesar solicitudes de la
web. Es el corazón de cualquier ecosistema Tin Can API,
recibiendo, almacenando y devolviendo declaraciones a través
de xAPI. Cualquier otra herramienta que pida o entregue datos
sobre actividades de aprendizaje tiene por fuerza que
interactúan con el LRS que es el servidor o repositorio central.
10. Comentarios y conclusiones
● Es interesante comprender lo vasto que es el mundo del eLearning. La variedad de aplicaciones, métodos,
normas, herramientas y sistemas que existen para respaldar este modelo de aprendizaje, ya sea para
estudiantes o en las organizaciones.
● Es clave comprender que hay muchos paradigmas respecto al eLearning, pero poco a poco van desapareciendo,
conforme el mundo evoluciona hacia este modelo que presenta grandes beneficios en tiempo y dinero para los
involucrados.
● Si deseamos evolucionar del modelo de educación actual, éste es probablemente el medio más rápido y seguro
para hacerlo.
● La transformación hacia una metodología de aprendizaje, administración y distribución del conocimiento más
eficiente para las actuales y nuevas generaciones, no depende solamente de integrar tecnología
● Este cambio debe unir a la comunidad de aprendizaje mundial, para la creación de un sistema educativo que
considere equipos multiculturales, multigeneracionales del área educativa, creativa, de diseño, que considere
métodos, sistemas, y herramientas, al igual que normas y valores, en un mundo que hoy se mueve a un ritmo
más acelerado cada día más, y que está abierto a personas de cualquier edad.