El documento describe varios principios didácticos identificados en el diseño de videojuegos que pueden promover el aprendizaje. Estos incluyen permitir que el aprendiz participe activamente en decisiones, personalizar la experiencia según su estilo, y crear una identidad valiosa. También se menciona el uso de niveles de dificultad adecuados, ciclos de habilidades cada vez más complejas, y permitir la práctica en entornos simulados antes de aplicar aprendizajes en contextos reales.
4. Participación en el diseño
• El aprendiz debe ser agente activo
• Participa en las decisiones
Personalización
• El aprendizaje se acomoda al estilo del aprendiz
• Se permite intentar nuevos estilos
Creación de una identidad
• Se permite adoptar una identidad valiosa para el aprendiz
Manipulación
• Se permite la acción
• Se permite el manejo de herramientas para solucionar problemas
5. Ordenamiento de problemas: para darles secuencia y
sentido en la aplicación de habilidades.
Con frustración agradable: es decir, con nivel de
dificultad adecuado para sugerir un reto alcanzable.
Establecer ciclos de especialización de habilidades cada
vez más complejas.
Otorgar información cuando se solicite y en el momento
adecuado
Empleo de tanques de peces: empleo de instancias
similares pero más sencillas que las reales en dónde
practicar las habilidades esenciales
Cajas de arena: empleo de instancias similares a las
reales para aplicar aprendizajes pero sin los peligros de
éstas.
Habilidades como estrategia: que el aprendiz identifique
la práctica de habilidades como parte de un
entrenamiento para conseguir un fin.
6. Sistema de pensamiento
• Permitir que el aprendiz emplee lo
aprendido en un sistema más amplio
• Permitir que adquiera reglas
generales
Significado como imagen de
acción
• Relacionar los conceptos, puntos de
vista y filosóficos con acciones
concretas
7. Fuente:
Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as
learning machines. Interactive Educational
Multimedia, 8(2004).
Prof. Roberto A. Cardeña Ojeda
A01304556