2. Arquitectura de información
El término Arquitectura de la Información es un concepto utilizado en su forma más amplia para
expresar el diseño, organización y distribución de los sistemas informáticos.
Arquitectura de la Información como proceso
La “arquitectura de la información” es un proceso iterativo, transversal, que se da a lo largo de todo el diseño del sitio y en cada una
de sus fases, para asegurarse de que los objetivos de su producción y del desarrollo de la interfaz se cumplen de manera efectiva.
Con el fin de que la asimilación de contenidos por parte del usuario sea eficiente y efectiva, y para que el sitio sea accesible y
usable, la Arquitectura de la Información como proceso en general, se encarga, durante el desarrollo de definir:
• El objeto, propósito y fines del sistema de información o sitio
• La definición del público objetivo y los estudios de la audiencia.
• La realización de análisis competitivos.
• El diseño de la interacción.
• El diseño de la navegación, esquemas de organización y facetación de los contenidos
• El etiquetado o rotulado de los contenidos para acceder a la información.
• La planificación, gestión y desarrollo de contenidos.
• La facilidad de búsqueda y el diseño de la interfaz de búsqueda.
• La usabilidad.
• La accesibilidad
3. Usabilidad
La usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma y
condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y
necesidades propias de estos usuarios.
El concepto de usabilidad puede ser definido, además de como atributo de calidad de
una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.
Se suele hablar entonces de Ingeniería de la Usabilidad - conjunto de fundamentos
teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad
requeridos para la aplicación-.
4. Tipos de estructura de la
información
Jerárquica
La estructura jerárquica, es la típica estructura de
árbol, en el que la raíz es la hoja de bienvenida,
esta hoja se puede también sustituir por la hoja
de contenido, en la que se exponen las diferentes
secciones que contendrá nuestro sitio. La
selección de una sección nos conduce asimismo
a una lista de subtemas que pueden o no
dividirse.
Este tipo de organización permite al lector
conocer en qué lugar de la estructura se
encuentra, además de saber que, conforme se
adentra en la estructura obtiene información más
específica y que la información más general se
encuentra en los niveles superiores.
5. Tipos de estructura de la
información
Lineal
La estructura lineal es la más simple de todas, la
manera de recorrerla es la misma que si
estuviésemos leyendo un libro, de manera que
estando en una página, podemos ir a la siguiente
página o a la anterior.
Esta estructura es muy útil cuando queremos que
el lector siga un camino fijo y guiado, además
impedimos que se distraiga con enlaces a otras
páginas. Por otra parte podemos causar a lector
la sensación de estar encerrado si el camino es
muy largo o poco interesante.
Este tipo de estructura sería válido para tutoriales
de aprendizaje o tours de visita guiada.
6. Tipos de estructura de la
información
Red
La estructura de red es una organización en la
que aparentemente no hay ningún orden
establecido, las páginas pueden apuntarse unas
a otras sin ningún orden aparente.
Este tipo de organización es la más libre, pero
también es la más peligrosa ya que si no se
informa al lector de en dónde se encuentra,
puede perderse o puede no encontrar lo que
anda buscando o no llegar a ver lo que le
queremos mostrar. Por eso es muy
recomendable asociar la estructura de las
páginas con alguna estructura conocida, como
por ejemplo la de una ciudad.
7. Patrones de diseño
Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el
desarrollo de software.
Brindan una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software
que están sujetos a contextos similares. Debemos tener presente los siguientes
elementos de un patrón: su nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución
(descripción abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
Patrones Creacionales: Inicialización y configuración de objetos.
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de la implementación. Se ocupan de cómo
las clases y objetos se agrupan, para formar estructuras más grandes.
Patrones de Comportamiento: Más que describir objetos o clases, describen la
comunicación entre ellos.
8. Referencias
Gonzalez, C. (2013). Arquitectura de la Información: diseño e implementación. [online]
Alexander Gonzalez. Available at: http://eprints.rclis.org/8471/1/Arquitectura.pdf
[Accessed 18 May 2018].
Hassan, Y. (2018). Diseño Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la
Informaci�n - Hipertext - ( UPF ). [online] Upf.edu. Available at:
https://www.upf.edu/hipertextnet/numero-2/diseno_web.html [Accessed 18 May 2018].