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“LOS GRUPOS”. Todos se mueven libremente y a la señal del profesor (en voz alta,
escribir en la pizarra o escribir en cartulinas) indicar el nº de componentes que deben
tener los grupos. V: x parejas dados de la mano, a la pata coja, pies juntos, en
cuadrupedia, transportando objetos…
“COLOR COLOR …”. Tocar colores según va diciendo el maestro, y eliminar a los
últimos en llegar a dicho color. V: el maestro puede indicar dónde o en qué lugar del
gym tocar cada color, a la pata coja, pies juntos, x parejas, en inglés …
“STOP”, correr libremente y cuando nos van a coger debemos decir “STOP” y
quedarnos con los brazos abiertos en cruz, y así no nos pueden coger, y para salvarnos
deben bajarnos los brazos. V: pata coja, pies juntos, por parejas…
“PUENTE”, correr libremente y cuando nos van a coger debemos decir “PUENTE” y
quedarnos con las piernas abiertas, y así no nos pueden coger, y para salvarnos deben
pasar por debajo de nuestras piernas. V: pata coja, pies juntos, por parejas…
“ABRAZO”, correr libremente y cuando nos van a coger debemos decir “ABRAZO” y
quedarnos con los brazos abiertos en cruz, y así no nos pueden coger, y para salvarnos
deben darnos un abrazo. V: pata coja, pies juntos, por parejas…,
“LOS EXTRATARRESTRES”. Todos los @ en un línea y a la señal del maestro deben
salir corriendo y meterse cada uno en un aro, debe haber uno o dos aros menos que @
para así poder ir eliminando vidas. V: pata coja, pies juntos, x parejas dados de la mano,
salidas en diferentes posiciones…
“ROJO-VERDE”. Los @ corren libremente y el maestro puede enseñar un pañuelo rojo
que significa me acerco al maestro, pero sin tocarlo y verde que significa me alejo del
maestro lo máximo posible. V: x parejas, a la pata coja, pies juntos, otro pañuelo de
color con otra modificación…
“EL HADA Y EL DUENDE”. 2 o 3 @ son duendes (llevan un pañuelo para ser
identificados) y deben hechizar al resto de compañeros tocándolos y se deben quedar
inmóviles, pero sólo el/los duendes les pueden salvar. V: x parejas, pata coja…
“TORITO EN ALTO”. Todos corren libremente y para no ser cogidos se deben subir en
algún lugar alto, para no ser pillados. V: por parejas dados de la mano, pata coja, pies
juntos, de 3 en 3…
“JUEGO DE PEPE”. 2 equipos, uno de ellos se la pica y deben salir de uno en uno a
coger a algún compañero del otro equipo, de la sgte. Manera: sale el 1º e intenta coger a
uno del otro equipo, si coge e alguien vuelve a dar el relevo al sgte., y si tarda mucho en
coger a alguien, tb vuelve a dar el relevo al sgte. y así sucesivamente hasta coger a todos
los del equipo contrario.
“PELOTÓN VOLADOR”. Hinchar un globo o balón de playa y hacer 2 o más equipos
(depende del material disponible y del nº de @), y a la señal del profesor deben
mantenerlo en el aire el mayor tiempo posible dándolo un toque cada componente del
equipo, no vale repetir y darle siempre los mismos. V: llevar el balón hacia un lugar
determinado, dos toques cada uno, siempre con el lado derecho/izado. del cuerpo…
“PISAR LA COLA”. Todos con una cuerda enganchada en el pantalón y a la señal
deben ir pisándoselas unos a los otros y cogerlas en las manos, para contar el nº de
puntos/cuerdas que cada uno ha cogido. V: se la pican 3 sin cola y deben coger el mayor
nº posible de colas, o tb. Cambio de rol y se ponen ellos la cola, por parejas, tríos y cola
el del centro…
“RODEAR A …el profe”. Correr libremente y a la señal el profe dice a quién deben
rodear todos, pero sin tocarle. V: por parejas, pata coja, pies juntos, de espaldas…
“COCHES CHOCONES”. Cada uno corre dentro de su aro y dos van con un pañuelo a
chocarse con el resto, cuando se chocan, eso coche va al taller a ser reparado o ese
coche se la pica y va a chocarse con el resto. V: dos @ en un aro, hay casas donde no te
pueden pillar, …

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  • 2. coche se la pica y va a chocarse con el resto. V: dos @ en un aro, hay casas donde no te pueden pillar, …